Web marketing

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Web marketing

  1. 1. WEB MARKETING
  2. 2. Apresentação Leandro Bertoni Formado em Publicidade e Propaganda pela Universidade Presbiteriana Mackenzie. DigiPronto Há mais de dez anos no segmento online. Alguns de nossos clientes:
  3. 3. A Era da Internet Democratização da informação. Queda da assimetria da informação. Segmentação da segmentação. A internet atende a todos os nichos do mercado. Interatividade
  4. 4. A Internet no Brasil O Brasil é o 5º país com maior número de conexões. 62 milhões de usuários 38 milhões se utilizam de banda larga. Crescimento das classes C e D no ambiente online.
  5. 5. Hábitos dos Internautas 27,5 milhões acessam regularmente a internet de casa. Número sobe 36,4% se considerado os acessos pelo trabalho. 38% das pessoas acessam a web diariamente. 87% acessa a internet semanalmente.
  6. 6. O que fazer com tudo isso? E-mail Loja Marketin Virtual Buscadores g Mobile Redes Marketin Sociais g Advertainmen te Out of Advergaming Publicidade Home Online
  7. 7. E-mail Marketing Empresa e cliente. Conhecer o cliente. Personalização (One to One). Mensuração dos resultados. Fidelização do cliente.
  8. 8. Cases – 4º Bienal Capixaba do Livro
  9. 9. Cases – Continental Pneus
  10. 10. Cases – Fast Shop
  11. 11. Cases – Centro de Intercâmbio
  12. 12. O que é possível fazer com E-mailMarketing? Conteúdo personalizado com palestras e atividades do evento. Produtos que serão vendidos durante o evento. Despertar curiosidade nas pessoas.
  13. 13. Mobile Marketing Mobilidade Tudo se converge para o aparelho. SMS x mala direta. Bluetooth. Aplicativos e site mobile. Qr Code. Mapas. Realidade aumentada.
  14. 14. Celulares no Brasil O Brasil possui 175 milhões de aparelhos. 37,5 milhões de pessoas só possuem celular na residência. A troca de celulares ocorre a cada um ano e meio. Desenvolver sites para celulares.
  15. 15. Cases Heineken (bluetooth) Coca Cola (Aplicativo)
  16. 16. O que é possível fazer com o Mobile? Credenciamento do evento Aplicativos como mapa da feira com os estandes. Ações com bluetooth, onde as pessoas recebem uma mensagem no aparelho sendo convidada a passar em determinado estande e ganhar um brinde. Qr Code – campanhas interativas. Realidade aumentada
  17. 17. Advertainment e Advergaming Advertainment é a utilização do entretenimento para divulgação da marca. Advergaming é o uso dos jogos como ferramenta de marketing. A estratégia é promover o produto ou serviço junto ao público- alvo. Visibilidade produto / marca. Previsão é de US$ 13 bilhões de gastos com games em 2012. Metade virá dos Estados Unidos. Cresce cada vez mais o número de mulheres jogando.
  18. 18. Advertainment e Advergaming As indústrias que mais se utilizam dessas ferramentas são: Alimentos Alimentos Entretenimento Entretenimento Brinquedos Brinquedos Bebidas Bebidas Telecom Telecom Alcóolicas Alcóolicas Automóveis Automóveis Esportes Esportes
  19. 19. Cases – Copa na Faixa Continental
  20. 20. Cases – Jack Daniels
  21. 21. O que é possível fazer com Advergaming? Jogos interativos. Filmes, seriados e novelas.
  22. 22. E-Commerce Representa nova receita. Novos clientes, pois atinge qualquer região do mundo. Menor custo. Maior visibilidade. As pessoas estão se adaptando na compra online. O consumidor busca informações de produtos na internet. Descentralização da oferta. O cliente sai sempre ganhando. Utilização de novas formas de publicidade.
  23. 23. E-Commerce O número de internautas que realizaram compras online em 2009 é de 17,6 milhões de pessoas. 33% a mais que no ano de 2008. As categorias que mais venderam foram livros, saúde, beleza e medicamentos, eletrodomésticos, informática e eletrônicos. Aumento das classes C, D e E na internet possibilita maiores vendas. As mulheres são responsáveis por mais de 50% das compras na internet. O maior medo de quem não compra são transações bancárias, medo de não entregar o produto e o motivo de não conseguir tocar.
  24. 24. Cases – Anima Mundi
  25. 25. Cases – Vila Ápia
  26. 26. O que é possível fazer com E-Commerce? Venda de inscrições pela internet. Vender os souvenires do evento. Venda de materiais e serviços relacionados à temática.
  27. 27. Publicidade On Line Os investimentos no mundo online vêm crescendo cada vez mais. Cada vez mais dinâmica. Interatividade. Com ela é possível divulgar o evento para determinado público alvo. Divulgar o site, loja virtual...
  28. 28. Buscadores Hoje existem milhões de sites e os buscadores são essenciais. 84% dos internautas utilizam buscadores. A busca é a segunda atividade mais popular na internet. Estar nas primeiras páginas é uma verdadeira “corrida do ouro”.
  29. 29. Por que é tão importante estar no topo? A maior parte dos internautas não navegam além das três primeiras páginas. Busca orgânica. SEO (Search Engine Optimization). Links patrocinados Exemplos de buscadores:
  30. 30. Exemplo
  31. 31. Redes Sociais Existem há muito tempo, bem antes da internet. Ex: Fusca Clube Brasil
  32. 32. Redes Sociais Estar mais próximo do público-alvo. Monitoramento dos concorrentes. Troca de informações Confiança Grupos bem específicos. É uma fonte de informação e de pesquisa.
  33. 33. Principais Redes Sociais
  34. 34. Redes Sociais
  35. 35. Blogs O Brasil é o 4º país onde mais se lê blogs. 2.600.000 brasileiros atualizam seus blogs diariamente. Estar presente no meio virtual. Maior aproximação com o consumidor. Fonte de informação. Além da própria marca. Influência no meio online.
  36. 36. Exemplos – CasaCor Ceará
  37. 37. Exemplos – Anima Mundi
  38. 38. Out Of Home É a utilização de monitores (LCD, LED, 3D) com transmissão digital. Pode ser implantado em qualquer lugar. Integração com outras ferramentas (Redes Sociais, Bluetooth) Novas possibilidades (Realidade Aumentada) Conteúdo voltado para o público-alvo. O objetivo é trocar informação com o consumidor.
  39. 39. Out Of Home
  40. 40. O que é possível fazer com Out Of Home? Utilizar monitores em eventos utilizando as redes sociais para interagir com o público. Disponibilizar monitores para baixar imagens, músicas, filmes relacionados ao evento... Utilizar a realidade aumentada.
  41. 41. OBRIGADO!Contato:Leandro Bertonileandro@digipronto.com.brTwitter: @digipronto

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