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Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais
Instituto de Ciências Humanas
Pedagogia- 8º Período
Disciplina Informática Aplicada a Educação Infantil
AVALIAÇÃO DE GAMES
Franciele Sales
Jessie Pardini
Rafaela Rodrigues
Descrição do Software e do site
• O Escola Games é um site gratuito de jogos educativos para crianças a
partir de 5 anos, todos os jogos são desenvolvidos com acompanhamento
pedagógico para que elas aprendam brincando.
• Na versão atual do site há 80 jogos cujos temas se relacionam à língua
portuguesa, à matemática, à geografia, à história, à ciências, ao inglês e ao
meio ambiente.
• Há uma parte destinada ao público para enviar ideias, sugestões e informa-
los caso encontrem algum erro.
Jogo escolhido
Sobre o jogo
• É preciso ler a dica oferecida e formar a palavra
correspondente, usando as letras que estão de forma
aleatória dentro da sopa. Após formar 5 palavras, sua
sopa ficará pronta e passara para outra etapa onde
devera espantar as moscas e não deixa-las cair sobre o
prato.
Avaliação de Games
Avaliação de Games
Avaliação de Games
Recurso de hardware
• Pode ser utilizado em rede e em conjunto com a internet.
Tem áudio, mas se desejar pode ser desligado. A idade
sugerida é de crianças partir dos 5 anos.
Análise técnico pedagógica
• Apresentação gráfica: As ilustrações são bem coloridas e
chamativas, o cenário é uma cozinha e condiz com o
jogo.
• Qualidade dos sons: Boa qualidade, sem ruídos, a música
é a mesma durante todo o jogo, só há alterações quando
há alguma sinalização, como quando o jogador vence a
partida e ou erra alguma letra.
• Linguagem utilizada: Perguntas de conhecimentos gerais, escrita
formal, e é adequado para crianças a partir de 5 anos como
sugerido. Esse jogo em especifico é mais adequado para faixa
etária de 8 anos, pois já são alfabetizadas e terão maior facilidade
em correlacionar a dica a resposta correta, e de levantar hipóteses.
• Interação do aluno: A interatividade é adequada ao tema, o jogador
precisa clicar nas letras que formam a palavra correspondendo a
dica oferecida inicialmente. Não há chances de continuidade de
fases, o jogo tem apenas uma duas etapas. Mas da um feedback ao
jogador.
• Proposta de realização do trabalho: A proposta é
trabalhar a disciplina de Português, enfatizando leitura e
construção de palavras.
• Temática: O site traz a orientação geral de seus jogos a
partir da faixa etária de 5 anos, não especifica a idade em
cada jogo. É significativa, uma vez que leva o aluno a ler a
dica, refletir, pensar na resposta e sua escrita ortográfica.
• Velocidade: A transição de tela e o tempo de resposta são
imediatas.
• Manual: Não há manual de instrução, é de simples
execução. E também não há material de apoio ao
professor.
Fundamentação didático- pedagógica
• Abordagem construcionista - ênfase na construção do
conhecimento, centra- se na aprendizagem e não no ensino. A
aprendizagem ocorre em razão do aluno estar executando uma
tarefa mediado pelo computador.
Aspectos enfatizados pelo software:
( ) Memorização de conteúdos
( X) Atenção/concentração
( ) Pensamento lógico
( X) Resolução de problemas
• Não há punição pelo erro, a criança tem 3 minutos para
acertar cada palavra, quando se erra a letra, é sinalizado
com um som mas o jogo continua. No fim das duas
etapas, tem um demonstrativo do número de acertos e
erros. Em relação ao tempo, quando é esgotado o jogo
sinaliza o erro, mostra a palavra correta, e inicia com
outra dica e mais 3 minutos para realizar.
Avaliação de Games
Avaliação de Games
• O jogo permite a intervenção do professor. No inicio como
orientador de como funciona o jogo, uma vez que não há
instrução. No decorrer do jogo como mediador, como por
exemplo se o aluno não souber a resposta da dica, mas tem a
possibilidade de fazer tentativas com as letras que compõe a
palavra, o professor vai mediar nesse momento, fazendo com
que ele reflita sobre o som das silabas que ele descobriu até
compor toda a escrita da palavra. Se nesse momento não
houver a intervenção do professor, o aluno poderá apenas ir
chutando todas as letras ate completar a palavra.
Níveis de atividades que predominam no
software
• Relacionais- a ênfase é dada ao aluno, e a aprendizagem
se processa através, mas não somente com a interação
entre ele e a tecnologia. Faz o aluno pensar, pode
consultar a internet, o colega ou o professor.
Análise do conteúdo
• Não apresenta nenhum tipo de preconceito ou violência. O
conteúdo é adequado e atrativo a idade.
• Apresenta múltiplos caminhos para resolver o problema
como: dica, posição automática da letra na ordem correta da
escrita da palavra, acentuação automática pela máquina,
auxilio na ortografia.
• Não apresenta diferentes alternativas ao longo das rodadas do
jogo, a criança pode sim se cansar. Porém há um jogo de acerta
moscas no final de cada 5 sequencias de palavras montadas, nesse
jogo a criança tem um minuto para jogar as moscas no chão e não
as deixar cair na sopa.
• O tema não é obsoleto, pois se trata de escrita e construção de
palavras, correspondem as necessidades de ensino aprendizagem
da área de conhecimento a que se dirige, neste caso, o Português.
Avaliação de Games
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Planejamento da atividade
• Área do conhecimento: Português
• Turma: 3º ano (8 anos)
• Duração: Aproximadamente 4 aulas de 50m
• Perfil da turma: Alunos alfabetizados, que durante a construção de
uma produção de texto coletiva, a professora notou dificuldades de
escrita de palavras entre as crianças.
• Conteúdo: Leitura e Escrita
Justificativa
• Segundo o PCN de Língua Portuguesa – “Para aprender a escrever, é
necessário ter acesso à diversidade de textos escritos, testemunhar a
utilização que se faz da escrita em diferentes circunstâncias, defrontar-se
com as reais questões que a escrita coloca a quem se propõe produzi-la,
arriscar-se a fazer como consegue e receber ajuda de quem já sabe
escrever. Sendo assim, o tratamento que se dá à escrita na escola não
pode inibir os alunos ou afastá-los do que se pretende; ao contrário, é
preciso aproximá-los, principalmente quando são iniciados
“oficialmente” no mundo da escrita por meio da alfabetização. Afinal,
esse é o início de um caminho que deverão trilhar para se transformarem
em cidadãos da cultura escrita”.
Objetivos
• Analisar as hipóteses de escritas dos alunos
• Compreender o sistema alfabético de escrita
• Despertar reflexões sobre a ortografia
• Observar as sílabas que compõem as palavras
• Ampliar vocabulário
Recursos didáticos
• Computadores
• Lousa
• Caderno
• Lápis
• Borracha
Desenvolvimento
• 1º momento: Levar os alunos até o laboratório de informática,
solicitar que eles entrem com usuário e senha descrito ao lado de
cada maquina. Irem até o navegador digitar Escola Games, clicar
em Jogos Educativos, ir até Áreas selecionar Português- Nível 3. E
procurar por Sopa de Letrinhas.
• Quem encontrar primeiro se levanta e ajuda o colega a achar.
• 2º Momento: A professora dará as instruções do funcionamento do
jogo, e cada aluno dará inicio ao seu jogo. A professora circulara
entre as mesas para observar o desempenho de cada aluno, se tem
dificuldades em responder a dica ou de escrever a palavra, e
auxilia-los se necessário.
• 3º momento: Já em sala a professora vai questiona-los sobre como
era o jogo:
• O que havia durante o jogo? Quais objetos apareceram nas cenas?
• Porque havia aqueles objetos? Havia algum personagem? Alguém
faz ideia de sua profissão?
• Porque as letras se movimentavam dentro da panela?
• 4º momento: Pedir que cada aluno lembre de uma palavra que
surgiu no jogo. Este se levantara e escrevera no quadro a palavra
escolhida, logo após a professora ira questiona lós sobre a escrita
da palavra:
• Esta palavra se escreve assim? Alguém pensa diferente? Precisa
acentuar alguma letra?
• O aluno que não concordar com a escrita do colega pode se
levantar e escrever como ele acredita ser. Depois de todas as
possibilidades de escrita estarem registradas por eles, a
professora ira explicar porque a palavra esta certa e porque as
outras erradas, apresentando lhes a regra ortográfica.
• Todos alunos da sala irão participar desse processo. A professora
aproveitara para trazer outras palavras para a discursão.
• 5º momento: Com a escrita correta das palavras elegidas por eles,
cada um devera copiá-las no caderno e em seguida separa-las em
sílabas e registrar o numero de sílabas que cada uma possui. A
correção será feita coletivamente no quadro pela professora com
auxilio dos alunos.
• 6º momento: Os alunos deverão escolher 5 palavras dentre as
trabalhadas anteriormente, e construir frases passando as para o
plural.
• 7º momento: A professora irá pegar algum texto já trabalhado com
os alunos em sala anteriormente. Retirar do texto algumas
palavras digita-las e leva-las para sala. Cada aluno devera pegar
uma palavra e formar trios entre os colegas, logo após recortar as
sílaba das palavras e juntos construírem uma cartela de bingo.
• 8º momento: Após a confecção, eles deverão trocar as cartelas
entre os trios, para iniciar o Bingo Silábico.
Avaliação
• A avaliação irá considerar a especificidade de cada aluno, bem
como sua participação em grupo. Anotando as dificuldades
individuais e os conceitos assimilados ao longo do
desenvolvimento da atividade.
Bibliografia
• Parâmetros curriculares nacionais: língua portuguesa. Secretaria
de Educação Fundamental I. Brasília :144p. 48.
• Escola Games. Disponível em: http://www.escolagames.com.br/

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Avaliação de Games

  • 1. Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais Instituto de Ciências Humanas Pedagogia- 8º Período Disciplina Informática Aplicada a Educação Infantil AVALIAÇÃO DE GAMES Franciele Sales Jessie Pardini Rafaela Rodrigues
  • 2. Descrição do Software e do site • O Escola Games é um site gratuito de jogos educativos para crianças a partir de 5 anos, todos os jogos são desenvolvidos com acompanhamento pedagógico para que elas aprendam brincando. • Na versão atual do site há 80 jogos cujos temas se relacionam à língua portuguesa, à matemática, à geografia, à história, à ciências, ao inglês e ao meio ambiente. • Há uma parte destinada ao público para enviar ideias, sugestões e informa- los caso encontrem algum erro.
  • 4. Sobre o jogo • É preciso ler a dica oferecida e formar a palavra correspondente, usando as letras que estão de forma aleatória dentro da sopa. Após formar 5 palavras, sua sopa ficará pronta e passara para outra etapa onde devera espantar as moscas e não deixa-las cair sobre o prato.
  • 8. Recurso de hardware • Pode ser utilizado em rede e em conjunto com a internet. Tem áudio, mas se desejar pode ser desligado. A idade sugerida é de crianças partir dos 5 anos.
  • 9. Análise técnico pedagógica • Apresentação gráfica: As ilustrações são bem coloridas e chamativas, o cenário é uma cozinha e condiz com o jogo. • Qualidade dos sons: Boa qualidade, sem ruídos, a música é a mesma durante todo o jogo, só há alterações quando há alguma sinalização, como quando o jogador vence a partida e ou erra alguma letra.
  • 10. • Linguagem utilizada: Perguntas de conhecimentos gerais, escrita formal, e é adequado para crianças a partir de 5 anos como sugerido. Esse jogo em especifico é mais adequado para faixa etária de 8 anos, pois já são alfabetizadas e terão maior facilidade em correlacionar a dica a resposta correta, e de levantar hipóteses. • Interação do aluno: A interatividade é adequada ao tema, o jogador precisa clicar nas letras que formam a palavra correspondendo a dica oferecida inicialmente. Não há chances de continuidade de fases, o jogo tem apenas uma duas etapas. Mas da um feedback ao jogador.
  • 11. • Proposta de realização do trabalho: A proposta é trabalhar a disciplina de Português, enfatizando leitura e construção de palavras. • Temática: O site traz a orientação geral de seus jogos a partir da faixa etária de 5 anos, não especifica a idade em cada jogo. É significativa, uma vez que leva o aluno a ler a dica, refletir, pensar na resposta e sua escrita ortográfica. • Velocidade: A transição de tela e o tempo de resposta são imediatas. • Manual: Não há manual de instrução, é de simples execução. E também não há material de apoio ao professor.
  • 12. Fundamentação didático- pedagógica • Abordagem construcionista - ênfase na construção do conhecimento, centra- se na aprendizagem e não no ensino. A aprendizagem ocorre em razão do aluno estar executando uma tarefa mediado pelo computador.
  • 13. Aspectos enfatizados pelo software: ( ) Memorização de conteúdos ( X) Atenção/concentração ( ) Pensamento lógico ( X) Resolução de problemas
  • 14. • Não há punição pelo erro, a criança tem 3 minutos para acertar cada palavra, quando se erra a letra, é sinalizado com um som mas o jogo continua. No fim das duas etapas, tem um demonstrativo do número de acertos e erros. Em relação ao tempo, quando é esgotado o jogo sinaliza o erro, mostra a palavra correta, e inicia com outra dica e mais 3 minutos para realizar.
  • 17. • O jogo permite a intervenção do professor. No inicio como orientador de como funciona o jogo, uma vez que não há instrução. No decorrer do jogo como mediador, como por exemplo se o aluno não souber a resposta da dica, mas tem a possibilidade de fazer tentativas com as letras que compõe a palavra, o professor vai mediar nesse momento, fazendo com que ele reflita sobre o som das silabas que ele descobriu até compor toda a escrita da palavra. Se nesse momento não houver a intervenção do professor, o aluno poderá apenas ir chutando todas as letras ate completar a palavra.
  • 18. Níveis de atividades que predominam no software • Relacionais- a ênfase é dada ao aluno, e a aprendizagem se processa através, mas não somente com a interação entre ele e a tecnologia. Faz o aluno pensar, pode consultar a internet, o colega ou o professor.
  • 19. Análise do conteúdo • Não apresenta nenhum tipo de preconceito ou violência. O conteúdo é adequado e atrativo a idade. • Apresenta múltiplos caminhos para resolver o problema como: dica, posição automática da letra na ordem correta da escrita da palavra, acentuação automática pela máquina, auxilio na ortografia.
  • 20. • Não apresenta diferentes alternativas ao longo das rodadas do jogo, a criança pode sim se cansar. Porém há um jogo de acerta moscas no final de cada 5 sequencias de palavras montadas, nesse jogo a criança tem um minuto para jogar as moscas no chão e não as deixar cair na sopa. • O tema não é obsoleto, pois se trata de escrita e construção de palavras, correspondem as necessidades de ensino aprendizagem da área de conhecimento a que se dirige, neste caso, o Português.
  • 23. Planejamento da atividade • Área do conhecimento: Português • Turma: 3º ano (8 anos) • Duração: Aproximadamente 4 aulas de 50m • Perfil da turma: Alunos alfabetizados, que durante a construção de uma produção de texto coletiva, a professora notou dificuldades de escrita de palavras entre as crianças. • Conteúdo: Leitura e Escrita
  • 24. Justificativa • Segundo o PCN de Língua Portuguesa – “Para aprender a escrever, é necessário ter acesso à diversidade de textos escritos, testemunhar a utilização que se faz da escrita em diferentes circunstâncias, defrontar-se com as reais questões que a escrita coloca a quem se propõe produzi-la, arriscar-se a fazer como consegue e receber ajuda de quem já sabe escrever. Sendo assim, o tratamento que se dá à escrita na escola não pode inibir os alunos ou afastá-los do que se pretende; ao contrário, é preciso aproximá-los, principalmente quando são iniciados “oficialmente” no mundo da escrita por meio da alfabetização. Afinal, esse é o início de um caminho que deverão trilhar para se transformarem em cidadãos da cultura escrita”.
  • 25. Objetivos • Analisar as hipóteses de escritas dos alunos • Compreender o sistema alfabético de escrita • Despertar reflexões sobre a ortografia • Observar as sílabas que compõem as palavras • Ampliar vocabulário
  • 26. Recursos didáticos • Computadores • Lousa • Caderno • Lápis • Borracha
  • 27. Desenvolvimento • 1º momento: Levar os alunos até o laboratório de informática, solicitar que eles entrem com usuário e senha descrito ao lado de cada maquina. Irem até o navegador digitar Escola Games, clicar em Jogos Educativos, ir até Áreas selecionar Português- Nível 3. E procurar por Sopa de Letrinhas. • Quem encontrar primeiro se levanta e ajuda o colega a achar.
  • 28. • 2º Momento: A professora dará as instruções do funcionamento do jogo, e cada aluno dará inicio ao seu jogo. A professora circulara entre as mesas para observar o desempenho de cada aluno, se tem dificuldades em responder a dica ou de escrever a palavra, e auxilia-los se necessário. • 3º momento: Já em sala a professora vai questiona-los sobre como era o jogo: • O que havia durante o jogo? Quais objetos apareceram nas cenas? • Porque havia aqueles objetos? Havia algum personagem? Alguém faz ideia de sua profissão? • Porque as letras se movimentavam dentro da panela?
  • 29. • 4º momento: Pedir que cada aluno lembre de uma palavra que surgiu no jogo. Este se levantara e escrevera no quadro a palavra escolhida, logo após a professora ira questiona lós sobre a escrita da palavra: • Esta palavra se escreve assim? Alguém pensa diferente? Precisa acentuar alguma letra? • O aluno que não concordar com a escrita do colega pode se levantar e escrever como ele acredita ser. Depois de todas as possibilidades de escrita estarem registradas por eles, a professora ira explicar porque a palavra esta certa e porque as outras erradas, apresentando lhes a regra ortográfica. • Todos alunos da sala irão participar desse processo. A professora aproveitara para trazer outras palavras para a discursão.
  • 30. • 5º momento: Com a escrita correta das palavras elegidas por eles, cada um devera copiá-las no caderno e em seguida separa-las em sílabas e registrar o numero de sílabas que cada uma possui. A correção será feita coletivamente no quadro pela professora com auxilio dos alunos. • 6º momento: Os alunos deverão escolher 5 palavras dentre as trabalhadas anteriormente, e construir frases passando as para o plural.
  • 31. • 7º momento: A professora irá pegar algum texto já trabalhado com os alunos em sala anteriormente. Retirar do texto algumas palavras digita-las e leva-las para sala. Cada aluno devera pegar uma palavra e formar trios entre os colegas, logo após recortar as sílaba das palavras e juntos construírem uma cartela de bingo. • 8º momento: Após a confecção, eles deverão trocar as cartelas entre os trios, para iniciar o Bingo Silábico.
  • 32. Avaliação • A avaliação irá considerar a especificidade de cada aluno, bem como sua participação em grupo. Anotando as dificuldades individuais e os conceitos assimilados ao longo do desenvolvimento da atividade.
  • 33. Bibliografia • Parâmetros curriculares nacionais: língua portuguesa. Secretaria de Educação Fundamental I. Brasília :144p. 48. • Escola Games. Disponível em: http://www.escolagames.com.br/