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As 25 Ferramentas e
Técnicas Design Thinking
Parte 2
http://www.gp4us.com.br contato@gp4us.com.br
http://www.facebook.com/gp4us http://www.twitter.com/gp4us
2
Sumário
1. Introdução.....................................................................................................3
2. Análise e Síntese ..........................................................................................3
2.1. Personas......................................................................................................4
2.2. Mapa de Empatia....................................................................................4
2.3. Jornada do Usuário..................................................................................5
2.4. Blueprint ......................................................................................................6
3. Ideação .........................................................................................................7
3.1. Brainstormin................................................................................................8
3.2. Workshop de Cocriação ........................................................................8
3.3. Cardápio de Ideias..................................................................................9
3.4. Matriz de Posicionamento....................................................................10
4. Prototipação...............................................................................................11
4.1. Protótipo em Papel ................................................................................12
4.2. Modelo de Volume................................................................................12
4.3. Encenação ..............................................................................................13
4.4. Storyboard................................................................................................14
4.5. Protótipos de Serviços ...........................................................................15
5. Conclusão ...................................................................................................16
6. Referências Bibliográficas .......................................................................17
3
1. Introdução
Esta é a segunda parte do conjunto total de 25 técnicas e ferramentas
utilizadas pelo Design Thinking. Neste documento detalharemos:
1. Personas;
2. Mapa de Empatia;
3. Jornada do Usuário;
4. Blueprint;
5. Brainstorming;
6. Workshop de Cocriação;
7. Cardápio de Ideias;
8. Matriz de Posicionamento;
9. Protótipo em Papel;
10. Modelo de Volume;
11. Encenação;
12. Storeboard;
13. Protótipos de Serviços.
2. Análise e Síntese
4
2.1. Personas
Definição
São arquétipos, personagens ficcionais, concebidos a partir da
síntese de comportamentos observados entre consumidores com perfis
extremos que representam as motivações, desejos, expectativas e
necessidades, reunindo características significativas de um grupo mais
abrangente.
Momento de utilização
Podem ser utilizadas em várias fases do processo, pois servem
para alinhar informações dos usuários com todas as pessoas
envolvidas, mas são especialmente úteis na geração e validação de
ideias
Aplicação
A partir dos dados de campo, são identificadas diferentes
polaridades de características dos usuários que podem variar desde
aspectos demográficos como sexo, faixa etária e classe social até
perfis comportamentais para depois compor personagens
combinando esses aspectos a partir dos perfis identificados.
2.2. Mapa de Empatia
5
Definição
Ferramenta de síntese das informações sobre o cliente numa
visualização do que ele diz, faz, pensa e sente.
Momento de utilização
Quando se tem muita informação de campo e é preciso
organizá-la para gerar um melhor entendimento do público-alvo, de
forma a ganhar empatia.
Aplicação
Deve-se criar um diagrama dividido em seis áreas cujo centro é a
caracterização do cliente investigado (nome, características pessoais,
renda etc.).
2.3. Jornada do Usuário
6
Definição
É uma representação gráfica das etapas de relacionamento do
cliente com um produto ou serviço, que vai descrevendo os passos
chave percorridos antes, durante e depois da compra e utilização.
Momento de utilização
Quando é necessário entender o ciclo de relacionamento do
cliente com a empresa, desde quando resolve comprar o
produto/serviço, até descartá-lo ou realizar uma nova aquisição.
Aplicação
A jornada pode ser usada em conjunto com Personas para
explorar como cada uma se relaciona com cada momento do ciclo
de vida do produto ou serviço analisado de forma a criar soluções
inovadoras para diferentes pontos de contato sob a ótica de cada
perfil.
2.4. Blueprint
7
Definição
É uma matriz que representa visualmente, de forma esquemática
e simples, o complexo sistema de interações que caracterizam uma
prestação de serviços.
Momento de utilização
Quando se deseja visualizar o serviço sob todos seus aspectos, de
forma a localizar pontos de melhoria e novas oportunidades.
Aplicação
Após definido as etapas da jornada que caracterizam o serviço
para compor as colunas da matriz deve-se preencher as linhas com:
1. As evidências físicas com as quais o cliente se depara;
2. As ações do cliente para utilização do serviço;
3. As ações visíveis dos funcionários para a prestação de serviço;
4. As ações invisíveis do funcionário/prestador que são parte
integrante do serviço, mas não são perceptíveis ao cliente;
5. A linha de aceitação que indicará a percepção do cliente e
seu nível de estresse e satisfação com o serviço prestado em
cada ponto da jornada.
3. Ideação
8
3.1. Brainstorming
Definição
Técnica para estimular a geração de um grande número de
ideias em um curto espaço de tempo.
Momento de utilização
Quando se necessita de um grande volume de ideias.
Aplicação
Como é uma técnica bastante utilizada para diversos fins e
atividades, muitas vezes denomina-se erroneamente uma reunião de
Brainstorming simplesmente porque ela tem por objetivo final a
geração de ideias.
3.2. Workshop de Cocriação
9
Definição
É um encontro organizado na forma de uma série de atividades
em grupo com o objetivo de estimular a criatividade e a colaboração,
fomentando a criação de soluções inovadoras.
Momento de utilização
Em momentos onde há uma quantidade grande de dados que
podem ser mais bem trabalhados por uma equipe estendida ou
quando é preciso agregar conhecimentos de diferentes especialistas
envolvidos em um projeto.
Aplicação
Em uma sessão criativa de trabalho onde os participantes são
convidados a interagir na geração de ideias de forma colaborativa.
Procura-se elaborar atividades dinâmicas de curta duração e em
pequenos grupos, intercaladas com apresentações das ideias geradas
e intervalos para comes e bebes.
3.3. Cardápio de Ideias
10
Definição
Um catálogo apresentando a síntese de todas as ideias geradas
no projeto. Pode incluir comentários relativos às ideias, eventuais
desdobramentos e oportunidades de negócio.
Momento de utilização
Em reuniões colaborativas, apresentações de projeto e workshops
de cocriação quando é necessário tangibilizar o montante de ideias
geradas e, assim, permitir melhor visualização para tomada de
decisão.
Aplicação
O resultado final pode ser impresso ou digital. Vale lembrar que
cada elemento pode conter espaços em branco para que sejam
registrados comentários e, ainda, peças em branco para que se colete
novas ideias e soluções que possam surgir.
3.4. Matriz de Posicionamento
11
Definição
Uma ferramenta de análise estratégica das ideias geradas,
utilizada na validação destas em relação aos Critérios Norteadores,
bem como às necessidades das Personas criadas no projeto.
Momento de utilização
Em reuniões entre a equipe de projeto e os contratantes como
material de apoio para a avaliação das ideias e para a tomada de
decisão dos próximos passos.
Aplicação
Listam-se as ideias geradas no projeto, podendo haver um
agrupamento por semelhança ou, no caso de um volume muito
grande, uma seleção prévia cruzando-se os Critérios Norteadores e/ou
as Personas criados ao longo do projeto de maneira a formar-se uma
matriz que é preenchida colaborativamente, avaliando como cada
ideia atende cada requisito.
4. Prototipação
12
4.1. Protótipo em Papel
Definição
São representações de interfaces gráficas com diferentes níveis
de fidelidade, desde um wireframe desenhado à mão em pequenos
pedaços de papel, para representar esquematicamente as telas de
um aplicativo de celular, até uma embalagem de sabonete com
detalhes finais de texto e cores.
Momento de utilização
Quando é necessário avaliar o "fluxo de informações e a
navegação de um sistema, para explorar possibilidades de
comunicação de um produto ou apenas tangibilizar a apresentação
de uma ideia a usuários, empresa ou a própria equipe de projeto.
Aplicação
O resultado final deste protótipo será em papel, podendo ser
executado a mão, apenas como um rascunho de uma solução ou
com auxílio de um computador.
4.2. Modelo de Volume
13
Definição
Representações de um produto que pode variar os níveis de
fidelidade.
Momento de utilização
Quando se deseja tangibilizar uma ideia e tirá-la do âmbito
conceitual, transformando algo concreto para que possa ser validado.
Aplicação
Pode ser construído com materiais simples (como papel, cartolina,
massa de modelar etc.) ou ser mais elaborado, composto por diversos
materiais e pintado para simular a cor e acabamento do produto a ser
fabricado.
4.3. Encenação
14
Definição
É uma simulação improvisada de uma situação, que pode
representar desde a interação de uma pessoa com uma máquina até
um simples diálogo entre pessoas para encenar aspectos de um
serviço.
Momento de utilização
Quando se deseja testar uma interação para construir e detalhar
as etapas, e melhorar a experiência.
Aplicação
Seleciona-se um grupo ou apenas duas pessoas para participar
da encenação. O importante é que haja um diálogo e que cada
participante se permita improvisar e agir da maneira mais natural
possível.
4.4. Storyboard
15
Definição
Uma representação visual de uma história através de quadros
estáticos, compostos por desenhos, colagens, fotografias ou qualquer
outra técnica disponível.
Momento de utilização
Para comunicar uma ideia a terceiros ou para visualizar o
encadeamento de uma solução, com o objetivo de se detectar
aspectos em aberto no produto ou refinar um serviço final.
Aplicação
Com a ideia definida do que comunicar e testar elabora-se um
roteiro por escrito e, em seguida, separar a história em seções levando
em conta os cenários, atores e enquadramento que serão usados para
representar o que se deseja.
4.5. Protótipos de Serviços
16
Definição
É a simulação de artefatos materiais, ambientes ou relações
interpessoais que representem um ou mais aspectos de um serviço, de
forma a envolver o usuário e simular a prestação da solução proposta.
Momento de utilização
Quando se deseja simular os aspectos abstratos dos serviços, de
forma a validar o entendimento e as sensações em cada ponto de
contato.
Aplicação
Com um ambiente adequado e pequenos elementos que
viabilizem as interações do serviço prestado as pessoas interagem com
os poucos elementos físicos projetados, coproduzindo a experiência
em tempo real.
5. Conclusão
17
Conforme apresentado acima, várias são as técnicas e
ferramentas que podem ser utilizadas para a prática e
aperfeiçoamento da colaboração e criatividade, não sendo
obrigatório o emprego de necessariamente todas.
Por outro lado, é muito fácil cairmos na tentação de utilizar todas
as ferramentas descritas e mais algumas, se possível.
Ao gerente de projeto ou responsável pela condução do projeto
cabe a responsabilidade de identificar as que melhor se encaixam
dentro do contexto do projeto e cultura da empresa.
6. Referências Bibliográficas
 Livro Design Thinking - Inovação em Negócios.
 http://wegov.net.br/quais-os-beneficios-do-design-thinking/

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GP4US - Design Thinking: 25 Técnicas e Ferramentas - #2

  • 1. 1 As 25 Ferramentas e Técnicas Design Thinking Parte 2 http://www.gp4us.com.br contato@gp4us.com.br http://www.facebook.com/gp4us http://www.twitter.com/gp4us
  • 2. 2 Sumário 1. Introdução.....................................................................................................3 2. Análise e Síntese ..........................................................................................3 2.1. Personas......................................................................................................4 2.2. Mapa de Empatia....................................................................................4 2.3. Jornada do Usuário..................................................................................5 2.4. Blueprint ......................................................................................................6 3. Ideação .........................................................................................................7 3.1. Brainstormin................................................................................................8 3.2. Workshop de Cocriação ........................................................................8 3.3. Cardápio de Ideias..................................................................................9 3.4. Matriz de Posicionamento....................................................................10 4. Prototipação...............................................................................................11 4.1. Protótipo em Papel ................................................................................12 4.2. Modelo de Volume................................................................................12 4.3. Encenação ..............................................................................................13 4.4. Storyboard................................................................................................14 4.5. Protótipos de Serviços ...........................................................................15 5. Conclusão ...................................................................................................16 6. Referências Bibliográficas .......................................................................17
  • 3. 3 1. Introdução Esta é a segunda parte do conjunto total de 25 técnicas e ferramentas utilizadas pelo Design Thinking. Neste documento detalharemos: 1. Personas; 2. Mapa de Empatia; 3. Jornada do Usuário; 4. Blueprint; 5. Brainstorming; 6. Workshop de Cocriação; 7. Cardápio de Ideias; 8. Matriz de Posicionamento; 9. Protótipo em Papel; 10. Modelo de Volume; 11. Encenação; 12. Storeboard; 13. Protótipos de Serviços. 2. Análise e Síntese
  • 4. 4 2.1. Personas Definição São arquétipos, personagens ficcionais, concebidos a partir da síntese de comportamentos observados entre consumidores com perfis extremos que representam as motivações, desejos, expectativas e necessidades, reunindo características significativas de um grupo mais abrangente. Momento de utilização Podem ser utilizadas em várias fases do processo, pois servem para alinhar informações dos usuários com todas as pessoas envolvidas, mas são especialmente úteis na geração e validação de ideias Aplicação A partir dos dados de campo, são identificadas diferentes polaridades de características dos usuários que podem variar desde aspectos demográficos como sexo, faixa etária e classe social até perfis comportamentais para depois compor personagens combinando esses aspectos a partir dos perfis identificados. 2.2. Mapa de Empatia
  • 5. 5 Definição Ferramenta de síntese das informações sobre o cliente numa visualização do que ele diz, faz, pensa e sente. Momento de utilização Quando se tem muita informação de campo e é preciso organizá-la para gerar um melhor entendimento do público-alvo, de forma a ganhar empatia. Aplicação Deve-se criar um diagrama dividido em seis áreas cujo centro é a caracterização do cliente investigado (nome, características pessoais, renda etc.). 2.3. Jornada do Usuário
  • 6. 6 Definição É uma representação gráfica das etapas de relacionamento do cliente com um produto ou serviço, que vai descrevendo os passos chave percorridos antes, durante e depois da compra e utilização. Momento de utilização Quando é necessário entender o ciclo de relacionamento do cliente com a empresa, desde quando resolve comprar o produto/serviço, até descartá-lo ou realizar uma nova aquisição. Aplicação A jornada pode ser usada em conjunto com Personas para explorar como cada uma se relaciona com cada momento do ciclo de vida do produto ou serviço analisado de forma a criar soluções inovadoras para diferentes pontos de contato sob a ótica de cada perfil. 2.4. Blueprint
  • 7. 7 Definição É uma matriz que representa visualmente, de forma esquemática e simples, o complexo sistema de interações que caracterizam uma prestação de serviços. Momento de utilização Quando se deseja visualizar o serviço sob todos seus aspectos, de forma a localizar pontos de melhoria e novas oportunidades. Aplicação Após definido as etapas da jornada que caracterizam o serviço para compor as colunas da matriz deve-se preencher as linhas com: 1. As evidências físicas com as quais o cliente se depara; 2. As ações do cliente para utilização do serviço; 3. As ações visíveis dos funcionários para a prestação de serviço; 4. As ações invisíveis do funcionário/prestador que são parte integrante do serviço, mas não são perceptíveis ao cliente; 5. A linha de aceitação que indicará a percepção do cliente e seu nível de estresse e satisfação com o serviço prestado em cada ponto da jornada. 3. Ideação
  • 8. 8 3.1. Brainstorming Definição Técnica para estimular a geração de um grande número de ideias em um curto espaço de tempo. Momento de utilização Quando se necessita de um grande volume de ideias. Aplicação Como é uma técnica bastante utilizada para diversos fins e atividades, muitas vezes denomina-se erroneamente uma reunião de Brainstorming simplesmente porque ela tem por objetivo final a geração de ideias. 3.2. Workshop de Cocriação
  • 9. 9 Definição É um encontro organizado na forma de uma série de atividades em grupo com o objetivo de estimular a criatividade e a colaboração, fomentando a criação de soluções inovadoras. Momento de utilização Em momentos onde há uma quantidade grande de dados que podem ser mais bem trabalhados por uma equipe estendida ou quando é preciso agregar conhecimentos de diferentes especialistas envolvidos em um projeto. Aplicação Em uma sessão criativa de trabalho onde os participantes são convidados a interagir na geração de ideias de forma colaborativa. Procura-se elaborar atividades dinâmicas de curta duração e em pequenos grupos, intercaladas com apresentações das ideias geradas e intervalos para comes e bebes. 3.3. Cardápio de Ideias
  • 10. 10 Definição Um catálogo apresentando a síntese de todas as ideias geradas no projeto. Pode incluir comentários relativos às ideias, eventuais desdobramentos e oportunidades de negócio. Momento de utilização Em reuniões colaborativas, apresentações de projeto e workshops de cocriação quando é necessário tangibilizar o montante de ideias geradas e, assim, permitir melhor visualização para tomada de decisão. Aplicação O resultado final pode ser impresso ou digital. Vale lembrar que cada elemento pode conter espaços em branco para que sejam registrados comentários e, ainda, peças em branco para que se colete novas ideias e soluções que possam surgir. 3.4. Matriz de Posicionamento
  • 11. 11 Definição Uma ferramenta de análise estratégica das ideias geradas, utilizada na validação destas em relação aos Critérios Norteadores, bem como às necessidades das Personas criadas no projeto. Momento de utilização Em reuniões entre a equipe de projeto e os contratantes como material de apoio para a avaliação das ideias e para a tomada de decisão dos próximos passos. Aplicação Listam-se as ideias geradas no projeto, podendo haver um agrupamento por semelhança ou, no caso de um volume muito grande, uma seleção prévia cruzando-se os Critérios Norteadores e/ou as Personas criados ao longo do projeto de maneira a formar-se uma matriz que é preenchida colaborativamente, avaliando como cada ideia atende cada requisito. 4. Prototipação
  • 12. 12 4.1. Protótipo em Papel Definição São representações de interfaces gráficas com diferentes níveis de fidelidade, desde um wireframe desenhado à mão em pequenos pedaços de papel, para representar esquematicamente as telas de um aplicativo de celular, até uma embalagem de sabonete com detalhes finais de texto e cores. Momento de utilização Quando é necessário avaliar o "fluxo de informações e a navegação de um sistema, para explorar possibilidades de comunicação de um produto ou apenas tangibilizar a apresentação de uma ideia a usuários, empresa ou a própria equipe de projeto. Aplicação O resultado final deste protótipo será em papel, podendo ser executado a mão, apenas como um rascunho de uma solução ou com auxílio de um computador. 4.2. Modelo de Volume
  • 13. 13 Definição Representações de um produto que pode variar os níveis de fidelidade. Momento de utilização Quando se deseja tangibilizar uma ideia e tirá-la do âmbito conceitual, transformando algo concreto para que possa ser validado. Aplicação Pode ser construído com materiais simples (como papel, cartolina, massa de modelar etc.) ou ser mais elaborado, composto por diversos materiais e pintado para simular a cor e acabamento do produto a ser fabricado. 4.3. Encenação
  • 14. 14 Definição É uma simulação improvisada de uma situação, que pode representar desde a interação de uma pessoa com uma máquina até um simples diálogo entre pessoas para encenar aspectos de um serviço. Momento de utilização Quando se deseja testar uma interação para construir e detalhar as etapas, e melhorar a experiência. Aplicação Seleciona-se um grupo ou apenas duas pessoas para participar da encenação. O importante é que haja um diálogo e que cada participante se permita improvisar e agir da maneira mais natural possível. 4.4. Storyboard
  • 15. 15 Definição Uma representação visual de uma história através de quadros estáticos, compostos por desenhos, colagens, fotografias ou qualquer outra técnica disponível. Momento de utilização Para comunicar uma ideia a terceiros ou para visualizar o encadeamento de uma solução, com o objetivo de se detectar aspectos em aberto no produto ou refinar um serviço final. Aplicação Com a ideia definida do que comunicar e testar elabora-se um roteiro por escrito e, em seguida, separar a história em seções levando em conta os cenários, atores e enquadramento que serão usados para representar o que se deseja. 4.5. Protótipos de Serviços
  • 16. 16 Definição É a simulação de artefatos materiais, ambientes ou relações interpessoais que representem um ou mais aspectos de um serviço, de forma a envolver o usuário e simular a prestação da solução proposta. Momento de utilização Quando se deseja simular os aspectos abstratos dos serviços, de forma a validar o entendimento e as sensações em cada ponto de contato. Aplicação Com um ambiente adequado e pequenos elementos que viabilizem as interações do serviço prestado as pessoas interagem com os poucos elementos físicos projetados, coproduzindo a experiência em tempo real. 5. Conclusão
  • 17. 17 Conforme apresentado acima, várias são as técnicas e ferramentas que podem ser utilizadas para a prática e aperfeiçoamento da colaboração e criatividade, não sendo obrigatório o emprego de necessariamente todas. Por outro lado, é muito fácil cairmos na tentação de utilizar todas as ferramentas descritas e mais algumas, se possível. Ao gerente de projeto ou responsável pela condução do projeto cabe a responsabilidade de identificar as que melhor se encaixam dentro do contexto do projeto e cultura da empresa. 6. Referências Bibliográficas  Livro Design Thinking - Inovação em Negócios.  http://wegov.net.br/quais-os-beneficios-do-design-thinking/