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Desenvolvimento e Post-mortem:
“Ataque às Mulheres”
André Kishimoto
www.kishimoto.com.br
Agosto/2014
岸本アンドレ [what?!]
 Software Engineer/Game Developer
 XP Pro ~9 anos, Hobby ~15 anos
 Freelancer, ex-Electronic Arts, ex-Glu Mobile
 Professor
 UNICSUL, ex-Alpha Channel
 Estudante
 Engenharia Elétrica (Mestrando, Mackenzie)
 Computação Gráfica 3D (Lato sensu, SENAC-SP)
 Ciência da Computação (Graduação, Mackenzie)
As imagens, logos e demais marcas autorais de terceiros citadas são de propriedade de seus respectivos autores/detentores.
Walkthrough
[Level 1] Newsgames
[Level 2] Post-mortem
[Level 3] “Ataque às Mulheres”
[Puzzle 3-1] Apresentação
[Puzzle 3-2] Desenvolvimento
[Puzzle 3-3] Post-mortem
[End] Game Over
NEWSGAMES
[Level 1]
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“Um termo para um amplo conjunto de trabalho
produzido na intersecção entre videogames e
jornalismo.” (Bogost, Ferrari, Schweizer; p. 6)
Newsgames
“Jogos baseados ou inspirados por notícias ou um
tópico; jogos que ajudam as pessoas a compreen-
der um fato ou assunto em particular.”
(Cavalcanti, Newsgame Vault)
Newsgames
Aplicações, métodos e estilos (Bogost)
Estilo Termo em inglês (Bogost) Breve descrição
Eventos atuais (editorial,
tabloide, reportagem)
Current, editorial, tabloid,
reportage games
Opiniões, notícias diárias.
Infográficos Infographics newsgames Infográficos interativos.
Documentários Documentary newsgames Documentários, reportagem investigativa, jogos
mais longos.
Quebra-cabeças Puzzle newsgames Caça-palavras, quebra-cabeças, testes
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 Críticas
Aprendizado e testes
 Game jam pessoal
 Portfólio
 Unity® (Unity 2D)
 Publicação e divulgação
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Críticas
 Notícias e porcentagens: confiáveis?
 TL;DR (Too Long; Didn’t Read)
 Ler somente a chamada, tirar conclusões,
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DESENVOLVIMENTO DO JOGO
[Puzzle 3-2] “Ataque às Mulheres”
Ideia
Ideia
<Censurado: spoiler>
 Para qualquer escolha: game over
 Independente se é homem ou mulher
 A única opção de vitória é fazer nada (não atacar)
até chegar na próxima estação
Objetivos com o jogo
Além das motivações...
 Provocar uma ou duas reações:
 @#$%&*@#$!!!
 Uau! ou A-há!
 Fazer o jogador refletir
 Mesmo que seja sobre o design do jogo
Plataforma-alvo
Web (navegador)
 “Acessar e jogar”
 Sem download de arquivo/instalação
Nome do jogo
Proposital.
Qual a diferença entre os nomes abaixo?
 “Ataque às Mulheres”
 “Ataque as Mulheres”
Game design
Game design
“Ataques”
 Várias interpretações
 Podem vir de qualquer pessoa (homem ou
mulher)
Game design
Tempo de jogo (viagem)
 Inicialmente
 60 segundos: muito tempo!
 Versão final
 30 segundos: nem tão rápido, nem tão demorado
 Muito tempo para alguns jogadores
Game design
Omitir opção de “fazer nada” foi proposital.
Game design
Easter eggs
Desenvolvimento
 Modo 2D da Unity®
 Do zero, i.e. sem plug-ins
 Nem Mecanim... Animação via código (!)
 Programação C#
 Separada em 16 classes
 Background, Scroll, Shake
 Player
 Train
 Television
 Countdown
 Entre outros...
Arte
Pixel art (GIMP)
 Mais rápido (menos demorado) que vetorial,
tradicional, 3D, realista (pra mim)
 Resolução original: 160x120
 Upscale 4x: 640x480
Arte
Manter pixel art durante upscale (software gráfico)
 Desativar interpolação da imagem
 Mantém “serrilhado”
 GIMP: “None”
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Arte
Manter pixel art (Unity®)
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 2n (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, ...)
 Diferente de múltiplo de 2
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Animação do trem
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aleatoriamente, no intervalo de [-4, +4] pixels
Animação do trem
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pixels e volta para posição 0 para continuar a
repetição do fundo.
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Animação dos personagens
Referências
Áudio e outros
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 Efeitos sonoros: FreeSFX
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 Game Analytics: analytics/estatísticas
 SVN: Controle de versão
POST-MORTEM DO JOGO
[Puzzle 3-3] “Ataque às Mulheres”
O QUE DEU CERTO
[Puzzle 3-3] “Ataque às Mulheres”
O que deu certo (1)
Objetivos com o jogo
 “Ideia absurda, ridícula e de mau gosto”
 Um dos primeiros comentários no Facebook (de uma
pessoa que só viu a página mas não jogou)
 “A bit too brief for me, but I appreciate its
message”
 John Polson, Indie-fund.com, ex-IndieGames
 E outros xingamentos e elogios
O que deu certo (1)
Objetivos com o jogo
 Portfólio/contatos pós-publicação
 Networking
 Oportunidades de trabalho
O que deu certo (2)
itch.io
 Simples de incluir e publicar seu jogo
 Gratuito ou pago
 Um ou mais arquivos (demo, full, soundtrack, etc)
 Atualizações
 Atualmente gratuito e sem taxa de vendas
 Estatísticas
O que deu certo (2)
O que deu certo (3)
Fail fast, fail often (fail early, fail cheap)
 5 opções de tecnologia foram selecionadas:
 Construct 2
 GameMaker: Studio
 HTML5/CSS/JS
 KishiTech
 Unity®
O que deu certo (3)
Fail fast, fail often (fail early, fail cheap)
 Fail fast (30-60 minutos):
 Construct 2 – curva de aprendizado
 GameMaker: Studio – exporter HTML5 pago
 HTML5/CSS/JS – tempo
 KishiTech – sem suporte web
 Unity® - free e com suporte web
O que deu certo (4)
Unity® (e XP independente de tecnologia)
 Funcionalidades necessárias presentes na free
 Prototipagem rápida
 400M web player installs*
 C# (não é C++, mas...)
 Anos de experiência
 Tirando detalhes da engine, baixa necessidade de
tutoriais ou Stack Overflow e similares
*http://unity3d.com/public-relations
O que deu certo (5)
Pixel art
 Muitas pessoas elogiaram o visual (até mais do
que a ideia do jogo)
 Glauber [Kotaki] comentar que “arte tá bem boa!” e
um creative director da Bungie dar retweet de uma
imagem foram coisas inesperadas 
 Mais rápido que outros estilos
 Para imagens estáticas
O QUE DEU ERRADO
[Puzzle 3-3] “Ataque às Mulheres”
O que deu errado (1)
Fim de jogo
 Pouco elaborado
 Pensamento de jogo e não newsgame
 “Prisão” ou “Parabéns!”
 [Quase] ninguém gostou das telas finais (nem eu)
 “Ser preso por causa disso não é a realidade.”
 “Não se parabeniza alguém por deixar de atacar.”
 “Há margem para várias interpretações.”
 Alteração pós-publicação
 Sem prisão e sem parabéns
O que deu errado (2)
Tempo de desenvolvimento
 Objetivo: 7 dias, algumas horas/dia
 Final:
 10 dias
 Programação em algumas horas (1-2 dias)
 Audiovisual em várias horas espalhadas por 10 dias
O que deu errado (3)
Animação
 Referências ajudaram
 Mas quadro a quadro levou muito tempo
 Pouca experiência com animação pixel art
 Sem bones
O que deu errado (4)
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 Android, iOS e WP8?
 Jogo é apenas para web, resolução fixa em 640x480
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 Foco foi somente web
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O que deu errado (5)
Divulgação
 Pouco tempo investido
 Inicial (2 semanas): apenas Facebook e Twitter
 “Vamos ver o que acontece”
 Enviado para alguns (poucos) sites e grupos
 Comunidade inexistente
LIÇÕES APRENDIDAS
[Puzzle 3-3] “Ataque às Mulheres”
Lições aprendidas
 Divulgação (comunidade)
 Newsgames têm tempo de desenvolvimento e
vida curtos
 Comparação com vida real
 E virtual... “Parece aquele jogo RapeLay”
 Temas e pessoas sensíveis
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LEVEL BÔNUS
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18
75
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Jogador começa aqui
Curiosidade
Game Analytics (08/04/2014 – 08/08/2014)
 Partidas: 1148 registros
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jogo durante a partida): 31 registros
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 Homem: 725 registros
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GAME OVER
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Desenvolvimento e Post-mortem - "Ataque às Mulheres"

  • 1. Desenvolvimento e Post-mortem: “Ataque às Mulheres” André Kishimoto www.kishimoto.com.br Agosto/2014
  • 2. 岸本アンドレ [what?!]  Software Engineer/Game Developer  XP Pro ~9 anos, Hobby ~15 anos  Freelancer, ex-Electronic Arts, ex-Glu Mobile  Professor  UNICSUL, ex-Alpha Channel  Estudante  Engenharia Elétrica (Mestrando, Mackenzie)  Computação Gráfica 3D (Lato sensu, SENAC-SP)  Ciência da Computação (Graduação, Mackenzie) As imagens, logos e demais marcas autorais de terceiros citadas são de propriedade de seus respectivos autores/detentores.
  • 3. Walkthrough [Level 1] Newsgames [Level 2] Post-mortem [Level 3] “Ataque às Mulheres” [Puzzle 3-1] Apresentação [Puzzle 3-2] Desenvolvimento [Puzzle 3-3] Post-mortem [End] Game Over
  • 5. Newsgames “Um termo para um amplo conjunto de trabalho produzido na intersecção entre videogames e jornalismo.” (Bogost, Ferrari, Schweizer; p. 6)
  • 6. Newsgames “Jogos baseados ou inspirados por notícias ou um tópico; jogos que ajudam as pessoas a compreen- der um fato ou assunto em particular.” (Cavalcanti, Newsgame Vault)
  • 7. Newsgames Aplicações, métodos e estilos (Bogost) Estilo Termo em inglês (Bogost) Breve descrição Eventos atuais (editorial, tabloide, reportagem) Current, editorial, tabloid, reportage games Opiniões, notícias diárias. Infográficos Infographics newsgames Infográficos interativos. Documentários Documentary newsgames Documentários, reportagem investigativa, jogos mais longos. Quebra-cabeças Puzzle newsgames Caça-palavras, quebra-cabeças, testes (quizzes). Alfabetização/educação Literacy newsgames Educação de como se tornar um bom jornalista ou porque jornalismo é importante. Comunidade Community newsgames Criação e estímulo de comunidades, jogos total ou parcialmente jogados no mundo real.
  • 8. Newsgames Como aprofundar no assunto?  Newsgames: Journalism at Play Ian Bogost, Simon Ferrari e Bobby Schweizer  NewsGames – Teoria Geral Aplicada dos Games Baseados em Notícias Geraldo A. Seabra e Luciene A. Santos  Newsgame Vault www.newsgamevault.com
  • 10. Post-mortem  Retrospectiva do projeto  Ao término de um projeto, a equipe analisa o que deu certo e o que deu errado  Aprender com erros e acertos  Melhorar o processo nos próximos projetos
  • 11. Post-mortem Game Developer Magazine www.gdcvault.com/gdmag  “5 rights, 5 wrongs”  Right: sem dificuldades ou melhor que o planejado  Wrong: problemático ou falhou completamente
  • 13. APRESENTAÇÃO DO JOGO [Puzzle 3-1] “Ataque às Mulheres”
  • 15. Motivações Por que desenvolvi o jogo?  Aprendizado e testes  Críticas
  • 16. Aprendizado e testes  Game jam pessoal  Portfólio  Unity® (Unity 2D)  Publicação e divulgação  itch.io  Facebook (página)  #screenshotsaturday, Feedback Friday, ...  Analytics
  • 18. Críticas  Notícias e porcentagens: confiáveis?  TL;DR (Too Long; Didn’t Read)  Ler somente a chamada, tirar conclusões, compartilhar e opinar  Exemplo: Lei nº 15.777 (funk?)
  • 19. DESENVOLVIMENTO DO JOGO [Puzzle 3-2] “Ataque às Mulheres”
  • 20. Ideia
  • 21. Ideia <Censurado: spoiler>  Para qualquer escolha: game over  Independente se é homem ou mulher  A única opção de vitória é fazer nada (não atacar) até chegar na próxima estação
  • 22. Objetivos com o jogo Além das motivações...  Provocar uma ou duas reações:  @#$%&*@#$!!!  Uau! ou A-há!  Fazer o jogador refletir  Mesmo que seja sobre o design do jogo
  • 23. Plataforma-alvo Web (navegador)  “Acessar e jogar”  Sem download de arquivo/instalação
  • 24. Nome do jogo Proposital. Qual a diferença entre os nomes abaixo?  “Ataque às Mulheres”  “Ataque as Mulheres”
  • 26. Game design “Ataques”  Várias interpretações  Podem vir de qualquer pessoa (homem ou mulher)
  • 27. Game design Tempo de jogo (viagem)  Inicialmente  60 segundos: muito tempo!  Versão final  30 segundos: nem tão rápido, nem tão demorado  Muito tempo para alguns jogadores
  • 28. Game design Omitir opção de “fazer nada” foi proposital.
  • 30. Desenvolvimento  Modo 2D da Unity®  Do zero, i.e. sem plug-ins  Nem Mecanim... Animação via código (!)  Programação C#  Separada em 16 classes  Background, Scroll, Shake  Player  Train  Television  Countdown  Entre outros...
  • 31. Arte Pixel art (GIMP)  Mais rápido (menos demorado) que vetorial, tradicional, 3D, realista (pra mim)  Resolução original: 160x120  Upscale 4x: 640x480
  • 32. Arte Manter pixel art durante upscale (software gráfico)  Desativar interpolação da imagem  Mantém “serrilhado”  GIMP: “None”  Adobe Photoshop: “Nearest neighbor”
  • 33. Arte Manter pixel art (Unity®)  Tamanho da imagem deve ser potência de 2  2n (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, ...)  Diferente de múltiplo de 2  Pode ser retangular  Sprite Mode pode ser Multiple  Filtro: Point
  • 35. Animação do trem Shake A cada 0.25 segundos, altera posição Y aleatoriamente, no intervalo de [-4, +4] pixels
  • 36. Animação do trem Scroll Desloca fundo (atrás do trem) no eixo X em 40 pixels e volta para posição 0 para continuar a repetição do fundo.
  • 37. Animação dos personagens Quadro a quadro  12 quadros para cada ciclo de caminhada (8 ciclos)
  • 39. Áudio e outros  Audacity®: edição de áudio (corte, volume, fade)  Efeitos sonoros: FreeSFX  www.freesfx.co.uk  Game Analytics: analytics/estatísticas  SVN: Controle de versão
  • 40. POST-MORTEM DO JOGO [Puzzle 3-3] “Ataque às Mulheres”
  • 41. O QUE DEU CERTO [Puzzle 3-3] “Ataque às Mulheres”
  • 42. O que deu certo (1) Objetivos com o jogo  “Ideia absurda, ridícula e de mau gosto”  Um dos primeiros comentários no Facebook (de uma pessoa que só viu a página mas não jogou)  “A bit too brief for me, but I appreciate its message”  John Polson, Indie-fund.com, ex-IndieGames  E outros xingamentos e elogios
  • 43. O que deu certo (1) Objetivos com o jogo  Portfólio/contatos pós-publicação  Networking  Oportunidades de trabalho
  • 44. O que deu certo (2) itch.io  Simples de incluir e publicar seu jogo  Gratuito ou pago  Um ou mais arquivos (demo, full, soundtrack, etc)  Atualizações  Atualmente gratuito e sem taxa de vendas  Estatísticas
  • 45. O que deu certo (2)
  • 46. O que deu certo (3) Fail fast, fail often (fail early, fail cheap)  5 opções de tecnologia foram selecionadas:  Construct 2  GameMaker: Studio  HTML5/CSS/JS  KishiTech  Unity®
  • 47. O que deu certo (3) Fail fast, fail often (fail early, fail cheap)  Fail fast (30-60 minutos):  Construct 2 – curva de aprendizado  GameMaker: Studio – exporter HTML5 pago  HTML5/CSS/JS – tempo  KishiTech – sem suporte web  Unity® - free e com suporte web
  • 48. O que deu certo (4) Unity® (e XP independente de tecnologia)  Funcionalidades necessárias presentes na free  Prototipagem rápida  400M web player installs*  C# (não é C++, mas...)  Anos de experiência  Tirando detalhes da engine, baixa necessidade de tutoriais ou Stack Overflow e similares *http://unity3d.com/public-relations
  • 49. O que deu certo (5) Pixel art  Muitas pessoas elogiaram o visual (até mais do que a ideia do jogo)  Glauber [Kotaki] comentar que “arte tá bem boa!” e um creative director da Bungie dar retweet de uma imagem foram coisas inesperadas   Mais rápido que outros estilos  Para imagens estáticas
  • 50. O QUE DEU ERRADO [Puzzle 3-3] “Ataque às Mulheres”
  • 51. O que deu errado (1) Fim de jogo  Pouco elaborado  Pensamento de jogo e não newsgame  “Prisão” ou “Parabéns!”  [Quase] ninguém gostou das telas finais (nem eu)  “Ser preso por causa disso não é a realidade.”  “Não se parabeniza alguém por deixar de atacar.”  “Há margem para várias interpretações.”  Alteração pós-publicação  Sem prisão e sem parabéns
  • 52. O que deu errado (2) Tempo de desenvolvimento  Objetivo: 7 dias, algumas horas/dia  Final:  10 dias  Programação em algumas horas (1-2 dias)  Audiovisual em várias horas espalhadas por 10 dias
  • 53. O que deu errado (3) Animação  Referências ajudaram  Mas quadro a quadro levou muito tempo  Pouca experiência com animação pixel art  Sem bones
  • 54. O que deu errado (4) Não é multiplataforma  Android, iOS e WP8?  Jogo é apenas para web, resolução fixa em 640x480  Não há versão mobile nem desktop  “Ué, mas você fez em Unity...”  Não faz milagres se você não cooperar  Foco foi somente web  Necessário ajustes no jogo para builds mobile  Além de ícones, splash, store/conta developer, entre outros
  • 55. O que deu errado (5) Divulgação  Pouco tempo investido  Inicial (2 semanas): apenas Facebook e Twitter  “Vamos ver o que acontece”  Enviado para alguns (poucos) sites e grupos  Comunidade inexistente
  • 56. LIÇÕES APRENDIDAS [Puzzle 3-3] “Ataque às Mulheres”
  • 57. Lições aprendidas  Divulgação (comunidade)  Newsgames têm tempo de desenvolvimento e vida curtos  Comparação com vida real  E virtual... “Parece aquele jogo RapeLay”  Temas e pessoas sensíveis  Cuidado em como apresentar/projetar o jogo  Nem tudo pode seguir “game design tradicional”
  • 59. Curiosidade Game Analytics: quantidade de ataques (de 627 registros) 18 75 139 16 56 39 33 95 63 93 Jogador começa aqui
  • 60. Curiosidade Game Analytics (08/04/2014 – 08/08/2014)  Partidas: 1148 registros  Sem chegar a qualquer final (ex. usuário pode ter fechado o jogo durante a partida): 31 registros  Escolha de personagem  Homem: 725 registros  Mulher: 423 registros  Ataques (antes de registrar por mulher): 212 registros  Fim de jogo sem ataque: 278 registros
  • 62. Agradecimentos  Globalcode e equipe de organização TDC 2014  Mauricio Alegretti, Pollyana Mustaro e público da trilha Games  Newsgame Vault  Game Reporter  BR Jogos  Todos que criticaram e/ou comentaram sobre o jogo