SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 22
Representação e Enredo nos Videojogos Nelson Zagalo Dept. de Comunicação e Arte, Universidade de Aveiro iEntertain 2006, Coimbra
Narratologia vs. Ludologia Narratologia , ciência que estuda as narrativas Ludologia , ciência que estuda os jogos O que nós queremos aqui tratar, são  artefactos que fazem uso da narrativa  para enriquecer as suas capacidades lúdicas.
Este género específico de videojogos introduz o jogador numa cadeia de eventos determinados por uma relação de causalidade que se desenvolve para um fechamento, com pretensão de atingir o jogador cognitivamente e emocionalmente. Este género de jogos não despoleta necessidade de condições de vitória ou perda, não existem “resultados quantificáveis”. (Zimmerman & Salen, 2004). Por outro lado despoletam uma necessidade no jogador de configurar hipóteses sobre o resultado da história.  Videojogos nos quais “a  história foi escrita previamente por designers, e os jogadores vêem a história revelar-se através das interacções” (Church, 1999) Videojogos de Acção/Aventura Prince of Persia, Tomb Raider, GTA San Andreas, God of War
Narrativa e História Uma narrativa, é uma história. As histórias existem desde à milénios, desde o tempo em que o ser humano se reunia à volta de uma fogueira para confraternizar. Uma das possíveis razões para o seu sucesso, pode estar no facto de o nosso cérebro, parecer preferir formatar a informação que absorve em formatos de história em vez de relações lógicas entre factos. Uma história, é “uma fábula que incorpora acções numa sequência cronológica de causa-e-efeito, ocorrendo numa determinada duração e espaço” Bordwell, 1985
História -  “O que é” Ex. Um homem, que sofre de perda de memória de curto-prazo, utiliza notas e tatuagess para caçar e matar o assassino da sua mulher.  Representação -  “Como é”  Ex. Um homem mata um outro com um tiro na cabeça. Com flashbacks, cada um anterior no tempo em relação ao que acabámos de ver, a relação entre os homens revela-se. História e Representação A história, para existir, precisa de possuir uma  representação , ou seja precisa de ser narrada/contada através de um media e de uma determinada forma. Memento (2001)
Enredo É a matriz que estabelece a unidade face aos eventos, personagens e ambientes selecionados da história Forma A forma é uma conjugação entre as condições impostas pelo enredo e as restrições de cada media.  Representação e Enredo A representação é assim, o processo de selecção de eventos, personagens e ambientes da história e a sua respectiva reorganização plasmada num qualquer media: oral, textual ou audivisual. Este processo é constituído pelo enredo e pela forma. Exemplos.  Filme  – Iluminação, Fotografia Texto  – tipos de letra, formato do papel Oral  – tom, postura
Processo Comunicacional da Narrativa nos Videojogos Representação
Representação Processo Comunicacional da Narrativa nos Videojogos
Representação Processo Comunicacional da Narrativa nos Videojogos
Representação Processo Comunicacional da Narrativa nos Videojogos
Representação Processo Comunicacional da Narrativa nos Videojogos
Representação Processo Comunicacional da Narrativa nos Videojogos
História Interactiva  Deverá  ser um processo de sequenciação cronológica de eventos causa-e-efeito, que só poderá ser activado através da  interacção/participação  do “jogador” no desenrolar dos eventos, cumprindo para tal determinadas regras (de jogo). Histórias Interactivas
Tradicional  - Linear Em Árvore -  Não-linear Caminhos Paralelos -  Multilinear Comportamentos Autónomos -  Emergente Histórias Interactivas e Videojogos
Linear A estrutura mais básica de histórias interactivas que podemos imaginar é a linear: os eventos do jogo revelam-se numa ordem estritamente linear. Por vezes o gameplay pode ser não linear, mas os eventos e elementos revelam-se de forma linear. E isto acontece actualmente com imensos videojogos.  A história acontece através da passagem por várias zonas obrigatórias, apesar de existir liberdade para explorar o jogo de forma não linear.
Não-Linear Estrutura em árvore.  Muito pouco utilizada por razões óbvias: o numero de possibilidades formam combinações impossíveis de controlar. O que em certa medida pode explicar alguma da incompreensão face às histórias não lineares.  Uma árvore apenas ramificada em duas opções, com 4 momentos chave, pode originar cerca de 16 caminhos distintos para um resultado final.
A abordagem multilinear, na sua vertente de caminhos paralelos, pode em certa medida ser vista como uma reconfiguração da perspectiva em árvore. Metal Gear Solid  (1998) e  Deus Ex  (2000).  A arvore recombina-se nos pontos de intersecção criando estruturas lineares e em árvore Exemplos: . Acesso via várias personagens, gerando diferentes perspectivas  da mesma história. . Várias linhas possíveis de desenvolvimento da história. Multilinear
Narrativas desenvolvidas com base em estruturas autónomas. Ou seja, em que cada objecto possui um comportamento próprio e autónomo, sabendo como se comportar em caso de interacção com o meio circundante. Estrutura utilizada nos jogos da série GTA, em conjunto com a narrativa linear episódica. O jogador tem de cumprir várias missões para evoluir no jogo, mas pode ao mesmo tempo desenvolver mininarrativas emergentes enquanto tenta completar missões. O problema de tentar desenvolver uma narrativa sem qualquer estrutura linear que unifique os eventos, está na  imprevisibilidade  dos sistemas, que podem não dar em nada. Emergentes
Análise de casos ,[object Object],[object Object],Myst (1993)
Análise de casos Ico (2001) ,[object Object],[object Object],[object Object]
Conclusão e ideias ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Representação e Enredo nos Videojogos Nelson Zagalo Dept. de Comunicação e Arte, Universidade de Aveiro Representação e Enredo nos Videojogos iEntertain 2006, Coimbra

Mais conteúdo relacionado

Semelhante a Representação e Enredo nos Videojogos

Call of Duty: imersão e construção de culturas em jogos eletrônicos
Call of Duty: imersão e construção de culturas em jogos eletrônicosCall of Duty: imersão e construção de culturas em jogos eletrônicos
Call of Duty: imersão e construção de culturas em jogos eletrônicosLeticia Xavier
 
ARGs (Alternate reality game)
ARGs (Alternate reality game)ARGs (Alternate reality game)
ARGs (Alternate reality game)João Massarolo
 
Narrativas multimídia interativas
Narrativas multimídia interativasNarrativas multimídia interativas
Narrativas multimídia interativasPaulo Filho
 
Desenvolvimento do game educativo.
Desenvolvimento do game educativo.Desenvolvimento do game educativo.
Desenvolvimento do game educativo.Débora Inocêncio
 
[José Ahirton Lopes] Mecânica de Jogos_Fullthrottle
[José Ahirton Lopes] Mecânica de Jogos_Fullthrottle[José Ahirton Lopes] Mecânica de Jogos_Fullthrottle
[José Ahirton Lopes] Mecânica de Jogos_FullthrottleAhirton Lopes
 
Seminário - Video game e suas convergências
Seminário - Video game e suas convergênciasSeminário - Video game e suas convergências
Seminário - Video game e suas convergênciasRafael da Silva
 
3 game design 2010 unibero narrativa digital upload
3 game design 2010 unibero narrativa digital upload3 game design 2010 unibero narrativa digital upload
3 game design 2010 unibero narrativa digital uploadKao Tokio
 
games
gamesgames
gamescplp
 
Hamlet no holodeck
Hamlet no holodeckHamlet no holodeck
Hamlet no holodeckJmetal
 
Slide modelo holodeck_agência
Slide modelo holodeck_agênciaSlide modelo holodeck_agência
Slide modelo holodeck_agênciaPUC/SP - TMD
 
4 game design_atomos_do_game_unibero_2010
4 game design_atomos_do_game_unibero_20104 game design_atomos_do_game_unibero_2010
4 game design_atomos_do_game_unibero_2010Kao Tokio
 

Semelhante a Representação e Enredo nos Videojogos (20)

Call of Duty: imersão e construção de culturas em jogos eletrônicos
Call of Duty: imersão e construção de culturas em jogos eletrônicosCall of Duty: imersão e construção de culturas em jogos eletrônicos
Call of Duty: imersão e construção de culturas em jogos eletrônicos
 
ARG e Advergame
ARG e AdvergameARG e Advergame
ARG e Advergame
 
ARGs (Alternate reality game)
ARGs (Alternate reality game)ARGs (Alternate reality game)
ARGs (Alternate reality game)
 
O Jogo Das Narrativas
O Jogo Das NarrativasO Jogo Das Narrativas
O Jogo Das Narrativas
 
Narrativas multimídia interativas
Narrativas multimídia interativasNarrativas multimídia interativas
Narrativas multimídia interativas
 
Jogar jogos
Jogar jogosJogar jogos
Jogar jogos
 
ARG e Advergames
ARG e AdvergamesARG e Advergames
ARG e Advergames
 
Desenvolvimento do game educativo.
Desenvolvimento do game educativo.Desenvolvimento do game educativo.
Desenvolvimento do game educativo.
 
[José Ahirton Lopes] Mecânica de Jogos_Fullthrottle
[José Ahirton Lopes] Mecânica de Jogos_Fullthrottle[José Ahirton Lopes] Mecânica de Jogos_Fullthrottle
[José Ahirton Lopes] Mecânica de Jogos_Fullthrottle
 
Seminário - Video game e suas convergências
Seminário - Video game e suas convergênciasSeminário - Video game e suas convergências
Seminário - Video game e suas convergências
 
3 game design 2010 unibero narrativa digital upload
3 game design 2010 unibero narrativa digital upload3 game design 2010 unibero narrativa digital upload
3 game design 2010 unibero narrativa digital upload
 
Games e empatia
Games e empatiaGames e empatia
Games e empatia
 
Curso Dia 02
Curso Dia 02Curso Dia 02
Curso Dia 02
 
Aprender com Jogos
Aprender com JogosAprender com Jogos
Aprender com Jogos
 
games
gamesgames
games
 
Hamlet no holodeck
Hamlet no holodeckHamlet no holodeck
Hamlet no holodeck
 
Slide modelo holodeck_agência
Slide modelo holodeck_agênciaSlide modelo holodeck_agência
Slide modelo holodeck_agência
 
Irradiar #03
Irradiar #03Irradiar #03
Irradiar #03
 
4 game design_atomos_do_game_unibero_2010
4 game design_atomos_do_game_unibero_20104 game design_atomos_do_game_unibero_2010
4 game design_atomos_do_game_unibero_2010
 
Oficinasimsocial
OficinasimsocialOficinasimsocial
Oficinasimsocial
 

Mais de Nelson Zagalo

Ciência e Mitos sobre os efeitos dos Videojogos
Ciência e Mitos sobre os efeitos dos VideojogosCiência e Mitos sobre os efeitos dos Videojogos
Ciência e Mitos sobre os efeitos dos VideojogosNelson Zagalo
 
Evolução Tecnológica e Literacia
Evolução Tecnológica e LiteraciaEvolução Tecnológica e Literacia
Evolução Tecnológica e LiteraciaNelson Zagalo
 
Aplicações do 3D (CGI)
Aplicações do 3D (CGI)Aplicações do 3D (CGI)
Aplicações do 3D (CGI)Nelson Zagalo
 
Gamifying Motivation
Gamifying MotivationGamifying Motivation
Gamifying MotivationNelson Zagalo
 
Deepfake and the future of Audiovisual Simulacra
Deepfake and the future of Audiovisual SimulacraDeepfake and the future of Audiovisual Simulacra
Deepfake and the future of Audiovisual SimulacraNelson Zagalo
 
Complementaridade Tecnológica e o Fator Humano
Complementaridade Tecnológica e o Fator HumanoComplementaridade Tecnológica e o Fator Humano
Complementaridade Tecnológica e o Fator HumanoNelson Zagalo
 
Narrativa y Significado
Narrativa y SignificadoNarrativa y Significado
Narrativa y SignificadoNelson Zagalo
 
Persuasive Game Design
Persuasive Game DesignPersuasive Game Design
Persuasive Game DesignNelson Zagalo
 
Tendências dos Jogos Digitais na Educação
Tendências dos Jogos Digitais na EducaçãoTendências dos Jogos Digitais na Educação
Tendências dos Jogos Digitais na EducaçãoNelson Zagalo
 
Narrative Design, the case of “Horizon Zero Dawn”
Narrative Design, the case of “Horizon Zero Dawn”Narrative Design, the case of “Horizon Zero Dawn”
Narrative Design, the case of “Horizon Zero Dawn”Nelson Zagalo
 
Problematização do Dataismo
Problematização do DataismoProblematização do Dataismo
Problematização do DataismoNelson Zagalo
 
Competências Multimédia 12º
Competências Multimédia 12ºCompetências Multimédia 12º
Competências Multimédia 12ºNelson Zagalo
 
Aspectos Criativos do Design de Jogos
Aspectos Criativos do Design de JogosAspectos Criativos do Design de Jogos
Aspectos Criativos do Design de JogosNelson Zagalo
 
Videogames and Multimodal Literacy
Videogames and Multimodal LiteracyVideogames and Multimodal Literacy
Videogames and Multimodal LiteracyNelson Zagalo
 
Web documentary media language
Web documentary media languageWeb documentary media language
Web documentary media languageNelson Zagalo
 

Mais de Nelson Zagalo (20)

Engagement Design
Engagement DesignEngagement Design
Engagement Design
 
Ciência e Mitos sobre os efeitos dos Videojogos
Ciência e Mitos sobre os efeitos dos VideojogosCiência e Mitos sobre os efeitos dos Videojogos
Ciência e Mitos sobre os efeitos dos Videojogos
 
Learning with Games
Learning with GamesLearning with Games
Learning with Games
 
Evolução Tecnológica e Literacia
Evolução Tecnológica e LiteraciaEvolução Tecnológica e Literacia
Evolução Tecnológica e Literacia
 
Aplicações do 3D (CGI)
Aplicações do 3D (CGI)Aplicações do 3D (CGI)
Aplicações do 3D (CGI)
 
Gamifying Motivation
Gamifying MotivationGamifying Motivation
Gamifying Motivation
 
Deepfake and the future of Audiovisual Simulacra
Deepfake and the future of Audiovisual SimulacraDeepfake and the future of Audiovisual Simulacra
Deepfake and the future of Audiovisual Simulacra
 
Complementaridade Tecnológica e o Fator Humano
Complementaridade Tecnológica e o Fator HumanoComplementaridade Tecnológica e o Fator Humano
Complementaridade Tecnológica e o Fator Humano
 
Narrativa y Significado
Narrativa y SignificadoNarrativa y Significado
Narrativa y Significado
 
Persuasive Game Design
Persuasive Game DesignPersuasive Game Design
Persuasive Game Design
 
Tendências dos Jogos Digitais na Educação
Tendências dos Jogos Digitais na EducaçãoTendências dos Jogos Digitais na Educação
Tendências dos Jogos Digitais na Educação
 
VR Engagement
VR EngagementVR Engagement
VR Engagement
 
Multimedia and Arts
Multimedia and ArtsMultimedia and Arts
Multimedia and Arts
 
Narrative Design, the case of “Horizon Zero Dawn”
Narrative Design, the case of “Horizon Zero Dawn”Narrative Design, the case of “Horizon Zero Dawn”
Narrative Design, the case of “Horizon Zero Dawn”
 
Problematização do Dataismo
Problematização do DataismoProblematização do Dataismo
Problematização do Dataismo
 
Competências Multimédia 12º
Competências Multimédia 12ºCompetências Multimédia 12º
Competências Multimédia 12º
 
Aspectos Criativos do Design de Jogos
Aspectos Criativos do Design de JogosAspectos Criativos do Design de Jogos
Aspectos Criativos do Design de Jogos
 
Videogames and Multimodal Literacy
Videogames and Multimodal LiteracyVideogames and Multimodal Literacy
Videogames and Multimodal Literacy
 
Futuro do criativo
Futuro do criativoFuturo do criativo
Futuro do criativo
 
Web documentary media language
Web documentary media languageWeb documentary media language
Web documentary media language
 

Representação e Enredo nos Videojogos

  • 1. Representação e Enredo nos Videojogos Nelson Zagalo Dept. de Comunicação e Arte, Universidade de Aveiro iEntertain 2006, Coimbra
  • 2. Narratologia vs. Ludologia Narratologia , ciência que estuda as narrativas Ludologia , ciência que estuda os jogos O que nós queremos aqui tratar, são artefactos que fazem uso da narrativa para enriquecer as suas capacidades lúdicas.
  • 3. Este género específico de videojogos introduz o jogador numa cadeia de eventos determinados por uma relação de causalidade que se desenvolve para um fechamento, com pretensão de atingir o jogador cognitivamente e emocionalmente. Este género de jogos não despoleta necessidade de condições de vitória ou perda, não existem “resultados quantificáveis”. (Zimmerman & Salen, 2004). Por outro lado despoletam uma necessidade no jogador de configurar hipóteses sobre o resultado da história. Videojogos nos quais “a história foi escrita previamente por designers, e os jogadores vêem a história revelar-se através das interacções” (Church, 1999) Videojogos de Acção/Aventura Prince of Persia, Tomb Raider, GTA San Andreas, God of War
  • 4. Narrativa e História Uma narrativa, é uma história. As histórias existem desde à milénios, desde o tempo em que o ser humano se reunia à volta de uma fogueira para confraternizar. Uma das possíveis razões para o seu sucesso, pode estar no facto de o nosso cérebro, parecer preferir formatar a informação que absorve em formatos de história em vez de relações lógicas entre factos. Uma história, é “uma fábula que incorpora acções numa sequência cronológica de causa-e-efeito, ocorrendo numa determinada duração e espaço” Bordwell, 1985
  • 5. História - “O que é” Ex. Um homem, que sofre de perda de memória de curto-prazo, utiliza notas e tatuagess para caçar e matar o assassino da sua mulher. Representação - “Como é” Ex. Um homem mata um outro com um tiro na cabeça. Com flashbacks, cada um anterior no tempo em relação ao que acabámos de ver, a relação entre os homens revela-se. História e Representação A história, para existir, precisa de possuir uma representação , ou seja precisa de ser narrada/contada através de um media e de uma determinada forma. Memento (2001)
  • 6. Enredo É a matriz que estabelece a unidade face aos eventos, personagens e ambientes selecionados da história Forma A forma é uma conjugação entre as condições impostas pelo enredo e as restrições de cada media. Representação e Enredo A representação é assim, o processo de selecção de eventos, personagens e ambientes da história e a sua respectiva reorganização plasmada num qualquer media: oral, textual ou audivisual. Este processo é constituído pelo enredo e pela forma. Exemplos. Filme – Iluminação, Fotografia Texto – tipos de letra, formato do papel Oral – tom, postura
  • 7. Processo Comunicacional da Narrativa nos Videojogos Representação
  • 8. Representação Processo Comunicacional da Narrativa nos Videojogos
  • 9. Representação Processo Comunicacional da Narrativa nos Videojogos
  • 10. Representação Processo Comunicacional da Narrativa nos Videojogos
  • 11. Representação Processo Comunicacional da Narrativa nos Videojogos
  • 12. Representação Processo Comunicacional da Narrativa nos Videojogos
  • 13. História Interactiva Deverá ser um processo de sequenciação cronológica de eventos causa-e-efeito, que só poderá ser activado através da interacção/participação do “jogador” no desenrolar dos eventos, cumprindo para tal determinadas regras (de jogo). Histórias Interactivas
  • 14. Tradicional - Linear Em Árvore - Não-linear Caminhos Paralelos - Multilinear Comportamentos Autónomos - Emergente Histórias Interactivas e Videojogos
  • 15. Linear A estrutura mais básica de histórias interactivas que podemos imaginar é a linear: os eventos do jogo revelam-se numa ordem estritamente linear. Por vezes o gameplay pode ser não linear, mas os eventos e elementos revelam-se de forma linear. E isto acontece actualmente com imensos videojogos. A história acontece através da passagem por várias zonas obrigatórias, apesar de existir liberdade para explorar o jogo de forma não linear.
  • 16. Não-Linear Estrutura em árvore. Muito pouco utilizada por razões óbvias: o numero de possibilidades formam combinações impossíveis de controlar. O que em certa medida pode explicar alguma da incompreensão face às histórias não lineares. Uma árvore apenas ramificada em duas opções, com 4 momentos chave, pode originar cerca de 16 caminhos distintos para um resultado final.
  • 17. A abordagem multilinear, na sua vertente de caminhos paralelos, pode em certa medida ser vista como uma reconfiguração da perspectiva em árvore. Metal Gear Solid (1998) e Deus Ex (2000). A arvore recombina-se nos pontos de intersecção criando estruturas lineares e em árvore Exemplos: . Acesso via várias personagens, gerando diferentes perspectivas da mesma história. . Várias linhas possíveis de desenvolvimento da história. Multilinear
  • 18. Narrativas desenvolvidas com base em estruturas autónomas. Ou seja, em que cada objecto possui um comportamento próprio e autónomo, sabendo como se comportar em caso de interacção com o meio circundante. Estrutura utilizada nos jogos da série GTA, em conjunto com a narrativa linear episódica. O jogador tem de cumprir várias missões para evoluir no jogo, mas pode ao mesmo tempo desenvolver mininarrativas emergentes enquanto tenta completar missões. O problema de tentar desenvolver uma narrativa sem qualquer estrutura linear que unifique os eventos, está na imprevisibilidade dos sistemas, que podem não dar em nada. Emergentes
  • 19.
  • 20.
  • 21.
  • 22. Representação e Enredo nos Videojogos Nelson Zagalo Dept. de Comunicação e Arte, Universidade de Aveiro Representação e Enredo nos Videojogos iEntertain 2006, Coimbra