1. A Importância do Lúdico na Aprendizagem de Matemática
Escrito por João Valdecir da Silva e Valdomiro Pereira Lopes
RESUMO
Este trabalho propõe-se a analisar a importância do lúdico na aprendizagem de Matemática nas séries iniciais da Educação
Básica, momento em que o educando começa a ter contato com a matemática institucional, que vem sendo tratada como se
fosse um elemento à parte do cotidiano. Essa não é uma verdade cristalizada. É possível contestá-la e para tal, é que se
realizou esta pesquisa bibliográfica, visando o embasamento em diferentes autores, visando referenciar conceitos do lúdico
aplicados à matemática enquanto parte integrante do currículo escolar da Educação Básica. Procurou-se um relevante
entendimento e esclarecimento sobre o lúdico no processo de ensino-aprendizagem, especialmente no tocante ao
entrelaçamento desse elemento ao cotidiano da sala de aula, posto que no cotidiano da vivência do educando, ele já se
encontra inserido. A matemática não pode e não deve ser considerado um elemento que reprova, uma vez que a presença dos
números é uma constante em todas as atividades que se realizam fora da escola, ainda que longe das fórmulas
institucionalizadas. Afinal, e como sempre, essa pesquisa enriquece nossos conhecimentos ao ponto de percebermos a
realidade que nos cerca (a qual apresenta carência em relação ao uso do lúdico) e daí, elaborar contribuições para a mesma,
evidenciando que ao educador é necessário se desfazer das amarras às quais se encontra preso e, configurando assim um novo
caráter para a Escola: “Escola Estabelecimento de Aprendizagem”.
Palavras-Chave: 1 - Atividades lúdicas; 2 - Matemática; 3 – Aprendizagem.
INTRODUÇÃO
O presente trabalho foi impulsionado pela curiosidade e necessidade de ampliar o conhecimento sobre o lúdico, seu
uso e/ou desuso no processo de ensino-aprendizagem, especialmente no ensino de matemática.
Assim, o referido trabalho buscou verificar a importância do lúdico e aplicação no ensino da matemática em sala de
aula, especialmente nas séries iniciais do Ensino Fundamental e analisar o interesse dos alunos pela utilização em brincadeiras,
jogos e outras atividades lúdicas na escola, entre os professores que a utilizam e, os que não a utilizam.
A mesma teve ainda, apoio em uma relevante consulta de literatura, envolvendo os fascículos de matemática, artigos
encontrados em sites, revistas, apostilas e livros. Afinal, as informações contidas nessa pesquisa evidenciam que o lúdico,
apesar de esquecido na prática docente, é tão importante em sala de aula nas séries iniciais especialmente no ensino da
matemática, quanto o é o conteúdo teórico, por isso é necessário que os educadores repensem constantemente suas práticas
pedagógicas e, a partir daí, trilhar caminhos que levem os alunos a uma aprendizagem prazerosa e desafiadora, especialmente
no ensino da matemática, que é tão temida pelos aprendizes.
A solução para essa problemática pode ser efetuada a partir do momento que os educandos passarem a ser
entendidos como “peças fundamentais do jogo aprender e ensinar” numa escola, considerada antes de tudo, “estabelecimento
de aprendizagem”.
REVISÃO LITERÁRIA
De acordo com os diversos aportes teóricos que aborda Kamü (1990), em sua pesquisa, verifica-se que na
Antiguidade, o brincar era uma característica tanto de crianças quanto de adultos. Uma vez que os jogos e diversões entre os
mesmos constituíam um momento favorável para que a sociedade estreitasse seus laços coletivos, tornando-se mais unida.
Observa-se que os jogos e brincadeiras de uma forma geral ocupavam importante posição nessa sociedade. Pois,
como enfatiza Kamü, citado em Almeida (1987), os povos egípcios, romanos e maias utilizavam-se dos jogos para ensinar aos
jovens, valores, conhecimentos, normas e padrões de vida com a experiência dos adultos.
Por outro lado, enquanto para a maioria das pessoas da Antiguidade, os jogos e brincadeiras eram admitidos e
estimulados livremente sem discriminações, para uma minoria poderosa (juntamente com a Igreja Católica), eram atividades
profanas, imorais, delituosas, etc., cuja prática não era admitida de forma alguma. E é justamente essa postura do cristianismo
em ascensão que breca o crescimento da prática de jogos, através de um método educacional rígido e disciplinador e
totalmente contra a ludicidade.
Porém, de acordo com François Rabelais (1483-1553), analisa que o formalismo da educação escolástica era
excessivamente livresco, sugerindo inclusive que o ensino deveria partir de jogos. A partir daí, nota-se com propõe Kamü, que
diante do surgimento da Companhia de Jesus, fundada por Ignácio de Loyola (1534), os jogos acabam ganhando nova
configuração: importância e prestígio diante do ensino.
2. Nessa visão, é justamente essa postura dos jesuítas que recoloca os jogos nas práticas educacionais, como meio
disciplinador capaz de promover conhecimentos. Assim, percebe-se que a contribuição dos jesuítas é extremamente importante
ao crescimento e aceitação dos jogos no ensino, marcando inclusive, o ponto de partida de vários educadores, teóricos e
pesquisadores sobre a importância do lúdico na educação.
Analisa-se segundo Kamü, a grande importância de vários pensadores, cujas contribuições ao longo do tempo
favorecem a construção do processo lúdico na educação.
Para Kishimoto (1994), surge o jogo educativo, no século XVI, objetivando ancorar ações didáticas que visam à
aquisição de conhecimento; considerando também que é a partir do movimento científico do século XVIII, com a variação dos
jogos, há certo favorecimento que viabiliza a criação, adaptação e popularização dos jogos no ensino.
Segundo Kamü, Áries (1978) expõe que no início do século XVII, há o impulso dos jogos de exercícios físicos,
recomendados por médicos como atividades saudáveis para a mente e para o corpo; já no fim do século XVIII, esses mesmos
jogos marcaram a preparação dos jovens para a guerra, estabelecendo-se como fortes aliados à instrução militar.
Seguindo essa visão sobre a importância dos jogos, Jean-Jacques Rousseau (1712-1778), afirma que os jogos
oferecem à criança uma oportunidade de ensino livre e espontâneo, repleto de interesse, alegria e descontração, ao invés de
sofrimento.
Em seqüência, observa-se que Froebel (1782-1852), idealizador dos jardins de infância, destina o jogo a ser parte
integrante da educação infantil, já que este é caracterizado pelas ações de liberdade e espontaneidade.
Em Spencer (1820-1903), percebe-se conforme Kamü, que o jogo é caracterizado como elemento propiciador do
desenvolvimento da vida intelectual em todos os aspectos, devido ao fato de que gera uma excitação mental agradável para os
que com ele se envolvem, incluindo-se aí principalmente as crianças.
Já o filósofo John Dewey (1859-1952), critica fortemente a postura tradicional da escola, em que propõe o apego à
obediência e a submissão, propondo que “o trabalho com os jogos impulsiona naturalmente as crianças, que vão à escola com
alegria, além de manter a disciplina, facilitando o aprendizado” (KAMÜ, p. 5).
No século XIX, como esclarece Smith (1982), a infância era observada como uma etapa de vida cuja preparação devia
voltar-se para o “trabalho adulto”, com isso, a valorização de jogos e brincadeiras era mínima. Pois, como sugere Dewey
(1936), são razões como estas que classificam os jogos e o trabalho em dois ângulos opostos, e que na verdade ambas são
atividades ativas que possuem fins conscientemente demandados.
Com isso, Claparède (1912), assegura que diante da necessidade vital do ser humano, os atos de pesquisar e
trabalhar se manifesta em todas as brincadeiras, já que não são apenas uma diversão e sim um trabalho, além do mais,
descarta qualquer oposição radical entre ambos, como supõe a pedagogia tradicional.
Ainda nesse sentido, a oposição entre jogo e trabalho é acentuada em diversas ações da escola tradicional, como por
exemplo, no trabalho em sala de aula com fábulas do tipo de A Cigarra e a Formiga, de La Fontaine, ou então, quando os
professores raramente deixam um espaço para os jogos, sendo estes realizados após a realização de tarefas escolares,
consideradas coisas sérias. Situação esta que se estende até a mentalidade de muitos adultos, que acabam acreditando que a
escola foi feita para trabalhar e não para jogar.
No entanto, Kamü e De Vries (1991), esclarecem que cabe aos educadores buscar formas de ensinar, que valorizem
os pontos em comum entre trabalho e jogo. Além disso, estas autoras ainda oferecem uma caracterização para os jogos,
devendo estes ser trabalhados em grupo na sala de aula, uma vez que “os jogos em grupo são importantes... porque
proporciona e estimula as atividades mentais e sua capacidade de cooperação”. (CONSTANA, p. 19). Daí cabe ao professor
selecionar e criar novos jogos para seus alunos.
Também em defesa do jogo na educação, Piaget (1896-1980), critica a escola tradicional, considerando que a mesma
acomoda as crianças ao conhecimento tradicional, podando assim suas capacidades inventivas, críticas e criadoras. Além disso,
segundo Kamü, Piaget elabora uma classificação de jogos de acordo com os estágios de desenvolvimento cognitivo da criança,
isto é, cada faixa etária corresponde a tipos de jogos específicos.
Observa-se que em Vigotsky (1896-1934), o brinquedo oferece amplas possibilidades de mudar a necessidade e
consciência do indivíduo.
Em Callois (1990), o jogo evoca no indivíduo, idéias de facilidade, risco ou habilidades combinando-se às ideias de
limites, liberdades e invenção. Contudo, ainda apresenta uma divisão do jogo em quatro possibilidades:
1. Competição (Agôn);
2. Sorte (Alea);
3. Simulacro (Mimicry);
4. Vertigem (Ilinx).
3. Para Lima (1991), os jogos matemáticos podem ser caracterizados por situações-problema envolvendo jogos de
disputa, quebra-cabeças de montagem ou movimento, desafios, enigmas e paradoxos e, ainda defende a ideia de que “a
prática de jogos no ensino é uma excelente oportunidade para propiciar a compreensão de conceitos e métodos matemáticos
importantes em todos os níveis” (KAMÜ, p. 20).
Nota-se conforme Kamü (1990), em sua pesquisa sobre o lúdico na educação, que a mesma está ancorada nas
concepções de vários pensadores que apresentam em suas obras e pesquisas, uma educação enriquecida de novos aspectos,
conotações e abordagens, atingindo uma visão mais política e libertadora, evidenciando que ao passo que a mesma
utiliza atividades lúdicas, acaba estimulando as relações cognitivas, afetivas e sociais, propiciando também nos alunos, atitudes
críticas e criadoras.
Assim sendo, como sugere em Kamü (1990), D’Ambrósio (1994), diz que a verdadeira educação é aquela que propõe
uma ação enriquecedora para todos que com ela se envolvem e, ainda, alerta os educadores que ao invés de despejar
conteúdos fora da realidade nas cabeças dos alunos, deve-se aprender com eles, reconhecer seus saberes, e juntos buscar
novos conhecimentos. Nesse sentido, poder-se-á gerar momentos felizes e criativos em sala de aula, especialmente na
matemática.
Já Dienes (1986), estabelece que a aprendizagem de matemática liga-se a etapas e, sugere ainda, que “é necessário
que a criança conviva em um ambiente rico de materiais e oportunidades, de modo que possa construir elaborar seus
conhecimentos”. (KAMÜ, p. 9), Sem falar também que o professor deve considerar no planejamento de aulas essas etapas de
desenvolvimento da criança, caso contrário, fechará as portas da matemática para muitos alunos.
Seguindo ainda nessa análise dos pensadores realizada por Kamü (1990), destaca-se com Brenelli (1993), que é na
interação com os jogos como defende a teoria piagetiana, que o sujeito teve a oportunidade, de percebendo seus erros,
construírem novos estágios e, a partir daí alcançar dois objetivos: aprender conteúdos relacionados aos conhecimentos
aritméticos e construir instrumentos de pensamento necessários para o ato de aprender.
Nesse momento, Moura (1994), ainda nos lembra que o surgimento do jogo está dentro de um grande cenário que
procura apresentar a educação, especialmente à educação matemática, em bases científicas. E já que as atividades lúdicas têm
a finalidade de desenvolver no aluno habilidades de resolução de problemas, acaba avaliando seus resultados durante o ato de
jogar. Sem falar que este possibilita a aproximação do sujeito ao conteúdo científico através de linguagens, informações,
significados culturais, compreensão de regras, imitações, etc., assegurando assim conhecimentos mais elaborados.
Constata-se também em Macedo (5, ed.), segundo Kamü (1990), que o jogo apresenta grande importância para a
criança, devido proporcionar à mesma o trabalho de assimilação e acomodação de dados.
Contudo, através dos jogos de regras, por exemplo, os indivíduos podem adquirir valores comuns como respeito,
admiração, confiança, reciprocidade, aprendizagem, etc., melhorando inclusive, a relação entre os mesmos. Ou, ainda,
como sugere Machado et al (1990), “jogos propiciam condições agradáveis e favoráveis para o ensino da matemática, uma
vez, que com esse tipo de material, o indivíduo é motivado para trabalhar e pensar tendo por base o material concreto,
descobrindo, reinventando e não só recebendo informações”. ( p. 10 e11).
Além disso, essas atividades deixam as aulas de matemática bem mais divertida e prazerosa, quebrando aquele
aspecto rígido e livresco apresentado de modo fragmentado passo a passo. Quanto ao professor, este deve organizar bem essa
atividade para que a mesma promova as descobertas e não só as vitórias.
Considerando Grande (1995), nota-se que o valor pedagógico do jogo acontece quando o professor o utiliza como
uma ação didático-metodológica com objetivos claro sendo então, um observador, juiz e organizador das atividades lúdicas
propostas, sendo que nestas atividades ele deve gerar “situações-problema”. Essa autora evidencia também que os jogos
assumem uma função no contexto social e podem ser divididos em:
• Jogos de azar – aqueles que implicam sorte para que os participantes sejam os ganhadores;
• Jogos quebra-cabeças – jogos de solução onde um único indivíduo pode realizá-los;
• Jogos de estratégia – são aqueles que dependem da estratégia dos jogadores para chegar à vitória;
• Jogos de fixação de conceitos – são aqueles utilizados geralmente após a exposição de conceitos;
• Jogos computacionais – aqueles executados com o auxílio de computadores, quem vem se destacando no
momento;
• Jogos pedagógicos – são aqueles desenvolvidos com objetivos pedagógicos visando contribuir no processo de
ensinar e aprender e vice-versa. Estes ainda podem englobar todos os outros tipos de jogos mencionados.
Afinal, diante de todas as concepções, considerando diferentes pensadores, analisadas e expostas por Kamü (1990),
vale salientar que o mesmo ainda assegura que no ensino da matemática os jogos podem motivar os alunos para uma nova
aprendizagem e/ou fixar noções já conhecidas nos indivíduos.
4. Nesse sentido, “o elemento jogo se apresenta com formas específicas e características próprias a dar compreensão
para muitas das estruturas matemáticas existentes e de difícil assimilação”. (GRANDO, 1995, apud KAMÜ, p. 8),
Portanto, diante desse navegar histórico, podem-se verificar as idéias de vários autores em torno do lúdico e daí,
constatou-se que os jogos eram comuns desde a Antiguidade, a todas as idades e classes, o que não difere dos dias atuais,
porém, enquanto para muitos, a ludicidade está presente nas atividades diárias das crianças, existindo mesmo sem seu uso
educacional e/ou podendo ainda ser um instrumento e forte aliado aos professores, nas diferentes disciplinas, em sala de aula,
inclusive no ensino da matemática, para outros, principalmente para aqueles adeptos do ensino tradicional, é encarada com
resistência, como algo sem importância, ou como simples passatempo, que atrasa o andamento dos conteúdos escolares, que
consideram realmente importantes. Sabe-se que a matemática está presente na vida do homem desde os tempos mais
remotos. Não é à toa que Marilene Santos (2009: p. 1), nos lembra que “desde que o mundo é mundo e mesmo sem saber que
calculava o homem já calculava”.
Observa-se que nesse percurso histórico, a matemática atravessou gerações, impregnada de caráter rígido, maçante,
difícil. Sem dúvida, isso acontece justamente pela forma com que a mesma é apresentada e trabalhada em sala de aula,
causando nos indivíduos certos impactos como o medo, a frustração, a impotência, a ansiedade, entre outros. Essa situação é
triste e trás um grande atraso no processo de ensino aprendizagem, configurando inúmeras características negativas à
disciplina, por isso é comum ouvir de alunos e até professores, que matemática é “coisa de pessoas inteligentes”, já que a
maioria apresenta grandes dificuldades sobre os conhecimentos de matemática.
Essa postura formal, isto é, ensino tradicional, baseado na cópia e recópia, repetição e decoração de símbolos
matemáticos, já é abalada nos tempos atuais, por concepções de vários pensadores, dentre os quais, muitos são destacados
nessa pesquisa, evidenciando que a ludicidade é um ótimo recurso para o ensino da matemática, pois o brincar é algo
fundamental para o desenvolvimento infantil, sendo inato às crianças, independente de escola, pois faz parte da vida de todos
os seres humanos ao longo de sua existência, uma vez que, considerados em sala de aula, os jogos podem ser um ótimo
recurso para a aprendizagem formal, devendo apenas estar relacionado ao conteúdo a ser apresentado e atender as
necessidades dos educando.
Pois segundo Dolurdes Voos (et al 2009: p. 02), “a ludicidade constitui um caminho para o conhecimento e para o
desenvolvimento do raciocínio, tanto na escola quanto na vida cultural e social fora da escola”, e, ainda acrescenta que o jogo é
repleto de espírito inovador, que desafia os alunos à busca de um resultado positivo, o acerto, fazendo com que os mesmos
cumpram regras, desenvolvam responsabilidade, decisão interdisciplinar e aprendizagem.
Diante da construção desta pesquisa, buscou-se fazer considerações além do tema abordado, já que as situações que
envolvem a aprendizagem da matemática nas séries iniciais da Educação Básica, não existe isolamento e sim apresentam-se
como amostra de uma realidade que envolve todo o processo político-pedagógico no ensino matemático nos vários níveis de
escolaridade.
Por isso, é fundamental que os educadores repensem frequentemente sua prática pedagógica e a entenda como nos
apresenta a pedagoga Sandra Alves, em seu artigo, que os jogos, brincadeiras e brinquedos, entre outros, são possibilidades de
ensino, assim devem ser vivenciados pelos professores, pois, são ingredientes indispensáveis no relacionamento entre pessoas,
propiciando ainda, o desenvolvimento da afetividade, prazer, autoconhecimento, cooperação, autonomia, imaginação e
criatividade.
Afinal, o uso de jogos e curiosidades no ensino da matemática tem o objetivo de fazer com que os alunos gostem de
aprender essa disciplina, mudando a rotina da classe e despertando o interesse do aluno.
Entretanto, percebe-se segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais de Matemática (PCNs: 2001), que o “jogo é
uma atividade natural no desenvolvimento dos processos psicológicos básicos: supõe um fazer sem obrigação externa e
imposta, embora demande exigência, norma e controle” (p. 40).
Essa idéia é reforçada quando se analisa também, de acordo com o livro Escola Ciclada de Mato Grosso (2000), que é
pela ação sobre os objetos e situações que a criança e até mesmo adultos, constroem conhecimentos.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Aprender brincando não é apenas um passatempo quando se trata de ensinar operações matemáticas, por exemplo;
ou ainda, verifica que os jogos pelo seu aspecto lúdico podem motivar e despertar o interesse do aluno, pois, a partir dos erros
e acertos e da necessidade de análise sobre a eficiência de cada estratégia, é estimulado o desenvolvimento do raciocínio
reflexivo daqueles que jogam e, considerando-se a grande variedade de jogos e brincadeiras possíveis no ensino da
matemática, é necessário que os educadores se voltem para tal fim, pois é grande a necessidade dos educadores trabalharem
práticas diferentes, como as lúdicas em sala de aula, de forma mais séria e organizada.
Os professores, especialmente os de matemática, apesar de se mostrarem conscientes da importância do lúdico em
sua prática escolar, se contradizem na prática que realmente exercem, deixando de pensar o fato de que é realmente
5. importante que os jogos façam parte da cultura escolar, cabendo a eles analisá-los e avaliá-los, para assim poder introduzi-los
em seu cotidiano docente.
Afinal, o lúdico é uma atividade simples e eficaz, basta apenas que o professor se desfaça de suas “amarras”, para ser
o facilitador na construção de conhecimento de seus alunos, partindo para novas práticas e, especialmente na matemática,
“quebrar” aquele caráter rígido e assustador que a mesma apresenta para os aprendizes.
Com isso, estar-se-á desenvolvendo uma escola: estabelecimento de aprendizagem, onde alunos e professores fazem
parte de uma mesma “moeda” na aquisição de conhecimentos, se tornando dignos de uma escola que promove o indivíduo a
‘ser sempre mais’.
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João Valdecir da Silva - Discente do Curso de Pós-Graduação Psicopedagogia Clínica e Educacional
Valdomiro Pereira Lopes - Discente do Curso de Pós-Graduação Psicopedagogia Clínica e Educaciona.
Profº José Olímpio dos Santos - Professor Doutorando e Coordenador do Curso de Pós-Graduação Lato Sensu:
Psicopedagogia Clínica e Educacional.