3. 1. Usabilidade
. Funcional
. Universal
. Sistémico
. Eficiente
. Feedback
IxD a dois passos
2. Fluxo
. Emocional
. Cultural
. Comportamental
. Visceral
. Reflexivo
4. Usabilidade
Objetivo
Baseado no sistema
Metodologia IxD
Fluxo
Subjetivo
Baseado no utilizador
Requisitos
Entrevistas e Observação
+Qualitativo
Requisitos
Questionários
+Quantitativo
Design
Personas
Guiões (cenários)
Protótipos
Papel
Digital
Avaliação
Testes de laboratório
+Quantitativa
Avaliação
Entrevistas e Observação
+Qualitativa
6. Análise da experiência de um videojogo
Recebo
Ajo
popopopopo
Interpreto
popopopo
Popop.po
Jogador
Videojogo
Jogar é diferente de brincar, de trabalhar, assim como de ler um
livro ou ver um filme. Conhecendo as metodologias para
desenvolver o IxD, como é que eu sei aquilo que procuro em
termos do Fluxo da Experiência?
7. Relação com o real
Como recebo (input), processo (interpreto) e ajo (output)?
Acedo: sentidos humanos
Interpreto: emoção e cognição
Ajo: não verbal e verbal
Concepção da Experiência humana
8. O cerne da experiência humana
Cognição
padrões
Emoção
sobrevivência
Como sinto e interpreto o real
marcadores
9. Sentir da experiência humana
A emoção precede o sentir, que por sua vez precede a tomada de
consciência do sentir (Damásio). Baseada nos marcadores somáticos,
funciona de forma automática, sem necessidade de tomada de consciência.
10. Interpretação da experiência humana
A deteção de padrões acontece a duas
velocidades.
Sistema 1
Não consciente, rápido, automático, baseado
no sistema límbico.
Sistema 2
Lento, associativo e profundo,
baseado na consciência
Daniel Kahneman
“Thinking, Fast and Slow”
11. Proposta de Don Norman
impacta a compreensão do
real (sistema 2)
impacta a ação (interatividade)
impacta os nossos
automatismos (sistema 1)
Três níveis do processamento cognitivo e emocional
12. O que são os videojogos?
Jogo Narrativa
Simulação
Taxonomia dos videojogos (GNS Theory, 1999; Lindsley, 2003;
Zagalo, 2009), na qual falta a noção de Agência.
13. De Norman aos videojogos
Reflexiva <=> Narrativa
Esboço de proposta de design de experiência dos videojogos
baseada na taxonomia e sua relação com o design emocional de
Norman.
Comportamental <=> Agência
Visceral <=> Jogo
14. Elementos da Experiência do Videojogo
Jogo (visceral)
Padronização de primeiro nível (sistema 1), responsável pela construção de base pessoal de
marcadores somáticos, base sintática que constitui o nosso real.
Variáveis: lógica, forma, som, luz, movimento.
15. Elementos da Experiência de um Videojogo
Narrativa (reflexivo)
Conceptualização do real, com a sintaxe a ganhar relações entre si, a gerar padrões de
segundo nível (sistema 2), construindo uma semântica do real.
Variáveis: sucessão causal de factos, com unidade conceptual.
16. Elementos da Experiência de um Videojogo
Agência (comportamental)
Participação na edificação do artefacto, co-criação de sintaxe ou semântica, dando origem a
uma pragmática do real.
Variáveis: liberdade e controlo
Agência
17. Dear Esther
Gone Home
Heavy Rain
Tetris Portal
Her Story
Max Payne
Half-life 2
Walking Dead
Mass Effect
Simcity
Canabalt
The Last of Us
Super Mario
Maker
Zelda
Minecraft
FAÇADE
Pac-man
Narrativa
Liberdade
Jogo
Controlo
Sims
Fable
Spore
Fallout 3
Street Fighter
Need for Speed
Super Hexagon
Parametrização da Experiência de Videojogos
Paper’s Please
18. Resolução
de problemas
Observação
de eventos
Participação
em decisões
Construção
de mundos
Narrativas lineares
Walking Simulations
Storytelling Ambiental
Ultrapassar obstáculos
Competição e desafio
Mundos regrados
Criar
Brincar
Improvisar
Escolha e Dilemas
Role-play
Storytelling Interativo
Quadrantes da experiência de videojogos
Narrativa
Liberdade
Jogo
Controlo
19. Núcleo da experiência de videojogos
Narrativa
Liberdade
Jogo
Controlo
núcleo
do fluxo
20. Fluxo da experiência de videojogos
Desenhar um jogo, é desenvolver no jogador a volição de jogar.
Motivação*
CompetênciasAutonomia Conexão
Controlar a própria
vida
Ser capaz de lidar
com ambiente
Necessidade de
relacionar com outros
*Teoria da autodeterminação de Deci e Ryan (1985, 2000)
21. Design de Experiência em Videojogos
Nelson Zagalo, nzagalo@ics.uminho.pt
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