4. 1. Introdução
• Cliente pede uma colher de plástico,
branca, com 8 cm de comprimento, 1
mm espessura, com custo
competitivo
Exemplo Problema
• Uma vez entregue uma colher que
cumpre com a especificação, cliente
informa que pretende servir sopas com
esta colher.
6. 1. Introdução
Problemas / Oportunidades de Melhora
1. Qualidade parte do principio que o desenho está correcto
e é melhorável ( especificação vs realidade);
2. Qualidade entra no projecto demasiado tarde
(normalmente após fase de protótipos ou primeiras
amostras);
3. Informação histórica de qualidade não utilizada ou
utilizada de forma pouco eficiente no desenvolvimento de
novos produtos;
4. Qualidade não tem uma perceção clara de como funciona
o processo de desenvolvimento dos novos productos
(nomeadamente fase de oferta)
7. 1. Introdução
Problemas / Oportunidades de Melhora
1. Engenharia Procura Soluções para os Problemas
Qualidade Procura Problemas para as Soluções
2. Qualidade apresenta muitos dados, pouca informação;
3. Qualidade Procura o ideal, não o mais adequado;
8. Índice
• 1. Introducao
• 2. Desenvolvimento de novos produtos / serviços
• 3. Algumas Ferramentas úteis
• 4. Aplicação Ferramentas
• 5. Conclusões
9. 2. Desenvolvimento de novos produtos / serviços
Desenvolvimento de produtos exige:
1. Flexibilidade
2. Velocidade
10. 2. Desenvolvimento de novos produtos / serviços
Flexibilidade
1. Constantes modificações nos requisitos;
2. Novas tecnologias disponibilizadas cada dia;
3. Novos fornecedores cada vez mais competitivos;
4. Capacidade de resposta a competidores;
5. Exigências de novos clientes;
11. 2. Desenvolvimento de novos produtos / serviços
Mapa de principais evoluções tecnológicas
12. 2. Desenvolvimento de novos produtos / serviços
Flexibilidade
Caso Nokia:
- Líder de mercado tlm nos anos 90;
- Com a entrada dos smartphones, os resultados económicos
afundaram-se (2009 comunicam perda de 90% dos
beneficios)
- Em 2011 começa a trabalhar com Microsoft;
- Em 2015 Microsoft cancela parceria por maus resultados;
- Nokia, que chegou a valer 300.000 milhoes euros nos 90,
desaparecia;
13. 2. Desenvolvimento de novos produtos / serviços
Flexibilidade
Caso Nokia:
- Apple ou Rim (Blackberry) detetaram como necessidades do
cliente a evolução do mercado, e apostaram pela telefonia
inteligente. Nokia estava focalizada em melhorar o
hardware. A dificuldade em adaptar-se a uma nova
realidade ditou o final da empresa.
14. 2. Desenvolvimento de novos produtos / serviços
Velocidade
- Mais rapidez, maior capacidade com menor investimento
(trabalhar em fluxo tenso);
- Redução de capital imobilizado (redução de stock);
- Se fazemos asneiras temos mais tempo para as solucionar
(aprender e corrigir). O volume de inovação é cada vez
maior, muitas vezes não dispomos de histórico/experiência
para poder prever riscos;
- Redução de custos;
15. 2. Mercado Pós Crise
Exemplo:
• Se temos uma cozinha e queremos duplicar o número de refeições
servidas, temos duas opções:
1. Duplicar material e pessoal, investindo uma grande quantidade de
capital e custos (riscos no caso de não conseguirmos vender e quantidade
de stock de matéria prima/produto acabado);
2. Aumentar a velocidade de produção, elegendo receitas mais simples e
rápidas, optimizar o uso de pessoal (todos os que estão parados ajudar em
outras tarefas, automatizar procesos mais lentos, etc…) Com investimento
mais reduzido, produzir o mesmo número de refeições. Menos risco em
caso de que não vendamos o previsto;
Velocidade
16. Índice
• 1. Introducao
• 2. Desenvolvimento de novos productos / servicos
• 3. Algumas Ferramentas úteis
• 4. Aplicação Ferramentas
• 5. Conclusões
19. 3. Algumas Ferramentas úteis
• Conhecer claramente os clientes e que espectativas tem do
nosso produto;
• Estabelecer relação clara entre os requisitos do cliente e os
requisitos técnicos de produto;
• Estabelecer critérios de validação para requisitos de
produto;
• Validação de requisites feita ao longo do projecto permite ir
corrigindo todos os erros detectados,
• Modular, mais fácil reaproveitar conteudos;
Story Mapping
21. 3. Algumas Ferramentas úteis
• Assessorar os riscos do desenho, estimar o nível de impacto e assim
definir estratégias de mitigação;
(Se controlamos o que pode correr mal, aumentamos significativamente a
nossa probabilidade de êxito);
• No caso de que a estratégia de mitigação não seja suficiente, criar
planos de contingência;
DFMEA (Design Failure Mode & Effects Analysis)
22. Índice
• 1. Introducao
• 2. Desenvolvimento de novos productos / servicos
• 3. Algumas Ferramentas uteis
• 4. Aplicação Ferramentas
• 5. Conclusões
23. 4. Aplicação Ferramentas
• 1. Contratação/ Formação de pessoal (Interno);
• 2. Sub contratação (Externo);
Aplicação Ferramentas
24. 4. Aplicação Ferramentas
Vantagens
• Conhecimento fica em casa (Know How);
• Recursos disponíveis sem custo adicional;
• Mais barato a longo prazo
Desvantagens
- Processo de contratação mais lento;
- Mais difícil exigir responsabilidades;
- Para projetos a curto prazo, difícil encontrar colaboradores experientes
dispostos a assinar contratos a curto prazo;
Contratação/Formação de Pessoal
25. 4. Aplicação Ferramentas
Considerações:
1. O preço não é tudo;
2. Definir objetivos claros e mensuráveis, preferencialmente por etapas;
3. Definir matriz de responsabilidades;
4. Pedir orçamento detalhado de actividades;
5. Tentar entender e aprender ao máximo do partner;
6. Introduzir modificações por etapas (projetos piloto e só depois de
validado expandir para o resto da empresa);
7. Ter ideia clara dos custos de cada modificação (quantas horas vai
custar a utilização de um novo método);
8. Nunca sub contratar areas criticas da empresa ou problemas;
Sub Contratação
26. 4. Aplicação Ferramentas
Vantagens:
• Experiência mais vasta (trabalho em várias empresas);
• Contratação mais rápida;
• Simplicidade na hora de cancelar contratos;
• Mais fácil exigir responsabilidades;
Desvantagens:
- Conhecimento não fica na empresa;
- Mais caro
- Dependência de empresa externa
Sub Contratação
27. Índice
• 1. Introducao
• 2. Desenvolvimento de novos productos / servicos
• 3. Algumas Ferramentas uteis
• 4. Aplicação Ferramentas
• 5. Conclusões
28. 5. Conclusões
• Qualidade não soluciona problemas graves de desenho;
• Saber explorar dados recolhidos de actividade da empresa
para gerar informação útil na toma de decisões;
• Qualidade tem de se incorporar no desenho de produto
desde o inicio;
• Estar aberto à mudança (processos fléxiveis);
• Se não se sabe, procurar ajuda. Perder negócios nunca sai
mais rentável que tentar aprender.
Recomendações / Sugestões