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GAMEFICATION
DOUGLAS FELIPE, WILLIAM BECHER, WILLIAM COSTA
ATÉ 2015 MAIS DE 50% DAS ORGANIZAÇÕES QUE
GERENCIAM INOVAÇÕES IRÃO INSERIR MÉTODOS
PROVENIENTES DOS JOGOS NESSES PROCESSOS, E MAIS
DE 70% DAS 2000 MAIORES EMPRESAS DO MUNDO
ESTARÃO USANDO AO MENOS UMA APLICAÇÃO DE JOGOS
EM SEU NEGÓCIO.
Gartner Group
GARTNER - APRIL 2011
GAMEFICATION
MAS QUE DIABOS É
GAMIFICATION CORRESPONDE
AO USO DE MECANISMOS DE JOGOS
ORIENTADOS AO OBJETIVO DE
RESOLVER PROBLEMAS PRÁTICOS
OU DE DESPERTAR ENGAJAMENTO
ENTRE UM PÚBLICO ESPECÍFICO.
Gamefication, INC. - 2013
MAS POR QUE
INVESTIR NISTO?
MJV TECHNOLOGY & INNOVATION
"PEGA ESSE DINHEIRO E DIVIDE
ENTRES OS FUNCIONÁRIOS"
"AO INVÉS DE FICAR GASTANDO
DINHEIRO EM JOGUINHOS DEVERIAM
PAGAR MELHOR OS FUNCIONÁRIOS"
...
GERAÇÕES
▸ BABY BOOMERS: 1946 ~ 1964 = 52 ~ 70 anos
▸ GERAÇÃO X : 1965 ~ 1980 = 36 ~ 51 anos
▸ GERAÇÃO Y : 1981 ~ 1990 = 26 ~ 35 anos
▸ GERAÇÃO Z : 1991 ~ 2016 = 0 ~ 25 anos
PODEMOS SEPARAR AS GERAÇÕES QUE AINDA ESTÃO
NO MERCADO DE TRABALHO QUE EM BREVE ESTARÃO
EM 4 SÃO ELAS:
• VALORIZAM O STATUS E O
CRESCIMENTO PROFISSIONAL.
• SÃO POLÍTICOS, FORMAM
ALIANÇAS PARA ATINGIREM
SEUS OBJETIVOS.
• VALORIZAM O STATUS E O
CRESCIMENTO PROFISSIONAL.
• SÃO POLÍTICOS, FORMAM
ALIANÇAS PARA ATINGIREM
SEUS OBJETIVOS.
• SÃO FUNCIONÁRIOS FIÉIS
ÀS ORGANIZAÇÕES EM QUE
TRABALHAM, FAZEM VÍNCULO
COM A EMPRESA.
• GOSTAM DA INFORMALIDADE
NO TRABALHO E BUSCAM O
EQUILÍBRIO ENTRE A VIDA
PROFISSIONAL E PESSOAL.
• GOSTAM DA INFORMALIDADE
NO TRABALHO E BUSCAM O
EQUILÍBRIO ENTRE A VIDA
PROFISSIONAL E PESSOAL.
• NÃO SE FIDELIZAM ÀS
ORGANIZAÇÕES.
• PRIORIZAM OS INTERESSES
PESSOAIS E NÃO VÊEM COM
BONS OLHOS UM CURRÍCULO
DE 20 ANOS NUMA MESMA
EMPRESA.
• SÃO EXTREMAMENTE
INFORMAIS, AGITADOS,
ANSIOSOS E IMPACIENTES E
IMEDIATISTAS.
• A C O M P A N H A M A
VELOCIDADE DA INTERNET.
• A FALTA DE CERIMÔNIA COM
OS PAIS LEVA À INDIFERENÇA
S O B R E A U T O R I D A D E .
ADMIRAM A COMPETÊNCIA
REAL E NÃO A HIERARQUIA.
http://puc.vc/comportamento/geracao-z-os-hiper-conectados/
BENEFÍCIOS DA GAMEFICAÇÃO
▸ Altos índices de
engajamento;
▸ Mudança de
comportamentos nas
equipes;
▸ Estímulos à inovação.
GAMEFICAÇÃO
CASOS DE SUCESSO DA
• Através da gameficação, conseguiu
engajar muitos de seus usuários ao redor do
mundo
• Criando a disputa, fez com que seus
usuários criassem o hábito de reportar
situações na plataforma colaborativa
• Através da gameficação, conseguiu tornar
o ato de fazer check-in e avaliar os locais
que visitava algo comum.
• Recompensava seus usuários com
medalhas virtuais que este podia exibir em
seu perfil, fazendo com que o hábito de
avaliar locais tornasse algo divertido.
• O usuário é convidado a cumprir algumas
tarefas , como fazer um tour pela
plataforma, instalar o app em seu
smartphone, habilitar envio automático das
fotos para a plataforma, indicar o serviço a
amigos e como prêmio, recebe espaço de
armazenamento
• Estimula o estudo de um idioma através
da competição com amigos que também
utilizam a plataforma.
• Faz uso de medalha como forma de
incentivo ao uso da plataforma.
• Utiliza elementos de gameficação para
c o n h e c e r e o f e r e c e r u m s e r v i ç o
personalizado aos seus clientes.
• Pontua, rankeia e premia seus usuários
com base na forma como eles utilizam o
programa de recompensas da empresa
• Até o final de julho, os usuários tinham US
$ 1,3 bilhão nos seus cartões.
O dinheiro que está no app ou nos cartões
d e p l á s t i c o d o s v a l e - p r e s e n t e s
representaram 29% de todo o dinheiro
gasto nas lojas da rede nos EUA no terceiro
trimestre de 2015
REFERENCIAS
▸ PUC-SP. Entendendo as gerações veteranos, boomers, x e
y : Imediatistas e irreverentes, os representantes da
Gerações Y chegam ao mercado de trabalho para mostrar
que falta de cerimônia pode ser excesso de competência ,
2015. Disponível em: <http://www.pucsp.br/estagios/
entendendo-geracoes-veteranos-boomers-x-e-y>. Acesso
em: 20 nov. 2016.
▸ Gamification, Inc : como reinventar empresas a partir de
jogos / Ysmar Vianna ... [et al.]. — 1. Ed. – Rio de Janeiro :
MJV Press, 2013.
REFERENCIAS
▸ EULE, Alexander (Ed.). Starbucks está perto de superar
McDonald’s em valor de mercado. 2015. Disponível em:
<http://br.wsj.com/articles/
SB10331240961773333774304581148942313168696>.
Acesso em: 22 nov. 2016.
▸ MONYCH, Bonnie. Millennials in Charge: How They’re
Changing the Workplace. Disponível em: <http://
www.insperity.com/blog/millennials-in-charge-how-
theyre-changing-the-workplace/>. Acesso em: 23 nov.
2016.
REFERENCIAS
▸ GOASDUFF, Laurence; PETTEY, Christy. Gartner Says By
2015, More Than 50 Percent of Organizations That
Manage Innovation Processes Will Gamify Those
Processes. 2011. Disponível em: <http://
www.gartner.com/newsroom/id/1629214>. Acesso em:
21 nov. 2016.
▸ SILVA, Ana Caroluna da Cruz. Gamification: o conceito de
jogo na rede social Foursquare. 2011. Disponível em:
<http://pt.slideshare.net/carolinacruz/gamification-o-
conceito-de-jogo-na-rede-social-foursquare>. Acesso em:
22 nov. 2016.
REFERENCIAS
▸ MJV TECHNOLOGY & INNOVATION (Rio de Janeiro).
GAMEFICATION: COMO POTENCIALIZAR O
ENGAJAMENTO NO CONTEXTO CORPORATIVO.
Disponível em: <https://cdn2.hubspot.net/hubfs/455690/
whitepaper-gamification-como-potencializar-o-
engajamento.pdf?utm_campaign=White+Paper+-
+Gamificação:+Como+potencializar+o+engajamento+no
+contexto
+corporativo&utm_source=hs_automation&utm_medium=
email&utm_content=37736667&_hsenc=p2ANqtz-8FSKyr
MKwv9FSVAP2E8Ob8kzqG7gre6a1Pqk0pq421Z7b2usF46
38AMd0FRKZgyZ38dEPQBQefvePNFxPlGRiW9j6j2g&_hsm
i=37736667>. Acesso em: 21 nov. 2016.
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Gamefication: como jogos podem aumentar engajamento em empresas

  • 1. GAMEFICATION DOUGLAS FELIPE, WILLIAM BECHER, WILLIAM COSTA
  • 2. ATÉ 2015 MAIS DE 50% DAS ORGANIZAÇÕES QUE GERENCIAM INOVAÇÕES IRÃO INSERIR MÉTODOS PROVENIENTES DOS JOGOS NESSES PROCESSOS, E MAIS DE 70% DAS 2000 MAIORES EMPRESAS DO MUNDO ESTARÃO USANDO AO MENOS UMA APLICAÇÃO DE JOGOS EM SEU NEGÓCIO. Gartner Group GARTNER - APRIL 2011
  • 4. GAMIFICATION CORRESPONDE AO USO DE MECANISMOS DE JOGOS ORIENTADOS AO OBJETIVO DE RESOLVER PROBLEMAS PRÁTICOS OU DE DESPERTAR ENGAJAMENTO ENTRE UM PÚBLICO ESPECÍFICO. Gamefication, INC. - 2013
  • 6. MJV TECHNOLOGY & INNOVATION
  • 7. "PEGA ESSE DINHEIRO E DIVIDE ENTRES OS FUNCIONÁRIOS" "AO INVÉS DE FICAR GASTANDO DINHEIRO EM JOGUINHOS DEVERIAM PAGAR MELHOR OS FUNCIONÁRIOS" ...
  • 8. GERAÇÕES ▸ BABY BOOMERS: 1946 ~ 1964 = 52 ~ 70 anos ▸ GERAÇÃO X : 1965 ~ 1980 = 36 ~ 51 anos ▸ GERAÇÃO Y : 1981 ~ 1990 = 26 ~ 35 anos ▸ GERAÇÃO Z : 1991 ~ 2016 = 0 ~ 25 anos PODEMOS SEPARAR AS GERAÇÕES QUE AINDA ESTÃO NO MERCADO DE TRABALHO QUE EM BREVE ESTARÃO EM 4 SÃO ELAS:
  • 9.
  • 10. • VALORIZAM O STATUS E O CRESCIMENTO PROFISSIONAL. • SÃO POLÍTICOS, FORMAM ALIANÇAS PARA ATINGIREM SEUS OBJETIVOS.
  • 11. • VALORIZAM O STATUS E O CRESCIMENTO PROFISSIONAL. • SÃO POLÍTICOS, FORMAM ALIANÇAS PARA ATINGIREM SEUS OBJETIVOS. • SÃO FUNCIONÁRIOS FIÉIS ÀS ORGANIZAÇÕES EM QUE TRABALHAM, FAZEM VÍNCULO COM A EMPRESA.
  • 12. • GOSTAM DA INFORMALIDADE NO TRABALHO E BUSCAM O EQUILÍBRIO ENTRE A VIDA PROFISSIONAL E PESSOAL.
  • 13. • GOSTAM DA INFORMALIDADE NO TRABALHO E BUSCAM O EQUILÍBRIO ENTRE A VIDA PROFISSIONAL E PESSOAL. • NÃO SE FIDELIZAM ÀS ORGANIZAÇÕES. • PRIORIZAM OS INTERESSES PESSOAIS E NÃO VÊEM COM BONS OLHOS UM CURRÍCULO DE 20 ANOS NUMA MESMA EMPRESA.
  • 14. • SÃO EXTREMAMENTE INFORMAIS, AGITADOS, ANSIOSOS E IMPACIENTES E IMEDIATISTAS. • A C O M P A N H A M A VELOCIDADE DA INTERNET.
  • 15. • A FALTA DE CERIMÔNIA COM OS PAIS LEVA À INDIFERENÇA S O B R E A U T O R I D A D E . ADMIRAM A COMPETÊNCIA REAL E NÃO A HIERARQUIA.
  • 17. BENEFÍCIOS DA GAMEFICAÇÃO ▸ Altos índices de engajamento; ▸ Mudança de comportamentos nas equipes; ▸ Estímulos à inovação.
  • 19. • Através da gameficação, conseguiu engajar muitos de seus usuários ao redor do mundo • Criando a disputa, fez com que seus usuários criassem o hábito de reportar situações na plataforma colaborativa
  • 20. • Através da gameficação, conseguiu tornar o ato de fazer check-in e avaliar os locais que visitava algo comum. • Recompensava seus usuários com medalhas virtuais que este podia exibir em seu perfil, fazendo com que o hábito de avaliar locais tornasse algo divertido.
  • 21. • O usuário é convidado a cumprir algumas tarefas , como fazer um tour pela plataforma, instalar o app em seu smartphone, habilitar envio automático das fotos para a plataforma, indicar o serviço a amigos e como prêmio, recebe espaço de armazenamento
  • 22. • Estimula o estudo de um idioma através da competição com amigos que também utilizam a plataforma. • Faz uso de medalha como forma de incentivo ao uso da plataforma.
  • 23. • Utiliza elementos de gameficação para c o n h e c e r e o f e r e c e r u m s e r v i ç o personalizado aos seus clientes. • Pontua, rankeia e premia seus usuários com base na forma como eles utilizam o programa de recompensas da empresa
  • 24. • Até o final de julho, os usuários tinham US $ 1,3 bilhão nos seus cartões. O dinheiro que está no app ou nos cartões d e p l á s t i c o d o s v a l e - p r e s e n t e s representaram 29% de todo o dinheiro gasto nas lojas da rede nos EUA no terceiro trimestre de 2015
  • 25. REFERENCIAS ▸ PUC-SP. Entendendo as gerações veteranos, boomers, x e y : Imediatistas e irreverentes, os representantes da Gerações Y chegam ao mercado de trabalho para mostrar que falta de cerimônia pode ser excesso de competência , 2015. Disponível em: <http://www.pucsp.br/estagios/ entendendo-geracoes-veteranos-boomers-x-e-y>. Acesso em: 20 nov. 2016. ▸ Gamification, Inc : como reinventar empresas a partir de jogos / Ysmar Vianna ... [et al.]. — 1. Ed. – Rio de Janeiro : MJV Press, 2013.
  • 26. REFERENCIAS ▸ EULE, Alexander (Ed.). Starbucks está perto de superar McDonald’s em valor de mercado. 2015. Disponível em: <http://br.wsj.com/articles/ SB10331240961773333774304581148942313168696>. Acesso em: 22 nov. 2016. ▸ MONYCH, Bonnie. Millennials in Charge: How They’re Changing the Workplace. Disponível em: <http:// www.insperity.com/blog/millennials-in-charge-how- theyre-changing-the-workplace/>. Acesso em: 23 nov. 2016.
  • 27. REFERENCIAS ▸ GOASDUFF, Laurence; PETTEY, Christy. Gartner Says By 2015, More Than 50 Percent of Organizations That Manage Innovation Processes Will Gamify Those Processes. 2011. Disponível em: <http:// www.gartner.com/newsroom/id/1629214>. Acesso em: 21 nov. 2016. ▸ SILVA, Ana Caroluna da Cruz. Gamification: o conceito de jogo na rede social Foursquare. 2011. Disponível em: <http://pt.slideshare.net/carolinacruz/gamification-o- conceito-de-jogo-na-rede-social-foursquare>. Acesso em: 22 nov. 2016.
  • 28. REFERENCIAS ▸ MJV TECHNOLOGY & INNOVATION (Rio de Janeiro). GAMEFICATION: COMO POTENCIALIZAR O ENGAJAMENTO NO CONTEXTO CORPORATIVO. Disponível em: <https://cdn2.hubspot.net/hubfs/455690/ whitepaper-gamification-como-potencializar-o- engajamento.pdf?utm_campaign=White+Paper+- +Gamificação:+Como+potencializar+o+engajamento+no +contexto +corporativo&utm_source=hs_automation&utm_medium= email&utm_content=37736667&_hsenc=p2ANqtz-8FSKyr MKwv9FSVAP2E8Ob8kzqG7gre6a1Pqk0pq421Z7b2usF46 38AMd0FRKZgyZ38dEPQBQefvePNFxPlGRiW9j6j2g&_hsm i=37736667>. Acesso em: 21 nov. 2016.