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Plano de aula
atividade lúdica da cultura popular brasileira
CURSO DE PEDAGOGIA
UNIVERSIDADE ESTÁCIO DE SÁ
Disciplina: CONTEÚDO MET. E PRAT. DE ENSINO DE EDUCAÇÃO FÍSICA (CEL0355)
Professor: JOÃO MARCUS PERELLI DOS SANTOS
Autor: IVANILDO LUIZ DOS SANTOS
Matricula: 201502427893
Curso: PEDAGOGIA 4º período.
Nome da atividade: “Aprendendo os números de 0 a 10 brincando de amarelinha”
Idade escolar: 1º ano do ensino fundamental.
Objetivos: Estimular coordenação motora, desenvolver a concentração e
percepção, reconhecer a existência de regras nas brincadeiras vivenciadas,
realizar os movimentos básicos de arremessar, saltar com um e dois pés,
girar e equilibrar-se, reconhecer números de 0 a 10 e trabalhar números em
ordem crescente e decrescente.
Recursos Complementares: Espaço físico plano e desimpedido, possível de
ser “desenhado” com giz (sala de aula, quadra, pátio ou similar).
Avaliação: Ao final, reúna a turma em uma roda de conversa para os alunos
falarem sobre como foi jogar, o que foi fácil e o que foi difícil, o que
aprenderam em relação aos números e tirar possíveis dúvidas.
Regras do jogo:
Cada criança precisa de uma pedrinha (pedaço de madeira ou tijolo). Quem for começar se
posiciona no número "0" e joga a pedrinha na casa marcada com o número "1" e começa a
pular de casa em casa, partindo da casa “2”, até o número "10". Só pode pôr um pé em cada
casa de cada vez. Quando há uma casa ao lado da outra (casa dupla - exemplo: “2” e “3”),
pode colocar os dois pés no chão quando chegar no número "10", o jogador vira e volta
pulando da mesma maneira, pegando a pedrinha quando estiver na casa “2” (sem colocar o pé
no chão). A mesma pessoa começa de novo, jogando a pedrinha na casa “2” seguindo o
mesmo procedimento. A criança deverá falar em voz alta os números das casas que pisar.
Caso ainda não conheça o número o professor deverá ajudar quantas vezes for necessário até
a criança assimilar os números.
Perde a vez quem:
Pisar nas linhas do jogo;
Pisar na casa onde está a pedrinha;
Não acertar a pedrinha na casa onde ela deve cair;
Não conseguir (ou esquecer) de pegar a pedrinha na volta.
Dicas:
• O professor (a) poderá utilizar a amarelinha para ensinar adição e a tabuada;
• Comparação de quantidades;
• Localização (longe, perto/ maior, menor/ em cima, embaixo..., perto,longe);
• Noção de posição: (direita, esquerda/alto,baixo/ comprido, curto);
Usar a criatividade para aproveitar o momento da brincadeira para ensinar já que:
“O jogo é o elemento externo que irá atuar internamente no sujeito, possibilitando-o a
chegar a uma nova estrutura de pensamento” (Moura, 1994, p. 20).
Desenho da amarelinha utilizada no plano de aula.
Desenho criado no aplicativo Paint
do sistema operacional Windows 10
para uso nesta apresentação.
Sites pesquisados:
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=15683
http://criandocriancas.blogspot.com.br/2008/04/brincadeira-de-rua-amarelinha-1.html
http://educacao.uol.com.br/planos-de-aula/fundamental/educacao-fisica-amarelinhas.htm
http://pt.slideshare.net/lydianevieira/amarelinha-matemtica

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  • 1. Plano de aula atividade lúdica da cultura popular brasileira CURSO DE PEDAGOGIA UNIVERSIDADE ESTÁCIO DE SÁ
  • 2. Disciplina: CONTEÚDO MET. E PRAT. DE ENSINO DE EDUCAÇÃO FÍSICA (CEL0355) Professor: JOÃO MARCUS PERELLI DOS SANTOS Autor: IVANILDO LUIZ DOS SANTOS Matricula: 201502427893 Curso: PEDAGOGIA 4º período. Nome da atividade: “Aprendendo os números de 0 a 10 brincando de amarelinha”
  • 3. Idade escolar: 1º ano do ensino fundamental. Objetivos: Estimular coordenação motora, desenvolver a concentração e percepção, reconhecer a existência de regras nas brincadeiras vivenciadas, realizar os movimentos básicos de arremessar, saltar com um e dois pés, girar e equilibrar-se, reconhecer números de 0 a 10 e trabalhar números em ordem crescente e decrescente. Recursos Complementares: Espaço físico plano e desimpedido, possível de ser “desenhado” com giz (sala de aula, quadra, pátio ou similar). Avaliação: Ao final, reúna a turma em uma roda de conversa para os alunos falarem sobre como foi jogar, o que foi fácil e o que foi difícil, o que aprenderam em relação aos números e tirar possíveis dúvidas.
  • 4. Regras do jogo: Cada criança precisa de uma pedrinha (pedaço de madeira ou tijolo). Quem for começar se posiciona no número "0" e joga a pedrinha na casa marcada com o número "1" e começa a pular de casa em casa, partindo da casa “2”, até o número "10". Só pode pôr um pé em cada casa de cada vez. Quando há uma casa ao lado da outra (casa dupla - exemplo: “2” e “3”), pode colocar os dois pés no chão quando chegar no número "10", o jogador vira e volta pulando da mesma maneira, pegando a pedrinha quando estiver na casa “2” (sem colocar o pé no chão). A mesma pessoa começa de novo, jogando a pedrinha na casa “2” seguindo o mesmo procedimento. A criança deverá falar em voz alta os números das casas que pisar. Caso ainda não conheça o número o professor deverá ajudar quantas vezes for necessário até a criança assimilar os números. Perde a vez quem: Pisar nas linhas do jogo; Pisar na casa onde está a pedrinha; Não acertar a pedrinha na casa onde ela deve cair; Não conseguir (ou esquecer) de pegar a pedrinha na volta.
  • 5. Dicas: • O professor (a) poderá utilizar a amarelinha para ensinar adição e a tabuada; • Comparação de quantidades; • Localização (longe, perto/ maior, menor/ em cima, embaixo..., perto,longe); • Noção de posição: (direita, esquerda/alto,baixo/ comprido, curto); Usar a criatividade para aproveitar o momento da brincadeira para ensinar já que: “O jogo é o elemento externo que irá atuar internamente no sujeito, possibilitando-o a chegar a uma nova estrutura de pensamento” (Moura, 1994, p. 20).
  • 6. Desenho da amarelinha utilizada no plano de aula. Desenho criado no aplicativo Paint do sistema operacional Windows 10 para uso nesta apresentação.