2. LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
• Significa o uso correto das leis de pensamento, da “ordem
de razão” e de processos de raciocínio e simbolização
formais na programação de computadores, objetivando
racionalidade e o desenvolvimento de técnias que
cooperem para produção de soluções logicamente válidas e
coerentes, que resolvam com qualidade os problemas que
se deseja programar.
• Programação: é responsável pela instrução do computador
do que e de como um problema deve ser resolvido.
• Algoritmo: é uma sequencia ordenada e sem ambiguidade
de passos que visam atingir um objetivo bem definido e,
consequentemente levam à solução de um problema.
2
3. LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
• Em um algoritmo, é importante salientarmos:
• Deve descrever exatamente quais são as instruções que
devem ser executadas e em que sequencia;
• Eficiente: resolve o problema com o mínimo de recursos;
• Eficaz: consegue resolver o problema em qualquer
situação. Todas as situações de exceção, que possa
alterar o comportamento do algoritmo devem ser
especificados e tratados.
3
4. COMO CONSTRUIR UM ALGORITMO
4
Problema
Análise Preliminar
Solução
Teste de
qualidade
Alteração
Produto Final
Entenda o problema com a
maior precisão possível
Desenvolva um
algoritmo para resolver
o problema
Execute o algoritmo
para vários testes cujos
resultados sejam
conhecidos Algoritmo pronto para ser
aplicado – implementado
Se o resultado não for
satisfatório, altere o
algoritmo e teste novamente
5. EXEMPLO
• Algoritmo para troca de uma lampada queimada.
1. Remova a lâmpada queimada
2. Coloque um a nova lâmpada
• Detalhando ou refinando os passos:
• Vamos trocar uma lâmpada de rosquear. Se a lâmpada
está queimada não é necessário fazer o teste se está ou
não funcionando. Temos uma lâmpada em casa igual
àquela que queimou – voltagem e potência. Temos uma
lâmpada para trocar pela outra. Temos uma escada para
auxiliar na troca.
• Sempre enumerar os passos a serem executados.
• Primeiro fazer a grosso modo e depois detalhar.
5
6. EXEMPLO
1. Coloque uma escada embaixo da lâmpada queimada.
2. Suba na escada até alcançar a lâmpada queimada.
3. Gire a lâmpada queimada no sentido anti-horário até
que
ela se solte.
1. Escolha uma nova lâmpada da mesma
potência/vontagem
da queimada.
2. Posicional a lâmpada nova no soquete.
3. Gire a lâmpada no sentido horário, até que ela se firme.
4. Desça da escada. 6
7. EXEMPLO
• Ordenando os passos:
1.1. Coloque uma escada embaixo
da lâmpada queimada.
2.1. Escolha uma nova lâmpadada mesma
potência/vontagem da queimada.
2. Suba na escada até alcançar a lâmpada queimada.
3. Gire a lâmpada queimada no sentido anti-horário
até que ela se solte.
2. Posicional a lâmpada nova no soquete.
3. Gire a lâmpada no sentido horário, até que ela se
firme.
4. Desça da escada.
7
8. DETALHANDO MAIS AINDA OS PASSOS VERSÃO 1
1. Coloque uma escada embaixo da lâmpada queimada.
2. Escolha uma lâmpada nova.
3. Enquanto a potência/voltagem não for a mesma da queimada.
• Descarte a lâmpada escolhida.
• Escolha outra lâmpada.
4. Suba um degrau da escada.
5. Enquanto não possa alcançar a lâmpada queimada
• Suba um degrau da escada.
6. Gire a lâmpada no sentido anti-horário.
7. Enquanto a lâmapda nao estiver livre do soquete
• Gire a lâmpada no sentido anti-horário.
8. Posicione a nova lâmpada no soquete.
9. Gire a lâmpada no sentido horário.
10. Enquanto a lâmpada não estiver firme no soquete.
• Gire a lâmpada no sentido horário.
11. Desça da escada.
8
9. DETALHANDO MAIS AINDA OS PASSOS VERSÃO 2
1. Coloque uma escada embaixo da lâmpada queimada.
2. Escolha uma lâmpada nova.
3. Enquanto a potência/voltagem não for a mesma da queimada.
• Descarte a lâmpada escolhida.
• Escolha outra lâmpada.
4. Suba um degrau da escada.
5. Enquanto não possa alcançar a lâmpada queimada
• Suba um degrau da escada.
6. Gire a lâmpada no sentido anti-horário.
7. Enquanto a lâmapda nao estiver livre do soquete
• Gire a lâmpada no sentido anti-horário.
8. Posicione a nova lâmpada no soquete.
9. Gire a lâmpada no sentido horário.
10. Enquanto a lâmpada não estiver firme no soquete.
• Gire a lâmpada no sentido horário.
11. Desça um degrau da escada.
12. Enquanto não possa alcançar o chão.
• Desça um degrau da escada.
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10. COMANDOS BÁSICOS EM C
PARA CONTRUIR UM
ALGORITMO
Construir um algoritmo em linguagem C envolve
o uso de diversos comandos e estruturas. Abaixo,
apresento uma lista com alguns dos comandos
mais comuns em C e seus significados em
português. Lembre-se de que isso é apenas uma
introdução, e a linguagem C oferece uma
variedade de recursos e funcionalidades que não
estão todos listados aqui.
11. 1)º Comandos Básicos:
•#include: Inclui um arquivo de
cabeçalho.
•int main(): Função principal do
programa.
•printf(): Imprime texto na tela.
•scanf(): Lê dados da entrada
padrão.
12. 2)º Variáveis:
int: Tipo de dado para números
inteiros.
float: Tipo de dado para números
de ponto flutuante.
char: Tipo de dado para
caracteres.
21. 10)º Entrada/Saída de Arquivos:
FILE: Tipo de dado para
manipulação de arquivos.
fopen(), fclose(): Abrir e fechar um
arquivo.
fprintf(), fscanf(): Entrada/saída
formatada em arquivo.
22. 5)º Estruturas de Repetição:
for: Loop com condição de
controle.
while: Loop com teste no início.
do-while: Loop com teste no final.
23. Estas são apenas algumas das
construções básicas em C. É
importante estudar mais sobre
cada um desses conceitos e
praticar a escrita de programas
para ganhar familiaridade com a
linguagem. Recomendo a leitura
de um livro ou tutorial específico
sobre C para aprender mais
detalhes.
24. #include:
#include é uma diretiva de pré-processador em C. Ela é usada
para incluir o conteúdo de um arquivo de cabeçalho (header) no
programa.
Os arquivos de cabeçalho contêm declarações de funções,
definições de constantes e outras informações úteis para o
compilador.
Exemplo: #include <stdio.h> - inclui o arquivo de cabeçalho
padrão para operações de entrada e saída em C.
int main():
int main() é a função principal do programa em C. É o ponto de
entrada para a execução do programa.
O tipo de retorno int indica que a função main retorna um valor
inteiro para o sistema operacional.
O programa começa a execução a partir do bloco de código
dentro das chaves {} após int main().
25. TIPOS DE DADOS
• O objetivo principal de qualquer computador é a resolução de
problemas através da manipulação de dados, que podem ser de
vários tipos.
• Tipos primitivos: tipos de dados básicos utilizados na construção
de algoritmos.
• Inteiro: informação pertencente ao conjunto dos números
inteiros. Exemplo: -10, 0, 5, 100.
• Real: informação pertencente ao conjunto dos números reais.
Exemplo: 5.2 (tem que usar ponto e não vírgula), -3.93, 0.0, 7.
• Caracter: informação composta por um conjunto de caracteres
alfanuméricos. Exemplo: ‘a’, ‘ABC’, “F10B5’, ‘$?!5’.
• Lógico: informação que pode receber (assumir) apenas dois
valores possíveis: verdadeiro (V) ou falso (F). 11
26. TIPOS DE DADOS
• Constante: um dados é constante quando não se
modifica durante a execução do algoritmo
(programa). Pode ser de qualquer tipo primitivo.
• Variáveis: um dado é variável quando possui um
conteúdo (valor) que pode variar durante a execução
de algoritmo (programa).
• Embora a variável possa assumir diferentes valores,
ela só pode armazenar um valor a cada instante.
Toda variável é conhecida no algoritmo por um nome
ou identificador. Ele é formado por uma única letra
ou então por uma letra seguida de letras ou dígitos.
Exemplo: X, Y, Z, salário, ano, etc.
12
27. OBSERVAÇÕES
• O cálculo – em computação – é feito com dados,
geralmente são números, porém podem ser caracteres. O
computador faz cálculos, o programa executa as instruções
que damos. Dados são jogados dentro da variável ou
constante.
• Tipos primitivos são utilizados no algoritmo, porque já vem
definido na linguagem. A maioria das linguagens utilizam os
quatro tipos de dados.
• Tipo inteiro: números dos conjuntos dos números inteiros,
positivos, negativos e nulos.
• Números naturais: só números inteiros positivos.
• Tipo real: mais abrangentes, casas decimais. A casa
decimal é
13
28. OBSERVAÇÕES
• Os números inteiros está contido no conjunto dos números
reais.
• O caracter tem que vir com apóstrofo – ou aspas simples –
‘ABC’ – cadeia de caracteres.
• Tipo lógico: ou é verdadeiro ou é falso. Por exemplo: x = 7 > 2,
então x = V.
• Tipo constante: espaço de memória onde o dado é jogado e
não muda o valor. Exemplo: pi = 3.14.
• Variável: espaço de memória do computador onde é guardado
um dado e pode ser alterado.
• Cada espaço tem um nome obrigatoriamente. Três espaços de
memória para três variáveis. 14
29. OBSERVAÇÕES
• Sechama variável porque osvalores podem se
alterar. Só
precisa saber o nome da variável.
• Geralmente a variável terá um nome parecido
com o
programa – nome sugestivo.
• O DOS só reconhece 8 digítos – caracteres.
• O tamanho do espaço – ou seja, bytes de memória – vai
variar
conforme o tipo das variáveis.
• O número máximo para os
números inteiros são (faixa de
valores): -32.756 a 32.756.
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30. ATIVIADADE REALIZAE UMA
PESQUISA PROFUNDA E MONTE
UM SLIDE.
NO SLIDE COLOQUE O SIGNIFICADO DE CADA
COMANDO E QUAL, A SUA REAL FUNÇÃO É
DESCREVA O PQ ESTE COMANDO, DEVE SER USADO
NO ALGORITMO