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TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO – ENSINANDO
E APRENDENDO COM AS TICS
TEMA: AMBIENTES E SITUAÇÕES IMERSIVAS DE
APRENDIZAGEM

DIRETORIA DE ENSINO REGIÃO CENTRO
CURSISTA: LUIS CHOI
TUTOR(A): MÁRCIA FERREIRA SIMÕES
Justificativa
O presente trabalho tem como base os conceitos de imersão e interatividade
dos jogos e/ou games.
Fazer um levantamento de dados relevantes através das pesquisas de
embasamento, na tentativa de abrir caminhos e proporcionar situações distintas
do ensino tradicional.
Modelo este, que prioriza a memorização e simples assimilação do conteúdo.
Criticado nos tempos atuais, mas infelizmente, presente e enraizado no
cotidiano do ambiente escolar.
Conceito das TICS
Introdução
Chamamos Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) aos
procedimentos, métodos e equipamentos para processar informação e
comunicar .
Surgiram no contexto da Revolução Informática, desenvolvidos a segunda
metade da década de 1970 e, principalmente, nos anos 90.
Estas tecnologias agilizaram e tornaram menos palpável o conteúdo da
comunicação, por meio da digitalização e da comunicação em redes para a
captação, transmissão e distribuição das informações.
Podem assumir a forma de texto, imagem (linguagem universal), vídeo ou
som (múltiplas linguagens).
Conhecendo as TICS
Considerado um quadro-negro sofisticado, permite o aprendizado lúdico e
a atividade investigativa







Dificuldades:
Resistência e medo do novo (fobia
tecnológica)
Formação deficiente
Falta de recursos ou precários
Inabilidade/inaptidão
Velocidade das informações








Legenda:
Professor
Aluno
Professor-aluno
Instituição
Contexto social-econômico

Vantagens:
Acesso a diferentes fontes de
conhecimento e culturas
Interatividade
Estímulo à aprendizagem
Melhoria no desempenho do estudante,
devido a imersão
Acessível
Sustentabilidade
Ferramentas TICS










Computadores
Internet
Programas e aplicativos
Celulares
Câmeras digitais
Correio eletrônico
Tablets
Sistema de vídeos, áudio e conferência
...
Porque os games são imersivos ?
Trabalham a interatividade em 5 grandezas






Contexto
Objetivo
Desafios
Decisões
Regras

Definição:
“O jogo é uma atividade, na qual, os elementos participantes procuram
superar desafios propostos, refletindo sobre quais decisões tomar
baseados em um conjunto de regras aprovadas por todos os participantes,
ocorrendo a imersão num universo contextualizado em direção a
conclusão de um objetivo.”
Objetivos








Permitir acesso e estimular uso de diversas mídias
Criar situações variadas e distintas do método tradicional (GLS= Giz, Lousa e
Saliva)
Estimular aluno através da imersão.
Melhorar qualidade dos trabalhos e atividades.
Aumentar repertório do aluno (bagagem cultural)
Tornar processo dinâmico, interativo e atrativo.
Trabalhar interdisciplinaridades, polissemias e dialogicidades.
Atividades
Trabalhar 3 temas com estruturas e linguagens variadas:
1.
2.
3.

Oficina fotográfica - criando e produzindo no estúdio
Produção de obras artísticas e utensílios com materiais recicláveis
Oficina HQ – história em quadrinhos digital
ESTRATÉGIAS
Oficina fotográfica - criando e produzindo no estúdio








Criar na sala de aula um estúdio fotográfico (ver webquestfácil).
http://www.webquestfacil.com.br/webquest.php?wq=3847
-usar boneco de proporção, cartolina para fundo infinito e celular com
câmera.
-trabalhar o fluxograma de processos = disponibilizar a sala de aula em
função do fluxo e caminhos percorridos.
Aplicar os princípios de enquadramento (ver aula princípios de fotografia).
http://luischoi.blogspot.com.br/p/blog-page_1.html
Editar.
Imprimir e criar suporte para obra.
Realizar uma mostra/exposição fotográfica (apreciação).
Produção de obras artísticas e utensílios com materiais
recicláveis
Alterar formato da sala (descaracterização).
 Alternar ambientes, usar teatro, laboratório ou sala multimídia (procedimentos
que demandam tempo, a mesma configuração do espaço pode desestimular o
aluno) .
 Disponibilizar um computador com acesso a internet para pesquisa e busca de
referências (autonomia do aluno).




Na execução, iniciar com aula expositiva e explicativa (teórica), na aplicação
fazer o acompanhamento (fase crítica, na qual, surgem as dúvidas e os erros).
Finalizar com apreciação das obras produzidas.
Oficina HQ – história em quadrinhos digital










Atividade com agrupamentos
Aula expositiva – sobre a linguagem e estrutura dos quadrinhos
Material inicial – pesquisa na biblioteca e sala de informática (pré-requisitos)
Rafes da história em quadrinhos (esboço)
Arte final (acabamento)
Abrir conta e login Toondoo
Digitalização na ferramenta Toondoo (online na sala de informática)
Impressão – processos gráficos
Apreciação
Conclusão
Considerações finais:







Alguns alunos depararam com dificuldades na execução, ocorreram erros e
refizeram as atividades propostas.
Todos atingiram as metas.
Oscilação quanto a qualidade do trabalho, mas atingiram exigências mínimas.
o acompanhamento durante a execução foi intensa e desgastante devido a
insegurança dos alunos.
Alunos dominam o acesso as redes sociais, mas pecam no uso das mídias, na
navegação, sem planejamento e sem objetividade.
os recursos tecnológicos são associados pelos alunos, apenas as mídias
digitais, outras formas de tecnologia não foram mencionadas na abordagem
inicial pelas mesmas (conhecimento prévio).
* tecnologia = habilidade/técnica = registros desde a pré-história.
Referências Bibliográficas
http://www.revistas.usp.br/pea/article/view/30069
 http://www.academia.edu/529960/Games_e_imersao_a_realidade_hibrida
_como_meio_de_imanencia_virtual




http://pt.slideshare.net/sabrinacarmona/interatividade-e-imerso

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  • 1. TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO – ENSINANDO E APRENDENDO COM AS TICS TEMA: AMBIENTES E SITUAÇÕES IMERSIVAS DE APRENDIZAGEM DIRETORIA DE ENSINO REGIÃO CENTRO CURSISTA: LUIS CHOI TUTOR(A): MÁRCIA FERREIRA SIMÕES
  • 2. Justificativa O presente trabalho tem como base os conceitos de imersão e interatividade dos jogos e/ou games. Fazer um levantamento de dados relevantes através das pesquisas de embasamento, na tentativa de abrir caminhos e proporcionar situações distintas do ensino tradicional. Modelo este, que prioriza a memorização e simples assimilação do conteúdo. Criticado nos tempos atuais, mas infelizmente, presente e enraizado no cotidiano do ambiente escolar.
  • 3. Conceito das TICS Introdução Chamamos Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) aos procedimentos, métodos e equipamentos para processar informação e comunicar . Surgiram no contexto da Revolução Informática, desenvolvidos a segunda metade da década de 1970 e, principalmente, nos anos 90. Estas tecnologias agilizaram e tornaram menos palpável o conteúdo da comunicação, por meio da digitalização e da comunicação em redes para a captação, transmissão e distribuição das informações. Podem assumir a forma de texto, imagem (linguagem universal), vídeo ou som (múltiplas linguagens).
  • 4. Conhecendo as TICS Considerado um quadro-negro sofisticado, permite o aprendizado lúdico e a atividade investigativa      Dificuldades: Resistência e medo do novo (fobia tecnológica) Formação deficiente Falta de recursos ou precários Inabilidade/inaptidão Velocidade das informações       Legenda: Professor Aluno Professor-aluno Instituição Contexto social-econômico Vantagens: Acesso a diferentes fontes de conhecimento e culturas Interatividade Estímulo à aprendizagem Melhoria no desempenho do estudante, devido a imersão Acessível Sustentabilidade
  • 5. Ferramentas TICS          Computadores Internet Programas e aplicativos Celulares Câmeras digitais Correio eletrônico Tablets Sistema de vídeos, áudio e conferência ...
  • 6. Porque os games são imersivos ? Trabalham a interatividade em 5 grandezas      Contexto Objetivo Desafios Decisões Regras Definição: “O jogo é uma atividade, na qual, os elementos participantes procuram superar desafios propostos, refletindo sobre quais decisões tomar baseados em um conjunto de regras aprovadas por todos os participantes, ocorrendo a imersão num universo contextualizado em direção a conclusão de um objetivo.”
  • 7. Objetivos        Permitir acesso e estimular uso de diversas mídias Criar situações variadas e distintas do método tradicional (GLS= Giz, Lousa e Saliva) Estimular aluno através da imersão. Melhorar qualidade dos trabalhos e atividades. Aumentar repertório do aluno (bagagem cultural) Tornar processo dinâmico, interativo e atrativo. Trabalhar interdisciplinaridades, polissemias e dialogicidades.
  • 8. Atividades Trabalhar 3 temas com estruturas e linguagens variadas: 1. 2. 3. Oficina fotográfica - criando e produzindo no estúdio Produção de obras artísticas e utensílios com materiais recicláveis Oficina HQ – história em quadrinhos digital
  • 9. ESTRATÉGIAS Oficina fotográfica - criando e produzindo no estúdio      Criar na sala de aula um estúdio fotográfico (ver webquestfácil). http://www.webquestfacil.com.br/webquest.php?wq=3847 -usar boneco de proporção, cartolina para fundo infinito e celular com câmera. -trabalhar o fluxograma de processos = disponibilizar a sala de aula em função do fluxo e caminhos percorridos. Aplicar os princípios de enquadramento (ver aula princípios de fotografia). http://luischoi.blogspot.com.br/p/blog-page_1.html Editar. Imprimir e criar suporte para obra. Realizar uma mostra/exposição fotográfica (apreciação).
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  • 11. Produção de obras artísticas e utensílios com materiais recicláveis Alterar formato da sala (descaracterização).  Alternar ambientes, usar teatro, laboratório ou sala multimídia (procedimentos que demandam tempo, a mesma configuração do espaço pode desestimular o aluno) .  Disponibilizar um computador com acesso a internet para pesquisa e busca de referências (autonomia do aluno).   Na execução, iniciar com aula expositiva e explicativa (teórica), na aplicação fazer o acompanhamento (fase crítica, na qual, surgem as dúvidas e os erros). Finalizar com apreciação das obras produzidas.
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  • 13. Oficina HQ – história em quadrinhos digital          Atividade com agrupamentos Aula expositiva – sobre a linguagem e estrutura dos quadrinhos Material inicial – pesquisa na biblioteca e sala de informática (pré-requisitos) Rafes da história em quadrinhos (esboço) Arte final (acabamento) Abrir conta e login Toondoo Digitalização na ferramenta Toondoo (online na sala de informática) Impressão – processos gráficos Apreciação
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  • 15. Conclusão Considerações finais:       Alguns alunos depararam com dificuldades na execução, ocorreram erros e refizeram as atividades propostas. Todos atingiram as metas. Oscilação quanto a qualidade do trabalho, mas atingiram exigências mínimas. o acompanhamento durante a execução foi intensa e desgastante devido a insegurança dos alunos. Alunos dominam o acesso as redes sociais, mas pecam no uso das mídias, na navegação, sem planejamento e sem objetividade. os recursos tecnológicos são associados pelos alunos, apenas as mídias digitais, outras formas de tecnologia não foram mencionadas na abordagem inicial pelas mesmas (conhecimento prévio). * tecnologia = habilidade/técnica = registros desde a pré-história.