2. ATÉ 2015 MAIS DE 50% DAS ORGANIZAÇÕES QUE
GERENCIAM INOVAÇÕES IRÃO INSERIR MÉTODOS
PROVENIENTES DOS JOGOS NESSES PROCESSOS, E MAIS
DE 70% DAS 2000 MAIORES EMPRESAS DO MUNDO
ESTARÃO USANDO AO MENOS UMA APLICAÇÃO DE JOGOS
EM SEU NEGÓCIO.
Gartner Group
GARTNER - APRIL 2011
4. GAMIFICATION CORRESPONDE
AO USO DE MECANISMOS DE JOGOS
ORIENTADOS AO OBJETIVO DE
RESOLVER PROBLEMAS PRÁTICOS
OU DE DESPERTAR ENGAJAMENTO
ENTRE UM PÚBLICO ESPECÍFICO.
Gamefication, INC. - 2013
7. "PEGA ESSE DINHEIRO E DIVIDE
ENTRES OS FUNCIONÁRIOS"
"AO INVÉS DE FICAR GASTANDO
DINHEIRO EM JOGUINHOS DEVERIAM
PAGAR MELHOR OS FUNCIONÁRIOS"
...
8. GERAÇÕES
▸ BABY BOOMERS: 1946 ~ 1964 = 52 ~ 70 anos
▸ GERAÇÃO X : 1965 ~ 1980 = 36 ~ 51 anos
▸ GERAÇÃO Y : 1981 ~ 1990 = 26 ~ 35 anos
▸ GERAÇÃO Z : 1991 ~ 2016 = 0 ~ 25 anos
PODEMOS SEPARAR AS GERAÇÕES QUE AINDA ESTÃO
NO MERCADO DE TRABALHO QUE EM BREVE ESTARÃO
EM 4 SÃO ELAS:
9.
10. • VALORIZAM O STATUS E O
CRESCIMENTO PROFISSIONAL.
• SÃO POLÍTICOS, FORMAM
ALIANÇAS PARA ATINGIREM
SEUS OBJETIVOS.
11. • VALORIZAM O STATUS E O
CRESCIMENTO PROFISSIONAL.
• SÃO POLÍTICOS, FORMAM
ALIANÇAS PARA ATINGIREM
SEUS OBJETIVOS.
• SÃO FUNCIONÁRIOS FIÉIS
ÀS ORGANIZAÇÕES EM QUE
TRABALHAM, FAZEM VÍNCULO
COM A EMPRESA.
12. • GOSTAM DA INFORMALIDADE
NO TRABALHO E BUSCAM O
EQUILÍBRIO ENTRE A VIDA
PROFISSIONAL E PESSOAL.
13. • GOSTAM DA INFORMALIDADE
NO TRABALHO E BUSCAM O
EQUILÍBRIO ENTRE A VIDA
PROFISSIONAL E PESSOAL.
• NÃO SE FIDELIZAM ÀS
ORGANIZAÇÕES.
• PRIORIZAM OS INTERESSES
PESSOAIS E NÃO VÊEM COM
BONS OLHOS UM CURRÍCULO
DE 20 ANOS NUMA MESMA
EMPRESA.
14. • SÃO EXTREMAMENTE
INFORMAIS, AGITADOS,
ANSIOSOS E IMPACIENTES E
IMEDIATISTAS.
• A C O M P A N H A M A
VELOCIDADE DA INTERNET.
15. • A FALTA DE CERIMÔNIA COM
OS PAIS LEVA À INDIFERENÇA
S O B R E A U T O R I D A D E .
ADMIRAM A COMPETÊNCIA
REAL E NÃO A HIERARQUIA.
19. • Através da gameficação, conseguiu
engajar muitos de seus usuários ao redor do
mundo
• Criando a disputa, fez com que seus
usuários criassem o hábito de reportar
situações na plataforma colaborativa
20. • Através da gameficação, conseguiu tornar
o ato de fazer check-in e avaliar os locais
que visitava algo comum.
• Recompensava seus usuários com
medalhas virtuais que este podia exibir em
seu perfil, fazendo com que o hábito de
avaliar locais tornasse algo divertido.
21. • O usuário é convidado a cumprir algumas
tarefas , como fazer um tour pela
plataforma, instalar o app em seu
smartphone, habilitar envio automático das
fotos para a plataforma, indicar o serviço a
amigos e como prêmio, recebe espaço de
armazenamento
22. • Estimula o estudo de um idioma através
da competição com amigos que também
utilizam a plataforma.
• Faz uso de medalha como forma de
incentivo ao uso da plataforma.
23. • Utiliza elementos de gameficação para
c o n h e c e r e o f e r e c e r u m s e r v i ç o
personalizado aos seus clientes.
• Pontua, rankeia e premia seus usuários
com base na forma como eles utilizam o
programa de recompensas da empresa
24. • Até o final de julho, os usuários tinham US
$ 1,3 bilhão nos seus cartões.
O dinheiro que está no app ou nos cartões
d e p l á s t i c o d o s v a l e - p r e s e n t e s
representaram 29% de todo o dinheiro
gasto nas lojas da rede nos EUA no terceiro
trimestre de 2015
25. REFERENCIAS
▸ PUC-SP. Entendendo as gerações veteranos, boomers, x e
y : Imediatistas e irreverentes, os representantes da
Gerações Y chegam ao mercado de trabalho para mostrar
que falta de cerimônia pode ser excesso de competência ,
2015. Disponível em: <http://www.pucsp.br/estagios/
entendendo-geracoes-veteranos-boomers-x-e-y>. Acesso
em: 20 nov. 2016.
▸ Gamification, Inc : como reinventar empresas a partir de
jogos / Ysmar Vianna ... [et al.]. — 1. Ed. – Rio de Janeiro :
MJV Press, 2013.
26. REFERENCIAS
▸ EULE, Alexander (Ed.). Starbucks está perto de superar
McDonald’s em valor de mercado. 2015. Disponível em:
<http://br.wsj.com/articles/
SB10331240961773333774304581148942313168696>.
Acesso em: 22 nov. 2016.
▸ MONYCH, Bonnie. Millennials in Charge: How They’re
Changing the Workplace. Disponível em: <http://
www.insperity.com/blog/millennials-in-charge-how-
theyre-changing-the-workplace/>. Acesso em: 23 nov.
2016.
27. REFERENCIAS
▸ GOASDUFF, Laurence; PETTEY, Christy. Gartner Says By
2015, More Than 50 Percent of Organizations That
Manage Innovation Processes Will Gamify Those
Processes. 2011. Disponível em: <http://
www.gartner.com/newsroom/id/1629214>. Acesso em:
21 nov. 2016.
▸ SILVA, Ana Caroluna da Cruz. Gamification: o conceito de
jogo na rede social Foursquare. 2011. Disponível em:
<http://pt.slideshare.net/carolinacruz/gamification-o-
conceito-de-jogo-na-rede-social-foursquare>. Acesso em:
22 nov. 2016.
28. REFERENCIAS
▸ MJV TECHNOLOGY & INNOVATION (Rio de Janeiro).
GAMEFICATION: COMO POTENCIALIZAR O
ENGAJAMENTO NO CONTEXTO CORPORATIVO.
Disponível em: <https://cdn2.hubspot.net/hubfs/455690/
whitepaper-gamification-como-potencializar-o-
engajamento.pdf?utm_campaign=White+Paper+-
+Gamificação:+Como+potencializar+o+engajamento+no
+contexto
+corporativo&utm_source=hs_automation&utm_medium=
email&utm_content=37736667&_hsenc=p2ANqtz-8FSKyr
MKwv9FSVAP2E8Ob8kzqG7gre6a1Pqk0pq421Z7b2usF46
38AMd0FRKZgyZ38dEPQBQefvePNFxPlGRiW9j6j2g&_hsm
i=37736667>. Acesso em: 21 nov. 2016.