História da Arte: Arte e design

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História da Arte: Arte e design

  1. 1. Arte e Design
  2. 2. Design do latim de + signare, e este de signum, "sinal", "símbolo", e em inglês, "projeto" e/ou "esboço" • Definição: • O design deve ser pensado em relação às artes aplicadas, isto é, nas diferentes modalidades da produção artística que se orientam para o mundo cotidiano, pela criação de objetos de uso corrente, e englobam parte da arquitetura, das artes decorativas, das artes gráficas etc. • Ele se beneficia de diversas artes, dialogando com elas para a criação de modelos e protótipos que estão na origem de ampla gama de produtos artísticos voltados para a vida comum: pôster, embalagem, capa de livros e revistas, moda, mobiliário, objetos utilitários, desenho industrial e outros. • E se insere no seio da sociedade industrial, fruto da íntima articulação instaurada entre arte, indústria e mercado.
  3. 3. Design • Está vinculado ao desenvolvimento da industrialização e mecanização, que começou com a Revolução Industrial na Inglaterra (c.1770); • Envolve material passível de reprodução múltipla por meios mecânicos.
  4. 4. Do Artesanato à Arte Industrial • Os produtos industrializados dominam o ambiente que nos rodeia; • Como a exatidão das máquinas tem uma precisão que a mão humana não pode imitar, a forma e a composição dos produtos industriais raramente revela qualquer indicação da participação e personalidade da pessoa que os faz.
  5. 5. Garrafa de Coca-Cola de 1915, desenhada por Earl R. Dean. • A história do design não se apresenta de uma forma única e uniforme nos diferentes países uma vez que as características sócio-econômicas e culturais de cada lugar imprimiram uma personalidade distinta aos profissionais ligados a esta área.
  6. 6. Michael Thonet – 1860. • Esta cadeira foi produzida pela primeira grande fábrica de móveis da história, montada pela família Thonet, em meados do séc. XIX, na Áustria. Michael Thonet inventou um método para moldar e curvar varas de madeira usando vapor e pressão. Isso permitiu a criação de inúmeros modelos usando linhas curvas e formas espiraladas.
  7. 7. Irmãos Campana. • Os irmãos Fernando Campana (1961) e Humberto Campana (1953) são designers brasileiros conhecidos no mundo todo. Eles já inventaram muitos móveis utilizando materiais inusitados. Em 2002, criaram essas “Poltronas Sushi” com Poliuretano, EVA, feltro, plásticos,e tecidos Poltrona Sushi (2002) com seus criadores.
  8. 8. Banco gangorra – Irmãos Campana Mesa fitas – Irmãos Campana Cadeira Wing II – Irmãos Campana Cadeira Wing – Irmãos Campana
  9. 9. Cadeira Cone - Irmãos Campana Placas de policarbonato transparente e uma estrutura de inox.
  10. 10. Cadeira anêmona – Irmãos Campana
  11. 11. Cadeiras azul, vermelha e verde – Irmãos Campana
  12. 12. Cadeiras cartoon, panda, aguapé, sushi, banquete – Irmãos Campana
  13. 13. Bolsa e sandália inspiradas na poltrona corallo – Irmãos Campana Vaso batuque – Irmãos Campana Mesa blow-up – Irmãos Campana Poltrona corallo – Irmãos Campana
  14. 14. Poltrona favela – Irmãos Campana Luminárias bambu – Irmãos Campana
  15. 15. Camisa Alligator – Irmãos Campana Poltronas Alligator – Irmãos Campana
  16. 16. Sofá boa – Irmãos Campana
  17. 17. Cadeira número sete – Arne Jacobsen. Cadeira Girafa – Lina Bo Bardi. Outros Designers
  18. 18. Poltrona mole – Sérgio Rodrigues • Inspirada na forma das redes usadas pelos indígenas e tradicionais nas casas brasileiras. Fabricada com jacarandá maciço e almofadões de couro amarrados por cintas reguláveis, ela se molda ao corpo.
  19. 19. Características de um produto concebido por um Designer. • Considera as necessidades do usuário, em primeiro lugar (foco no usuário); • Visualização das possibilidades de solução de seu produto (foco no problema); • Verifica a viabilidade do produto previamente à sua produção (foco na relação custo x benefício); • Seleciona os materiais mais adequados e seu custo (foco nos materiais e manufatura); • Qualidade e exatidão nas peças para aprovação (foco na técnica); • Acompanha a utilização do produto e sua interação com o usuário (foco em um retorno como meio de aprimoramento).
  20. 20. Atividade: Seja um Designer • CRIE UM PROJETO DE UM OBJETO UTILITÁRIO: • Faça quatro croquis (desenhos/esboços detalhados) desse objeto aperfeiçoando os detalhes do objeto a cada desenho; • Para um bom resultado, pense nos seguintes itens (escreva atrás da folha): O que se espera do produto – (função/utilidade); Quem irá utilizar e de qual(is) maneira(s) – (perfil do cliente); Quais os limites do produto ou objeto (tamanho, custo, materiais possíveis, vida útil); • Lembre-se que você deve fazer uma ilustração detalhada do produto. Profº Raphael Lanzillotte Blog: artesceco.blogspot.com E-mail: raphaellanzillotte@oi.com.br

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