Versão pública de apresentação realizada durante a Pós- graduação em 'Propaganda e Marketing na gestão de Marcas', na UFRN, em 24.11.2012. Prof Erika Zuza.
4. Publicidade para mídias
móveis, jogos e internet
“A publicidade móvel é um setor em
rápido crescimento, trazendo para as
marcas, agências e profissionais de
marketing a oportunidade de se
conectar diretamente com os
consumidores em seus telefones
celulares – indo além das mídias
tradicionais e digitais existentes”
Documento: Instruções de Publicidade móvel
– IAB-Brasil / MMA – 2009
6. Economia emotiva
“Novos modelos de marketing
procuram expandir os
investimentos emocionais, sociais
e intelectuais do consumidor, com
o intuito de moldar os padrões de
consumo.”
Henri Jenkins - Cultura da Convergência
– 2008. pág 96
7. Multiplataformas
“Nos anos 1960, um anunciante
poderia alcançar 80% das mulheres
americanas com uma inserção no
horário nobre das três redes de TV.
Hoje, estima-se que a mesma
inserção teria que passar em cem
canais de TV para alcançar o mesmo
número de espectadores.” pág 99
Henri Jenkins - Cultura da Convergência –
2008. pág 99
14. INVESTIMENTOS
Os consumidores em todo o
mundo devem aumentar os
gastos em mídia móvel em cerca
de 13,4%, atingindo US$
138,2 bilhões em 2012, contra
US$ 121,8 bilhões em 2011.
Da parte dos anunciantes, os
gastos devem quase dobrar, de
US$ 6,3 bilhões em 2011 para
US$ 11,6 bilhões em 2012.
15. ECONOMIA DE MÍDIA MÓVEL
Como resultado, a economia
global de mídia móvel irá gerar
US$ 149,8 bilhões em receitas
em 2012, um aumento de 17,0%
em relação a 2011.
Os dados são do estudo Global Media
Forecast, da Strategy Analytics.
http://www.webexpoforum.com.br/04/05/2012/gastos-de-anunciantes-com-
midias-moveis-devem-dobrar-este-ano-diz-strategy-analytics/
16. “Em 2010, 62% das agências
brasileiras que participaram de
uma pesquisa da Mobile
Marketing Association da
América Latina (MMA Latam)
em parceria com a Nielsen),
informaram que montaram
campanhas para meios
móveis.”
http://www.brasileconomico.com.br/noticias/npri
nt/103678.html
17. DESENVOLVIMENTO DE
APLICATIVOS
PRINCIPAIS SISTEMAS OPERACIONAIS
MÓVEIS:
Symbian – Nokia
RIM – Blackberry
Android – Google
iOS – Apple
Windows Mobile - Microsoft
25. “Um jogo retém o usuário por no
máximo 30 dias, já aplicativos de
referência que dão dicas e receitas,
por exemplo, e notícias, detêm a
atenção do usuário por mais 90
dias. Jogo é uma tendência, mas
deve-se complementá-lo com outras
funcionalidades para aumentar a
retenção”
Augusto Bernardo, diretor de tecnologia
da High Design
http://www.brasileconomico.com.br/notici
as/nprint/103678.html
26. O jogo Angry Birds foi lançado em 2009
pela Rovio – Finlândia.
27. Gamificação – O que é?
De uma maneira geral, o conceito
de “gamification” prega a
inserção de mecânicas de games
para fortalecer o engajamento de
uma determinada audiência com a
marca.
28. Gamificação
O raciocínio é simples: games,
quando bem construídos, viciam – e
o vício nada mais é do que uma
estratégia incrivelmente agressiva
de fidelização.
http://idgnow.uol.com.br/blog/planoseideias/2011/10/03/gam
ificacao-de-negocios-5-melhores-praticas-para-transformar-
fidelizacao-em-vicio/
29. Engajamento
A gamificação, ou gamification, tem o
objetivo de engajar pessoas em atividades
cotidianas aplicando a lógica de jogos na
vida real. A ideia é fazer com que atividades
chatas, burocráticas, tediosas e obrigatórias
fiquem mais interessantes, incluindo-as em
um cenário maior no qual quem repete a
ação desejada ganha recompensas e
reconhecimento.
http://www.divirta-
se.uai.com.br/html/sessao_16/2012/01/26/ficha_drops
_noticia/id_sessao=16&id_noticia=48850/ficha_drops_
noticia.shtml