2. Apresentação
No contexto atual do ensino e aprendizagem em Matemática, muitos sãos os pesquisadores e
educadores que discutem metodologias para promover a aprendizagem da mesma. Tal fato aponta que
apenas o ensino tradicional, baseado na transmissão de conhecimentos por parte do professor e na
acumulação dos mesmos por parte dos alunos, torna a disciplina difícil e chata. Com isso uma reflexão sobre
novos caminhos para ensinar e aprender Matemática permeia as pesquisas nessa área de conhecimento.
O trabalho com jogos no ensino da Matemática possibilita ao educando o desenvolvimento de sua
autonomia intelectual, de seu pensamento crítico e também o aprimoramento de habilidades e competências
para continuar seu aprendizado.
Com intuito de melhorar a qualidades do ensino dos alunos do 5º ano do Ensino Fundamental, da Escola
Professora Cícera Germano Correia do município de Araripe, Ceará, desenvolvemos a oficina aprendendo
geometria e brincando com as formas, utilizamos a teoria e prática do ensino da Matemática, que
atualmente tem sido muito discutido sobre o que é significativo para o aluno.
Desta maneira, relacionamos a teoria com o cotidiano dos alunos de forma que a Matemática seja
inserida no seu dia-a-dia, realizamos jogos envolventes e desafiadores com as formas geométricas.
3. Objetivo Geral
Demonstrar a importância do conhecimento de ângulos e formas planas através de jogos
didáticos aos alunos do 5º ano da Escola Professora Cícera Germano Correia.
Objetivos Específicos
• Dispor aos alunos jogos que os desafiem e reforcem seu aprendizado
• Envolver os discentes de modo inovador, usando meios tecnológicos, como jogos em
computadores.
• Oferecer aos educandos, técnicas divertidas para serem utilizadas na busca de resultados
das questões propostas.
• Discutir e refletir a importância dos jogos didáticos como metodologia de ensino.
4. Jogos
Quebra-Cabeça de Formas Planas
Relógio Gigante
Quanto lados tem
Tangram Digital
Associação Figura-Nome
5. QUEBRA CABEÇA DE FORMAS PLANAS
Escolhemos seis formas planas, selecionamos as que os alunos sentiam mais
dificuldades, ficaram as seguintes formas: Quadrado, Triângulo, Pentágono,
Retângulo, Trapézio e Losango, depois disso desenhamos em E.V.A, cada forma
com uma cor diferente, recortamos em seguida misturamos e colocamos em uma
caixa, a fim de que o aluno montasse e nomeasse no momento do jogo, a única
regra seria não misturar as cores das formas.
6. ASSOCIAÇÃO FIGURA NOME
Esse jogo consiste na memorização do nome das mesmas formas planas,
selecionadas no quebra-cabeça. Em um painel de um lado ficaram as formas e do
outro as tarjetas com a nomenclaturas das respectivas formas, onde os alunos
associarão um com o outro, o objetivo do jogo é de nomear corretamente as
formas.
7. RELÓGIO GIGANTE
Um relógio grande de E.V.A com marcações de ângulos feita através dos
ponteiros, onde eles marcarão os ângulos de 90,180,270 e 360 graus,
marcando a hora com a posição dos ponteiros.
8. TANGRAM DIGITAL
Para esse jogo, é necessário a utilização de computadores do laboratório de
informática da escola, o jogo Tangran vem um aplicativo no sistema
operacional Linux.
9. QUANTOS LADOS TÊM
Com as figuras expostas em um cartaz, os alunos contarão os lados das figuras e
logo abaixo do cartaz pegaram as placas com o número correspondente de cada
figura, associando com cada figura.