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Ativ01

  1. 1. Curso Proinfo Tecnologias na Educação : ensinando e aprendendo com as TICNome do cursista: Sémebber Silva LinoTurma: BTutor: Márcia Maria Atividade 1 UNIDADE 4: Atividade 1 Tecnologias: Possibilidades de Contribuições De acordo com Papert, o sujeito age sobre o objeto de conhecimento, que nãose reduz ao objeto concreto, mas depende de outros mediadores como a família, aescola, o meio social. O professor viabiliza um ambiente com situações criadaspara que o sujeito possa se desenvolver de forma ativa, realizando suas própriasdescobertas. O aprendiz está em constante atividade na interação com o ambiente,com os recursos materiais e com o outro. Elaborando e reelaborando as própriashipóteses. Nessa abordagem construcionista o computador pode ser um aliado naconstrução do conhecimento. Pois trata-se de um instrumento que permite ainteração aluno-objeto, aluno-aluno e aluno-professor, baseada nos desafios etrocas de experiências. Dentre outros recursos, um texto, uma imagem, ocomputador permite a linguagem de programação, como é o caso do Logo. Oambiente criado em torno do Logo prioriza a Pedagogia de Projetos, onde asdiversas áreas do conhecimento podem ser integradas nas resoluções dediferentes problemas, numa atitude cooperativa do grupo, facilitada pelo professor.O logo possibilita ao professor a possibilidade de acompanhar, passo a passo, oraciocínio lógico da criança e ver como é capaz de analisar o que fez. Permite que acriança comande suas ações e tenha respostas imediatas. Na abordagem instrucionista o computador pode ser usado como maquina deensinar. È uma abordagem implementada por softwares ou seja, alguém coloca nocomputador uma série de informações e essas informações são passadas ao alunona forma de um tutorial, exercício-e-prática ou jogos. Esses podem fazer perguntas e receber respostas no sentido de verificar se ainformação foi retida. A tarefa de administrar o processo de ensino, pode serexecutada pelo próprio computador, livrando o professor da tarefa de correção deprovas e exercícios. A interação entre o aprendiz e o computador consiste na leiturada tela (ou escuta da informação fornecida), no avanço, na sequência deinformação, na escolha de informação, e na resposta de perguntas que sãofornecidas ao sistema.Este é um sistema bastante utilizado nos cursos profissionalizantes da área deinformática. O uso de tecnologias na escola pública brasileira foi iniciado timidamentecom projetos pilotos em escolas no final dos anos oitenta do século XX. Nessesprojetos, algumas experiências ocorriam com o uso do computador em atividades
  2. 2. disciplinares e muitas outras eram extracurriculares e ocorriam em horáriosdiferentes daqueles em que os alunos frequentavam a escola. Nas duas situaçõesera possível observar que as práticas apresetavam-se com base em uma dasseguintes abordagens: instrucionista ou construcionista. A prática pedagógicaconcreta não se desenvolve exclusivamente em uma dessa abordagens. Valente(1999) comenta que a prática oscila entre esses dois eixos, mas há sempre um eixopredominante, o qual se relaciona com as concepções do educador sobreconhecimento, ensino, aprendizagem e currículo. Conforme estudamos na Unidade I, o uso de tecnologias nas atividades dedistintas naturezas provoca avanços na ciência e nos conhecimentos que exigem aabertura da escola aos acontecimentos e sua integração aos diferentes espaços deprodução do saber, o que implica em flexibilidade do currículo que passa a ter umavisão mais ampla e integradora entre os conheicmentos sistematizados e aceitossocialmente e os conheicmentos que emergem no contexto, na vida das pessaos,nas diferentes linguagens de cominicação que fazem parte da cultura. Por ora,vamos compreender as abordagens construicionista e instrucionista e situar otrabalho com projetos no bojo dessas concepções. Com relação à questão da utilização de computadores na educação, vejo quea utilização do computador como instrumento de aprendizagem pode ser bastantepositiva. O computador no contexto educativo pode ser entendido como umaferramenta por meio da qual o aluno idealiza e desenvolve um conhecimento, sejareproduzindo um saber ou construindo uma aprendizagem. Dessa maneira oaprendizado é estimulado pelo fato de o aluno executar uma tarefa por meio docomputador, como é o caso de softwares de jogos educativos e de simulação. O aluno deve ser encorajado a explorar, criar, inovar, dentro de situações deaprendizagem não previamente estruturadas, mas devidamente planejadas. Assim,o aprendizado que ocorre nestas situações pode ser mais frutífero e maisduradouro. Ao aluno é permitido errar e refazer. Ao aluno se permite levar adianteuma solução para um determinado problema, ainda que seja óbvio que a soluçãonão vai funcionar, valorizando assim o fazer pedagógico. O aluno, longe de ser um mero observador que só reage quando solicitado,passa a ser um participante ativo no processo de construção de sua própriaaprendizagem. Para a realização de ações pedagógicas significativas utilizando o deconstrução do conhecimento pelo aluno, como produto do seu próprioengajamento intelectual ou do aluno como um todo. o que está sendo proposto éuma nova abordagem educacional que muda o paradigma pedagógico doinstrucionismo para o construcionismo. O objetivo da introdução do computador na educação não deve ser omodismo ou esta atualizado com relação às inovações tecnológicasO computador como um recurso é preciso que se invista na formação deprofessores o quanto antes.Porque o professor tem ai um papel fundamental. Éimportante citar também a necessidade de estruturar projetos que viabilizem aprática da utilização do computador no processo de ensino-aprendizagem,incorporando-o como um instrumento na mediação da relação professor-aluno. O surgimento do computador na educação tem provocado váriosquestionamentos em relação aos métodos e práticas pedagógicas, utilizadas atéentão no dia a dia das escolas. Porém tem que se tomar cuidado para não se deixarlevar pelo deslumbramento que estas tecnologias podem causar e também refletirsobre os benefícios que ela poderá trazer para o ensino aprendizagem doseducandos.
  3. 3. Segundo José Armando Valente, há duas formas de utilizar o computador: deforma instrucionista ou construcionista cabe ao professor escolher de que formaquer utilizá-lo. Valente deixa claro que na forma instrucionista o professor estará usando atecnologia apenas como uma ferramenta a mais na maneira tradicional de transmitirconteúdos, ou seja, o professor estaria informatizando os métodos tradicionais deinstrução. Já na forma construcionista o aluno passa a ser o construtor de seu próprioconhecimento e a ênfase está na aprendizagem e não na instrução. Vale lembrar,que a sociedade de hoje cobra profissionais preparados para lidar com asmudanças tecnológicas, que sejam críticos, pensantes e capazes de adaptar-se àsconstantes mudanças. Sendo assim a escola deverá preparar melhor seus alunos para atuarem nomeio em que vivem, propiciando atividades instigadoras, desafiadoras, mas quesejam possíveis de serem realizadas pelos mesmos e que os levem a crescer emseu processo ensino-aprendizagem, ao mesmo tempo em que possibilitam ainteração e a construção do conhecimento pelos próprios educandos.(ex: construção de cartazes, slides, jogos, fóruns de debates, criação de blogs,wikis,etc.dentro dostemas estudados). |Isto implica numa mudança de postura por parte dos profissionais daeducação e conseqüentemente na formação que deverá ser oferecida aos mesmos.

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