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Design da Experiência de Videojogos
Nelson Zagalo, Universidade do Minho
Universidade de Aveiro 26 Novembro 2015
Universidade do Minho
UX <=> IxD2
1. Usabilidade
. Funcional
. Universal
. Sistémico
. Eficiente
. Feedback
IxD a dois passos
2. Fluxo
. Emocional
. Cultural
. Comportamental
. Visceral
. Reflexivo
Usabilidade
Objetivo
Baseado no sistema
Metodologia IxD
Fluxo
Subjetivo
Baseado no utilizador
Requisitos
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+Qualitativo
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+Quantitativo
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Protótipos
Papel
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Recebo
Ajo
popopopopo
Interpreto
popopopo
Popop.po
Jogador
Videojogo
Jogar é diferente de brincar, de trabalhar, assim como de ler um
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desenvolver o IxD, como é que eu sei aquilo que procuro em
termos do Fluxo da Experiência?
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Como recebo (input), processo (interpreto) e ajo (output)?
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padrões
Emoção
sobrevivência
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Sentir da experiência humana
A emoção precede o sentir, que por sua vez precede a tomada de
consciência do sentir (Damásio). Baseada nos marcadores somáticos,
funciona de forma automática, sem necessidade de tomada de consciência.
Interpretação da experiência humana
A deteção de padrões acontece a duas
velocidades.
Sistema 1
Não consciente, rápido, automático, baseado
no sistema límbico.
Sistema 2
Lento, associativo e profundo,
baseado na consciência
Daniel Kahneman
“Thinking, Fast and Slow”
Proposta de Don Norman
impacta a compreensão do
real (sistema 2)
impacta a ação (interatividade)
impacta os nossos
automatismos (sistema 1)
Três níveis do processamento cognitivo e emocional
O que são os videojogos?
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Simulação
Taxonomia dos videojogos (GNS Theory, 1999; Lindsley, 2003;
Zagalo, 2009), na qual falta a noção de Agência.
De Norman aos videojogos
Reflexiva <=> Narrativa
Esboço de proposta de design de experiência dos videojogos
baseada na taxonomia e sua relação com o design emocional de
Norman.
Comportamental <=> Agência
Visceral <=> Jogo
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Padronização de primeiro nível (sistema 1), responsável pela construção de base pessoal de
marcadores somáticos, base sintática que constitui o nosso real.
Variáveis: lógica, forma, som, luz, movimento.
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Conceptualização do real, com a sintaxe a ganhar relações entre si, a gerar padrões de
segundo nível (sistema 2), construindo uma semântica do real.
Variáveis: sucessão causal de factos, com unidade conceptual.
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Participação na edificação do artefacto, co-criação de sintaxe ou semântica, dando origem a
uma pragmática do real.
Variáveis: liberdade e controlo
Agência
Dear Esther
Gone Home
Heavy Rain
Tetris Portal
Her Story
Max Payne
Half-life 2
Walking Dead
Mass Effect
Simcity
Canabalt
The Last of Us
Super Mario
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Zelda
Minecraft
FAÇADE
Pac-man
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Jogo
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Fable
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Parametrização da Experiência de Videojogos
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*Teoria da autodeterminação de Deci e Ryan (1985, 2000)
Design de Experiência em Videojogos
Nelson Zagalo, nzagalo@ics.uminho.pt
Blog: http://virtual-illusion.blogspot.com
Facebook: http://www.facebook.com/nelsonzagalo
Home: http://nelsonzagalo.googlepages.com

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Design da Experiência de Videojogos em

  • 1. Design da Experiência de Videojogos Nelson Zagalo, Universidade do Minho Universidade de Aveiro 26 Novembro 2015 Universidade do Minho
  • 3. 1. Usabilidade . Funcional . Universal . Sistémico . Eficiente . Feedback IxD a dois passos 2. Fluxo . Emocional . Cultural . Comportamental . Visceral . Reflexivo
  • 4. Usabilidade Objetivo Baseado no sistema Metodologia IxD Fluxo Subjetivo Baseado no utilizador Requisitos Entrevistas e Observação +Qualitativo Requisitos Questionários +Quantitativo Design Personas Guiões (cenários) Protótipos Papel Digital Avaliação Testes de laboratório +Quantitativa Avaliação Entrevistas e Observação +Qualitativa
  • 6. Análise da experiência de um videojogo Recebo Ajo popopopopo Interpreto popopopo Popop.po Jogador Videojogo Jogar é diferente de brincar, de trabalhar, assim como de ler um livro ou ver um filme. Conhecendo as metodologias para desenvolver o IxD, como é que eu sei aquilo que procuro em termos do Fluxo da Experiência?
  • 7. Relação com o real Como recebo (input), processo (interpreto) e ajo (output)? Acedo: sentidos humanos Interpreto: emoção e cognição Ajo: não verbal e verbal Concepção da Experiência humana
  • 8. O cerne da experiência humana Cognição padrões Emoção sobrevivência Como sinto e interpreto o real marcadores
  • 9. Sentir da experiência humana A emoção precede o sentir, que por sua vez precede a tomada de consciência do sentir (Damásio). Baseada nos marcadores somáticos, funciona de forma automática, sem necessidade de tomada de consciência.
  • 10. Interpretação da experiência humana A deteção de padrões acontece a duas velocidades. Sistema 1 Não consciente, rápido, automático, baseado no sistema límbico. Sistema 2 Lento, associativo e profundo, baseado na consciência Daniel Kahneman “Thinking, Fast and Slow”
  • 11. Proposta de Don Norman impacta a compreensão do real (sistema 2) impacta a ação (interatividade) impacta os nossos automatismos (sistema 1) Três níveis do processamento cognitivo e emocional
  • 12. O que são os videojogos? Jogo Narrativa Simulação Taxonomia dos videojogos (GNS Theory, 1999; Lindsley, 2003; Zagalo, 2009), na qual falta a noção de Agência.
  • 13. De Norman aos videojogos Reflexiva <=> Narrativa Esboço de proposta de design de experiência dos videojogos baseada na taxonomia e sua relação com o design emocional de Norman. Comportamental <=> Agência Visceral <=> Jogo
  • 14. Elementos da Experiência do Videojogo Jogo (visceral) Padronização de primeiro nível (sistema 1), responsável pela construção de base pessoal de marcadores somáticos, base sintática que constitui o nosso real. Variáveis: lógica, forma, som, luz, movimento.
  • 15. Elementos da Experiência de um Videojogo Narrativa (reflexivo) Conceptualização do real, com a sintaxe a ganhar relações entre si, a gerar padrões de segundo nível (sistema 2), construindo uma semântica do real. Variáveis: sucessão causal de factos, com unidade conceptual.
  • 16. Elementos da Experiência de um Videojogo Agência (comportamental) Participação na edificação do artefacto, co-criação de sintaxe ou semântica, dando origem a uma pragmática do real. Variáveis: liberdade e controlo Agência
  • 17. Dear Esther Gone Home Heavy Rain Tetris Portal Her Story Max Payne Half-life 2 Walking Dead Mass Effect Simcity Canabalt The Last of Us Super Mario Maker Zelda Minecraft FAÇADE Pac-man Narrativa Liberdade Jogo Controlo Sims Fable Spore Fallout 3 Street Fighter Need for Speed Super Hexagon Parametrização da Experiência de Videojogos Paper’s Please
  • 18. Resolução de problemas Observação de eventos Participação em decisões Construção de mundos Narrativas lineares Walking Simulations Storytelling Ambiental Ultrapassar obstáculos Competição e desafio Mundos regrados Criar Brincar Improvisar Escolha e Dilemas Role-play Storytelling Interativo Quadrantes da experiência de videojogos Narrativa Liberdade Jogo Controlo
  • 19. Núcleo da experiência de videojogos Narrativa Liberdade Jogo Controlo núcleo do fluxo
  • 20. Fluxo da experiência de videojogos Desenhar um jogo, é desenvolver no jogador a volição de jogar. Motivação* CompetênciasAutonomia Conexão Controlar a própria vida Ser capaz de lidar com ambiente Necessidade de relacionar com outros *Teoria da autodeterminação de Deci e Ryan (1985, 2000)
  • 21. Design de Experiência em Videojogos Nelson Zagalo, nzagalo@ics.uminho.pt Blog: http://virtual-illusion.blogspot.com Facebook: http://www.facebook.com/nelsonzagalo Home: http://nelsonzagalo.googlepages.com