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TOOLKIT
Ferramentas do
Design Thinking
Ferramentas do
Design ThinkingTOOLKIT
Períodos de mudanças estimulam a busca
por inovação e criatividade. Nesse contexto,
o Design Thinking serve não apenas como
uma metodologia de apoio, mas como um
instrumento essencial.
O pensamento inspirado no Design ajuda
a criar soluções para desafios complexos
com foco nas experiências dos usuários,
de modo colaborativo e iterativo. Suas
ferramentas de empatia e visualização
auxiliam a guiar discussões e processos
criativos, nos quais falhas e erros são
vistos como oportunidades de melhoria,
e não como fracassos.
Para facilitar a consulta, cada card possui
instruções rápidas de como usar, além de
dicas para cada ferramenta. Para maiores
informações, consulte o livro Design
Thinking – Inovação em Negócios, da MJV.
TOOLKIT
1. ENTENDER
Exercício voltado para entender o outro por
meio de questionamentos e do mapeamento
de necessidades e oportunidades.
2. VISUALIZAR
Expressão visual que serve para identificar,
organizar e comunicar uma grande
quantidade de informações.
3. COCRIAR
Soma de conhecimentos e experiências
diversas que se reúnem na busca por
soluções inovadoras.
4. PROTOTIPAR
Maneira de reduzir riscos e economizar
recursos e tempo por meio de testes
rápidos e tangíveis.
CATEGORIAS
DOS CARDS
Entrevista
5 por quês
Um dia na vida
Personas
Critérios norteadores
Diagrama de afinidades
Jornada do usuário
Mapa mental
Blueprint
POV – Point Of View
(Declaração do problema)
Reenquadramento
Mapa de stakeholders
Storyboard
Canvas
Brainstorming
Prototipação
SUMÁRIO DE
TÉCNICAS
ENTREVISTA
Para entender o ponto de vista das pessoas
envolvidas em uma situação ou um
problema e para revelar o significado de
suas experiências.
COMO?
/ Pense sobre o que você precisa saber de
uma situação ou problema e prepare um
protocolo com essas perguntas;
/ Fique atento às respostas e busque
oportunidades para explorar além do
que está sendo dito;
/ Faça anotações ou peça ao entrevistado
para gravar a conversa. Assim, você pode
consultar as informações posteriormente.
DICA:
Busque fazer perguntas curtas, diretas e
abertas. Dessa forma, você poderá deixar
o entrevistado mais à vontade para dar
respostas espontâneas, ricas e relevantes.
ENTENDER VISUALIZAR COCRIAR PROTOTIPAR
ENTREVISTAS
OS PASSAGEIROS INTERNACIONAIS
MPRAM NO FREE SHOP QUANDO
CHEGAM NO BRASIL?
rque acham os preços altos.
e comparam com outros preços
(exterior e Brasil).
e querem otimizar seu dinheiro.
que não consideram os itens
imeira necessidade.
POR QUÊ?
POR QUÊ?
POR QUÊ?
5 POR QUÊS
Serve para explorar os diversos aspectos
de uma situação ou problema e descobrir
suas causas primárias.
COMO?
/ Em uma folha de papel, escreva
um problema ou situação inicial;
/ Em seguida, pergunte POR QUE
isso acontece e anote as respostas
que surgirem;
/ Use o porquê anterior para guiar
o raciocínio e explorar as diversas
possibilidades, até chegar ao quinto
por quê.
DICA:
A ferramenta estimula o raciocínio inverso
e pode ajudar a levantar novas questões
que precisam ser respondidas.
5 POR QUÊS
ENTENDER VISUALIZAR COCRIAR PROTOTIPAR
UM DIA NA VIDA
Simulação da vida de uma pessoa ou de
uma situação a ser estudada, que permite
obter insights por meio da experimentação.
COMO?
/ Escolha um problema ou situação que
gostaria de entender melhor e procure a
pessoa responsável (exemplo: corretor);
/ Faça uma breve Entrevista com essa
pessoa, pedindo a ela que explique
detalhadamente como é um dia normal
de sua rotina;
/ Em seguida, marque uma ocasião para
viver na prática a rotina dessa pessoa,
re-encenando tudo o que ela faz com a
maior precisão possível;
/ Durante a atividade, faça anotações ou
grave seus comentários para analisar depois.
DICA:
Fique atento para entender na prática as
situações ou dificuldades das quais você
não tinha conhecimento. Experimentar um
dia na vida das pessoas ajuda a “vestir
os sapatos do outro” e a criar empatia.
UM DIA NA VIDA
ENTENDER VISUALIZAR COCRIAR PROTOTIPAR
Cl
o aficcion
69 anos
Engenheiro apose
Divorciado
1 filha e 2 netos
Cláudio tem uma l
carros e desde que
sua vida ao seu ho
carros antigos. Pos
“novinho”, mas dei
não “tem graça”. A
ouvir o ronco do m
uro p
Carros que possu
Puma 1980; Gol 1
Carros que desej
Já está feliz com o
“Amo os
carros!”
SERVIÇO DE QUA
Aquele que lhe dá
necessário, sem p
mou uma forma de curtir
carros fora do trânsito (finais
gens).
GANHOS
consegue seguro para
s carros
tem contato com
etores
r proteger seus carros
amor que tem por eles
PERSONAS
Personagens fictícios que representam
comportamentos e necessidades dos
usuários e reúnem características
significativas de um determinado grupo.
COMO?
/ Após analisar um grupo de pessoas,
busque identificar os padrões ou extremos
que as caracterizam (por exemplo
a faixa etária, classe social ou perfil
comportamental);
/ Crie personagens combinando esses
aspectos e usando como referência o
grupo analisado;
/ Atribua um nome e crie histórias que
ajudem a ilustrar as necessidades desse
usuário fictício e que devem servir de
inspiração em processos de criação de
produtos ou serviços.
DICA:
Personas auxiliam a direcionar a criação
de soluções mantendo o foco no usuário e
dão suporte na tomada de decisões.
PERSONAS
ENTENDER VISUALIZAR COCRIAR PROTOTIPAR
CRITÉRIOS
NORTEADORES
Diretrizes que evidenciam os aspectos que
não devem ser perdidos de vista ao longo
de um projeto.
COMO?
/ Após analisar um grande volume de
informações (usando, por exemplo, um
Diagrama de afinidades), verifique o
que pode servir de orientação geral ou
que não deve ser esquecido ao longo do
desenvolvimento do projeto ou da solução;
/ Use os Critérios norteadores para
determinar os limites do projeto e
identificar seu verdadeiro propósito.
DICA:
Devem estar sempre presentes durante
o desenvolvimento de um projeto, pois
ajudam a orientar as soluções mantendo
em mente sua adequação ao escopo e o
foco no usuário.
CRITÉRIOS
NORTEADORES
ENTENDER VISUALIZAR COCRIAR PROTOTIPAR
DIAGRAMA DE
AFINIDADES
Organização e agrupamento de
informações com base em afinidade,
similaridade, dependência ou proximidade.
COMO?
/ Após realizar pesquisas ou conversar
com as pessoas, revise suas anotações e
comece a organizá-las;
/ Em uma análise mais atenta, identifique
quais delas podem ser agrupadas por
temas, subgrupos ou critérios similares;
/ Você pode reorganizar as informações
quantas vezes quiser e precisar, mas é
importante manter os registros para que,
ao final, o resultado auxilie na
compreensão do assunto.
DICA:
Esse processo pode ser feito
colaborativamente e servir para identificar
as áreas de maior oportunidade para um
projeto, por exemplo. Use post-its de cores
iguais para agrupar assuntos afins e obter
uma visualização mais fácil.
DIAGRAMA DE
AFINIDADES
ENTENDER VISUALIZAR COCRIAR PROTOTIPAR
JORNADA DO
USUÁRIO
É uma representação gráfica das
etapas de relacionamento de usuários
com os produtos e serviços que
compram ou utilizam.
COMO?
/ Liste as etapas que ilustram a forma
como um determinado usuário interage
com um produto ou serviço (ou, ainda,
um sistema);
/ Pense no que ela faz e como faz,
buscando identificar possíveis pontos de
dificuldade ou dúvida;
/ Não esqueça de organizar as etapas
em início, meio e fim para facilitar o
entendimento.
DICA:
A ferramenta demonstra visualmente
o fluxo e é útil para entender o
comportamento e expectativas em cada
momento, bem como possíveis falhas ou
acontecimentos inesperados.
JORNADA
DO USUÁRIO
ENTENDER VISUALIZAR COCRIAR PROTOTIPAR
MAPA MENTAL
Ajuda a visualizar as associações
relacionadas a um problema
ou necessidade.
COMO?
/ Insira a ideia, tema ou assunto no centro
do desenho;
/ A partir do centro, pense nos tópicos e
subtópicos relacionados (palavras-chaves,
imagens ou associações);
/ Busque conectar e organizar os assuntos
e por meio de cores, linhas, setas, números
e outras maneiras visuais.
DICA:
Uma boa forma de entender o mapa mental
é visualizar uma árvore. O tronco seria a
ideia central, enquanto os galhos, folhas e
frutos seriam as possíveis associações.
MAPA MENTAL
ENTENDER VISUALIZAR COCRIAR PROTOTIPAR
Buscar informação
sobre o que fazer.
Ligar para o call center.
Interação com
o atendimento
automatizado
(URA).
Escolha do assunto
a ser tratado.
Espera.
Aguardar o
atendiment
Apresentação dos
motivos da ligação.
Apresentação dos
serviços.
da
Transferir a
ligação par
o atendent
(cronômetr
Tempo de
atendiment
Acide
carro batido).
Não achar o número.
Sinal de ocupado.
Não ter acesso a
um telefone.
Ligação cair.
Apertar o número
errado para
transferência.
Falta de
compreensão do
que a URA está
comunicando.
Ligação se
transferida
para outro
setor.
Atender o
telefone.
BLUEPRINT
Matriz que representa visualmente, de
forma esquemática e simples, o sistema
de interações que caracterizam uma
prestação de serviço.
COMO?
/ Defina as etapas da jornada que
caracterizam o serviço (ou sistema) e
divida-as em colunas;
/ Preencha as linhas considerando:
evidências físicas, ações do usuário, ações
invisíveis do sistema ou serviço (back-end),
ações visíveis (front-end), percepção sobre
o assunto (positiva, negativa etc).
DICA:
O Blueprint é útil na visualização de todos
os aspectos e na identificação de pontos de
melhoria e de novas oportunidades.
BLUEPRINT
ENTENDER VISUALIZAR COCRIAR PROTOTIPAR
o, ciclista que utiliza a bicicleta c
ansporte diário, apesar de prefe
pras online, precisa ter contato f
e bicicleta antes de comprá-la
e
POV
POINT OF VIEW
POV – POINT
OF VIEW ( )
Ajuda a definir e declarar o problema do
usuário a partir de um novo ponto de vista,
usando as palavras certas.
COMO?
/ Siga o seguinte raciocínio, variando
os elementos: USUÁRIO deseja/precisa
NECESSIDADE DO USUÁRIO porque
INSIGHT.
/ Insights são reflexões baseadas em
dados de pesquisa e servem para obter
uma compreensão profunda da situação.
Representam, ainda, oportunidades
de projeto.
DICA:
Um bom exemplo é dizer “alguém precisa
criar uma maneira de suspender uma
pessoa”, em vez de “alguém precisa
projetar uma cadeira”. Essa mudança de
pensamento auxilia na criação de soluções
mais assertivas e criativas.
ENTENDER VISUALIZAR COCRIAR PROTOTIPAR
Declaração
do Problema
IS DESAFIOS ESPECÍFICOnar mais efetiva a entrega e a
e revistas comprados online?r suporte e incentivar idosos a
nar a compra onlines d
REENQUA-
DRAMENTO
REENQUADRAMENTO
Permite examinar problemas ou questões
sob diferentes ângulos, ajudando a
desconstruir crenças e suposições e
a quebrar padrões de pensamento e
paradigmas nas empresas.
COMO?
/ Escreva uma declaração da situação,
problema ou ideia (exemplo: “pessoas não
sabem economizar energia”)
/ Divida a frase em partes (exemplo: pessoas
- não sabem - economizar energia)
/ Reformule a sentença, agora modificando
as palavras-chaves (consumidores -
não estão familiarizados - desligar a
máquina de café)
/ Repita as reformulações o máximo
de vezes possível até obter uma
nova perspectiva.
DICA:
Um problema não pode ser resolvido com
o mesmo tipo de pensamento que o criou.
Dessa forma, você é forçado a refletir
de diversas maneiras sobre um
determinado assunto.
ENTENDER VISUALIZAR COCRIAR PROTOTIPAR
MAPA DE
STAKEHOLDERS
MAPA DE
STAKEHOLDERS
É uma representação visual das diversas
pessoas ou grupos que se relacionam
numa determinada situação.
COMO?
/ Com base num determinado problema ou
situação, pense nos diversos stakeholders
relacionados de alguma forma ao assunto;
/ Você pode usar uma estrutura como
a de um Mapa mental, organizando
hierarquicamente do mais próximo ao mais
distante;
/ Use o Canvas e os post-its para preencher
o mapa.
DICA:
O Mapa de stakeholders ajuda a visualizar
quem pode contribuir com ideias ou
decisões relacionadas a um determinado
assunto, e que talvez deva estar presente
nas reuniões multidisciplinares.
ENTENDER VISUALIZAR COCRIAR PROTOTIPAR
STORYBOARD
STORYBOARD
Representação visual de uma história
através de quadros estáticos (desenhos,
colagens, fotos), que serve para comunicar
uma ideia ou visualizar o encadeamento de
uma solução.
COMO?
/ Defina o que quer comunicar
ou demonstrar;
/ Crie um roteiro antes de construir
a história;
/ Seja criativo! Leve em consideração
cenários, atores e contextos.
DICA:
Storyboards são úteis para detectar
pontos em aberto num fluxo ou no
refinamento de soluções.
ENTENDER VISUALIZAR COCRIAR PROTOTIPAR
CANVAS
CANVAS
Template adaptável aos objetivos das
atividades propostas (discussões, projetos,
protótipos etc). Permite descrever,
desenhar e apontar os aspectos das ideias
criadas e refinadas.
COMO?
/ Delimite espaços para preencher
ou use um modelo pronto, conforme
as necessidades da atividade
(exemplo: reunião preliminar e reunião
multidisciplinar);
/ Use post-its coloridos para fazer
anotações e cole-os nos respectivos
espaços;
/ Use o template para recapitular
os assuntos discutidos e registrar
informações.
DICA:
Existem diversos tipos de Canvas, com
finalidades diferentes. Exemplos: Business
Model Canvas, Project Model Canvas,
Canvas de Proposta de Valor etc.
ENTENDER VISUALIZAR COCRIAR PROTOTIPAR
BRAINSTORMING
BRAINSTORMING
Técnica colaborativa para estimular a
geração de um grande número de ideias
em um curto espaço de tempo.
COMO?
/ Após identificar um problema ou
oportunidade, reúna um grupo de pessoas
para discutir e cocriar possíveis soluções;
/ Procure seguir alguns princípios:
/ Busque criar o maior no
possível de ideias;
/ Evite julgá-las neste momento (reserve a
análise para o refinamento);
/ Explore novos ângulos e amplie a visão
para aspectos como simplicidade, menor
custo e agilidade;
/ Combine e aprimore ideias; seja colaborativo!
DICA: Use recursos criativos para otimizar
o Brainstorming. Crie restrições e pré-
requisitos (por exemplo: “e se tivéssemos
todo o dinheiro do mundo?”) ou peça
para as pessoas pensarem como as
características de super-heróis (poderes,
ferramentas etc) poderiam contribuir numa
solução (por exemplo: “como o Batman
resolveria esse problema?”).
ENTENDER VISUALIZAR COCRIAR PROTOTIPAR
PROTOTIPAGEM
PROTOTIPAGEM
Auxilia a tangibilizar e a validar ideias
e pode ocorrer ao longo das fases de
um projeto.
COMO?
/ Após criar uma solução, produto ou
serviço, busque dar uma forma às ideias;
/ Pense nos materiais e nos níveis de
detalhes necessários para tornar a ideia
tangível e usável (por exemplo: pode ser
feito em papel ou requer telas digitalizadas
para simular a interação?);
/ Mostre para as pessoas e convide-as a
interagirem, testarem e avaliarem;
/ Com base nos feedbacks, aperfeiçoe a
ideia até alcançar um nível satisfatório.
DICA:
Protótipos ajudam a reduzir incertezas e
são maneiras ágeis de identificar quais
das soluções pensadas fazem mais sentido
para os usuários. Quanto mais testes,
maior as chances de obter um
bom resultado.
ENTENDER VISUALIZAR COCRIAR PROTOTIPAR

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Ferramentas Design Thinking

  • 2. Ferramentas do Design ThinkingTOOLKIT Períodos de mudanças estimulam a busca por inovação e criatividade. Nesse contexto, o Design Thinking serve não apenas como uma metodologia de apoio, mas como um instrumento essencial. O pensamento inspirado no Design ajuda a criar soluções para desafios complexos com foco nas experiências dos usuários, de modo colaborativo e iterativo. Suas ferramentas de empatia e visualização auxiliam a guiar discussões e processos criativos, nos quais falhas e erros são vistos como oportunidades de melhoria, e não como fracassos. Para facilitar a consulta, cada card possui instruções rápidas de como usar, além de dicas para cada ferramenta. Para maiores informações, consulte o livro Design Thinking – Inovação em Negócios, da MJV. TOOLKIT
  • 3. 1. ENTENDER Exercício voltado para entender o outro por meio de questionamentos e do mapeamento de necessidades e oportunidades. 2. VISUALIZAR Expressão visual que serve para identificar, organizar e comunicar uma grande quantidade de informações. 3. COCRIAR Soma de conhecimentos e experiências diversas que se reúnem na busca por soluções inovadoras. 4. PROTOTIPAR Maneira de reduzir riscos e economizar recursos e tempo por meio de testes rápidos e tangíveis. CATEGORIAS DOS CARDS
  • 4. Entrevista 5 por quês Um dia na vida Personas Critérios norteadores Diagrama de afinidades Jornada do usuário Mapa mental Blueprint POV – Point Of View (Declaração do problema) Reenquadramento Mapa de stakeholders Storyboard Canvas Brainstorming Prototipação SUMÁRIO DE TÉCNICAS
  • 6. Para entender o ponto de vista das pessoas envolvidas em uma situação ou um problema e para revelar o significado de suas experiências. COMO? / Pense sobre o que você precisa saber de uma situação ou problema e prepare um protocolo com essas perguntas; / Fique atento às respostas e busque oportunidades para explorar além do que está sendo dito; / Faça anotações ou peça ao entrevistado para gravar a conversa. Assim, você pode consultar as informações posteriormente. DICA: Busque fazer perguntas curtas, diretas e abertas. Dessa forma, você poderá deixar o entrevistado mais à vontade para dar respostas espontâneas, ricas e relevantes. ENTENDER VISUALIZAR COCRIAR PROTOTIPAR ENTREVISTAS
  • 7. OS PASSAGEIROS INTERNACIONAIS MPRAM NO FREE SHOP QUANDO CHEGAM NO BRASIL? rque acham os preços altos. e comparam com outros preços (exterior e Brasil). e querem otimizar seu dinheiro. que não consideram os itens imeira necessidade. POR QUÊ? POR QUÊ? POR QUÊ? 5 POR QUÊS
  • 8. Serve para explorar os diversos aspectos de uma situação ou problema e descobrir suas causas primárias. COMO? / Em uma folha de papel, escreva um problema ou situação inicial; / Em seguida, pergunte POR QUE isso acontece e anote as respostas que surgirem; / Use o porquê anterior para guiar o raciocínio e explorar as diversas possibilidades, até chegar ao quinto por quê. DICA: A ferramenta estimula o raciocínio inverso e pode ajudar a levantar novas questões que precisam ser respondidas. 5 POR QUÊS ENTENDER VISUALIZAR COCRIAR PROTOTIPAR
  • 9. UM DIA NA VIDA
  • 10. Simulação da vida de uma pessoa ou de uma situação a ser estudada, que permite obter insights por meio da experimentação. COMO? / Escolha um problema ou situação que gostaria de entender melhor e procure a pessoa responsável (exemplo: corretor); / Faça uma breve Entrevista com essa pessoa, pedindo a ela que explique detalhadamente como é um dia normal de sua rotina; / Em seguida, marque uma ocasião para viver na prática a rotina dessa pessoa, re-encenando tudo o que ela faz com a maior precisão possível; / Durante a atividade, faça anotações ou grave seus comentários para analisar depois. DICA: Fique atento para entender na prática as situações ou dificuldades das quais você não tinha conhecimento. Experimentar um dia na vida das pessoas ajuda a “vestir os sapatos do outro” e a criar empatia. UM DIA NA VIDA ENTENDER VISUALIZAR COCRIAR PROTOTIPAR
  • 11. Cl o aficcion 69 anos Engenheiro apose Divorciado 1 filha e 2 netos Cláudio tem uma l carros e desde que sua vida ao seu ho carros antigos. Pos “novinho”, mas dei não “tem graça”. A ouvir o ronco do m uro p Carros que possu Puma 1980; Gol 1 Carros que desej Já está feliz com o “Amo os carros!” SERVIÇO DE QUA Aquele que lhe dá necessário, sem p mou uma forma de curtir carros fora do trânsito (finais gens). GANHOS consegue seguro para s carros tem contato com etores r proteger seus carros amor que tem por eles PERSONAS
  • 12. Personagens fictícios que representam comportamentos e necessidades dos usuários e reúnem características significativas de um determinado grupo. COMO? / Após analisar um grupo de pessoas, busque identificar os padrões ou extremos que as caracterizam (por exemplo a faixa etária, classe social ou perfil comportamental); / Crie personagens combinando esses aspectos e usando como referência o grupo analisado; / Atribua um nome e crie histórias que ajudem a ilustrar as necessidades desse usuário fictício e que devem servir de inspiração em processos de criação de produtos ou serviços. DICA: Personas auxiliam a direcionar a criação de soluções mantendo o foco no usuário e dão suporte na tomada de decisões. PERSONAS ENTENDER VISUALIZAR COCRIAR PROTOTIPAR
  • 14. Diretrizes que evidenciam os aspectos que não devem ser perdidos de vista ao longo de um projeto. COMO? / Após analisar um grande volume de informações (usando, por exemplo, um Diagrama de afinidades), verifique o que pode servir de orientação geral ou que não deve ser esquecido ao longo do desenvolvimento do projeto ou da solução; / Use os Critérios norteadores para determinar os limites do projeto e identificar seu verdadeiro propósito. DICA: Devem estar sempre presentes durante o desenvolvimento de um projeto, pois ajudam a orientar as soluções mantendo em mente sua adequação ao escopo e o foco no usuário. CRITÉRIOS NORTEADORES ENTENDER VISUALIZAR COCRIAR PROTOTIPAR
  • 16. Organização e agrupamento de informações com base em afinidade, similaridade, dependência ou proximidade. COMO? / Após realizar pesquisas ou conversar com as pessoas, revise suas anotações e comece a organizá-las; / Em uma análise mais atenta, identifique quais delas podem ser agrupadas por temas, subgrupos ou critérios similares; / Você pode reorganizar as informações quantas vezes quiser e precisar, mas é importante manter os registros para que, ao final, o resultado auxilie na compreensão do assunto. DICA: Esse processo pode ser feito colaborativamente e servir para identificar as áreas de maior oportunidade para um projeto, por exemplo. Use post-its de cores iguais para agrupar assuntos afins e obter uma visualização mais fácil. DIAGRAMA DE AFINIDADES ENTENDER VISUALIZAR COCRIAR PROTOTIPAR
  • 18. É uma representação gráfica das etapas de relacionamento de usuários com os produtos e serviços que compram ou utilizam. COMO? / Liste as etapas que ilustram a forma como um determinado usuário interage com um produto ou serviço (ou, ainda, um sistema); / Pense no que ela faz e como faz, buscando identificar possíveis pontos de dificuldade ou dúvida; / Não esqueça de organizar as etapas em início, meio e fim para facilitar o entendimento. DICA: A ferramenta demonstra visualmente o fluxo e é útil para entender o comportamento e expectativas em cada momento, bem como possíveis falhas ou acontecimentos inesperados. JORNADA DO USUÁRIO ENTENDER VISUALIZAR COCRIAR PROTOTIPAR
  • 20. Ajuda a visualizar as associações relacionadas a um problema ou necessidade. COMO? / Insira a ideia, tema ou assunto no centro do desenho; / A partir do centro, pense nos tópicos e subtópicos relacionados (palavras-chaves, imagens ou associações); / Busque conectar e organizar os assuntos e por meio de cores, linhas, setas, números e outras maneiras visuais. DICA: Uma boa forma de entender o mapa mental é visualizar uma árvore. O tronco seria a ideia central, enquanto os galhos, folhas e frutos seriam as possíveis associações. MAPA MENTAL ENTENDER VISUALIZAR COCRIAR PROTOTIPAR
  • 21. Buscar informação sobre o que fazer. Ligar para o call center. Interação com o atendimento automatizado (URA). Escolha do assunto a ser tratado. Espera. Aguardar o atendiment Apresentação dos motivos da ligação. Apresentação dos serviços. da Transferir a ligação par o atendent (cronômetr Tempo de atendiment Acide carro batido). Não achar o número. Sinal de ocupado. Não ter acesso a um telefone. Ligação cair. Apertar o número errado para transferência. Falta de compreensão do que a URA está comunicando. Ligação se transferida para outro setor. Atender o telefone. BLUEPRINT
  • 22. Matriz que representa visualmente, de forma esquemática e simples, o sistema de interações que caracterizam uma prestação de serviço. COMO? / Defina as etapas da jornada que caracterizam o serviço (ou sistema) e divida-as em colunas; / Preencha as linhas considerando: evidências físicas, ações do usuário, ações invisíveis do sistema ou serviço (back-end), ações visíveis (front-end), percepção sobre o assunto (positiva, negativa etc). DICA: O Blueprint é útil na visualização de todos os aspectos e na identificação de pontos de melhoria e de novas oportunidades. BLUEPRINT ENTENDER VISUALIZAR COCRIAR PROTOTIPAR
  • 23. o, ciclista que utiliza a bicicleta c ansporte diário, apesar de prefe pras online, precisa ter contato f e bicicleta antes de comprá-la e POV POINT OF VIEW
  • 24. POV – POINT OF VIEW ( ) Ajuda a definir e declarar o problema do usuário a partir de um novo ponto de vista, usando as palavras certas. COMO? / Siga o seguinte raciocínio, variando os elementos: USUÁRIO deseja/precisa NECESSIDADE DO USUÁRIO porque INSIGHT. / Insights são reflexões baseadas em dados de pesquisa e servem para obter uma compreensão profunda da situação. Representam, ainda, oportunidades de projeto. DICA: Um bom exemplo é dizer “alguém precisa criar uma maneira de suspender uma pessoa”, em vez de “alguém precisa projetar uma cadeira”. Essa mudança de pensamento auxilia na criação de soluções mais assertivas e criativas. ENTENDER VISUALIZAR COCRIAR PROTOTIPAR Declaração do Problema
  • 25. IS DESAFIOS ESPECÍFICOnar mais efetiva a entrega e a e revistas comprados online?r suporte e incentivar idosos a nar a compra onlines d REENQUA- DRAMENTO
  • 26. REENQUADRAMENTO Permite examinar problemas ou questões sob diferentes ângulos, ajudando a desconstruir crenças e suposições e a quebrar padrões de pensamento e paradigmas nas empresas. COMO? / Escreva uma declaração da situação, problema ou ideia (exemplo: “pessoas não sabem economizar energia”) / Divida a frase em partes (exemplo: pessoas - não sabem - economizar energia) / Reformule a sentença, agora modificando as palavras-chaves (consumidores - não estão familiarizados - desligar a máquina de café) / Repita as reformulações o máximo de vezes possível até obter uma nova perspectiva. DICA: Um problema não pode ser resolvido com o mesmo tipo de pensamento que o criou. Dessa forma, você é forçado a refletir de diversas maneiras sobre um determinado assunto. ENTENDER VISUALIZAR COCRIAR PROTOTIPAR
  • 28. MAPA DE STAKEHOLDERS É uma representação visual das diversas pessoas ou grupos que se relacionam numa determinada situação. COMO? / Com base num determinado problema ou situação, pense nos diversos stakeholders relacionados de alguma forma ao assunto; / Você pode usar uma estrutura como a de um Mapa mental, organizando hierarquicamente do mais próximo ao mais distante; / Use o Canvas e os post-its para preencher o mapa. DICA: O Mapa de stakeholders ajuda a visualizar quem pode contribuir com ideias ou decisões relacionadas a um determinado assunto, e que talvez deva estar presente nas reuniões multidisciplinares. ENTENDER VISUALIZAR COCRIAR PROTOTIPAR
  • 30. STORYBOARD Representação visual de uma história através de quadros estáticos (desenhos, colagens, fotos), que serve para comunicar uma ideia ou visualizar o encadeamento de uma solução. COMO? / Defina o que quer comunicar ou demonstrar; / Crie um roteiro antes de construir a história; / Seja criativo! Leve em consideração cenários, atores e contextos. DICA: Storyboards são úteis para detectar pontos em aberto num fluxo ou no refinamento de soluções. ENTENDER VISUALIZAR COCRIAR PROTOTIPAR
  • 32. CANVAS Template adaptável aos objetivos das atividades propostas (discussões, projetos, protótipos etc). Permite descrever, desenhar e apontar os aspectos das ideias criadas e refinadas. COMO? / Delimite espaços para preencher ou use um modelo pronto, conforme as necessidades da atividade (exemplo: reunião preliminar e reunião multidisciplinar); / Use post-its coloridos para fazer anotações e cole-os nos respectivos espaços; / Use o template para recapitular os assuntos discutidos e registrar informações. DICA: Existem diversos tipos de Canvas, com finalidades diferentes. Exemplos: Business Model Canvas, Project Model Canvas, Canvas de Proposta de Valor etc. ENTENDER VISUALIZAR COCRIAR PROTOTIPAR
  • 34. BRAINSTORMING Técnica colaborativa para estimular a geração de um grande número de ideias em um curto espaço de tempo. COMO? / Após identificar um problema ou oportunidade, reúna um grupo de pessoas para discutir e cocriar possíveis soluções; / Procure seguir alguns princípios: / Busque criar o maior no possível de ideias; / Evite julgá-las neste momento (reserve a análise para o refinamento); / Explore novos ângulos e amplie a visão para aspectos como simplicidade, menor custo e agilidade; / Combine e aprimore ideias; seja colaborativo! DICA: Use recursos criativos para otimizar o Brainstorming. Crie restrições e pré- requisitos (por exemplo: “e se tivéssemos todo o dinheiro do mundo?”) ou peça para as pessoas pensarem como as características de super-heróis (poderes, ferramentas etc) poderiam contribuir numa solução (por exemplo: “como o Batman resolveria esse problema?”). ENTENDER VISUALIZAR COCRIAR PROTOTIPAR
  • 36. PROTOTIPAGEM Auxilia a tangibilizar e a validar ideias e pode ocorrer ao longo das fases de um projeto. COMO? / Após criar uma solução, produto ou serviço, busque dar uma forma às ideias; / Pense nos materiais e nos níveis de detalhes necessários para tornar a ideia tangível e usável (por exemplo: pode ser feito em papel ou requer telas digitalizadas para simular a interação?); / Mostre para as pessoas e convide-as a interagirem, testarem e avaliarem; / Com base nos feedbacks, aperfeiçoe a ideia até alcançar um nível satisfatório. DICA: Protótipos ajudam a reduzir incertezas e são maneiras ágeis de identificar quais das soluções pensadas fazem mais sentido para os usuários. Quanto mais testes, maior as chances de obter um bom resultado. ENTENDER VISUALIZAR COCRIAR PROTOTIPAR