Escola de Referência em Ensino Médio de Garanhuns. Projeto: “JOGANDO SE APRENDE SOBRE A TERRA E O CÉU”. Orientação:       ...
Bancada de jogos: Pescaria, ludo com pião que éacionado para a contagem dos pontos no lugar dosdados. Ludo com dados confe...
Quebra cabeça, roletas, estratégia.
Estudantes preparando o jogo de Xadrez.Nessa preparação estão implicadas habilidadesque vão além do ensino de Geografia.
O Xadrez Pronto. Aspeças sãoconfeccionadas pelosestudantes em barro.Eles não aceitaram aspeças de plásticofazendo referênc...
Estudantes se preparando para dá início ao jogo de xadrez. Percebamque nos jogos há sempre estudantes com livros, cadernos...
O xadrez pronto; já com as peças em barro, otabuleiro definitivo e com as tirinhas em outroformato. Nota-se uma evolução n...
Xadrez. Vejam que por trás, ao fundo, estátraçado um jogo de amarelinha.
Amarelinha: O jogo consta de 5 colunas e 10 linhas(Uma Matriz. Pode ser?) Contemplando 50questionamentos para os estudante...
Ludos
Twists
Laçar garrafas: (Imagens 1 e 2). O estudante temque jogar a argola. 5 garrafas correspondem aquestionamentos e 1 contém um...
Uno: Adaptação das cartas ao jogo e umjogo de estratégia.
Alunos preparando jogo de dominó. Ao fundogrupo estudando para a mesma atividade
São três jogos de RPG Maker vx + rtp. Sendo que um deles é misto:o participante joga o RPG e responde a uma pergunta coloc...
Foram ao todo 7 jogos de caça ao tesouro.Cada turma montou suas estratégias. O quechama a atenção é a criatividade de cada...
A avaliação dos trabalhos foi escritae individual. O estudante descreveu ojogo do seu grupo e o que aprendeucom a atividad...
Brandes e Philips (1997), afirmam que osjogos criam interesse quando postos emprática com finalidade e comeficiência, pode...
Indubitavelmente o estudanteaprende quando constrói e é sujeitoproativo, participativo, protagonista.Nessa ótica o profess...
Bibliografia para o professor:BRANDES, Donna; PHILLIPS, Howard.Manual de jogos educativos. Lisboa:Moraes, ed. 1028, 1997.S...
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Jogos de geografia

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Jogos didáticos para aulas. Podem ser utilizados em qualquer disciplina.

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Jogos de geografia

  1. 1. Escola de Referência em Ensino Médio de Garanhuns. Projeto: “JOGANDO SE APRENDE SOBRE A TERRA E O CÉU”. Orientação: Profª Josefa Libório. Estudantes do 1º ano do Ensino Médio Disciplina: Geografia C6 e C7: Compreender a sociedade e a natureza, reconhecendosuas interações no espaço em diferentes contextos históricos egeográficos. Entender o processo geológico de formação da Terra, asdiversas formas de relevo e sua dinâmica. Habilidades: H8 a H16 Conteúdos: Geomorfologia, Cartografia, Ocupação Nacional einternacional do Espaço Geográfico (Interação no espaço em diferentescontextos históricos) Clima e atmosfera Foram confeccionados 42 jogos, apresentados nas aulase, posteriormente, para a escola junto aos jogos de Matemática.
  2. 2. Bancada de jogos: Pescaria, ludo com pião que éacionado para a contagem dos pontos no lugar dosdados. Ludo com dados confeccionados pelosestudantes. Notem que as peças do jogo são depedrinhas pintadas. Ao fundo uma roleta e um quebracabeça de montar mapas e classificá-los de acordo
  3. 3. Quebra cabeça, roletas, estratégia.
  4. 4. Estudantes preparando o jogo de Xadrez.Nessa preparação estão implicadas habilidadesque vão além do ensino de Geografia.
  5. 5. O Xadrez Pronto. Aspeças sãoconfeccionadas pelosestudantes em barro.Eles não aceitaram aspeças de plásticofazendo referência aomeio ambiente.Posteriormente vamosver que eles tambémacabaramconfeccionando opróprio tabuleiro emudando o formato dastirinha de questões.
  6. 6. Estudantes se preparando para dá início ao jogo de xadrez. Percebamque nos jogos há sempre estudantes com livros, cadernos ou fichas nasmãos. Isso nos dá ideia do envolvimento deles nas atividades
  7. 7. O xadrez pronto; já com as peças em barro, otabuleiro definitivo e com as tirinhas em outroformato. Nota-se uma evolução na confecçãodo jogo como também emprego de outrashabilidades diferentes das de Geografia
  8. 8. Xadrez. Vejam que por trás, ao fundo, estátraçado um jogo de amarelinha.
  9. 9. Amarelinha: O jogo consta de 5 colunas e 10 linhas(Uma Matriz. Pode ser?) Contemplando 50questionamentos para os estudantes refletirem.
  10. 10. Ludos
  11. 11. Twists
  12. 12. Laçar garrafas: (Imagens 1 e 2). O estudante temque jogar a argola. 5 garrafas correspondem aquestionamentos e 1 contém uma prenda. Se errartem que continuar jogando até ganhar a prenda.Zathura: inspirado no filme de mesmo nome. Nofilme, dois garotos descobrem o espaço em umjogo achado no porão, onde tudo dentro se tornareal.Pescaria: Cada peixe, bolinha, contém umquestionamento a ser respondido. O Estudante quepegar mais peixes ganha a prenda.
  13. 13. Uno: Adaptação das cartas ao jogo e umjogo de estratégia.
  14. 14. Alunos preparando jogo de dominó. Ao fundogrupo estudando para a mesma atividade
  15. 15. São três jogos de RPG Maker vx + rtp. Sendo que um deles é misto:o participante joga o RPG e responde a uma pergunta colocada nojogo em seguida estoura uma bola que contém outra pergunta, seacertar monta uma frase e estoura o balão da prenda. Detalhe obalão está acima de sua cabeça e também contém água. Esse jogo écronometrado se passar do tempo perde a prenda.
  16. 16. Foram ao todo 7 jogos de caça ao tesouro.Cada turma montou suas estratégias. O quechama a atenção é a criatividade de cadagrupo.
  17. 17. A avaliação dos trabalhos foi escritae individual. O estudante descreveu ojogo do seu grupo e o que aprendeucom a atividade. Os depoimentosforam surpreendentes: Osestudantes expressaram a satisfaçãode ter realizado o trabalho edescreveram com muita propriedadeseu aprendizado.
  18. 18. Brandes e Philips (1997), afirmam que osjogos criam interesse quando postos emprática com finalidade e comeficiência, podendo se tornar moldura naqual se desenvolve todas as outrasatividades.Santin (1994,p.03) salienta que a ludicidadepromove “ações vividas e sentidas, nãodefiníveis por palavras, mas compreendidaspela fruição, povoadas pela fantasia, pelaimaginação e pelos sonhos que se articulam
  19. 19. Indubitavelmente o estudanteaprende quando constrói e é sujeitoproativo, participativo, protagonista.Nessa ótica o professor é aquele queorienta, acompanha, incentiva e estásempre presente, tornando-se pilarem quem o estudante se apoia nasua aventura do aprender.
  20. 20. Bibliografia para o professor:BRANDES, Donna; PHILLIPS, Howard.Manual de jogos educativos. Lisboa:Moraes, ed. 1028, 1997.SANTIN, Silvino. Educação física: daopressão do rendimento à alegria dolúdico. Porto Alegre: ed. EST/ESEF –UFRGS, 1994.MACATTO, Alfeu. Saindo do Quadro. SãoPaulo: Edição do autor, 1996. (Ediçãoesgotada. Entrar em contato pela internet)

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