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INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO: INSTRUCIONISMO X CONSTRUCIONISMO  O termo "Informática na Educação" tem assumido diversos significados dependendo da visão educacional e da condição pedagógica em que o computador é utilizado. Ospesquisadores do NIED e do CED têm atuado segundo uma abordagem de uso do computador na educação onde o termo "Informática na Educação" significa a inserção do computador no processo de aprendizagem dos conteúdos curriculares de todos os  níveis e modalidades de educação. A abordagem que usa o computador como meio para transmitir a informação ao aluno mantém a prática pedagógica vigente. Isso tem facilitado a implantação do computador na escola pois não quebra a dinâmica por ela adotada. Além disso, não exige muito investimento na formação do professor. Para ser capaz de usar o computador nessa abordagem basta ser treinado nas técnicas de uso de cada software.
As abordagens instrucionista e construcionista O computador pode ser usado na educação como máquina de ensinar ou com máquina  para ser ensinada. O uso do computador como máquina de ensinar consiste na  informatização dos métodos de ensino tradicionais. Do ponto de vista pedagógico esse é  o paradigma instrucionista. Alguém implementa no computador uma série de  informações e essas informações são passadas ao aluno na forma de um tutorial,  exercício-e-prática ou jogo. Embora, nesse caso o paradigma pedagógico ainda seja o instrucionista, esse uso do  computador tem sido caracterizado, erroneamente, como construtivista, no sentido  piagetiano, ou seja, para propiciar a construção do conhecimento na "cabeça" do aluno. Com o objetivo de evitar essa noção errônea sobre o uso do computador na educação,  Papert denominou de construcionista a abordagem pela qual o aprendiz constrói, por  intermédio do computador, o seu próprio conhecimento (Papert, 1986). Ele usou esse  termo para mostrar um outro nível de construção do  conhecimento: a construção do  conhecimento que acontece quando o aluno constrói um objeto de seu interesse, como  uma obra de arte, um relato de experiência ou um programa de computador.
O processo de refletir sobre o resultado de um programa de computador pode acarretar uma das seguintes ações alternativas: ou o aluno não modifica o programa porque as suas idéias iniciais sobre a resolução daquele problema correspondem aos resultados  apresentados pelo computador, e, então, o problema  está resolvido; ou depura o programa quando o resultado é diferente da sua intenção original. A depuração pode ser em termos de alguma convenção da linguagem Logo, sobre um conceito envolvido no problema em questão (o aluno não sabe sobre ângulo), ou ainda sobre estratégias (o aluno não sabe como usar técnicas de resolução de problemas).  Essas caraterísticas disponíveis no processo de programação facilitam a análise do programa de modo que o aluno possa achar seus erros (bugs). O processo de achar e corrigir o erro constitui uma oportunidade única para o aluno aprender sobre um determinado conceito envolvido na solução do problema ou sobre estratégias de resolução de problemas.
Entretanto, o processo de descrever, refletir e depurar não acontece simplesmente  colocando o aluno em frente ao computador. A interação aluno-computador precisa ser  mediada por um profissional que conhece Logo, tanto do ponto de vista computacional,  quanto do pedagógico e do psicológico.
Entretanto, o processo de descrever, refletir e depurar não acontece simplesmente  colocando o aluno em frente ao computador. A interação aluno-computador precisa ser  mediada por um profissional que conhece Logo, tanto do ponto de vista computacional,  quanto do pedagógico e do psicológico.   Esse é o papel do mediador no ambiente Logo. Além disso, o aluno como um ser social,  está inserido em um ambiente social que é constituído, localmente, pelo seus colegas, e  globalmente, pelos pais, amigos e mesmo a sua comunidade. O aluno pode usar todos  esses elementos sociais como fonte de idéias, de conhecimento ou de problemas a serem  resolvidos através do uso do computador.   As ações que o aluno realiza na interação com o computador e os elementos sociais que  permeiam e suportam a sua interação com o computador estão mostrados no diagrama  A lado.

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Informática na educação

  • 1. INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO: INSTRUCIONISMO X CONSTRUCIONISMO O termo "Informática na Educação" tem assumido diversos significados dependendo da visão educacional e da condição pedagógica em que o computador é utilizado. Ospesquisadores do NIED e do CED têm atuado segundo uma abordagem de uso do computador na educação onde o termo "Informática na Educação" significa a inserção do computador no processo de aprendizagem dos conteúdos curriculares de todos os níveis e modalidades de educação. A abordagem que usa o computador como meio para transmitir a informação ao aluno mantém a prática pedagógica vigente. Isso tem facilitado a implantação do computador na escola pois não quebra a dinâmica por ela adotada. Além disso, não exige muito investimento na formação do professor. Para ser capaz de usar o computador nessa abordagem basta ser treinado nas técnicas de uso de cada software.
  • 2. As abordagens instrucionista e construcionista O computador pode ser usado na educação como máquina de ensinar ou com máquina para ser ensinada. O uso do computador como máquina de ensinar consiste na informatização dos métodos de ensino tradicionais. Do ponto de vista pedagógico esse é o paradigma instrucionista. Alguém implementa no computador uma série de informações e essas informações são passadas ao aluno na forma de um tutorial, exercício-e-prática ou jogo. Embora, nesse caso o paradigma pedagógico ainda seja o instrucionista, esse uso do computador tem sido caracterizado, erroneamente, como construtivista, no sentido piagetiano, ou seja, para propiciar a construção do conhecimento na "cabeça" do aluno. Com o objetivo de evitar essa noção errônea sobre o uso do computador na educação, Papert denominou de construcionista a abordagem pela qual o aprendiz constrói, por intermédio do computador, o seu próprio conhecimento (Papert, 1986). Ele usou esse termo para mostrar um outro nível de construção do conhecimento: a construção do conhecimento que acontece quando o aluno constrói um objeto de seu interesse, como uma obra de arte, um relato de experiência ou um programa de computador.
  • 3. O processo de refletir sobre o resultado de um programa de computador pode acarretar uma das seguintes ações alternativas: ou o aluno não modifica o programa porque as suas idéias iniciais sobre a resolução daquele problema correspondem aos resultados apresentados pelo computador, e, então, o problema está resolvido; ou depura o programa quando o resultado é diferente da sua intenção original. A depuração pode ser em termos de alguma convenção da linguagem Logo, sobre um conceito envolvido no problema em questão (o aluno não sabe sobre ângulo), ou ainda sobre estratégias (o aluno não sabe como usar técnicas de resolução de problemas). Essas caraterísticas disponíveis no processo de programação facilitam a análise do programa de modo que o aluno possa achar seus erros (bugs). O processo de achar e corrigir o erro constitui uma oportunidade única para o aluno aprender sobre um determinado conceito envolvido na solução do problema ou sobre estratégias de resolução de problemas.
  • 4. Entretanto, o processo de descrever, refletir e depurar não acontece simplesmente colocando o aluno em frente ao computador. A interação aluno-computador precisa ser mediada por um profissional que conhece Logo, tanto do ponto de vista computacional, quanto do pedagógico e do psicológico.
  • 5. Entretanto, o processo de descrever, refletir e depurar não acontece simplesmente colocando o aluno em frente ao computador. A interação aluno-computador precisa ser mediada por um profissional que conhece Logo, tanto do ponto de vista computacional, quanto do pedagógico e do psicológico. Esse é o papel do mediador no ambiente Logo. Além disso, o aluno como um ser social, está inserido em um ambiente social que é constituído, localmente, pelo seus colegas, e globalmente, pelos pais, amigos e mesmo a sua comunidade. O aluno pode usar todos esses elementos sociais como fonte de idéias, de conhecimento ou de problemas a serem resolvidos através do uso do computador. As ações que o aluno realiza na interação com o computador e os elementos sociais que permeiam e suportam a sua interação com o computador estão mostrados no diagrama A lado.