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         global de mídia móvel irá gerar
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         em 2012, um aumento de 17,0%
         em relação a 2011.
        Os dados são do estudo Global Media
         Forecast, da Strategy Analytics.
        http://www.webexpoforum.com.br/04/05/2012/gastos-de-anunciantes-com-
                     midias-moveis-devem-dobrar-este-ano-diz-strategy-analytics/
 “Em 2010, 62% das agências
 brasileiras que participaram de
 uma pesquisa da Mobile
 Marketing Association da
 América Latina (MMA Latam)
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 campanhas para meios
 móveis.”
  http://www.brasileconomico.com.br/noticias/npri
                                  nt/103678.html
DESENVOLVIMENTO DE
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    retenção”
     Augusto Bernardo, diretor de tecnologia
                              da High Design
   http://www.brasileconomico.com.br/notici
                       as/nprint/103678.html
O jogo Angry Birds foi lançado em 2009
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 de    “gamification”    prega   a
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 uma determinada audiência com a
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Gamificação
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    quando bem construídos, viciam – e
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    estratégia incrivelmente agressiva
    de fidelização.


   http://idgnow.uol.com.br/blog/planoseideias/2011/10/03/gam
       ificacao-de-negocios-5-melhores-praticas-para-transformar-
                                             fidelizacao-em-vicio/
Engajamento
   A gamificação, ou gamification, tem o
    objetivo de engajar pessoas em atividades
    cotidianas aplicando a lógica de jogos na
    vida real. A ideia é fazer com que atividades
    chatas, burocráticas, tediosas e obrigatórias
    fiquem mais interessantes, incluindo-as em
    um cenário maior no qual quem repete a
    ação desejada ganha recompensas e
    reconhecimento.

                                    http://www.divirta-
    se.uai.com.br/html/sessao_16/2012/01/26/ficha_drops
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Parte 03 mobile - 24.11.2012 (versão pública)

  • 1. @Erika_Zuza Pós – Propaganda e Marketing na gestão de marcas – UFRN Módulo - Mídias digitais e redes sociais – Introdução Parte 03 24.11.2012
  • 2. O SER HUMANO É MOBILE POR NATUREZA.
  • 4. Publicidade para mídias móveis, jogos e internet  “A publicidade móvel é um setor em rápido crescimento, trazendo para as marcas, agências e profissionais de marketing a oportunidade de se conectar diretamente com os consumidores em seus telefones celulares – indo além das mídias tradicionais e digitais existentes”  Documento: Instruções de Publicidade móvel – IAB-Brasil / MMA – 2009
  • 6. Economia emotiva  “Novos modelos de marketing procuram expandir os investimentos emocionais, sociais e intelectuais do consumidor, com o intuito de moldar os padrões de consumo.”  Henri Jenkins - Cultura da Convergência – 2008. pág 96
  • 7. Multiplataformas  “Nos anos 1960, um anunciante poderia alcançar 80% das mulheres americanas com uma inserção no horário nobre das três redes de TV. Hoje, estima-se que a mesma inserção teria que passar em cem canais de TV para alcançar o mesmo número de espectadores.” pág 99 Henri Jenkins - Cultura da Convergência – 2008. pág 99
  • 8. TECNOLOGIAS MOBILE  Web  SMS  MMS  Mobile TV  Aplicativos
  • 10. TECNOLOGIAS MOBILE  Bluetooth  Tags RFIDs  GPS  Mobile Tagging (ex: QRCode / Beetagg / DataMatrix)
  • 11. QRCode Beetagg
  • 13.
  • 14. INVESTIMENTOS  Os consumidores em todo o mundo devem aumentar os gastos em mídia móvel em cerca de 13,4%, atingindo US$ 138,2 bilhões em 2012, contra US$ 121,8 bilhões em 2011.  Da parte dos anunciantes, os gastos devem quase dobrar, de US$ 6,3 bilhões em 2011 para US$ 11,6 bilhões em 2012.
  • 15. ECONOMIA DE MÍDIA MÓVEL  Como resultado, a economia global de mídia móvel irá gerar US$ 149,8 bilhões em receitas em 2012, um aumento de 17,0% em relação a 2011.  Os dados são do estudo Global Media Forecast, da Strategy Analytics.  http://www.webexpoforum.com.br/04/05/2012/gastos-de-anunciantes-com- midias-moveis-devem-dobrar-este-ano-diz-strategy-analytics/
  • 16.  “Em 2010, 62% das agências brasileiras que participaram de uma pesquisa da Mobile Marketing Association da América Latina (MMA Latam) em parceria com a Nielsen), informaram que montaram campanhas para meios móveis.”  http://www.brasileconomico.com.br/noticias/npri nt/103678.html
  • 17. DESENVOLVIMENTO DE APLICATIVOS  PRINCIPAIS SISTEMAS OPERACIONAIS MÓVEIS:  Symbian – Nokia  RIM – Blackberry  Android – Google  iOS – Apple  Windows Mobile - Microsoft
  • 18.
  • 19.
  • 20.
  • 21. 10 anos Expresso 2222 Tour Banda Larga - Gilberto Gil - 2008
  • 23.
  • 24.
  • 25. “Um jogo retém o usuário por no máximo 30 dias, já aplicativos de referência que dão dicas e receitas, por exemplo, e notícias, detêm a atenção do usuário por mais 90 dias. Jogo é uma tendência, mas deve-se complementá-lo com outras funcionalidades para aumentar a retenção”  Augusto Bernardo, diretor de tecnologia da High Design  http://www.brasileconomico.com.br/notici as/nprint/103678.html
  • 26. O jogo Angry Birds foi lançado em 2009 pela Rovio – Finlândia.
  • 27. Gamificação – O que é?  De uma maneira geral, o conceito de “gamification” prega a inserção de mecânicas de games para fortalecer o engajamento de uma determinada audiência com a marca.
  • 28. Gamificação O raciocínio é simples: games, quando bem construídos, viciam – e o vício nada mais é do que uma estratégia incrivelmente agressiva de fidelização.  http://idgnow.uol.com.br/blog/planoseideias/2011/10/03/gam ificacao-de-negocios-5-melhores-praticas-para-transformar- fidelizacao-em-vicio/
  • 29. Engajamento  A gamificação, ou gamification, tem o objetivo de engajar pessoas em atividades cotidianas aplicando a lógica de jogos na vida real. A ideia é fazer com que atividades chatas, burocráticas, tediosas e obrigatórias fiquem mais interessantes, incluindo-as em um cenário maior no qual quem repete a ação desejada ganha recompensas e reconhecimento. http://www.divirta- se.uai.com.br/html/sessao_16/2012/01/26/ficha_drops _noticia/id_sessao=16&id_noticia=48850/ficha_drops_ noticia.shtml