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TESTE DE AVALIAÇÃO SUMATIVA NA FERRAMENTA SCRATCH – PROGRAMAÇÃO
IDENTIFICAÇÃO
Nome
Turma
Aceda aos Scratch e crie a programação necessária para criar o projeto solicitado – um labirinto.
1. Insira 2 cenários:
a. Spotlight – Mude o nome para cenário 1; durante 2 segundos;
b. Blue Sky 2 – Mude o nome para cenário 2;
c. Programação dos cenários:
1. O cenário 1 surge quando clico na bandeira verde e o cenário 2 aparece após
10 segundos.
2. Insira 4 atores: Avery; Beetle; Strawberry; e labirinto.png (imagem que deve descarregar
do Classroom – Teste de Avaliação, separador Programação);
a. Ator Avery:
i. Alterar o nome para menina.
ii. Mude a cor da camisola para vermelho.
b. Ator Beetle:
i. Alterar o nome para bicho;
ii. Alterar o tamanho para 15.
c. Ator Strawberry:
i. Alterar o nome para morango;
ii. Alterar o tamanho para 50;
3. Insira uma variável com o nome TOQUES:
a. A variável apenas aparece no cenário 2;
b. Aparece sempre com o valor 5.
4. Programação dos Atores
a. LABRINTO:
i. Vai para a posição x=5; y=6;
ii. Vai para a camada traseira (aparência);
iii. Apenas surge no cenário 2.
b. MENINA:
i. O ator surge quando clico na bandeira verde;
ii. O ator está na posição: x=7; y= -63;
iii. O ator fala: “olá meninos e meninas”;
iv. O ator diz: Vamos jogar ao labirinto;
v. O ator desaparece quando se muda para o cenário 2.
c. BICHO:
i. Apenas aparece no cenário 2;
ii. Vai para a posição x=129; y= -157;
iii. Altera a sua direção para 0º;
iv. Sempre que toca na cor das linhas adiciona a Toques menos um ponto;
v. O bicho anda em todas as direções recorrendo ao movimento X e Y e altera
a sua posição corretamente. Ambos adicionam ou retiram 5 passos.
d. Morango:
i. Apenas surge no cenário 2;
ii. Vai para a posição x=147; y=119;
iii. Sempre que tocar no Bicho faz uma pergunta (escolha do aluno);
a) SE a resposta for correta desaparecem todos os atores e
aparece o ator menina que diz “Muito bem, acabou o jogo”
durante 3 segundos;
b) Se a resposta for errada toca um som e diz “errado” e volta
a repetir a pergunta.
5. Altere o nome do seu teste para o seu primeiro e último nome e a versão do teste, por
exemplo; Carla Oliveira – Versão 2. Entregue a hiperligação da sua atividade via Classroom.
BOM TRABALHO.
Professora Carla Oliveira

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Teste scratch

  • 1. TESTE DE AVALIAÇÃO SUMATIVA NA FERRAMENTA SCRATCH – PROGRAMAÇÃO IDENTIFICAÇÃO Nome Turma Aceda aos Scratch e crie a programação necessária para criar o projeto solicitado – um labirinto. 1. Insira 2 cenários: a. Spotlight – Mude o nome para cenário 1; durante 2 segundos; b. Blue Sky 2 – Mude o nome para cenário 2; c. Programação dos cenários: 1. O cenário 1 surge quando clico na bandeira verde e o cenário 2 aparece após 10 segundos. 2. Insira 4 atores: Avery; Beetle; Strawberry; e labirinto.png (imagem que deve descarregar do Classroom – Teste de Avaliação, separador Programação); a. Ator Avery: i. Alterar o nome para menina. ii. Mude a cor da camisola para vermelho. b. Ator Beetle: i. Alterar o nome para bicho; ii. Alterar o tamanho para 15. c. Ator Strawberry: i. Alterar o nome para morango; ii. Alterar o tamanho para 50; 3. Insira uma variável com o nome TOQUES: a. A variável apenas aparece no cenário 2; b. Aparece sempre com o valor 5. 4. Programação dos Atores a. LABRINTO: i. Vai para a posição x=5; y=6; ii. Vai para a camada traseira (aparência); iii. Apenas surge no cenário 2.
  • 2. b. MENINA: i. O ator surge quando clico na bandeira verde; ii. O ator está na posição: x=7; y= -63; iii. O ator fala: “olá meninos e meninas”; iv. O ator diz: Vamos jogar ao labirinto; v. O ator desaparece quando se muda para o cenário 2. c. BICHO: i. Apenas aparece no cenário 2; ii. Vai para a posição x=129; y= -157; iii. Altera a sua direção para 0º; iv. Sempre que toca na cor das linhas adiciona a Toques menos um ponto; v. O bicho anda em todas as direções recorrendo ao movimento X e Y e altera a sua posição corretamente. Ambos adicionam ou retiram 5 passos. d. Morango: i. Apenas surge no cenário 2; ii. Vai para a posição x=147; y=119; iii. Sempre que tocar no Bicho faz uma pergunta (escolha do aluno); a) SE a resposta for correta desaparecem todos os atores e aparece o ator menina que diz “Muito bem, acabou o jogo” durante 3 segundos; b) Se a resposta for errada toca um som e diz “errado” e volta a repetir a pergunta. 5. Altere o nome do seu teste para o seu primeiro e último nome e a versão do teste, por exemplo; Carla Oliveira – Versão 2. Entregue a hiperligação da sua atividade via Classroom. BOM TRABALHO. Professora Carla Oliveira