Desenvolvimento e Post-mortem - "Ataque às Mulheres"

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Palestra ministrada no evento TDC 2014 São Paulo.
[Adicionado slide com outros registros (e atualizado com valores até um dia antes da palestra) pois muitas pessoas perguntaram na apresentação].

"Newsgames" são jogos comumente baseados ou inspirados em notícias reais. Nesta palestra, o autor apresenta o newsgame "Ataque às Mulheres", inspirado na repercussão gerada no início de 2014 pelo resultado da pesquisa SIPS/Ipea e notícias sobre homens que foram presos por abusos no metrô de São Paulo, discutindo o desenvolvimento do jogo e fazendo uma análise no formato "post-mortem" (o que deu certo no desenvolvimento, o que deu errado e lições aprendidas).

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Desenvolvimento e Post-mortem - "Ataque às Mulheres"

  1. 1. Desenvolvimento e Post-mortem: “Ataque às Mulheres” André Kishimoto www.kishimoto.com.br Agosto/2014
  2. 2. 岸本アンドレ [what?!]  Software Engineer/Game Developer  XP Pro ~9 anos, Hobby ~15 anos  Freelancer, ex-Electronic Arts, ex-Glu Mobile  Professor  UNICSUL, ex-Alpha Channel  Estudante  Engenharia Elétrica (Mestrando, Mackenzie)  Computação Gráfica 3D (Lato sensu, SENAC-SP)  Ciência da Computação (Graduação, Mackenzie) As imagens, logos e demais marcas autorais de terceiros citadas são de propriedade de seus respectivos autores/detentores.
  3. 3. Walkthrough [Level 1] Newsgames [Level 2] Post-mortem [Level 3] “Ataque às Mulheres” [Puzzle 3-1] Apresentação [Puzzle 3-2] Desenvolvimento [Puzzle 3-3] Post-mortem [End] Game Over
  4. 4. NEWSGAMES [Level 1]
  5. 5. Newsgames “Um termo para um amplo conjunto de trabalho produzido na intersecção entre videogames e jornalismo.” (Bogost, Ferrari, Schweizer; p. 6)
  6. 6. Newsgames “Jogos baseados ou inspirados por notícias ou um tópico; jogos que ajudam as pessoas a compreen- der um fato ou assunto em particular.” (Cavalcanti, Newsgame Vault)
  7. 7. Newsgames Aplicações, métodos e estilos (Bogost) Estilo Termo em inglês (Bogost) Breve descrição Eventos atuais (editorial, tabloide, reportagem) Current, editorial, tabloid, reportage games Opiniões, notícias diárias. Infográficos Infographics newsgames Infográficos interativos. Documentários Documentary newsgames Documentários, reportagem investigativa, jogos mais longos. Quebra-cabeças Puzzle newsgames Caça-palavras, quebra-cabeças, testes (quizzes). Alfabetização/educação Literacy newsgames Educação de como se tornar um bom jornalista ou porque jornalismo é importante. Comunidade Community newsgames Criação e estímulo de comunidades, jogos total ou parcialmente jogados no mundo real.
  8. 8. Newsgames Como aprofundar no assunto?  Newsgames: Journalism at Play Ian Bogost, Simon Ferrari e Bobby Schweizer  NewsGames – Teoria Geral Aplicada dos Games Baseados em Notícias Geraldo A. Seabra e Luciene A. Santos  Newsgame Vault www.newsgamevault.com
  9. 9. POST-MORTEM [Level 2]
  10. 10. Post-mortem  Retrospectiva do projeto  Ao término de um projeto, a equipe analisa o que deu certo e o que deu errado  Aprender com erros e acertos  Melhorar o processo nos próximos projetos
  11. 11. Post-mortem Game Developer Magazine www.gdcvault.com/gdmag  “5 rights, 5 wrongs”  Right: sem dificuldades ou melhor que o planejado  Wrong: problemático ou falhou completamente
  12. 12. “ATAQUE ÀS MULHERES” [Level 3]
  13. 13. APRESENTAÇÃO DO JOGO [Puzzle 3-1] “Ataque às Mulheres”
  14. 14. facebook.com/ataqueasmulheres
  15. 15. Motivações Por que desenvolvi o jogo?  Aprendizado e testes  Críticas
  16. 16. Aprendizado e testes  Game jam pessoal  Portfólio  Unity® (Unity 2D)  Publicação e divulgação  itch.io  Facebook (página)  #screenshotsaturday, Feedback Friday, ...  Analytics
  17. 17. Críticas
  18. 18. Críticas  Notícias e porcentagens: confiáveis?  TL;DR (Too Long; Didn’t Read)  Ler somente a chamada, tirar conclusões, compartilhar e opinar  Exemplo: Lei nº 15.777 (funk?)
  19. 19. DESENVOLVIMENTO DO JOGO [Puzzle 3-2] “Ataque às Mulheres”
  20. 20. Ideia
  21. 21. Ideia <Censurado: spoiler>  Para qualquer escolha: game over  Independente se é homem ou mulher  A única opção de vitória é fazer nada (não atacar) até chegar na próxima estação
  22. 22. Objetivos com o jogo Além das motivações...  Provocar uma ou duas reações:  @#$%&*@#$!!!  Uau! ou A-há!  Fazer o jogador refletir  Mesmo que seja sobre o design do jogo
  23. 23. Plataforma-alvo Web (navegador)  “Acessar e jogar”  Sem download de arquivo/instalação
  24. 24. Nome do jogo Proposital. Qual a diferença entre os nomes abaixo?  “Ataque às Mulheres”  “Ataque as Mulheres”
  25. 25. Game design
  26. 26. Game design “Ataques”  Várias interpretações  Podem vir de qualquer pessoa (homem ou mulher)
  27. 27. Game design Tempo de jogo (viagem)  Inicialmente  60 segundos: muito tempo!  Versão final  30 segundos: nem tão rápido, nem tão demorado  Muito tempo para alguns jogadores
  28. 28. Game design Omitir opção de “fazer nada” foi proposital.
  29. 29. Game design Easter eggs
  30. 30. Desenvolvimento  Modo 2D da Unity®  Do zero, i.e. sem plug-ins  Nem Mecanim... Animação via código (!)  Programação C#  Separada em 16 classes  Background, Scroll, Shake  Player  Train  Television  Countdown  Entre outros...
  31. 31. Arte Pixel art (GIMP)  Mais rápido (menos demorado) que vetorial, tradicional, 3D, realista (pra mim)  Resolução original: 160x120  Upscale 4x: 640x480
  32. 32. Arte Manter pixel art durante upscale (software gráfico)  Desativar interpolação da imagem  Mantém “serrilhado”  GIMP: “None”  Adobe Photoshop: “Nearest neighbor”
  33. 33. Arte Manter pixel art (Unity®)  Tamanho da imagem deve ser potência de 2  2n (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, ...)  Diferente de múltiplo de 2  Pode ser retangular  Sprite Mode pode ser Multiple  Filtro: Point
  34. 34. Animação do trem
  35. 35. Animação do trem Shake A cada 0.25 segundos, altera posição Y aleatoriamente, no intervalo de [-4, +4] pixels
  36. 36. Animação do trem Scroll Desloca fundo (atrás do trem) no eixo X em 40 pixels e volta para posição 0 para continuar a repetição do fundo.
  37. 37. Animação dos personagens Quadro a quadro  12 quadros para cada ciclo de caminhada (8 ciclos)
  38. 38. Animação dos personagens Referências
  39. 39. Áudio e outros  Audacity®: edição de áudio (corte, volume, fade)  Efeitos sonoros: FreeSFX  www.freesfx.co.uk  Game Analytics: analytics/estatísticas  SVN: Controle de versão
  40. 40. POST-MORTEM DO JOGO [Puzzle 3-3] “Ataque às Mulheres”
  41. 41. O QUE DEU CERTO [Puzzle 3-3] “Ataque às Mulheres”
  42. 42. O que deu certo (1) Objetivos com o jogo  “Ideia absurda, ridícula e de mau gosto”  Um dos primeiros comentários no Facebook (de uma pessoa que só viu a página mas não jogou)  “A bit too brief for me, but I appreciate its message”  John Polson, Indie-fund.com, ex-IndieGames  E outros xingamentos e elogios
  43. 43. O que deu certo (1) Objetivos com o jogo  Portfólio/contatos pós-publicação  Networking  Oportunidades de trabalho
  44. 44. O que deu certo (2) itch.io  Simples de incluir e publicar seu jogo  Gratuito ou pago  Um ou mais arquivos (demo, full, soundtrack, etc)  Atualizações  Atualmente gratuito e sem taxa de vendas  Estatísticas
  45. 45. O que deu certo (2)
  46. 46. O que deu certo (3) Fail fast, fail often (fail early, fail cheap)  5 opções de tecnologia foram selecionadas:  Construct 2  GameMaker: Studio  HTML5/CSS/JS  KishiTech  Unity®
  47. 47. O que deu certo (3) Fail fast, fail often (fail early, fail cheap)  Fail fast (30-60 minutos):  Construct 2 – curva de aprendizado  GameMaker: Studio – exporter HTML5 pago  HTML5/CSS/JS – tempo  KishiTech – sem suporte web  Unity® - free e com suporte web
  48. 48. O que deu certo (4) Unity® (e XP independente de tecnologia)  Funcionalidades necessárias presentes na free  Prototipagem rápida  400M web player installs*  C# (não é C++, mas...)  Anos de experiência  Tirando detalhes da engine, baixa necessidade de tutoriais ou Stack Overflow e similares *http://unity3d.com/public-relations
  49. 49. O que deu certo (5) Pixel art  Muitas pessoas elogiaram o visual (até mais do que a ideia do jogo)  Glauber [Kotaki] comentar que “arte tá bem boa!” e um creative director da Bungie dar retweet de uma imagem foram coisas inesperadas   Mais rápido que outros estilos  Para imagens estáticas
  50. 50. O QUE DEU ERRADO [Puzzle 3-3] “Ataque às Mulheres”
  51. 51. O que deu errado (1) Fim de jogo  Pouco elaborado  Pensamento de jogo e não newsgame  “Prisão” ou “Parabéns!”  [Quase] ninguém gostou das telas finais (nem eu)  “Ser preso por causa disso não é a realidade.”  “Não se parabeniza alguém por deixar de atacar.”  “Há margem para várias interpretações.”  Alteração pós-publicação  Sem prisão e sem parabéns
  52. 52. O que deu errado (2) Tempo de desenvolvimento  Objetivo: 7 dias, algumas horas/dia  Final:  10 dias  Programação em algumas horas (1-2 dias)  Audiovisual em várias horas espalhadas por 10 dias
  53. 53. O que deu errado (3) Animação  Referências ajudaram  Mas quadro a quadro levou muito tempo  Pouca experiência com animação pixel art  Sem bones
  54. 54. O que deu errado (4) Não é multiplataforma  Android, iOS e WP8?  Jogo é apenas para web, resolução fixa em 640x480  Não há versão mobile nem desktop  “Ué, mas você fez em Unity...”  Não faz milagres se você não cooperar  Foco foi somente web  Necessário ajustes no jogo para builds mobile  Além de ícones, splash, store/conta developer, entre outros
  55. 55. O que deu errado (5) Divulgação  Pouco tempo investido  Inicial (2 semanas): apenas Facebook e Twitter  “Vamos ver o que acontece”  Enviado para alguns (poucos) sites e grupos  Comunidade inexistente
  56. 56. LIÇÕES APRENDIDAS [Puzzle 3-3] “Ataque às Mulheres”
  57. 57. Lições aprendidas  Divulgação (comunidade)  Newsgames têm tempo de desenvolvimento e vida curtos  Comparação com vida real  E virtual... “Parece aquele jogo RapeLay”  Temas e pessoas sensíveis  Cuidado em como apresentar/projetar o jogo  Nem tudo pode seguir “game design tradicional”
  58. 58. LEVEL BÔNUS [Bonus Level]
  59. 59. Curiosidade Game Analytics: quantidade de ataques (de 627 registros) 18 75 139 16 56 39 33 95 63 93 Jogador começa aqui
  60. 60. Curiosidade Game Analytics (08/04/2014 – 08/08/2014)  Partidas: 1148 registros  Sem chegar a qualquer final (ex. usuário pode ter fechado o jogo durante a partida): 31 registros  Escolha de personagem  Homem: 725 registros  Mulher: 423 registros  Ataques (antes de registrar por mulher): 212 registros  Fim de jogo sem ataque: 278 registros
  61. 61. GAME OVER [End]
  62. 62. Agradecimentos  Globalcode e equipe de organização TDC 2014  Mauricio Alegretti, Pollyana Mustaro e público da trilha Games  Newsgame Vault  Game Reporter  BR Jogos  Todos que criticaram e/ou comentaram sobre o jogo

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