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CURSO FGQScrumcom
Gestão de projetos
• Como implementar os princípios do Scrum.
• Como organizar uma gestão de projetos Ágil.
• Como desenvolver as cinco etapas da gestão
de projetos com Scrum.
Neste E-book você aprenderá:
Orlando Lima
2. n°1
índic
e
Introdução
01
Gestão ágil com Scrum
02
Princípios do Scrum
03
Aspectos do Scrum
04
Fases do Scrum
05
Gestão de projetos tradicional.O manifesto ágil.A
gestão ágil de projetos por que utilizá-la?
O fluxo Scrum. Os três pilares do Scrum.
Os seis princípios inegociáveis do Scrum.
Os cinco aspectos estruturais em
projetos Scrum
As cinco fases do Scrum.
E-Book Gestão de projetos com Scrum | https://www.udemy.com/user/jose-orlando-de-lima-souza/
3. TRADICIONAL
Gestão de projetos
DEFINIÇÃO: Elaboração de um
contrato com base nos requisitos para
o projeto. PLANEJAMENTO: gera
muita documentação; Acarreta
problemas com mudanças; Entrega o
resultado apenas no final do projeto.
EXECUÇÃO: Vasto acúmulo de papel,
inflexibilidade, execução linearizada.
MONITORAMENTO: Cenário ideal
é aquele em que o plano está
sendo seguindo, o planejamento
deve ser assertivo e a cadeia de
comando é muito rígida.
ENCERRAMENTO: Não admite
muitas mudanças, a capacidade de
mudar no meio do processo é
complexa, possui capacidade
mínima de alteração.
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4. TRADICIONAL
Gestão de projetos
Quando o escopo do projeto não
tende a mudar como, por
exemplo, na construção de uma
ponte. Nesse caso a metodologia
de gestão de projetos tradicional
é a mais recomendada. Dessa
forma o que foi planejado deverá
ser executado sem alteração na
fase de EXECUÇÃO.
Em contrapartida projetos que
demandem muita mudança e
alta complexidade como, por
exemplo, o desenvolvimento de
um Software, a metodologia ágil
é a mais adequada. Dessa forma,
subentende-se que não existe
um método melhor que o outro,
existe o mais adequado e o
menos adequado.
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5. O MANIFESTO ÁGIL
Apresenta uma metodologia dirigida por valores. Capaz de responder às
mudanças. Com foco nas pessoas e na interação entre elas. Tendo como
parâmetro de qualidade o produto que funciona. Uma das principais
características da metodologia ágil é a constante colaboração com o cliente, onde
as entregas de valor são pensadas e repensadas. Diferentemente do método
tradicional, que é dirigido por processos, em função do plano rígido e altamente
elaborado, com foco em processos e ferramentas, e uma vasta documentação.
Tendo uma interação mínima com o cliente, a qual se dá por meio de negociação
e contrato.
Introdução
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6. A GESTÃO ÁGIL DE PROJETOS POR QUE UTILIZÁ-LA?
Bem digamos que o cliente possui uma ideia vaga do resultado que espera com o
projeto, mas não sabe exatamente o que quer. Além disso, por causa da falta de
clareza, os requisitos do projeto vivem mudando. Disfunções provocadas por
falta de compreensão clara entre cliente e equipe, ocorrem por falta de
comunicação no decurso do projeto. É possível ainda que a estratégia de negócio
perca o sentido até o fim do projeto, com ela o processo também muda. Então,
faz-se necessário utilizar uma metodologia flexível e que atenda principalmente
às necessidades presentes do cliente, em todo tempo. Portanto, a gestão ágil
vem de encontro a essas necessidades.
Introdução
Espaço
para
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7. O Scrum é uma das metodologias Ágeis mais populares. É uma
metodologia de adaptação, iteratividade, rapidez, flexibilidade e
eficiência, projetada para fornecer um valor significativo de
forma rápida durante todo o projeto. O Scrum garante a
transparência na comunicação e cria um ambiente de
responsabilidade coletiva e progresso contínuo.
O framework Scrum, conforme definido no Guia SBOK™, é
estruturado de tal forma que apoia o desenvolvimento de
produtos e serviços em todos os tipos de indústrias e em
qualquer tipo de projeto, independentemente de sua
complexidade.
Fonte: Guia SBOK 3º ed., pág. 2
Scrum
GESTÃO ÁGIL COM
Espaço
para
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8. VISÃO DO PROJETO: Com base na declaração de
visão de projeto elabora-se os requisitos do
produto representadas pelas estórias de usuários,
essas compõem o PRODUCT BACKLOG: Uma
lista com todas as estórias priorizadas pelo dono
do produto. O time Scrum, estima às estórias de
usuários e elabora o SPRINT BACKLOG, ou seja,
as estórias que estão prontas a serem
implementadas na próxima SPRINT, que tem
duração de 2 a 4 semanas.
Scrum
FLUXO DO
Nas SPRINTS é onde ocorre as iterações, ao final de
cada Sprint se entregará um produto ou
funcionalidade concluída, essa última é chamada de
RELEASE. Observe que as entregas de valor ao
usuário acontecem em cada SPRINT, ou seja, de 2 a
4 semanas, nesse interim o time Scrum junto com o
Scrum Master, promove reuniões diárias com
duração máxima de 15 minutos cada.
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9. Scrum
FLUXO DO
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Visão
Backlog do
produto
Backlog da
Sprint
SPRINT
Produto ou
Funcionalidade
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10. Scrum
1
TRANSPARÊNCIA
Todos sabem o que
ocorre no projeto.Todos
visualizam o progresso,
os impedimentos,
comunicam necessidades
e apresentam resultados.
2
INSPEÇÃO
Existem revisões em todo
o processo. As revisões
são realizadas o tempo
todo. Existem revisões
programadas.
3
ADAPTAÇÃO
Um ponto forte da
metodologia Scrum é a
adaptação. Portanto, as
mudanças são aceitas e
recorrentes em cada nova
iteração.
Os três pilares do
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11. Scrum
OS 6 PRINCÍPIOS DO
Espaço
para
imagem
1. Controle Empírico de processos
2. Auto-organização
3. Colaboração
4. Priorização com base no valor
5. Time-boxing
6. Iteração incremental
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12. Controle Empírico de Processos
1
TRANSPARÊNCIA
A visibilidade a tudo e a
todos através de: Quadro
de tarefas; Backlog visível;
Revisões diárias; Gráficos
públicos; e Comunicação
aberta.
Exemplos:
- Uso de Painel;
- Estórias abertas;
- Priorização
conhecida;
- Dayle Scrum;
- Dashboard;
- Kanban.
2
INSPEÇÃO
Existem revisões em todo
o processo. Cada papel
pode inspecionar; Ocorre
obrigatoriamente a cada
Sprint.
Exemplos:
- Reunião de
revisão do
Sprint;
- Revisão do
backlog do
produto;
3
ADAPTAÇÃO
As mudanças são aceitas e
recorrentes em cada nova
iteração através de: ajuste de
processos; Identificação de
riscos; Atualização do Backlog;
Tempo de reunião;
Exemplos:
- Solicitação de Mudança;
- Feedback constante.
1º Princípio
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13. Um time auto organizado é proativo, propenso a entregar
resultados tangíveis, aberto a aprender coisas novas, capaz
de entender a visão do projeto, por isso divide suas
responsabilidades com base na expertise de cada indivíduo
dentro do time. Possui independência na execução, por isso,
foca na auto performance. Além de estar constantemente
aprimorando conhecimentos e habilidades.
Auto-organização
2º Princípio
Espaço
para
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A auto-organização o time
Scrum tem autonomia para
se auto organizar. Isso é um
princípio relativo ás
metodologias ágeis, uma
vez que a auto-organização
produz rapidez na entrega
de resultados.
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14. Colaboração
1 - APROPRIAÇÃO
Diz respeito a se
responsabilizar pelo trabalho
alheio, pois o projeto
depende de todos para que
seja entregue conforme os
requisitos.
2 - CONSCIÊNCIA
Todos têm consciência do
trabalho de cada um, ou
seja, cada um conhece o
trabalho alheio e colabora
com o executor da melhor
forma possível.
3 - ARTICULAÇÃO
Trata-se da dinâmica que
existe em qualquer
trabalho em equipe. Diz
respeito a sinergia gerada
em torno das tarefas a
serem executadas e no
projeto como um todo.
3º PRINCÍPIO
Espaço
para
imagem
O PRINCÍPIO DA
COLABORAÇÃO
Fundamenta-se em três
aspectos: apropriação;
consciência e articulação.
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15. A priorização com base em valor direciona o método ágil Scrum
para a priorização com base no valor do negócio. Uma vez que esse
princípio determina que seja entregue de imediato o maior valor
possível para que o cliente e as partes interessadas percebam esse
valor na prática. O dono do produto é responsável por gerenciar
esse priorização. Ele elabora os requisitos no backlog do produto em
função das expectativas do cliente, por isso dizemos que ele
representa a “voz do cliente”.
Priorização com base no
valor
4º PRINCÍPIO
Espaço
para
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16. Time-boxing significa tempo limite. O tempo
para no método Scrum é um recurso sagrado,
portanto, a maioria das reuniões são Time-
Boxed. Ou seja, possuem um tempo limite
que deve ser, obrigatoriamente, respeitados.
Dessa forma, as principais reuniões do Scrum
são time-boxed como, por exemplo, a reunião
diária, a reunião de planejamento do Sprint, A
reunião de revisão do Sprint etc.
Time-
boxing
5º PRINCÍPIO
0.25 0.25 0.25
8
4
2
4
2
1
1 mês 2 semanas 1 semana
Reunião diária (Min) Reunião de planejamento (h) Reunião de Revisão (h)
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17. O princípio iterativo define o desenvolvimento iterativo e
enfatiza como administrar melhor as mudança e criar
produtos que atendam às necessidades do cliente. O
desenvolvimento incremental ocorre a cada nova Sprint.
Iterativo Incremental
6º PRINCÍPIO
2 a 4
Semanas
24 h
Sprint Reunião diária
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18. Scrum
Os papéis no
Papéis centrais são aqueles papéis
que são obrigatoriamente necessários
para produzir o produto do projeto,
estão comprometidos com o projeto
e, finalmente, são responsáveis pelo
sucesso de cada Sprint e do projeto
como um todo. Papéis Não-
Essenciais são aqueles que não são
obrigatoriamente necessários para o
projeto Scrum. Esses são aqueles
indivíduos que estão envolvidos com o
projeto.
Centrais
Dono do produto
Scrum Master
Time Scrum
Não-Essenciais
Usuários
Gestores
Fornecedores
Parceiros
Outras organizações
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19. Scrum
A equipe Scrum deve ser
composta de pessoas ágeis; O
tamanho ideal para um time
Scrum é de 5 a 9 pessoas; O
primeiro passo é escolher o dono
do produto, ou seja, o
representante do produto. O
segundo passo é feito por ele,
escolher o Scrum Master. O
terceiro passo é feito por ambos,
convocar o time Scrum.
O dono do produto é responsável por
priorizar às necessidades do cliente,
fazer mediação entre o time Scrum e
os Stakeholders, colher as estórias de
usuários, elaborar requisitos, ou seja,
os critérios do pronto. O Scrum Master
é o especialista em Scrum, no que se
refere a processos e boas práticas,
portanto, é responsável por remover
impedimentos e tornar o processo
fluído. O time Scrum é a equipe de
desenvolvimento.
Como convocar
uma equipe
O time Scrum
é composto por especialista
em diversas áreas.
O dono do produto
representa a voz do cliente.
O Scrum Master
é um líder facilitador e servidor.
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20. O dono do produto
precisa ser alguém que
saiba tomar decisões
assertivas, se comunicar
bem, possua maturidade
e saiba planejar bem.
Dono do produto
QUEM É O
Espaço
para
imagem
Espaço
para
imagem
Espaço
para
imagem
Espaço
para
imagem
• Faz o papel do
cliente perante a
equipe Scrum;
• Representa as
partes interessadas
• Define os
requisitos do
produto;
• Determina a
data de entrega e
conteúdo
• Prioriza às
necessidades
(estórias) de acordo
com o valor do
negócio.
• Mantém o
backlog do produto
priorizado e
atualizado;
• Aceita ou rejeita
entregas
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21. Scrum
Master
Quem é o
1
É RESPONSÁVEL.
É PROATIVO.
2
REMOVE IMPEDIMENTOS.
É RESPONSÁVEL PELA
APLICAÇÃO DAS PRÁTICAS E
PROCESSOS SCRUM.
3
É COMPROMETIDO
POSSUI FOCO NO
PROCESSO.
4
BLINDA O TIME DE
INTERFERÊNCIAS
EXTERNAS.
ESTÁ SEMPRE DISPONÍVEL
QUANDO SOLICITADO
PELO TIME.
5
ASSEGURA QUE A EQUIPE
ESTEJA FUNCIONAL E
PRODUTIVA.
É RESPONSÁVEL PELA
APLICAÇÃO DOS
PRINCÍPIOS SCRUM.
6
TEM CAPACIDADE DE
RESOLVER PROBLEMAS.
É UM LÍDER SERVIDOR E
LIDERA PELO EXEMPLO.
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22. Time Scrum
Quem é o
1
POSSUEM DISPOSIÇÃO
COMPANHERISMO
2
SÃO RESPONSÁVEIS
POR ESTIMAR AS
ESTÓRIAS DE
USUÁRIOS
3
POSSUEM SENSO DE
COLABORAÇÃO
SÃO PROATIVOS
4
SÃO RESPONSÁVEIS POR
APROVAREM AS ESTÓRIAS
DO BACKLOG QUE
ENTRARÃO NA SPRINT.
5
SÃO AUTO-ORGANIZADOS E
AUTO-GERENCIÁVEIS.
GARANTEM O
FUNCIONAMENTO DO
PRODUTO.
6
SE COMPROMETEM
EM ENTREGAR O
INCREMENTO.
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23. Scrum
FLUXO DO
E-Book Gestão de projetos com Scrum | www.orlandolima.com /orlandolimaadm @Orlando_ADM n°1
VISÃO
(Declaração de visão do projeto)
BACKLOG DO
SPRINT
(Requisitos)
BACKLOG DO
PRODUTO
(O que vai ser Planejado)
SPRINT
2 A 4 SEMANAS
24 H
REUNIÃO DIÁRIA
(Implementação)
PRODUTO OU
INCREMENTO
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24. E-Book Gestão de projetos com Scrum | www.orlandolima.com | (84) 99948-4371 /orlandolimaadm@Orlando_ADM n°1
Scru
m
INICIAR
Visão; Backlog do produto;01
PLANEJAR E ESTIMAR
Motivos para você controlar o seu negócio02
IMPLEMENTAR
Análise e diagnóstico de problemas03
REVISÃO E RETROSPECTIVA
Resolução de problemas04
RELEASE
Bônus incrível05
As cinco FASES do
n°23E-Book Gestão de projetos com Scrum | https://www.udemy.com/user/jose-orlando-de-lima-souza/
25. DECLARAÇÃO DE VISÃO DO PROJETO
1. TÍTULO (nome do projeto)
2. OBJETIVO (Objetivo SMART do projeto)
3. JUSTIFICATIVA (Razão do projeto existir)
4. DESCRIÇÃO GERAL (Sobre o projeto)
5. EQUIPE DO PROJETO (Papéis Centrais)
6. PARTES INTERESSADAS (Papéis não-essenciais)
7. PREMISSAS (Assumir premissas como verdades. Ex: aquilo que
está fora do controle dos criadores do projeto)
8. RESTRIÇÕES (Aquilo que restringe o projeto. Ex: Tempo,
Recursos, Estrutura)
9. ESCOPO EXCLUÍDO (Coisas que tem a ver com o projeto, mas
não farão parte dele)
10. RISCOS PRELIMINARES (Ex: Riscos que podem afetar direta ou
indiretamente o projeto provocando vários efeitos).
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26. Backlog do
produto
Fase iniciar
Espaço
para
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NO BACKLOG DO PRODUTO é onde
se estrutura as estórias de usuário. O
dono do produto promove reuniões
de grupo de usuários (As partes
interessadas) com intuito de coletar
às estórias.
MODELO para coletar às estórias:
Como um [ator] eu quero | preciso
de | devo | gostaria de [ação] para
[finalidade].
OS ÉPICOS: os épicos são estórias
de usuários muito grandes que
precisam ser quebradas para
poder entrar no SPRINT. Isso
ocorre porque exige mais esforço,
são mais complexas, ou seja,
possuem funcionalidades maiores
e não cabem em um único Sprint.
Em suma: um épico é uma estória
de usuário que pode ser dividida
em estórias de usuários menores.
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IDENTIFICANDO A
NECESSIDADE DO USUÁRIO:
AS ESTÓRIAS DE USUÁRIO.
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27. Desenvolver
Épicos
Fase iniciar
Espaço
para
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DESENVOLVER OS ÉPICOS para que às
estórias posam entrar na próxima Sprint. O
dono do produto vai definir a próxima
potencial estória a ser selecionada (pelo
time Scrum) para ser parte da próxima
sprint. Isso ocorre dentro do planejamento
da sprint.
REFINAR O BACKLOG DO PRODUTO
transformando às estórias grandes
complexas em estórias curtas ou menores.
O dono do produto especifica os critérios
de aceitação (lista de critérios do pronto)
para cada estória trabalhada no backlog do
produto.
O TIME SCRUM se compromete
em entregar os resultados da
sprint, com base no tempo
estimado para cada estória e o
tempo disponível na sprint, que
pode durar de 2 a 4 semanas
conforme a necessidade.
NO PLANEJAMENTO DA SPRINT,
que é time-boxed em 8h para uma
sprint de um mês, surge o Backlog
da Sprint, ou seja, as estórias
priorizadas, estimadas e
comprometidas que serão
implementadas durante a sprint.
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Os critérios do pronto são os
requisitos para que o produto
ou incremento seja aceito
pelo dono do produto, que
representa a voz do cliente.
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28. O TIME SCRUM deverá fazer a estimativa de
horas/esforço necessários para implementar às
estórias durante a sprint.
O PLANNING POKER é uma técnica usada pelo
time Scrum para estimar com maior assertividade
cada estória, que consiste em cada membro do
time dá uma estimativa de tempo individual para
implementar aquela estória em questão. O
número que aparecer mais vezes será escolhido
pelo grupo, eleito o tempo estimado para realizar
tarefa.Planning Poker
TÉCNICA PARA ESTIMAR ÁS
ESTÓRIAS DO USUÁRIO
Valendo-se da Auto-organização o time Scrum vai
indicar se uma ou mais estórias específicas ainda
precisa ou precisam ser/serem divididas em
partes menores. Só após estimar às estórias é que
serão aprovadas pelo time Scrum para entrarem
no Backlog da Sprint.
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29. Priorizar o Backlog
do produto
Fase iniciar
Espaço
para
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É RESPONSABILIDADE DO DONO DO
PRODUTO.
Priorizar o Backlog do produto faz
parte do princípio de entrega de
maior valor ao cliente. Dessa forma
utiliza-se um método de priorização
chamado:
M.O.S.C.O.W
M ust have (deve ter)
S hold have (deveria ter)
C ould have (poderia ter)
W on’t have for now
(não terá por enquanto)
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AS PARTES INTERESSADAS
DEFINEM AS PRIORIDADES
PARA AS ESTÓRIAS NUMA
ESCALA DE 0 A 100.
n°28E-Book Gestão de projetos com Scrum | https://www.udemy.com/user/jose-orlando-de-lima-souza/
30. RELEASE: são as entregas principais.
Algo funcional que já pode ser utilizado
na vida real.Release
PLANEJAMENTO DA
O tamanho da SPRINT vai depender da release
planejada. Se é release gera mais esforço.
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SPRINT 1
1S 2S 3S 4S 5S 6S 7S 8S 9S 10S
SPRINT 2 SPRINT 3 SPRINT 4
RELEASE 1
(estórias 1 e 2)
RELEASE 2
(estória 3)
(Sprint de 4 semanas)
Entrega da Sprint 2
(funcionalidade sem
release)
Entrega da Sprint 4
(funcionalidade sem
release)
n°29E-Book Gestão de projetos com Scrum | https://www.udemy.com/user/jose-orlando-de-lima-souza/
31. Scrum
As engrenagens do
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PROCESSOS
ASPECTOS
PRINCÍPIOS
Os princípios, aspectos e
processos são
interdependentes e se
conectam fundamentando
a aplicabilidade do método
Scrum.
n°30E-Book Gestão de projetos com Scrum | https://www.udemy.com/user/jose-orlando-de-lima-souza/
32. Scrum
1PRINCÍPIOS
1. Controle Empírico de
processos
2. Auto-organização
3. Colaboração
4. Priorização com base em
valor
5. Time-Boxing
6. Iteração Incremental
2 ASPECTOS
1. Organização
2. Justificativa de negócio
3. Qualidade
4. Mudança
5. Risco
3
PROCESSOS
1. Criar visão do projeto
2. Identificar o Scrum Master e os Stakeholders
3. Formar o time Scrum
4. Desenvolver os épicos
5. Criar o backlog priorizado
6. Conduzir o planejamento da release
7. Criar as estórias de usuário
8. Aprovar, estimar e comprometer as estórias
9. Criar tarefas
10. Estimar tarefas
11. Criar o Backlog do Sprint
12. Criar os entregáveis
13. Conduzir a reunião diária
14. Refinamento do backlog priorizado do produto
15. Convocar o Scrum de Scrums
16. Demonstrar e validar o Sprint
17. Retrospectiva do Sprint
18. Enviar os entregáveis
19. Retrospectiva do projeto
Princípios, Aspectos e Processos
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FASE 1:
INICIAR
FASE 2:
PLANEJAR E
ESTIMAR
FASE 3:
IMPLEMENTAR
FASE 4:
REVISÃO E RETROSPECTIVA
FASE 5:
RELEASE
n°31E-Book Gestão de projetos com Scrum | https://www.udemy.com/user/jose-orlando-de-lima-souza/
33. CRONOGRAMA DE PLANEJAMENTO DA RELEASE
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PRIORIDADE ESTÓRIAS DATAS
1 Estória do usuário 1 Data da principal
entrega funcional
(release)
2 Estória do usuário 2 Data da principal
entrega funcional
(release)
3 Estória de usuário 3 Data da principal
entrega funcional
(release)
(...) (...) (...)
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34. Próxima Sprint?
QUEM É O RESPONSÁVEL POR DECIDIR
QUAIS ESTÓRIAS DE USUÁRIO ENTRARÃO NA
Espaço
para
imagem
A DECISÃO SOBRE QUAIS
ESTÓRIAS DE USUÁRIO IRÃO
COMPOR UMA SPRINT É TOMADA
EM CONJUNTO ENTRE:
1º DONO DO PRODUTO: prioriza as
estórias de usuário no backlog do
sprint.
2º A EQUIPE SCRUM: define quais
estórias “cabem” ser feitas no período
em que durar a sprint.
APÓS ESSA
RESSIGNIFICAÇÃO, A
EQUIPE SCRUM CRIA
O BACKLOG DA
SPRINT.
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35. Tarefas
PAINEL DE
Todos ficam a par do
que está acontecendo
(Transparência);
O time verifica se está
no caminho certo
(Inspeção); e
Mudanças podem serem
implementadas
(adaptação)
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BACKLOG
Estória
8
Estória
9
NÃO INICIADO
Estória
7
Estória
6
EM
ANDAMENTO
Estória
5
Estória
4
REVISÃO/TESTES
Estória
3
Estória
2
CONCLUSÃO
Estória
1
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36. Scrum Master
1O que eu fiz
ontem? 2O que é que
vou fazer
hoje?
3Existe algum
impedimento para
que não consiga
atingir os objetivos
do Sprint?
Três perguntas feitas pelo
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No DAYLE SCRUM (Reunião diária) Time-boxed em 15
minutos, sempre no início do dia, o Scrum Master faz
três perguntas para o time responder:
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37. LISTA DE IMPEDIMENTOS
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O SCRUM MASTER elabora um LISTA DE
IMPEDIMENTOS, pois ele é o responsável por
remover tais impedimentos. As informações sobre
possíveis impedimentos são coletadas na reunião
diária. Vale salientar que ele não é o “líder” da
reunião, é apenas um facilitador. Então, quem lidera?
O time Scrum. O processo de conduzir a reunião
diária é realizado nesse momento. As reuniões
acontecem sempre no mesmo horário e local para
fomentar o hábito, mas isso não significa que não
seja flexível. Após a reunião o painel do time fica
atualizado, além do gráfico de BornDown. O Scrum
máster atualiza a lista de impedimentos.
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38. BORNDOWN
GRÁFICO DE
Este gráfico mostra a
quantidade de tarefas e o
tempo disponível (no
sprint) para sua execução.
O gráfico o número de dias
planejados para concluir
todas as tarefas em um
cenário ideal X a
realidade.
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50
45
40 40
30 30
25 25
15
10
0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
Dia 1 Dia 2 Dia 3 Dia 4 Dia 5 Dia 6 Dia 7 Dia 8 Dia 9 Dia 10
Planejado
Realizado
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39. Refinar o Backlo
Fase implementar
Espaço
para
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O backlog do produto está em
constante evolução. Podem ocorrer:
mudanças, melhorias e adaptações. Os
Stakeholders podem solicitar melhorias
conforme as suas necessidades.
Mudanças no Sprint em Andamento
podem ocorrer, mas não é recomendado
está modificando ou retirando estórias de
usuário na Sprint em Andamento. No
entanto, se isso vier a acontecer é porque
o dono do produto solicitou mudança
urgente dada uma falha no seu
planejamento.
Dessa forma a(s) estória(s) que
estava(m) no Backlog da Sprint é/são
enviada(s) novamente para o backlog do
produto, conforme sua prioridade. Então,
segue o fluxo.
O item pode entrar no backlog do
produto nos seguintes casos:
1. Solicitação de mudança;
2. Novo requisito;
3. Estória reprovada;
Nesse último caso a estória é reprovada
pelo dono do produto.
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Em suma:
o Backlog do
produto é vivo!
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40. Backlog do produto
1
A mudança ou
acréscimo é entendida
pelo dono do produto
e convertida em uma
estória de usuário.
2
A nova estória de
usuário é adicionada
no backlog do produto
em um local específico
de acordo com sua
prioridade.
3
Segue o ciclo do Scrum
podendo essa nova
estória de usuário ser
incluída até mesmo na
sprint seguinte.
Passo a passo do refinamento
da estória para entrar no
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Três situações distintas em que as estórias de usuário
podem voltar a entrar no backlog do produto.
1. Solicitação de mudança; ( Stakeholders/P.O )
2. Novo requisito; ( Stakeholders/P.O )
3. Estória reprovada; (P.O – Dono do produto)
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41. Reprovada/Errada
Estória
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VISÃO
BACKLOG DO
SPRINT
BACKLOG DO PRODUTO
(Backlog planejado)
SPRINT
2 A 4 SEMANAS
24 H
REUNIÃO DIÁRIA
(Execução)
PRODUTO OU
INCREMENTO
(Estória errada)
Cancelar toda a sprint. Parar tudo e
planejar uma nova Sprint.
Reprovada: não atende as especificações.
Errada: dono do produto errou na interpretação da estória.
(Estória errada)
Antes da execução, estando no
backlog da sprint, enviar novamente
para o backlog do produto.
(Estória errada)
Consequência:
Mudança no plano do release.
(Estória reprovada)
Reprovada pelo dono do produto, após
a sprint, volta ao backlog do produto.
n°40E-Book Gestão de projetos com Scrum | https://www.udemy.com/user/jose-orlando-de-lima-souza/
42. O time scrum ao final de cada sprint faz o que
chamamos de Sprint Review. O objetivo é
apresentar ao dono do produto e as partes
interessadas os resultados da sprint. Na ocasião
poderá ser apresentada alguma release. Para
tanto, o entregável deverá estar 100%
funcionando no dia da apresentação.
A Revisão
Fase de revisão e retrospectiva
Espaço
para
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A reunião de revisão
é Time-Boxed em 4h
para uma sprint de 4
semanas. Em 2h para
uma sprint de 2
semanas.
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43. O time scrum ao final de cada sprint faz também uma
reunião de retrospectiva. Nessa reunião é feita uma
autoavaliação em relação aos problemas envolvendo funções,
processos, papéis, performance etc. Vale salientar que o
objetivo não é apontar culpados, mas ressignificar os pontos
positivos e negativos da sprint. Além de desenvolver um
documento chamado de relatório de lições aprendidas.
A Retrospectiva
Fase de revisão e retrospectiva
A reunião de revisão
é Time-Boxed em 4h
para uma sprint de 4
semanas. Em 2h para
uma sprint de 2
semanas.
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44. RELATÓRIO DE LIÇÕES APRENDIDAS
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Descrição do
cenário:
Ação
executada:
Resultado
obtido:
Lição
aprendida:
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45. Entrega de valor
Fase Release
Espaço
para
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APÓS O TÉRMINO DE UMA SPRINT,
UMA RELEASE PODERÁ SER ENTREGUE.
A RELEASE REPRESENTA ALGO
FUNCIONAL, mas nem toda sprint gera
uma release. A entrega de valor na
sprint pode ser também um protótipo de
algo, mesmo que esse algo, não seja
funcional.
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