SISTEMAS DE INFORMAÇÃO        Computação Gráfica  PolliannaMichelinne
Leo Nascimento
Tarcisio Cavalcanti
Danilo de Sousa Técnicas de animação
Definição de animaçãoA  palavraanimaçãovem do latim  animare, quequerdizer, darvida, movimento, alma.
Conceito de Animação	“A arte, ou técnica, de animar desenhos ou bonecos, que consiste em fotografar em seqüência uma série de imagens, feitas de sorte que, ao ser projetado o filme, figuras eObjetos e movam como na ação ao vivo.” Dic. Aurélio.Ato de introduzir a ilusão do movimento a partir da exposição rápida de imagens estáticas.
Aplicação da técnicas de animação Produção de filmes e desenhos animados;Jogos e simuladores;treinamento de pilotos; Animações na web;Treinamento militar e esportivo;Medicina e bioengenharia;Testes em Engenharia;Ensino-aprendizagem;Interfaces Sofisticadas;Multimídias;Realidade Virtual; Outros.
Histórico de animação 2000  ac - Egípcios pintavam nas paredes seqüências de lutas e cenas de adoração.1828 -  A animação é explicadapeloprincípioda persistênciadavisão.  Paul Roget Frenchman inventou o thaumatrope, que maistardedeuorigemaoFlipbook.
1880 - introduziu a animaçãoantropomórfica, queberam conceitos e  truquesusados paracontar histórias e darvidas as coisas.   1881 - Thomas Edsoninventou  o projetor de imagensem movimento.
     Final dadécada de 20 - Walter Elias Disney foi um dos maioresDesenvolvedoresdaanimação.
Disney criou ainda os:storyboards;pilotos de animação (animatics);planos de câmeras, onde os objetos próximos se movem aparentemente mais rápido.
Final dos anos 60 Inicio da história da animação por computador. 1963  Primeiro programa gráfico interativo (Ivan Sutherland – MIT).1974  Para muitos, foi neste ano que se iniciou realmente a história da Animação por  computador com o filme Hunger, de René Jodoin.Este filme usou técnicas de Interpolação De objetos.       1986 - Primeiro filme totalmente produzido por  computador a concorrer o Oscar: Luxor Jr.Na década de 80 vários avanços em softwaree hardware contribuíram muito para o  desenvolvimento da animação por computador:SoftwareAnti-aliasedray-tracing.
Animações de processos.
Realismo visual.
Softwares sofisticados para a produção (Alias, TDI...).HardwareIBM PC
Z-Buffer em Hardware(RasterTech).SiliconGraphicsEvans and SutherlandCorporation (simuladores de vôo).
Categorias de animação por computadorAnimação assistida por computadorAnimação produzida por computadorTécnicas de Baixo NívelTécnicas de Alto Nível
Animação de Baixo nível Panda
Animação de Alto Nível Blender3D max
Formas de animação Animação por Quadro-Chave (Keyframe)Animação por Script Animação ProceduralAnimação RepresentacionalAnimação EstocásticaAnimação Straight AheadAnimação Pose-to-PoseAnimação por Comportamento ou ComportamentalAnimação TrackBased
Animação  por quadro chave(Keyframe)		utiliza quadros-chaveparadeterminarosPontoscríticosdaanimação, onde um eventopoderáocorrer. Os quadrosintermediáriossãogerados a partir de umainterpolação entre osquadros-chave.
Keyframe
Animação  Script	Os sistemas scripting são as formas mais antigas de controle de movimento e usam linguageminterpretável pelo sistema.B = GeoSphere( ); s = sphere( );animateon(at time 0 ( move b [-100, 0, 0.25]; scale s[1, 1,0.25])at time 35 move b [0, 100, 0]at time 100 ( move b [200, 0, 0]; scale s[1, 1, 3])	)
Animação Procedural	É diferente da animação por Script por utilizar linguagem de programação compilável e por procedimentos. Inclui as linguagens Orientada a Objetos.Exemplo: Jogos
Animação RepresentacionalTécnica que permite um objeto  mudar de   forma, se movimentare andar  durante a animação.
Animação Estocástica 	Usa processoestocásticoou  randômico paracontrolaros objetos.
straight ahead apartir de um quadroinicial é desenhadoumasequência de quadrosqueresultaránaanimação.ANIMAÇAO POSE TO POSE   		O método de animação fica mais voltado para a ação dos personagens do que para o lado artístico. Desenha alguns quadros  que definem apresentação e só depois desenha os quadros intermediários. É bom de ser usado quando a posição e o tempo não são importantes.
ANIMAÇÃO COMPORTAMENTAL	O animador descreve o Conjunto de  regras de como o objeto vai reagir ao ambiente.Ex: Sistema de partículasusado para multidões,bandos ou grupos de animais.
ANIMAÇÃO TRACK BASED	A animação  trackbased é uma generalização da animação por quadros-chave. Nos sistemas de  keyframetodos os parâmetros devem ser especificados. No trackbased somente os parâmetros que controlam as interpolações devem ser especificados e em qualquer ponto do tempo .
CANAL ALPHA	canal alpha é um tipo de máscaraespecifica como as cores de cada pixel Sendo mescladas com  outros pixels, quando estiverem sobrepostos. 	            	 Uma imagem de um canal aphaé Essencialmente uma  sombra em preto e branco dos elementos de uma cena, onde:	O preto representa as partes totalmente transparentes  da imagem; O brancorepresenta as  partes totalmente opacas da imagem; Tons cinzas  indica transparência intermediaria.
                Sistemas de 32 bits, com 4 canais de 8 bits, ou seja, são formados por 4 tipos de imagens:      Os três primeiros Formam o canal RGB, sendo uma canal para cada tom. Quanto mais alto o tom da cor, mais daquela cor terá o pixel. 4  canal  alpha, que indica a transparência da imagem em relação ao fundo.
Composição de imagens          São técnicas usadas para unir diferentes elementos renderizados em um computador com elementos obtidos nessas filmagens.              A composição de imagens é possível através do canal Alpha,que permite o ajuste das cores das imagens, iluminação virtual,troca de textura .
Composição de imagensProcesso de composição:Filmagem da cena real; Reconstrução da cena 3D.
Capturas de movimentos         Um sistema de captura de movimento é aquele que permite transferir os movimentos de um ator real para um ator virtual;          Mede a posição e orientação de um objeto no espaço real, registrando a informação de formar a ser entendida por um computador.
Capturas de movimentos 	Usado para controlar objetos;Busca de realismo;Redução de risco em cenas perigosas.
	Rotoscopia é uma técnica usada na animação onde tem como referênciaa filmagem de um modelo vivo, Aproveitando  cada Frame que se deseja animar.	é usado de forma generalizada para os processos digitais  correspondentes que desenhar Imagens sobre o filme digital.ROTOSCOPIA
A rotoscopia  é utilizado com freqüência em ferramentas de efeitos especiais de um filme,  como base para animação;.Ex: filme Exterminador do Futuro.
Animando o MundoVídeo com as técnicas de animação..
SISTEMAS DE CAPTURAS Ótico:         É o mais usado atualmente; Dá mais liberdade de movimentos ao ator;  Utilizam pequenos discos refletivos que são fixados ao corpo do ator – menos nas juntas.         Necessita de três câmeras de vídeo equipadas com uma fonte de luz infra vermelha.
	Os discos refletem a luz na direção da câmera e um computador captura os dados das posições x, y, z de cada marcador que são aplicados a um sistema de cinemática inversa para animar um esqueleto 3D.
SISTEMAS DE CAPTURAS Mecânico:		É um dos tipos mais antigos, mas é o segundo mais usado; Possui alavancas que transformam movimento rotacionais em dados de computador em tempo real.
É baseado em um conjunto de armações que devem ser aderidas ao corpo.
SISTEMAS DE CAPTURAS Magnético:		É o terceiro mais usado; Captura o movimento por um transmissor magnético central e um conjunto de receptores que são colocados em várias partes do corpo.		Desvantagem: pode serafetado por qualquer objeto demetal na área da captura.
SISTEMAS DE CAPTURAS Acústico:       Utiliza marcadores  que são transmissores de áudio, Capazes de calcular a distância e o tempo do sinal; apresenta as mesmas desvantagens do magnético.
CartoonMotion Capture                  É uma técnica de captura Que seleciona alguns pontos de controle do personagem  2D. Foi proposta pela Universidade de Stanford; Se parece com a técnica de morphing.   Motion capture  mayaMotion capture Blender
ANIMAÇÃO DE PERSONAGENS 3DA animação de personagens 3D é dividida em duas fases de criação, a animação Primária a responsável pelas articulações e movimentos principais da personagem, por exemplo, o caminhar. Já a secundaria consiste em animar os pequenos movimentos que proporcionam personagens mais realistas, por exemplo, movimentos de músculos.
Cinemática
Cinemática Direta ou ForwardKinematics	Cinemática Direta é a estrutura mais básica. Quando uma árvore de ossos ou objetos vinculados são criados. Os ossos secundários ou “filhos” do anterior assumem as propriedades de posicionamento, translação e rotação do osso anterior (osso “pai”).
Cinemática Inversa ou InverseKinematicscinemática inversa (IK) são as posições dasarticulações filhas que interferem nas articulações primárias ou “pai”. A função que adescreve calculará a posição das articulações e membros pais a partir da posição final daarticulação filha da hierarquia.
Ossos
ArticulaçõesGrau de liberdade
Junta de revoluçãoJunta  esférica
esqueleto
Controladores iK
Sistemas de Animação IK
Ciclo de animação Músculo Flexor
Cabelos e PêlosMúsculo Flexor
Animação facialCriação de objetos tridimensionais Assemelhados a faces, capazes de simularexpressões, fala e movimentos da face.
Modelos de Animação FacialSincronização Facial: animador desenha todas as posições Labiais da cena e modifica-as tentando uma sincronização  labial da fala. Seqüência de Texturas: troca do mapeamento para cada Posição da boca, com um arquivo de posição ou textura para cada mudança de fonema.Morphing: modelagem de faces para cada fonema e expressão. Ex.uso: envelhecimento de personagem.
Seqüência de TexturasA animação é conseguida através da troca do mapeamento para cada posição da boca.Para isso é necessário um arquivo de posição ou textura para cada mudança de fonema.
Método MorphingNo método morphing, são modeladas faces Para cada fonema e expressão. Considerado o método predileto dos animadores, o WeigthedMorphing utiliza os visemes, posições que a boca produz.
Animação de Superfícies DeformáveisO objetivo principal na simulação de modelos deformáveis é produzir movimentos fisicamente realistas.O modelo geométrico para simular uma superfície  deformável consiste em Uma malha representada  por uma matriz de pontos M. 7Cada elemento Mij  dessa matriz contém  uma posição xyzcorrespondente a um ponto da superfície.Para simular fisicamente uma malha flexível, podemos usar o conceito de mola elásticas (ou que  obedecem a lei de Hooke).
Para incluir a simulação da força do vento, ou qualquer restrição basta acrescentar este elemento na soma acimaA força da gravidade pode ser calculadaA força de elasticidade em um ponto Pij, da  Matriz Mij, supõe a sua conexão aos seus oito vizinhos, através de molas elásticas.
Princípios de animação A Disney Studio desenvolveu uma série deprincípios de animação.1- Squash e StretchO animador precisa definir a rigidez e amassa de um objecto por distorção suaforma durante uma ação.
2- TimingO animador deve ações espaço para definiro peso e o tamanho dos objetos e aspersonalidade do personagem.
3- AntecipaçãoO animador cria expectativa com apreparação da ação.
4- Encenação	O animador apresenta as idéias que sãoclaras.5- Follow Thru and Overlapping Action	O animador termina uma acção e estabelecea sua relacionamento para a próxima acção.
6- Straight Ahead Action e Poseto-Pose Action	Estas são as duas abordagens contrastantespara o criação do movimento.
7- Slow In and OutO animador precisa considerar oespaçamento da in-between frames paraatingir a subtileza de tempo e movimento.
8- ArcsEste é o lugar onde o animador cria umcaminho visual de ação para o movimentonatural.
9- ExageroO animador deve acentuar as idéias atravésdo desenho e da ação dos objetos epersonagens.
Animação de cenaUma cena é um evento ou interação única entre personagens. Acontece durante um período de tempo e em um lugar  único.pontos para elaboração de uma cena.:Quem está na cena;Onde e quando será realizada a cena; Quem é o protagonista da cena;O que as personagens querem;Uma cena possui começo, meio e fim e deve-se retirar qualquer exposição desnecessária desta fase.
Solução de problemas reais:  habilidade de concepção, criação e abstração.Representação de problemas de forma concreta.  Animações que transformam gradualmente imagensrealistas  de objetos em representações mais abstratas, e vice-versa, são meios poderosos para o aprendizado.Games podem apresentar desafios realmente importantes para o interesse e aprendizado . Permite fixar e transferir o conhecimento de um contexto para outro, criando novas situações – generalizar e abstrair!
Produção de animaçãoé baseada na habilidade lógica e criativa;Passos típicos deuma animação:Criar Quadro-ChUma história inventada;Criar personagens da história (personalidades e comportamentos)Desenvolve-se um storyboardave a partir do StoryboardTestar os movimentos. Criar os inbetweening (quadros entre quadroschaves. Habilidade lógica e criativaConhecimentos técnicos do processo de animação		com estilos individuais, experiência e instinto.
Produção de animação
Produção de animaçãostoryboard
Produção de animaçãoCom base no storyboard são criados os quadros-chave;Para testar os movimentos faz-se o animatic		http://www.animatics.com.br/partners/		http://www.rpm.com.br/web/JobsAnimatics.asp#Finalmente são criados os inbetweening (interpolação).
Ferramentas de animação Stop Motion	O AnimatorHDPersonal é  um software poderoso para a criação de animações com lapso temporal por meio da técnica stopmotion. Esse método permite a construção de filmes em 3D, aproveitando o sistema de controle de movimentos.
Dragon Stop Motion é um programa profissional para a criação e edição de stopmotion. deve ser usado desde a captura até a finalização.
O  MovieMaker aparece como uma solução prática e gratuita para edição de vídeos. Faz edição de vídeos intuitivos , Cortes nos vídeos, Colocando transições (animações).
Sony Vegas 	parece ser uma das poucas opções que consegue unir ferramentas profissionais, saída de qualidade e facilidade de operação. 	Uma das maiores vantagens do Vegas sobre outros editores de vídeo é seu modo de tratamento do arquivo original. Além de permitir a edição não-linear em tempo real.

Computaçãografica

  • 1.
    SISTEMAS DE INFORMAÇÃO  Computação Gráfica  PolliannaMichelinne
  • 2.
  • 3.
  • 4.
    Danilo de SousaTécnicas de animação
  • 5.
    Definição de animaçãoA palavraanimaçãovem do latim  animare, quequerdizer, darvida, movimento, alma.
  • 6.
    Conceito de Animação “Aarte, ou técnica, de animar desenhos ou bonecos, que consiste em fotografar em seqüência uma série de imagens, feitas de sorte que, ao ser projetado o filme, figuras eObjetos e movam como na ação ao vivo.” Dic. Aurélio.Ato de introduzir a ilusão do movimento a partir da exposição rápida de imagens estáticas.
  • 7.
    Aplicação da técnicasde animação Produção de filmes e desenhos animados;Jogos e simuladores;treinamento de pilotos; Animações na web;Treinamento militar e esportivo;Medicina e bioengenharia;Testes em Engenharia;Ensino-aprendizagem;Interfaces Sofisticadas;Multimídias;Realidade Virtual; Outros.
  • 8.
    Histórico de animação2000 ac - Egípcios pintavam nas paredes seqüências de lutas e cenas de adoração.1828 - A animação é explicadapeloprincípioda persistênciadavisão.  Paul Roget Frenchman inventou o thaumatrope, que maistardedeuorigemaoFlipbook.
  • 9.
    1880 - introduziua animaçãoantropomórfica, queberam conceitos e  truquesusados paracontar histórias e darvidas as coisas. 1881 - Thomas Edsoninventou  o projetor de imagensem movimento.
  • 10.
    Final dadécada de 20 - Walter Elias Disney foi um dos maioresDesenvolvedoresdaanimação.
  • 11.
    Disney criou aindaos:storyboards;pilotos de animação (animatics);planos de câmeras, onde os objetos próximos se movem aparentemente mais rápido.
  • 12.
    Final dos anos60 Inicio da história da animação por computador. 1963 Primeiro programa gráfico interativo (Ivan Sutherland – MIT).1974 Para muitos, foi neste ano que se iniciou realmente a história da Animação por computador com o filme Hunger, de René Jodoin.Este filme usou técnicas de Interpolação De objetos. 1986 - Primeiro filme totalmente produzido por computador a concorrer o Oscar: Luxor Jr.Na década de 80 vários avanços em softwaree hardware contribuíram muito para o desenvolvimento da animação por computador:SoftwareAnti-aliasedray-tracing.
  • 13.
  • 14.
  • 15.
    Softwares sofisticados paraa produção (Alias, TDI...).HardwareIBM PC
  • 16.
    Z-Buffer em Hardware(RasterTech).SiliconGraphicsEvansand SutherlandCorporation (simuladores de vôo).
  • 17.
    Categorias de animaçãopor computadorAnimação assistida por computadorAnimação produzida por computadorTécnicas de Baixo NívelTécnicas de Alto Nível
  • 18.
  • 19.
    Animação de AltoNível Blender3D max
  • 20.
    Formas de animaçãoAnimação por Quadro-Chave (Keyframe)Animação por Script Animação ProceduralAnimação RepresentacionalAnimação EstocásticaAnimação Straight AheadAnimação Pose-to-PoseAnimação por Comportamento ou ComportamentalAnimação TrackBased
  • 21.
    Animação porquadro chave(Keyframe) utiliza quadros-chaveparadeterminarosPontoscríticosdaanimação, onde um eventopoderáocorrer. Os quadrosintermediáriossãogerados a partir de umainterpolação entre osquadros-chave.
  • 22.
  • 23.
    Animação Script Ossistemas scripting são as formas mais antigas de controle de movimento e usam linguageminterpretável pelo sistema.B = GeoSphere( ); s = sphere( );animateon(at time 0 ( move b [-100, 0, 0.25]; scale s[1, 1,0.25])at time 35 move b [0, 100, 0]at time 100 ( move b [200, 0, 0]; scale s[1, 1, 3]) )
  • 24.
    Animação Procedural É diferenteda animação por Script por utilizar linguagem de programação compilável e por procedimentos. Inclui as linguagens Orientada a Objetos.Exemplo: Jogos
  • 25.
    Animação RepresentacionalTécnica que permite umobjeto  mudar de  forma, se movimentare andar  durante a animação.
  • 26.
    Animação Estocástica  Usa processoestocásticoou randômico paracontrolaros objetos.
  • 27.
    straight ahead apartirde um quadroinicial é desenhadoumasequência de quadrosqueresultaránaanimação.ANIMAÇAO POSE TO POSE O método de animação fica mais voltado para a ação dos personagens do que para o lado artístico. Desenha alguns quadros que definem apresentação e só depois desenha os quadros intermediários. É bom de ser usado quando a posição e o tempo não são importantes.
  • 28.
    ANIMAÇÃO COMPORTAMENTAL O animadordescreve o Conjunto de regras de como o objeto vai reagir ao ambiente.Ex: Sistema de partículasusado para multidões,bandos ou grupos de animais.
  • 29.
    ANIMAÇÃO TRACK BASED Aanimação trackbased é uma generalização da animação por quadros-chave. Nos sistemas de keyframetodos os parâmetros devem ser especificados. No trackbased somente os parâmetros que controlam as interpolações devem ser especificados e em qualquer ponto do tempo .
  • 30.
    CANAL ALPHA canal alphaé um tipo de máscaraespecifica como as cores de cada pixel Sendo mescladas com outros pixels, quando estiverem sobrepostos. Uma imagem de um canal aphaé Essencialmente uma sombra em preto e branco dos elementos de uma cena, onde: O preto representa as partes totalmente transparentes da imagem; O brancorepresenta as partes totalmente opacas da imagem; Tons cinzas indica transparência intermediaria.
  • 31.
    Sistemas de 32 bits, com 4 canais de 8 bits, ou seja, são formados por 4 tipos de imagens: Os três primeiros Formam o canal RGB, sendo uma canal para cada tom. Quanto mais alto o tom da cor, mais daquela cor terá o pixel. 4 canal alpha, que indica a transparência da imagem em relação ao fundo.
  • 32.
    Composição de imagens São técnicas usadas para unir diferentes elementos renderizados em um computador com elementos obtidos nessas filmagens. A composição de imagens é possível através do canal Alpha,que permite o ajuste das cores das imagens, iluminação virtual,troca de textura .
  • 33.
    Composição de imagensProcessode composição:Filmagem da cena real; Reconstrução da cena 3D.
  • 34.
    Capturas de movimentos Um sistema de captura de movimento é aquele que permite transferir os movimentos de um ator real para um ator virtual; Mede a posição e orientação de um objeto no espaço real, registrando a informação de formar a ser entendida por um computador.
  • 35.
    Capturas de movimentos Usado para controlar objetos;Busca de realismo;Redução de risco em cenas perigosas.
  • 36.
    Rotoscopia é umatécnica usada na animação onde tem como referênciaa filmagem de um modelo vivo, Aproveitando cada Frame que se deseja animar. é usado de forma generalizada para os processos digitais correspondentes que desenhar Imagens sobre o filme digital.ROTOSCOPIA
  • 37.
    A rotoscopia é utilizado com freqüência em ferramentas de efeitos especiais de um filme, como base para animação;.Ex: filme Exterminador do Futuro.
  • 38.
    Animando o MundoVídeocom as técnicas de animação..
  • 39.
    SISTEMAS DE CAPTURASÓtico: É o mais usado atualmente; Dá mais liberdade de movimentos ao ator; Utilizam pequenos discos refletivos que são fixados ao corpo do ator – menos nas juntas. Necessita de três câmeras de vídeo equipadas com uma fonte de luz infra vermelha.
  • 40.
    Os discos refletema luz na direção da câmera e um computador captura os dados das posições x, y, z de cada marcador que são aplicados a um sistema de cinemática inversa para animar um esqueleto 3D.
  • 41.
    SISTEMAS DE CAPTURASMecânico: É um dos tipos mais antigos, mas é o segundo mais usado; Possui alavancas que transformam movimento rotacionais em dados de computador em tempo real.
  • 42.
    É baseado emum conjunto de armações que devem ser aderidas ao corpo.
  • 43.
    SISTEMAS DE CAPTURASMagnético: É o terceiro mais usado; Captura o movimento por um transmissor magnético central e um conjunto de receptores que são colocados em várias partes do corpo. Desvantagem: pode serafetado por qualquer objeto demetal na área da captura.
  • 44.
    SISTEMAS DE CAPTURASAcústico: Utiliza marcadores que são transmissores de áudio, Capazes de calcular a distância e o tempo do sinal; apresenta as mesmas desvantagens do magnético.
  • 45.
    CartoonMotion Capture É uma técnica de captura Que seleciona alguns pontos de controle do personagem 2D. Foi proposta pela Universidade de Stanford; Se parece com a técnica de morphing. Motion capture mayaMotion capture Blender
  • 46.
    ANIMAÇÃO DE PERSONAGENS3DA animação de personagens 3D é dividida em duas fases de criação, a animação Primária a responsável pelas articulações e movimentos principais da personagem, por exemplo, o caminhar. Já a secundaria consiste em animar os pequenos movimentos que proporcionam personagens mais realistas, por exemplo, movimentos de músculos.
  • 47.
  • 48.
    Cinemática Direta ouForwardKinematics Cinemática Direta é a estrutura mais básica. Quando uma árvore de ossos ou objetos vinculados são criados. Os ossos secundários ou “filhos” do anterior assumem as propriedades de posicionamento, translação e rotação do osso anterior (osso “pai”).
  • 49.
    Cinemática Inversa ouInverseKinematicscinemática inversa (IK) são as posições dasarticulações filhas que interferem nas articulações primárias ou “pai”. A função que adescreve calculará a posição das articulações e membros pais a partir da posição final daarticulação filha da hierarquia.
  • 50.
  • 51.
  • 52.
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    Ciclo de animaçãoMúsculo Flexor
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    Animação facialCriação deobjetos tridimensionais Assemelhados a faces, capazes de simularexpressões, fala e movimentos da face.
  • 59.
    Modelos de AnimaçãoFacialSincronização Facial: animador desenha todas as posições Labiais da cena e modifica-as tentando uma sincronização labial da fala. Seqüência de Texturas: troca do mapeamento para cada Posição da boca, com um arquivo de posição ou textura para cada mudança de fonema.Morphing: modelagem de faces para cada fonema e expressão. Ex.uso: envelhecimento de personagem.
  • 60.
    Seqüência de TexturasAanimação é conseguida através da troca do mapeamento para cada posição da boca.Para isso é necessário um arquivo de posição ou textura para cada mudança de fonema.
  • 61.
    Método MorphingNo métodomorphing, são modeladas faces Para cada fonema e expressão. Considerado o método predileto dos animadores, o WeigthedMorphing utiliza os visemes, posições que a boca produz.
  • 62.
    Animação de SuperfíciesDeformáveisO objetivo principal na simulação de modelos deformáveis é produzir movimentos fisicamente realistas.O modelo geométrico para simular uma superfície deformável consiste em Uma malha representada por uma matriz de pontos M. 7Cada elemento Mij dessa matriz contém uma posição xyzcorrespondente a um ponto da superfície.Para simular fisicamente uma malha flexível, podemos usar o conceito de mola elásticas (ou que obedecem a lei de Hooke).
  • 63.
    Para incluir asimulação da força do vento, ou qualquer restrição basta acrescentar este elemento na soma acimaA força da gravidade pode ser calculadaA força de elasticidade em um ponto Pij, da Matriz Mij, supõe a sua conexão aos seus oito vizinhos, através de molas elásticas.
  • 64.
    Princípios de animaçãoA Disney Studio desenvolveu uma série deprincípios de animação.1- Squash e StretchO animador precisa definir a rigidez e amassa de um objecto por distorção suaforma durante uma ação.
  • 65.
    2- TimingO animadordeve ações espaço para definiro peso e o tamanho dos objetos e aspersonalidade do personagem.
  • 66.
    3- AntecipaçãoO animadorcria expectativa com apreparação da ação.
  • 67.
    4- Encenação O animadorapresenta as idéias que sãoclaras.5- Follow Thru and Overlapping Action O animador termina uma acção e estabelecea sua relacionamento para a próxima acção.
  • 68.
    6- Straight AheadAction e Poseto-Pose Action Estas são as duas abordagens contrastantespara o criação do movimento.
  • 69.
    7- Slow Inand OutO animador precisa considerar oespaçamento da in-between frames paraatingir a subtileza de tempo e movimento.
  • 70.
    8- ArcsEste éo lugar onde o animador cria umcaminho visual de ação para o movimentonatural.
  • 71.
    9- ExageroO animadordeve acentuar as idéias atravésdo desenho e da ação dos objetos epersonagens.
  • 72.
    Animação de cenaUmacena é um evento ou interação única entre personagens. Acontece durante um período de tempo e em um lugar único.pontos para elaboração de uma cena.:Quem está na cena;Onde e quando será realizada a cena; Quem é o protagonista da cena;O que as personagens querem;Uma cena possui começo, meio e fim e deve-se retirar qualquer exposição desnecessária desta fase.
  • 73.
    Solução de problemasreais: habilidade de concepção, criação e abstração.Representação de problemas de forma concreta. Animações que transformam gradualmente imagensrealistas de objetos em representações mais abstratas, e vice-versa, são meios poderosos para o aprendizado.Games podem apresentar desafios realmente importantes para o interesse e aprendizado . Permite fixar e transferir o conhecimento de um contexto para outro, criando novas situações – generalizar e abstrair!
  • 74.
    Produção de animaçãoébaseada na habilidade lógica e criativa;Passos típicos deuma animação:Criar Quadro-ChUma história inventada;Criar personagens da história (personalidades e comportamentos)Desenvolve-se um storyboardave a partir do StoryboardTestar os movimentos. Criar os inbetweening (quadros entre quadroschaves. Habilidade lógica e criativaConhecimentos técnicos do processo de animação com estilos individuais, experiência e instinto.
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    Produção de animaçãoCombase no storyboard são criados os quadros-chave;Para testar os movimentos faz-se o animatic http://www.animatics.com.br/partners/ http://www.rpm.com.br/web/JobsAnimatics.asp#Finalmente são criados os inbetweening (interpolação).
  • 78.
    Ferramentas de animaçãoStop Motion O AnimatorHDPersonal é um software poderoso para a criação de animações com lapso temporal por meio da técnica stopmotion. Esse método permite a construção de filmes em 3D, aproveitando o sistema de controle de movimentos.
  • 79.
    Dragon Stop Motioné um programa profissional para a criação e edição de stopmotion. deve ser usado desde a captura até a finalização.
  • 80.
    O MovieMakeraparece como uma solução prática e gratuita para edição de vídeos. Faz edição de vídeos intuitivos , Cortes nos vídeos, Colocando transições (animações).
  • 81.
    Sony Vegas pareceser uma das poucas opções que consegue unir ferramentas profissionais, saída de qualidade e facilidade de operação. Uma das maiores vantagens do Vegas sobre outros editores de vídeo é seu modo de tratamento do arquivo original. Além de permitir a edição não-linear em tempo real.