1) O documento descreve a história da animação 2D, desde as invenções iniciais como a lantema mágica até experimentos de artistas nas vanguardas do século XX.
2) Nos anos 1960, surgem os primeiros sistemas de animação interativos em computadores, permitindo novas formas de criação.
3) Na década de 1970, com o avanço dos computadores, a computação gráfica se torna mais complexa e passa a envolver maior interação com o usuário.
O documento fornece uma introdução ao curso de animação digital 2D, discutindo a história da animação e técnicas como animação tradicional, digital 2D e 3D. Também apresenta alguns dos pioneiros da animação como Émile Cohl, Thomas Edison e Georges Méliès.
O documento descreve diferentes técnicas de animação como animação de recortes, flip books, stop-motion, claymation, animação tradicional, animação digital 2D e 3D. A ficha de animação é um instrumento importante para organizar e planejar os detalhes de produção de uma animação.
O documento descreve diferentes tipos de animação, incluindo animação tradicional feita à mão, rotoscopia que usa filmes como referência, animação digital 2D e 3D feita no computador, e stop motion que cria movimento fotografando modelos em pequenas mudanças de posição.
O documento discute a história da animação digital, desde os primórdios com Ivan Sutherland e seu programa Sketchpad em 1962, passando pelas principais técnicas como animação tradicional, captura de movimento e animação 3D, até exemplos emblemáticos em cinema como Exterminador do Futuro e Matrix.
O documento discute os conceitos e técnicas fundamentais da animação 2D, incluindo a percepção do movimento através de quadros individuais, as principais invenções históricas, os tipos de animação, e as técnicas tradicionais como desenho em células e animação limitada.
O documento fornece um resumo da história e técnicas da animação, desde as primeiras animações criadas no final do século XIX até as técnicas digitais modernas. Detalha os principais marcos históricos da animação, como a primeira animação com som e a primeira animação colorida, e descreve técnicas como animação tradicional, stop motion e animação limitada. Também lista alguns programas populares usados para criar animações digitais e fornece exemplos contemporâneos de animações.
O documento descreve os processos e técnicas de animação. A animação é produzida individualmente quadro a quadro ou através de pequenas alterações em desenhos fotografados. Quando exibidos rapidamente, cria a ilusão de movimento. As primeiras animações foram criadas no cinema mudo e desde então diversas técnicas foram desenvolvidas, incluindo animação tradicional, digital e stop motion.
O documento fornece um resumo sobre animação, abordando sua definição, história, técnicas e programas usados. A história da animação começou no século XIX e evoluiu até os dias atuais, com o gato Felix sendo o primeiro personagem animado e Walt Disney criando o primeiro desenho colorido. As principais técnicas incluem animação tradicional, stop motion, animação limitada e cel shading. Programas como o Blender, Cinema 4D e Flash também são discutidos, além de exemplos de curtas animados.
O documento fornece uma introdução ao curso de animação digital 2D, discutindo a história da animação e técnicas como animação tradicional, digital 2D e 3D. Também apresenta alguns dos pioneiros da animação como Émile Cohl, Thomas Edison e Georges Méliès.
O documento descreve diferentes técnicas de animação como animação de recortes, flip books, stop-motion, claymation, animação tradicional, animação digital 2D e 3D. A ficha de animação é um instrumento importante para organizar e planejar os detalhes de produção de uma animação.
O documento descreve diferentes tipos de animação, incluindo animação tradicional feita à mão, rotoscopia que usa filmes como referência, animação digital 2D e 3D feita no computador, e stop motion que cria movimento fotografando modelos em pequenas mudanças de posição.
O documento discute a história da animação digital, desde os primórdios com Ivan Sutherland e seu programa Sketchpad em 1962, passando pelas principais técnicas como animação tradicional, captura de movimento e animação 3D, até exemplos emblemáticos em cinema como Exterminador do Futuro e Matrix.
O documento discute os conceitos e técnicas fundamentais da animação 2D, incluindo a percepção do movimento através de quadros individuais, as principais invenções históricas, os tipos de animação, e as técnicas tradicionais como desenho em células e animação limitada.
O documento fornece um resumo da história e técnicas da animação, desde as primeiras animações criadas no final do século XIX até as técnicas digitais modernas. Detalha os principais marcos históricos da animação, como a primeira animação com som e a primeira animação colorida, e descreve técnicas como animação tradicional, stop motion e animação limitada. Também lista alguns programas populares usados para criar animações digitais e fornece exemplos contemporâneos de animações.
O documento descreve os processos e técnicas de animação. A animação é produzida individualmente quadro a quadro ou através de pequenas alterações em desenhos fotografados. Quando exibidos rapidamente, cria a ilusão de movimento. As primeiras animações foram criadas no cinema mudo e desde então diversas técnicas foram desenvolvidas, incluindo animação tradicional, digital e stop motion.
O documento fornece um resumo sobre animação, abordando sua definição, história, técnicas e programas usados. A história da animação começou no século XIX e evoluiu até os dias atuais, com o gato Felix sendo o primeiro personagem animado e Walt Disney criando o primeiro desenho colorido. As principais técnicas incluem animação tradicional, stop motion, animação limitada e cel shading. Programas como o Blender, Cinema 4D e Flash também são discutidos, além de exemplos de curtas animados.
O documento discute vários tipos e técnicas de animação, incluindo animação 2D, captura e geração de sequências de imagens, stop motion, layers, sprites, keyframes, software de animação como Flash e After Effects, e técnicas como frame-by-frame, motion tweening e shape tweening.
O documento discute conceitos e técnicas de animação digital, incluindo animação em stop motion, com massinha e 3D. Apresenta exemplos históricos de cada técnica como fotografias de Muybridge, Wallace e Gromit e filmes da Pixar e Aardman.
O documento discute o histórico da animação desde as primeiras animações no final do século XIX até as técnicas digitais modernas. Apresenta os primeiros desenhos animados com som e em cores, além de técnicas tradicionais como animação de células e stop motion.
O documento discute vários conceitos e técnicas relacionadas à animação, incluindo: 1) a definição de animação como a ilusão de movimento contínuo através da exposição rápida de imagens estáticas; 2) as técnicas de animação 2D e 3D; e 3) conceitos importantes como sprites, camadas e quadros-chave.
Este documento resume um projeto sobre o cinema de animação. Ele discute a história da animação desde os primeiros filmes animados até as técnicas modernas, e conclui que a tecnologia permitiu o avanço da animação ao longo do tempo. O autor aprendeu sobre a importância econômica e cultural da animação e como Portugal contribui para a indústria.
1) A primeira animação foi realizada na antiguidade através de pinturas rupestres e ilustrações egípcias, mas a primeira animação reconhecida foi criada por Athonasius Kircher em 1640 usando uma lanterna mágica.
2) No século XIX, Mark Roget e Joseph Plateau desenvolveram discos para animar imagens em movimento.
3) A primeira animação digital 3D foi produzida em 1963 simulando a órbita de um satélite, mas o primeiro filme de animação digital foi o brasileiro Cassiop
O documento descreve a evolução da tecnologia no cinema, desde o cinema analógico até o cinema virtual inteligente. Começa com o cinema tradicional baseado em película e sua dependência da tecnologia. Descreve então o cinema digital, CGI e virtual, culminando no conceito de cinema inteligente onde personagens são geradas por IA. Conclui discutindo a convergência entre cinema, realidade virtual e acesso do autor e público a mundos virtuais.
O documento discute conceitos, história e técnicas da animação digital, incluindo stop motion, animação com massinha e animação 3D. Ele fornece exemplos de cada técnica como Muybridge, Wallace e Gromit e filmes da Pixar e Aardman. O aluno também incluiu um vídeo de animação e links para vídeos do anúncio natalino de 2013 da John Lewis.
O documento discute conceitos e técnicas de animação digital, incluindo história da animação, aplicações, stop motion, 3D, massinha e animação interativa. É fornecido um exemplo de cada técnica discutida com links para referências online.
O documento apresenta uma introdução à animação, desde suas origens com ilusões de ótica até os principais desenvolvimentos tecnológicos que permitiram a animação. Inclui uma timeline com marcos importantes da animação, desde os primeiros cartuns em 1910 até o uso da computação gráfica em filmes em 1980. Também resume os 12 princípios básicos da animação desenvolvidos por Johnston e Thomas, necessários para criar movimentos realistas.
A animação refere-se ao processo de produção individual de cada imagem de um filme, podendo ser gerada por computação gráfica ou fotografando desenhos ou modelos em pequenas mudanças. Quando os fotogramas são exibidos a 16 imagens por segundo, cria a ilusão de movimento contínuo. A história da animação começa com os primeiros filmes mudos e continua até hoje em várias técnicas como animação tradicional, digital e de recorte.
O documento descreve as primeiras animações da história, incluindo os trabalhos de Charles-Émile Reynaud, J. Stuart Blackton e Emile Cohl no final do século 19 e início do século 20. Também discute as técnicas de animação anteriores ao computador como o flipbook e as técnicas digitais atuais usando softwares como o Photo Story.
O documento propõe uma linguagem de padrões para geração semiautomática de animações digitais a partir de storyboards. A linguagem permitiria representar movimentos de personagens e cenários para auxiliar artistas na produção do storyboard e gerar animações simples que experienciem cada cena antes da finalização. O artigo apresenta a primeira etapa de extrair regiões do storyboard contendo informações sobre padrões de movimento.
1. O documento discute a história da animação, suas técnicas e a arte digital. 2. Começa com a evolução da animação desde as cavernas até as primeiras animações e o desenvolvimento da animação digital. 3. Explora técnicas como a animação tradicional, rotoscopia, stop motion e animação 3D.
O documento fornece uma introdução ao cinema de animação, explicando conceitos como persistência retiniana e como a animação pode ser vista em diferentes meios. Também resume a história da animação desde os tempos pré-históricos até o século XX, mencionando figuras importantes como Émile Cohl e Walt Disney. Por fim, fornece um guia passo-a-passo para criar um filme de animação stop motion usando o software MonkeyJam.
A Arte da Animação: História da Animação e Técnicas de AnimaçãoAna Beatriz Cargnin
1) A história da animação começa com brinquedos ópticos do século XIX e o primeiro desenho animado foi criado no final do mesmo século.
2) Diferentes técnicas de animação foram desenvolvidas ao longo do tempo, incluindo animação tradicional, digital, de recortes e captura de movimento.
3) A animação avançou muito com a criação de personagens icônicos e o uso de novas tecnologias.
A história da animação remonta há mais de 35 mil anos com a arte rupestre, onde os humanos primitivos representavam cenas da vida cotidiana e animais em movimento. Ao longo dos séculos, diferentes culturas como os egípcios e gregos desenvolveram formas de sugerir movimento em pinturas e esculturas. No século XIX, surgiram os primeiros brinquedos óticos que criavam ilusões de movimento e antecederam a invenção do cinema. A animação moderna teve início no final do século XIX
O documento descreve a evolução da animação desde as pinturas rupestres até os dias atuais, destacando figuras importantes como Winsor McCay, criador de Little Nemo, considerado o primeiro a usar a animação como forma de arte, e Walt Disney, que popularizou a animação com Mickey Mouse e Branca de Neve.
O documento descreve os Nove Velhos Homens da Disney, um grupo de animadores que trabalharam para a Walt Disney Company e criaram alguns dos desenhos animados mais famosos. O documento fornece detalhes biográficos sobre cada um dos nove animadores e descreve brevemente seus principais trabalhos e contribuições.
O documento discute conceitos fundamentais de animação 2D no Flash, incluindo:
1) As diferenças entre imagens bitmap e vetoriais e como cada uma é afetada pelo redimensionamento.
2) Como a animação cria a ilusão de movimento através da exibição sucessiva de quadros estáticos à uma taxa suficientemente alta.
3) Os três fenômenos - persistência retiniana da visão, fenômeno psicológico "Phi" e efeito estroboscópico - que permitem a
O documento discute conceitos básicos de animação como timing, exageração e apelo. Apresenta princípios como aceleração e desaceleração em movimentos para dar peso e personalidade às ações, além da importância de exagerar gestos para melhor comunicação.
O documento discute vários tipos e técnicas de animação, incluindo animação 2D, captura e geração de sequências de imagens, stop motion, layers, sprites, keyframes, software de animação como Flash e After Effects, e técnicas como frame-by-frame, motion tweening e shape tweening.
O documento discute conceitos e técnicas de animação digital, incluindo animação em stop motion, com massinha e 3D. Apresenta exemplos históricos de cada técnica como fotografias de Muybridge, Wallace e Gromit e filmes da Pixar e Aardman.
O documento discute o histórico da animação desde as primeiras animações no final do século XIX até as técnicas digitais modernas. Apresenta os primeiros desenhos animados com som e em cores, além de técnicas tradicionais como animação de células e stop motion.
O documento discute vários conceitos e técnicas relacionadas à animação, incluindo: 1) a definição de animação como a ilusão de movimento contínuo através da exposição rápida de imagens estáticas; 2) as técnicas de animação 2D e 3D; e 3) conceitos importantes como sprites, camadas e quadros-chave.
Este documento resume um projeto sobre o cinema de animação. Ele discute a história da animação desde os primeiros filmes animados até as técnicas modernas, e conclui que a tecnologia permitiu o avanço da animação ao longo do tempo. O autor aprendeu sobre a importância econômica e cultural da animação e como Portugal contribui para a indústria.
1) A primeira animação foi realizada na antiguidade através de pinturas rupestres e ilustrações egípcias, mas a primeira animação reconhecida foi criada por Athonasius Kircher em 1640 usando uma lanterna mágica.
2) No século XIX, Mark Roget e Joseph Plateau desenvolveram discos para animar imagens em movimento.
3) A primeira animação digital 3D foi produzida em 1963 simulando a órbita de um satélite, mas o primeiro filme de animação digital foi o brasileiro Cassiop
O documento descreve a evolução da tecnologia no cinema, desde o cinema analógico até o cinema virtual inteligente. Começa com o cinema tradicional baseado em película e sua dependência da tecnologia. Descreve então o cinema digital, CGI e virtual, culminando no conceito de cinema inteligente onde personagens são geradas por IA. Conclui discutindo a convergência entre cinema, realidade virtual e acesso do autor e público a mundos virtuais.
O documento discute conceitos, história e técnicas da animação digital, incluindo stop motion, animação com massinha e animação 3D. Ele fornece exemplos de cada técnica como Muybridge, Wallace e Gromit e filmes da Pixar e Aardman. O aluno também incluiu um vídeo de animação e links para vídeos do anúncio natalino de 2013 da John Lewis.
O documento discute conceitos e técnicas de animação digital, incluindo história da animação, aplicações, stop motion, 3D, massinha e animação interativa. É fornecido um exemplo de cada técnica discutida com links para referências online.
O documento apresenta uma introdução à animação, desde suas origens com ilusões de ótica até os principais desenvolvimentos tecnológicos que permitiram a animação. Inclui uma timeline com marcos importantes da animação, desde os primeiros cartuns em 1910 até o uso da computação gráfica em filmes em 1980. Também resume os 12 princípios básicos da animação desenvolvidos por Johnston e Thomas, necessários para criar movimentos realistas.
A animação refere-se ao processo de produção individual de cada imagem de um filme, podendo ser gerada por computação gráfica ou fotografando desenhos ou modelos em pequenas mudanças. Quando os fotogramas são exibidos a 16 imagens por segundo, cria a ilusão de movimento contínuo. A história da animação começa com os primeiros filmes mudos e continua até hoje em várias técnicas como animação tradicional, digital e de recorte.
O documento descreve as primeiras animações da história, incluindo os trabalhos de Charles-Émile Reynaud, J. Stuart Blackton e Emile Cohl no final do século 19 e início do século 20. Também discute as técnicas de animação anteriores ao computador como o flipbook e as técnicas digitais atuais usando softwares como o Photo Story.
O documento propõe uma linguagem de padrões para geração semiautomática de animações digitais a partir de storyboards. A linguagem permitiria representar movimentos de personagens e cenários para auxiliar artistas na produção do storyboard e gerar animações simples que experienciem cada cena antes da finalização. O artigo apresenta a primeira etapa de extrair regiões do storyboard contendo informações sobre padrões de movimento.
1. O documento discute a história da animação, suas técnicas e a arte digital. 2. Começa com a evolução da animação desde as cavernas até as primeiras animações e o desenvolvimento da animação digital. 3. Explora técnicas como a animação tradicional, rotoscopia, stop motion e animação 3D.
O documento fornece uma introdução ao cinema de animação, explicando conceitos como persistência retiniana e como a animação pode ser vista em diferentes meios. Também resume a história da animação desde os tempos pré-históricos até o século XX, mencionando figuras importantes como Émile Cohl e Walt Disney. Por fim, fornece um guia passo-a-passo para criar um filme de animação stop motion usando o software MonkeyJam.
A Arte da Animação: História da Animação e Técnicas de AnimaçãoAna Beatriz Cargnin
1) A história da animação começa com brinquedos ópticos do século XIX e o primeiro desenho animado foi criado no final do mesmo século.
2) Diferentes técnicas de animação foram desenvolvidas ao longo do tempo, incluindo animação tradicional, digital, de recortes e captura de movimento.
3) A animação avançou muito com a criação de personagens icônicos e o uso de novas tecnologias.
A história da animação remonta há mais de 35 mil anos com a arte rupestre, onde os humanos primitivos representavam cenas da vida cotidiana e animais em movimento. Ao longo dos séculos, diferentes culturas como os egípcios e gregos desenvolveram formas de sugerir movimento em pinturas e esculturas. No século XIX, surgiram os primeiros brinquedos óticos que criavam ilusões de movimento e antecederam a invenção do cinema. A animação moderna teve início no final do século XIX
O documento descreve a evolução da animação desde as pinturas rupestres até os dias atuais, destacando figuras importantes como Winsor McCay, criador de Little Nemo, considerado o primeiro a usar a animação como forma de arte, e Walt Disney, que popularizou a animação com Mickey Mouse e Branca de Neve.
O documento descreve os Nove Velhos Homens da Disney, um grupo de animadores que trabalharam para a Walt Disney Company e criaram alguns dos desenhos animados mais famosos. O documento fornece detalhes biográficos sobre cada um dos nove animadores e descreve brevemente seus principais trabalhos e contribuições.
O documento discute conceitos fundamentais de animação 2D no Flash, incluindo:
1) As diferenças entre imagens bitmap e vetoriais e como cada uma é afetada pelo redimensionamento.
2) Como a animação cria a ilusão de movimento através da exibição sucessiva de quadros estáticos à uma taxa suficientemente alta.
3) Os três fenômenos - persistência retiniana da visão, fenômeno psicológico "Phi" e efeito estroboscópico - que permitem a
O documento discute conceitos básicos de animação como timing, exageração e apelo. Apresenta princípios como aceleração e desaceleração em movimentos para dar peso e personalidade às ações, além da importância de exagerar gestos para melhor comunicação.
O documento resume 12 princípios básicos da animação, incluindo: Straight Ahead e Pose-to-Pose descrevem dois métodos de animação; Overlapping Action e Follow Through destacam a importância da continuidade do movimento; Slow-in e Slow-out suavizam a animação através da aceleração e desaceleração.
Monty Python was a British comedy group formed in 1969, consisting of Graham Chapman, John Cleese, Terry Gilliam, Eric Idle, Terry Jones, and Michael Palin. Over 4 series, they produced 45 comedy sketch episodes for the BBC. Their surreal humor style influenced later British and American comedy. The group members came from varied backgrounds but met at university and shared an interest in absurdist comedy.
Este documento descreve um curso de Tecnologias Digitais que ensina sobre animação 3D. O curso abrange tópicos como modelagem 3D, texturização, iluminação, animação e renderização. Alguns softwares de animação 3D mencionados incluem Blender, 3ds Max, Maya e Cinema 4D.
1) O documento descreve a história da animação 2D, desde as invenções iniciais como a lantema mágica até experimentos de artistas nas vanguardas do século XX.
2) Nos anos 1960, surgem sistemas de animação interativos que permitiam a criação de imagens 2D em computadores, ainda que de forma experimental.
3) Na década de 1970, o desenvolvimento dos computadores torna a computação gráfica mais complexa e a interface gráfica torna a interação entre homem e máquina mais fácil.
A oficina ensinará sobre a história da animação 2D de super-heróis, técnicas básicas de animação e dividirá os participantes em grupos para aplicar essas técnicas em uma animação simples de uma cena de quadrinhos, preferencialmente usando o Adobe Flash.
O documento discute as novidades no suporte ao desenvolvimento de jogos 2D na engine Unity, incluindo melhorias na interface para sprites, layers de ordenação, animação, física e colisões para tornar o desenvolvimento de jogos 2D nativo na Unity mais eficiente e intuitivo.
O documento discute os efeitos de persistência retiniana e phi, que criam a ilusão de movimento a partir de imagens estáticas sequenciais. Também apresenta brinquedos ópticos pré-cinema como zoetropes e flipbooks que usavam esses efeitos para simular movimento e entretenimento visual antes do desenvolvimento do cinema.
Este plano de curso descreve uma disciplina de Animação 2D usando o software AutoCAD para estudantes de Design de Interiores à noite. O curso ensinará conceitos básicos de CAD, como usar as ferramentas de desenho do AutoCAD para criar projetos arquitetônicos 2D com normas e simbologias apropriadas, e avaliará os alunos com provas bimestrais e exercícios.
O documento fornece uma tabela referencial de valores para serviços de design gráfico no Distrito Federal, Brasil. A tabela lista e descreve diversos serviços como identidade visual, marcas, papelaria, ilustração, sinalização, editorial, uniformes, promoção e webdesign, fornecendo valores de referência para cada serviço de acordo com o porte da empresa. O objetivo é auxiliar profissionais de design a formularem orçamentos e evitar grandes diversidades de preços para os mesmos serviços.
Walt Disney descreve como num dia qualquer ele decidiu triunfar e não esperar mais pelas oportunidades, mas sim buscá-las ativamente. Ele também aprendeu que seus limites eram os únicos rivais a vencer e que ajudar os outros é mais importante do que ser bem-sucedido.
Rdc 39 de 2001 tabela de valores para rotulagem nutricionalJosilene Silva
Esta resolução estabelece valores de referência para porções de alimentos e bebidas embalados para fins de rotulagem nutricional. A resolução define 8 grandes grupos de alimentos de acordo com a pirâmide alimentar brasileira e estabelece valores calóricos de referência para porções de cada grupo com base em diretrizes dietéticas do Ministério da Saúde.
O documento descreve uma série de exercícios para manipulação de imagens no Photoshop, incluindo ajustes de camadas, máscaras, efeitos de desfoque, adição de texto e criação de uma animação GIF. O formador fornece instruções detalhadas para cada tarefa.
Publicidade - Tabela Completa de ValoresCristovaldo
O documento apresenta uma tabela de valores cobrados para publicidade em banners em um blog, com três opções de localização e preços variando de R$150 a R$90. Também fornece instruções sobre como anunciar, pagamento, reajustes de preços, especificações técnicas dos banners, restrições de conteúdo, reviews pagas e forma de pagamento.
1. A Tabela Referencial de Valores da Adegraf tem como objetivo auxiliar os profissionais de design do Distrito Federal a estabelecerem seus orçamentos, discriminando trabalhos comumente realizados e suas características básicas.
2. Os valores são referências para evitar grandes diversidades entre preços praticados para uma mesma peça.
3. Cada profissional deve levar em conta seus custos fixos, experiência e outros fatores ao formular seu orçamento final.
Animação Digital (Aula 7): Animação de esfera stretch/squashDra. Camila Hamdan
1) O documento fornece instruções para criar uma animação de uma esfera pulando, aplicando princípios como stretch/squash e criando um rig simples para facilitar a animação.
2) É criado um controle para a esfera e deformador squash e eles são ligados através de atributos controlados por driven keys.
3) Keyframes são definidos ao longo do tempo para animar o pulamento da esfera.
O documento descreve a evolução da arte digital desde os primórdios do computador até os dias atuais. Ele aborda os primeiros experimentos gráficos no ENIAC e como artistas pioneiros como Mohr, Molnar e Noll começaram a explorar o potencial estético do computador nas décadas de 1960 e 1970. Também discute como a popularização dos computadores pessoais e da internet expandiu enormemente as possibilidades da arte digital.
O documento descreve a relação histórica entre arte e tecnologia, desde o Renascimento até as novas mídias digitais. Ele destaca marcos como a fotografia, cinema, vídeo e computação e como movimentos artísticos como o futurismo, construtivismo e arte cinética exploraram novas técnicas. A arte digital emergiu na década de 1980 e artistas agora criam em realidade virtual e ciberespaço.
A videoinstalação é uma forma complexa de arte contemporânea que integra componentes eletrônicos, imagens, sons e o corpo do visitante no espaço. Ela expande a imagem para o ambiente e requer participação do espectador. Sua origem está na vídeo arte e é influenciada pelo Fluxus, Duchamp e obras pioneiras de Wolf Vostell, Nam June Paik e Bruce Nauman.
O documento discute diferentes artistas contemporâneos que usam materiais não convencionais e tecnologias em suas obras, como lixo, açúcar, papelão e recursos digitais. Alguns artistas retratados incluem Vik Muniz, que usa lixo em suas esculturas, e Bill Viola, cujas instalações de vídeo estimulam a participação do espectador. O documento também examina como a arte e a tecnologia têm se desenvolvido ao longo do tempo, com novas mídias como fotografia, cinema, ví
O documento discute o histórico da animação desde as primeiras animações no final do século XIX até as técnicas digitais modernas. Apresenta os primeiros desenhos animados com som e em cores, além de técnicas tradicionais como animação de células e stop motion.
O documento descreve a história do desenvolvimento do cinema, desde as primeiras observações científicas no século 19 que levaram ao seu surgimento, passando pelos primeiros filmes mudos e testes com imagens animadas, até as inovações como som, cores e projeções tridimensionais. Destaca os principais marcos como a criação da primeira câmera por Edison na década de 1890, a introdução do som nos anos 1920 e o aperfeiçoamento da técnica em cores na década seguinte. Por fim, comenta sobre as tecnolog
O documento descreve a história do cinema desde as primeiras tentativas de captar movimento até o desenvolvimento da indústria cinematográfica. Leonardo da Vinci e outros criaram dispositivos como a câmara escura que inspiraram a lanterna mágica. Os Irmãos Lumière apresentaram o primeiro filme projetado em 1895 em Paris, estabelecendo as bases para a Sétima Arte. A indústria cinematográfica cresceu principalmente nos Estados Unidos durante a Primeira Guerra Mundial.
O documento descreve a origem e o desenvolvimento do cinema, desde as primeiras tentativas de registrar o movimento através de pinturas rupestres até a invenção do cinematógrafo pelos Irmãos Lumière em 1895. Aborda conceitos como a persistência da visão, dispositivos como o fenacistoscópio, praxinoscópio e cinetoscópio, e o papel fundamental da fotografia. Apresenta também a primeira exibição pública de filmes com a máquina dos Irmãos Lumière.
O documento descreve a história e o desenvolvimento da arte eletrônica e digital. Começa definindo arte eletrônica como aquela cujas ferramentas são o computador e a tecnologia digital. Descreve alguns pioneiros que usaram a televisão e satélites para performances artísticas na década de 1970. Também discute como as novas tecnologias começaram a interessar os artistas e como a ciberarte e a arte digital surgiram como novas formas de expressão artística que misturam o mundo físico e virtual.
O documento descreve a história do cinema desde seus primórdios no século XIX até se tornar uma indústria cultural complexa no século XX. Detalha os principais inventos que levaram ao desenvolvimento da tecnologia cinematográfica e menciona os irmãos Lumière como pioneiros. Também lista as diversas profissões essenciais para a produção de um filme moderno.
O documento descreve a história da arte eletrônica e digital, desde suas origens na década de 1970 até os dias atuais. Aborda pioneiros que usaram satélites para realizar performances artísticas e como a Internet se tornou o principal veículo para a arte eletrônica. Também discute conceitos como ciberarte, arte do futuro e a influência das novas tecnologias nos meios artísticos.
CAP 1. Fotografia -PERSPECTIVA, CIÊNCIA E TECNOLOGIA 2022.pptxTATE9
O documento descreve a história da fotografia desde a câmera escura na Grécia Antiga até o desenvolvimento da fotografia digital. Apresenta figuras importantes como Joseph Nicéphore Niépce, Daguerre e Fox Talbot e suas contribuições para o surgimento da fotografia. Também aborda o uso da fotografia na arte através da fotomontagem e colagem.
O documento discute a evolução da direção de arte e fotografia no cinema, desde os primórdios até os dias atuais. Aborda importantes filmes que marcaram essas áreas, como Metropolis, Enouraçado Potemkin, filmes de Fellini, Kubrick e Lucas, e o papel fundamental desses profissionais para criar mundos visuais no cinema.
O documento discute os movimentos artísticos Fluxus, Arte Eletrônica e Arte Digital, notando que Fluxus enfatizava a mistura de artes visuais, música e literatura na década de 1960. Também apresenta alguns dos principais artistas associados a esses movimentos, como Joseph Beuys, e fornece exemplos de suas obras performance.
O documento discute os movimentos artísticos Fluxus, Arte Eletrônica e Arte Digital, notando que Fluxus enfatizava a mistura de artes visuais, música e literatura na década de 1960. Também apresenta os principais artistas destes movimentos como Joseph Beuys e Hans Donner, além de fornecer exemplos de suas obras.
O documento descreve a história do cinema desde as suas origens na pré-história até o desenvolvimento da linguagem cinematográfica no início do século XX. Aborda os principais marcos como o cinetoscópio de Edison, o cinematógrafo dos Irmãos Lumière e a consolidação do cinema sonoro na década de 1920. Também menciona brevemente conceitos técnicos como enquadramentos, movimentos de câmera e composição visual.
Transcinemas involve interactive narratives and expanded cinema devices that blur boundaries between viewer and artwork. Key aspects include interactivity, extra-filmic elements, and image-relations that constitute the work through the viewer's involvement. Early transcinema works include experiments by Neville d'Almeida, Hélio Oiticica, Anthony McCall, and others exploring immersive environments.
Este documento fornece uma introdução à produção artística brasileira na intersecção entre arte, ciência e tecnologia de 1950 a 2000. A utilização de computadores para a produção e exibição de imagens se tornou possível na década de 1950, com os primeiros trabalhos artísticos digitais surgindo na década de 1960. O brasileiro Waldemar Cordeiro foi um pioneiro importante nesse campo.
Pesquisa solicitada na aula de Robótica do Colégio Módulo, 8ºs anos, aproveitando o assunto trabalhado em sala sobre Persistência visual. Nessa apresentação consta os fatores determinantes e marcos para a história e evolução da fotografia.
O documento descreve a evolução histórica das mídias e tecnologias de comunicação, desde as primeiras formas de escrita e pintura na Pré-História, passando pelo desenvolvimento da imprensa, fotografia, cinema, rádio, televisão e internet, até as tecnologias digitais e interativas modernas.
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I. Este documento apresenta os regulamentos para validação das atividades complementares dos cursos de Artes Visuais - Bacharelado e Licenciatura da Universidade Federal de Mato Grosso do Sul.
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III. São descritas as atividades complementares aceitas e a pontuação máxima permitida para cada uma em relação à carga horária total.
O documento lista as atividades complementares que os estudantes de Artes Visuais podem realizar para obter pontos, incluindo estágios, bolsas de pesquisa, monitoria, cursos, eventos acadêmicos e artísticos, exposições e outras atividades. Fornece detalhes sobre a forma de comprovação e limite de carga horária para cada atividade. A pontuação total do estudante é de 0 horas.
O documento apresenta informações sobre o LEEXA - Laboratório Avançado de Estudos Experimentais em Arte e Tecnologia da UFMS, incluindo sua coordenação, membros, objetivos e atividades planejadas para 2012, com foco em intervenções urbanas e relações com arquitetura.
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Este capítulo descreve a formação de Aloísio Magalhães, desde sua infância em Pernambuco, cercado por figuras políticas e intelectuais, até seu trabalho como artista, designer e mentor cultural. Aloísio transitou entre essas áreas de forma fluida, sempre buscando integrar arte, design e cultura.
A empresa de tecnologia anunciou um novo produto revolucionário que combina hardware, software e serviços em nuvem. O dispositivo é pequeno, portátil e oferece conectividade sem fio para acessar aplicativos e armazenamento na nuvem. A empresa espera que o novo produto impulsione o crescimento e a liderança no mercado de dispositivos móveis.
Este documento fornece instruções para duas experimentações gráficas envolvendo desconstrução e hibridismo. A primeira pede para selecionar imagens abstratas, vetorizá-las e compor três imagens usando suas formas. A segunda pede para fragmentar letras em um quadrado e compor uma imagem usando esses fragmentos e imagens também fragmentadas.
O documento discute o movimento construtivista russo de 1919 e seu uso da arte como instrumento de transformação socialista. O construtivismo rejeitava a ideia de arte pura e acreditava que a arte deveria fazer parte do mundo cotidiano e da reconstrução de uma sociedade socialista. Artistas como El Lissitzky usavam formas geométricas abstratas em cartazes e projetos para comunicar ideias revolucionárias.
O documento discute a desconstrução tipográfica e como novas tecnologias levaram os designers a experimentarem com tipos de forma diferente, gerando uma linguagem gráfica mais conturbada e visualidade não convencional. Também menciona Wolfgang Weingart como pioneiro nesse estilo e pede que os alunos tragam recortes de 25x25cm para colagem na próxima aula.
Este documento fornece instruções para um exercício de tipografia experimental usando fotografia. Os alunos devem criar 3 famílias de tipos de letra (maiúsculas ou minúsculas) a partir de experimentações temáticas com fotografia e apresentá-las impressas no próximo aula.
Este documento fornece instruções para estudantes completarem uma tarefa envolvendo tipografia e fotografia no Corel Draw. Os estudantes devem selecionar três famílias de tipos desenvolvidas anteriormente, criar uma frase para definir a estética de cada uma e vetorizar as letras para organizá-las em papel A3.
O documento resume as principais tendências do design gráfico pós-moderno desde os anos 1950, incluindo o uso de formas livres, tipografias fragmentadas e aleatórias, assim como a rejeição da funcionalidade em favor da experiência pessoal. Também discute o impacto da revolução digital a partir dos anos 1980 e como as novas tecnologias permitiram novas abordagens experimentais no design.
O documento descreve a evolução da tipografia e do design gráfico na escola Bauhaus na Alemanha entre 1919-1933, quando foi fechada pelos nazistas. A tipografia se tornou geométrica, pesada e sem serifas, com o objetivo de melhor comunicação. Designers como Jan Tschichold e Herbert Bayer desenvolveram princípios de diagramação com fotografia e linhas para direcionar a atenção do leitor. Após 1933, muitos designers migraram para os EUA, influenciando o design ocidental.
Aula teorica - Da Arte Nouveau ao FuturismoVenise Melo
O documento descreve a evolução histórica dos estilos artísticos que influenciaram o design gráfico, desde a Revolução Industrial até o movimento futurista no início do século 20. Apresenta os movimentos Arts & Crafts, Art Nouveau e estilos como pôsteres, culminando na ruptura estética do futurismo e sua ênfase na tipografia experimental e composição visual não convencional.
O documento discute o artista Robert Heinecken e sua técnica de apropriação e desconstrução de imagens publicitárias que objetificam o corpo feminino. Os estudantes são instruídos a criar uma série de 3 obras no Photoshop se inspirando nos processos e temática de Heinecken, que manipulava imagens para criticar a objetificação da mulher na mídia.
Este capítulo descreve a evolução inicial dos sistemas digitais e interfaces, desde as ideias iniciais de Vannevar Bush até o desenvolvimento do hipertexto e das primeiras redes de computadores. Douglas Engelbart desenvolveu o primeiro sistema online com interface gráfica baseada em janelas, rato e hipertexto. Seus trabalhos influenciaram fortemente o desenvolvimento posterior de interfaces e web.
Este documento describe los pasos para configurar una nueva red WiFi. Explica cómo conectar el enrutador a la línea telefónica, configurar la contraseña de la red y conectar dispositivos como computadoras, teléfonos y tabletas a la red recién creada.
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Folheto | Centro de Informação Europeia Jacques Delors (junho/2024)Centro Jacques Delors
Estrutura de apresentação:
- Apresentação do Centro de Informação Europeia Jacques Delors (CIEJD);
- Documentação;
- Informação;
- Atividade editorial;
- Atividades pedagógicas, formativas e conteúdos;
- O CIEJD Digital;
- Contactos.
Para mais informações, consulte o portal Eurocid:
- https://eurocid.mne.gov.pt/quem-somos
Autor: Centro de Informação Europeia Jacques Delors
Fonte: https://infoeuropa.mne.gov.pt/Nyron/Library/Catalog/winlibimg.aspx?doc=48197&img=9267
Versão em inglês [EN] também disponível em:
https://infoeuropa.mne.gov.pt/Nyron/Library/Catalog/winlibimg.aspx?doc=48197&img=9266
Data de conceção: setembro/2019.
Data de atualização: maio-junho 2024.
O Que é Um Ménage à Trois?
A sociedade contemporânea está passando por grandes mudanças comportamentais no âmbito da sexualidade humana, tendo inversão de valores indescritíveis, que assusta as famílias tradicionais instituídas na Palavra de Deus.
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Aula 01 animação 2D Arte Contemporanea
1. Animação 2D na arte
Aspectos históricos
ANIMACAO DIGITAL
Profª Ma. Venise Paschoal de Melo
UFMS
2. [Animação 2D inserida na arte]
Não se pode deixar de considerar que antes da
computação gráfica, temos toda uma história de
imagens intermediada por meios técnicos
(estáticas e em movimento):
História do cinema (dispositivos ópticos
mecânicos)
História da fotografia (dispositivos de captura)
História do desenho animado
3. LANTERNA MÁGICA 1831
Funcionava mediante iluminação a vela,
com imagens desenhadas sobre placas de vidro
5. FENACISTOSCÓPIO, 1828
Trata-se de um disco ao longo do qual uma mesma
imagem se repetia em diferentes posições, porém
sequenciais. ao ser girado, o aparelho dá a
impressao de que a imagem encontra-se em
movimento.
7. SEQUENCIA DE IMAGENS, 1878
o uso de múltiplas câmeras para captar o movimento
VÍDEO DOCUMENTÁRIO
ANIMUS: história do desenho animado
8. [Animação 2D inserida na arte]
Com este processo de invenções, há uma
condição crítica completamente diferente de
quando surgiram os primeiros dispositivos a
lidar com a geração e animação de
imagens.
A expectativa se torna mais exigente em
todos os aspectos.
9. [Animação 2D inserida na arte]
Em meados do século XX há uma aproximação
das vanguardas artísticas com a animação
gerando uma estética da abstração em conjunto
com técnicas experimentais do cinema:
-Ballet Mecanique de Fernad Léger (1924);
-Symphonie Diagonale,Eggeling Viking (1924)
- Princípios mecânicos de Ralph Steiner (1930)
- Anemic Cinema de Marcel Ducham- (1926)
- Configurações animadas baseadas em ritmos
musicais de Hans Richter (1921);
-Schwarz-Weiss-Grau, Moholy-Nagy (1930)
VÍDEO
10. [Animação 2D inserida na arte]
Walther Ruttmann
Seguindo estas propostas no começo dos anos
de 1920 o artista Walther Ruttmann insere
animações de formas geométricas, sucessões
rítmicas, desintegrações:
VÍDEO
11. [Animação 2D inserida na arte]
Oskar Fischinger, 1930
Insere seu o experimentalismo do uso de várias
engenhocas técnicas para a aplicação sintética
de som no filme.
Produziu uma invenção que efetuava cortes em
blocos de cera revelando formas inusitadas, que
fotografadas frame a frame apresentavam
abstrações em movimento ao serem projetadas.
Fez ainda experimentações com cera líquida,
silhuetas e carvão. Outro método aplicado pelo
artista foi o método direto sobre a película.
VÍDEO
12. [Animação 2D inserida na arte]
Lotte Reiniger
A artista Lotte Reiniger, de influência
expressionista, vai utilizar a técnica da
animação de silhuetas, técnica que remonta
as populares sombras chinesas, figuras
recortadas em cartolina preta, dispostas
sobre uma prancha de vidro e iluminadas por
trás, gerando efeitos atmosféricos.
Ver em Vídeo Extras:
Arte de Lotte Reiniger - documentário
VÍDEO
13. [Animação 2D inserida na arte]
Len Lye
animador britânico, pioneiro da animação
abstrata colorida, aplicando a técnica da
animação direta sobre a película.
Nos anos 1930, alguns sitemas de cor para o
cinema já permitiam o uso industrial do filme
colorido: a Tchnicolor: imagem colorida
resultante era produzida de modo interiamente
“sintético” pela impressão diferencial das três
matrizes utilizadas para transferir os pigmentos
ciano, magenta e amarelo.
VÍDEO
14. [Animação 2D inserida na arte]
Cores no Cinema: Câmera Technicolor
- Um dos primeiros experimentos foi o tingimento
à mão, até a década de 20, o sépia, o verde e o
azul eram usados, de maneira isolada.
- Outras tentativas se fizeram por meio de
emprego de filtros coloridos, cada cena era
filmada duas ou mais vezes, cada vez com um
filtro de uma cor, ou por várias câmeras
simultâneas, uma com cada filtro.
- Câmera Technicolor: ao invés de um rolo de
filme, a luz se proliferava por 3, nas cores
primárias, que projetadas uma sobre as outras,
causavam a " impressão" da cor.
15. [Animação 2D inserida na arte]
Mary Ellen Bute
Estados Unidos, 1930 – experimenta as
possibilidades de diversos recursos:
da animação de recortes até a
animação de objetos, utilizando a
técnica conhecida como pixillation.
VÍDEO
16. [Animação 2D inserida na arte]
Norman McLaren
Artista da animação britânico, atuou de forma
intensiva da década de 1930 a 1950.
“Animação não é arte do desenho que se move,
é arte do movimento que é desenhado. O que
acontece entre cada frame é mais importante do
que acontece em cada frame”.
17. [Animação 2D inserida na arte]
Norman McLaren
O objetivo é a estética do movimento.
Utilizou a técnica direta sobre a película,
desenhando diretamente sobre um suporte
transparente utilizando a projeção, como
Athanasius Kircher com a lanterna mágica ou
Emile Reynaud com o praxinoscópio.
18. [Animação 2D inserida na arte]
Norman McLaren
cria uma técnica denominada “animação
sintética do som”, que consite em desenhar
música e efeitos sonoros com estilete, caneta e
tinta diretamente sobre a banda óptica do filme.
Era uma forma de obter sons inexistentes,
aproximando-se do conceito da imagem
animada.
19. [Animação 2D inserida na arte]
Norman McLaren
McLaren foi percussor dos filmes 3D, em1950 o
filme Around is Around, foi o primeiro filme da
história do cinema a apresentar efeitos 3D,
sendo uma forma sensorial para se perceber o
movimento das imagens artísticas. Os desenhos
bidimensionais eram fotografados e para a
obtenção do efeito 3D utilizava-se dois
projetores que exibiam frames alternados.
VÍDEO
VÍDEO
20. [Animação 2D inserida na arte]
Na década de 1960 surgem os sistemas de
animação interativos computacionais, embora
ainda muito experimentais e com muitas
deficiências de hardware, vão propiciar o inicia
da animação computadorizada nas duas mídias
de massa: o cinema e a televisão.
Com estes sistemas a linguagem deixa de
apoiar-se em comandos digitados, enfatizando a
técnica baseada em imagem a partir de sua
construção interativa em terminais gráficos como
uma antecipação dos sistemas atuais.
21. [Animação 2D inserida na arte]
Os pioneios da linguagem interativa baseada em
imagens no âmbito da animação vêm a ser os
sistemas Genesys, uma linguagem de animação
vetorial 2D, com a possibilidadede geração de
movimento, controle e banco de dados.
O sistema Genesys funcionava em tempo real,
com o usuário interagindo de forma quase que
completamente gráfica sobre uma mesa
digitalizadora à mão livre, obtendo uma resposta
quase imediata. Os desenhos 2D são simples,
realizados através de pontos demarcados e
apresentam a idéia de acetato, proveniente das
técnicas de animação analógica (flipagem).
VÍDEO
GENESYS : Interactive Computer-Mediated
22. [Animação 2D inserida na arte]
A computação gráfica, da década de
1960 se apresenta em um estado
bastante impessoal e experimental.
23. [Animação 2D inserida na arte]
Cybernetic Serendipty, 1967
A exposição que lança a computer art para o
mundo em 1967, Cybernetic Serendipty,
organizado por Jasia Riechardt em Londres, o
crítico de arte Charles Csuri afirma que a
computação gráfica apresentada neste evento
foi encarada de forma indiferente pelo público
comum e as pessoas aplicadas às artes, como
produtores e críticos não tiveram uma boa
impressão, devido aos recursos ainda serem
bastante imprecisos, experimentais, pela falta de
qualidade gráfica e pela simplicidade extrema
das ações.
24. [Animação 2D inserida na arte]
“Era um choque descobrir quanto alguém teria
que aprender sobre computação gráfica para
fazer arte, e mais importante, quanto teria que
desaprender a respeito dos meios tradicionais
de arte” (Charles Csuri)
Csuri reconhecia que haveria arte quando o
artista assumisse o controle da máquina,
fazendo-a seguir seus desejos.
O cientista Kenneth Knowlton afirmou na época:
“espero a arte vindo de artistas ou artistas
trabalhando junto com programadores, não
espero arte vindo de programadores”.
25. [Animação 2D inserida na arte]
Pode o computador criar obras de arte?”;
As obras criadas com a ajuda da informática
possuem um valor estético?
26. [Animação 2D inserida na arte]
Max Bense, filósofo da estética,
influenciou boa parte dos primeiros
indivíduos a explorar o computador como
instrumento de criação artística.
Estética Gerativa: arte criada a partir de
processos aleatórios, que se utilizam do
computador para gerar imagens que são
produtos das relações ordem/desordem
de um dado repertório e simulam processos
relacionados à criatividade, ao pensamento
visual e também aos processos naturais de
crescimento.
27. [Animação 2D inserida na arte]
John e James Whitney
Como exemplo de arte produzida neste período os
irmãos John e James Whitney aplicaram a
animação baseada em sistemas vetoriais.
Em seus filmes John e James Whitney
demosntram possibilidades estéticas de
movimentos e variações permitidas pelo uso de
uma máquina.
VÍDEO
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28. [Animação 2D inserida na arte]
Stanley Vanderbeek
filmes que exploram variações de formas
geométricas abstratas e palavras geradas por
um computador IBM, onde os pixels ficam
aparentes e não há uma animação fluida.
O artista também realiza algumas
experimentações utilizando a proposta do
movimento punk.
VÍDEO
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29. [Animação 2D inserida na arte]
Na década de 1970 com a evolução dos
computadores a computação gráfica também
se torna mais complexa.
A emergência das novas tecnologias
implicaram em transformações profundas na
evolução da informática.
A palavra chave para entender a direção dos
acontecimentos é a interação.
30. [Animação 2D inserida na arte]
Com o surgimento do microprocessador, o
mouse e memórias de maior capacidade a
preços suportáveis, surge o conceito
revolucionário de computador pessoal, a
metáfora do desktop.
O mouse surgiu como um instrumento associado
à concepção inovadora de multimídia interativa,
proposto por Douglas Engelbart.
Surgem as interfaces gráficas, o que facilitou a
simbiose entre o homem e a máquina.
31. [Animação 2D inserida na arte]
Lilian Schwartz
imagens editadas misturadas com
imagens calculadas por computador e
imagens animadas manualmente.
VÍDEO