Slides Lição 5, CPAD, Os Inimigos do Cristão, 2Tr24, Pr Henrique.pptx
Tecnologias na educação – ensinando e aprendendo com as Tics (Luis C)
1. TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO – ENSINANDO
E APRENDENDO COM AS TICS
TEMA: AMBIENTES E SITUAÇÕES IMERSIVAS DE
APRENDIZAGEM
DIRETORIA DE ENSINO REGIÃO CENTRO
CURSISTA: LUIS CHOI
TUTOR(A): MÁRCIA FERREIRA SIMÕES
2. Justificativa
O presente trabalho tem como base os conceitos de imersão e interatividade
dos jogos e/ou games.
Fazer um levantamento de dados relevantes através das pesquisas de
embasamento, na tentativa de abrir caminhos e proporcionar situações distintas
do ensino tradicional.
Modelo este, que prioriza a memorização e simples assimilação do conteúdo.
Criticado nos tempos atuais, mas infelizmente, presente e enraizado no
cotidiano do ambiente escolar.
3. Conceito das TICS
Introdução
Chamamos Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) aos
procedimentos, métodos e equipamentos para processar informação e
comunicar .
Surgiram no contexto da Revolução Informática, desenvolvidos a segunda
metade da década de 1970 e, principalmente, nos anos 90.
Estas tecnologias agilizaram e tornaram menos palpável o conteúdo da
comunicação, por meio da digitalização e da comunicação em redes para a
captação, transmissão e distribuição das informações.
Podem assumir a forma de texto, imagem (linguagem universal), vídeo ou
som (múltiplas linguagens).
4. Conhecendo as TICS
Considerado um quadro-negro sofisticado, permite o aprendizado lúdico e
a atividade investigativa
Dificuldades:
Resistência e medo do novo (fobia
tecnológica)
Formação deficiente
Falta de recursos ou precários
Inabilidade/inaptidão
Velocidade das informações
Legenda:
Professor
Aluno
Professor-aluno
Instituição
Contexto social-econômico
Vantagens:
Acesso a diferentes fontes de
conhecimento e culturas
Interatividade
Estímulo à aprendizagem
Melhoria no desempenho do estudante,
devido a imersão
Acessível
Sustentabilidade
6. Porque os games são imersivos ?
Trabalham a interatividade em 5 grandezas
Contexto
Objetivo
Desafios
Decisões
Regras
Definição:
“O jogo é uma atividade, na qual, os elementos participantes procuram
superar desafios propostos, refletindo sobre quais decisões tomar
baseados em um conjunto de regras aprovadas por todos os participantes,
ocorrendo a imersão num universo contextualizado em direção a
conclusão de um objetivo.”
7. Objetivos
Permitir acesso e estimular uso de diversas mídias
Criar situações variadas e distintas do método tradicional (GLS= Giz, Lousa e
Saliva)
Estimular aluno através da imersão.
Melhorar qualidade dos trabalhos e atividades.
Aumentar repertório do aluno (bagagem cultural)
Tornar processo dinâmico, interativo e atrativo.
Trabalhar interdisciplinaridades, polissemias e dialogicidades.
8. Atividades
Trabalhar 3 temas com estruturas e linguagens variadas:
1.
2.
3.
Oficina fotográfica - criando e produzindo no estúdio
Produção de obras artísticas e utensílios com materiais recicláveis
Oficina HQ – história em quadrinhos digital
9. ESTRATÉGIAS
Oficina fotográfica - criando e produzindo no estúdio
Criar na sala de aula um estúdio fotográfico (ver webquestfácil).
http://www.webquestfacil.com.br/webquest.php?wq=3847
-usar boneco de proporção, cartolina para fundo infinito e celular com
câmera.
-trabalhar o fluxograma de processos = disponibilizar a sala de aula em
função do fluxo e caminhos percorridos.
Aplicar os princípios de enquadramento (ver aula princípios de fotografia).
http://luischoi.blogspot.com.br/p/blog-page_1.html
Editar.
Imprimir e criar suporte para obra.
Realizar uma mostra/exposição fotográfica (apreciação).
10.
11. Produção de obras artísticas e utensílios com materiais
recicláveis
Alterar formato da sala (descaracterização).
Alternar ambientes, usar teatro, laboratório ou sala multimídia (procedimentos
que demandam tempo, a mesma configuração do espaço pode desestimular o
aluno) .
Disponibilizar um computador com acesso a internet para pesquisa e busca de
referências (autonomia do aluno).
Na execução, iniciar com aula expositiva e explicativa (teórica), na aplicação
fazer o acompanhamento (fase crítica, na qual, surgem as dúvidas e os erros).
Finalizar com apreciação das obras produzidas.
12.
13. Oficina HQ – história em quadrinhos digital
Atividade com agrupamentos
Aula expositiva – sobre a linguagem e estrutura dos quadrinhos
Material inicial – pesquisa na biblioteca e sala de informática (pré-requisitos)
Rafes da história em quadrinhos (esboço)
Arte final (acabamento)
Abrir conta e login Toondoo
Digitalização na ferramenta Toondoo (online na sala de informática)
Impressão – processos gráficos
Apreciação
14.
15. Conclusão
Considerações finais:
Alguns alunos depararam com dificuldades na execução, ocorreram erros e
refizeram as atividades propostas.
Todos atingiram as metas.
Oscilação quanto a qualidade do trabalho, mas atingiram exigências mínimas.
o acompanhamento durante a execução foi intensa e desgastante devido a
insegurança dos alunos.
Alunos dominam o acesso as redes sociais, mas pecam no uso das mídias, na
navegação, sem planejamento e sem objetividade.
os recursos tecnológicos são associados pelos alunos, apenas as mídias
digitais, outras formas de tecnologia não foram mencionadas na abordagem
inicial pelas mesmas (conhecimento prévio).
* tecnologia = habilidade/técnica = registros desde a pré-história.