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UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA MARIA
CENTRO DE CIÊNCIAS NATURAIS E EXATAS
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM EDUCAÇÃO EM CIÊNCIAS:
QUÍMICA DA VIDA E SAÚDE
Janessa Aline Zappe
Santa Maria, junho de 2010
O que são?
Finalidades
Exemplos
Utilização
Vantagens e desvantagens
2
Ferramentas inovadoras no campo da educação
Introdução da informática,
uso de multimídias
O professor ainda encontra
muitas dificuldades em sala de
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Motivação
dos alunos
O professor precisa criar novas
maneiras de ensinar JOGOS
DIDÁTICOS
3
JOGOS
EDUCATIVOS
JOGOS
DE
ENTRETERIMENTO
JOGOS
PEDAGÓGICOS OU
DIDÁTICOS
Desenvolvem habilidades cognitivas
importantes no processo de
aprendizagem (resolução de
problemas, percepção, criatividade,
raciocínio rápido, dentre outras
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São planejados
com o objetivo de
atingir conteúdos
específicos e para
ser utilizado em
âmbito escolar;Não possui objetivos
pedagógicos explícitos, mas
ênfase no entreterimento;
4
“O jogo não é o fim, mas o eixo que conduz a um conteúdo
didático específico, resultando em um empréstimo da ação
lúdica para a aquisição de informações” (KISHIMOTO, 1996).
Cunha (1998)
Gomes e Friedrich
(2001)
Kishimoto (1996)
O jogo pedagógico ou didático tem
como objetivo proporcionar determinadas
aprendizagens, diferenciando-se do
material didático por conter o aspecto
lúdico e por ser utilizado para atingir
determinados objetivos pedagógicos, sendo
uma alternativa para melhorar o
desempenho dos alunos em alguns
conteúdos de difícil aprendizagem.
5
“Jogo é o resultado de interações lingüísticas diversas em
termos de características e ações lúdicas, ou seja, atividades
lúdicas que implicam no prazer, no divertimento, na liberdade e
na voluntariedade, que contenham um sistema de regras claras e
explícitas e que tenham um lugar delimitado onde possa agir: um
espaço ou um brinquedo” (SOARES, 2008).
6
Soares (2008), baseado em Champagne (1989)
Critérios para que seja feita uma adequada escolha de
jogos para que se possa garantir a essência do jogo e do
processo educativo:
a) Valor experimental:
Permitir a exploração e manipulação, isto é, um jogo que
ensine conceitos científicos deve permitir a manipulação
de algum tipo de brinquedo, espaço e ação.
7
b) Valor da estruturação:
Suporta a estruturação de personalidade e o aparecimento
da mesma em estratégias e na forma de brincar, isto é, liberdade de
ação dentro de regras específicas;
c) Valor de relação:
Incentivar a relação e o convívio social entre os participantes
entre o ambiente como um todo;
d) Valor lúdico:
Avaliar se os objetos possuem as qualidades que estimulem o
aparecimento da ação lúdica;
8
9
Colagrande (2008):
O jogo deve manter um equilíbrio entre
duas funções:
* uma lúdica, ou seja, deve propiciar
diversão e prazer,
* e outra educativa, deve ensinar ao
indivíduo algo que seja acrescido em seu
saber.
Santana (2008)
Desenvolvimento de
competências e habilidades
Aumentando a
motivação dos alunos
O lúdico é integrador de vários
dimensões do aluno, como a
afetividade, o trabalho em grupo e
das relações com regras pré-
definidas, promovendo a
construção do conhecimento
cognitivo, físico e social
10
O ensino lúdico é uma importante ferramenta na qual o
professor deve oferecer possibilidades para a elaboração
do conhecimento. Quando bem trabalhadas, essas
atividades oportunizam a interlocução de saberes e o
desenvolvimento pessoal.
Santana (2008)
Almeida (2003)
Os jogos de expressão, interiorização de conteúdos e
interpretação, além de estimularem a inteligência, enriquecem a
linguagem oral e escrita e a interiorização de
conhecimentos, libertando o aluno do imobilismo para uma
participação ativa, criativa e crítica no processo de
aprendizagem.
11
O jogo, por ser livre de pressões e avaliações, cria um clima
propicio para a busca de soluções. O benefício do jogo se
encontra na possibilidade de estimular a exploração em busca
de respostas, sem constranger o aluno quando este erra.
Kishimoto (1994)
12
Lopes (2001)
Aprender por meio de jogos
Eficiente
Envolvimento com o jogo
Aumenta o interesse do aluno
Sujeito ativo
Não devem ser vistos como únicas estratégias didáticas
para aquisição do conhecimento!
Zanon; Manoel;
Oliveira (2008)
13
Os jogos didáticos não são substitutos de outros
métodos de ensino; são suportes para o
professor e poderosos motivadores para os
alunos que os usufruem como recurso didático
para a sua aprendizagem
Os jogos, por si só, não vão garantir a aprendizagem de
certos saberes que precisam ser sistematizados de acordo
com os objetivos pedagógicos.
Zanon; Manoel;
Oliveira (2008)
14
Possibilita a construção da
autoconfiança dos alunos
Quando estão expostos somente aos métodos tradicionais
de educação, nada mais são do que consumidores de
informações prontas
Jogo Didático
Ferramenta apropriada
na aprendizagem Desenvolve níveis
diferentes de
experiência pessoal e
socialEnriquece a personalidade
e a criatividade
Os alunos sentem-se mais livres para
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15
CUIDADOS AO UTILIZAR JOGOS DIDÁTICOS
EM SALA DE AULA:
A experimentação dos jogos;
Síntese rápida dos conteúdos abordados em cada jogo;
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Propostas de atividades relacionadas aos conteúdos dos jogos;
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16
17
Etapas
metodológicas-
Flemming e Mello
(2003)
Regras do jogo, características
específicas da minha classe,
número de alunos, disposição
da sala de aula, tempo
disponível
Processo
criativoTempo, regras, espaço,
materiais ou prazer, desprazer,
liberdade de ação,
espontaneidade
Aprendizagem divertida
O aluno direciona o seu empenho porque executa uma
tarefa que lhe dá prazer. Isso também pode aumentar o
tempo que o aluno disponibiliza para o estudo;
Ação socializadora
Fomenta a cooperação, o relacionamento
interpessoal, uma aprendizagem compartilhada e a
conscientização do trabalho em equipe;
VANTAGENS:
18
VANTAGENS:
Promovem a imagem interessante e desafiante da Ciência;
Possibilitam um número ilimitado de repetições;
Auxiliam a compreensão de fenômenos macroscópicos e
microscópicos;
19
Promovem uma participação sem o receio de errar;
Conduzem a uma aprendizagem por descoberta; os
alunos desenvolvem competências autodidatas;
Constituem uma ferramenta de auto-avaliação e de
avaliação formativa;
VANTAGENS:
20
VANTAGENS:
Facilitam a introdução e desenvolvimento de
conceitos de difícil compreensão;
Promovem o desenvolvimento de estratégias de
resolução de problemas (desafio dos jogos);
Estimula o aluno a aprender a tomar decisões e
avaliá-las;
Promovem a significação para conceitos
aparentemente difíceis de aprender;
Propicia a interdisciplinaridade –
relacionamento entre diferentes disciplinas;
Grando, 2001
Requer a participação ativa do aluno na
construção do seu próprio conhecimento; 21
VANTAGENS:
A utilização dos jogos é um fator de motivação dos
alunos;
As atividades com jogos permitem ao professor identificar,
diagnosticar alguns erros de aprendizagem, as atitudes e as
dificuldades dos alunos;
Favorece o desenvolvimento da criatividade, de senso
crítico, da participação, da competição “sadia”, da
observação, das várias formas de uso da linguagem e do resgate do
prazer em aprender;
As atividades com jogos podem ser utilizadas para
reforçar ou recuperar habilidades de que os alunos
necessitem. Também é útil no trabalho com adultos de diferentes
níveis;
Grando, 2001
22
DESVANTAGENS:
Dispersão do objetivo
O aluno joga direcionado pelos resultados e não pelos
objetivos pedagógicos que se pretendem alcançar;
Jogos computacionais
Quando jogados individualmente, os jogos educacionais
podem conduzir ao isolamento e conseqüente
atrofiamento das competências sociais;
23
Podem se tornar uma atividade viciante, o que
ocasionará um dispêndio de tempo superior ao
necessário na aprendizagem de determinado conteúdo;
Podem constituir um estudo desapoiado quando não
estão enquadrados numa estratégia pedagógica;
Pretendem desenvolver um conjunto limitado de
conhecimentos;
DESVANTAGENS:
24
DESVANTAGENS:
Quando os jogos são mal utilizados, existe o perigo de dar ao
jogo um caráter puramente aleatório, tornando-se um apêndice em
sala de aula.
Os alunos jogam e se sentem motivados apenas pelo jogo,
sem saber porque jogam.
A perda de “ludicidade” do jogo pela interferência constante
do professor, destruindo a essência do jogo;
O tempo gasto com as atividades de jogo em sala de aula é
maior e, se o professor não estiver preparado, pode existir um
sacrifício de outros conteúdos por falta de tempo;
Grando, 2001
25
As falsas concepções de que devem ensinar todos os
conceitos através dos jogos. As aulas, então, transformam-se em
verdadeiros cassinos, também sem sentido algum para o aluno;
A coerção do professor, exigindo que o aluno jogue, mesmo
que ele não queira, destruindo a voluntariedade pertencente a
natureza do jogo;
A dificuldade de acesso e disponibilidade de materiais e
recursos sobre o uso de jogos no ensino, que possam vir a subsidiar
o trabalho docente.
DESVANTAGENS: Grando, 2001
26
DOMINÓ QUÍMICO
- Jogo confeccionado com caixinhas de fósforo;
- Envolve os elementos e os símbolos da Tabela Periódica;
- 28 peças (semelhante ao dominó convencional);
- Numa metade da caixinha escrevemos o símbolo e na outra
metade o nome do elemento;
Objetivos do jogo: memorizar os símbolos de alguns
elementos químicos e seus respectivos nomes, realizar um
exercício de memória e raciocínio, trabalhar com limitações,
aprender a conviver com a existência de regras e melhorar seu
relacionamento em grupo.
27
Peças do dominó da Tabela
Periódica
Peças do dominó de Química Orgânica28
BINGO DA QUÍMICA ORGÂNICA
 Cartelas de bingo = símbolo dos grupos funcionais e
de algumas substâncias orgânicas;
Exemplo de
cartela do
bingo
29
BIOLOGIA
LIMITADA
Objetivos do jogo:
- Contribuir para a solução dos problemas apontados e
promover melhorias no ensino de Biologia através da fixação e
da revisão de conteúdos ensinados no Ensino Médio;
- Propiciar o aperfeiçoamento do poder argumentativo,
gerar o raciocínio lógico e a interação dos alunos com seus
colegas de classe;
30
BIOLOGIA
LIMITADA
• Turma dividida em equipes;
• 5 rodadas de 1 minuto e meio;
• A equipe deve tentar acertar o maior número possível de cartas
 descobrir a palavra principal contida nas cartas;
• Um jogador da equipe (locutor) lê as cartas e dá dicas para
acertar a palavra principal;
31
LUDO QUÍMICO
 Contribuir para o ensino da
nomenclatura de compostos
orgânicos;
• Um tabuleiro;
• 4 peões de cores diferentes;
• 1 dado;
• 100 cartas de perguntas;
• 20 cartas desafio;
• 20 cartas coringa;
32
QUIMGAN
E
Ensinar Química Orgânica;
 Possui uma história de fundo (para motivar e contextualizar o
jogador);
 Apresenta desafios que abordam temas específicos e afins ao
conteúdo de Química Orgânica;
33
A narrativa ficcional é apresentada ao jogador através das
animações, que contam a história do jogo: um repórter recebe
informações sobre uma grande explosão em uma ilha; mostra ao editor,
que identifica as coordenadas de uma ilha onde há cientistas fazendo
pesquisas com Química Orgânica, e lança perguntas que devem servir de
gatilho para a ação do jogo: Será que houve algum acidente? Será que há
risco de contaminação ambiental na região? Será que haverá novas
explosões?
O repórter recebe a incumbência de fazer uma matéria para a
edição do jornal do dia seguinte. Vai de helicóptero até a ilha, mas há
outra explosão que derruba seu helicóptero. Quando cai na ilha, depois de
realizar o socorro ao piloto, o repórter terá que descobrir o que houve no
local, e, para isso precisa encontrar os cientistas. Depois, junto com eles,
precisarão sair da ilha.
34
O jornalista, durante esse percurso, deverá enfrentar quatro
grandes desafios:
1)Resolver uma emergência química no laboratório
destruído pela explosão;
2)Encontrar combustível para fazer funcionar um
maçarico e abrir a porta do esconderijo dos cientistas;
3)Passar pelo labirinto que leva ao esconderijo dos
cientistas;
4) Descobrir quais os quatro combustíveis que fazem
uma lancha se movimentar, para escaparem da ilha.
35
TRILHA TERMODINÂMICA
- tabuleiro;
- baralho (20 cartas contendo
questões sobre o assunto);
- dados e peçinhas de plástico;
36
A turma é dividida em equipes (2 equipes por
tabuleiro):
 uma equipe lança o dado;
 o número sorteado pelo dado será a
quantidade de casas que a equipe avançará;
 conforme a parada, a equipe precisará ou
não responder uma questão;
 se a casinha onde a equipe se encontra não
solicita nenhuma questão, essa passará a vez
para a outra equipe;
 caso contrário, a outra equipe deve comprar uma carta e propor a questão
nela contida;
 se a equipe acerta, ela continua jogando o dado;
 se a equipe erra, ela passa a vez para a outra equipe.
37
JOGO DIDÁTICO – EQUILÍBRIO
QUÍMICO
Material necessário:
 10 bolas de isopor com diâmetro de 3 cm (podem ser
pintadas com cores vivas);
 Duas caixas montadas em papel cartão;
 Um relógio comum ou cronômetro;
 Papel e caneta;
38
Dois conjuntos que trocam elementos entre si, em
intervalos de tempo pré-determinados.
Inicialmente, prepara-se o conjunto A, com 10
elementos e o conjunto B vazio. Transporta-se um elemento de
A para B a cada 5 s.
A partir de um tempo pré-estabelecido, continua-se
transferindo um elemento de A para B, mas simultaneamente
transfere-se um elemento de B para A, a cada 5 s. Sugere-se um
tempo total de 60 s, ou seja, 12 transferências.
39
BARALHO DAS ORGANELAS
 Ensino de Citologia;
 1º ano do Ensino Médio;
 Cartas de diferentes organelas celulares;
 Para cada organela, há um quinteto de cartas: esquema
ou ultramicrografia, aspectos de sua forma, delimitação ou
não por membrana e funções;
40
ALMEIDA, P. N. Educação lúdica: Técnica e Jogos Pedagógicos. 11ª ed. São Paulo: Loyola, 2003.
BARROS, P. M. B.; SILVA, C. S.; SILVA, A. C. S.; JERÔNIMO, D. D. Utilização de jogos didáticos no
ensino de Química – disponível em http://prope.unesp.br/xxi_cic/27_33597616852.pdf , acessado dia
25/05/2010.
AZEVEDO, A. M. P.; RIBEIRO, L. O. M.; FILHO, R. F. M. F.; GRASSI, A. S. G.; RIMM, M. A. Quimgame:
jogo educacional para estudar química orgânica. VIII Brazilian Symposium on Games and Digital
Entertainment, Rio de Janeiro, 2009.
CAMPOS, L.; BORTOLOTO, T. M.; FELÍCIO, A. K. C. A produção de jogos didáticos para o ensino de
Ciências e Biologia: uma proposta para favorecer a aprendizagem – disponível em
www.unesp.br/prograd/PDFNE2002/aproducaodejogos.pdf, acessado dia 25/05/2010.
COLAGRANDE, E. A. Desenvolvimento de um jogo didático virtual para o aprendizado do conceito de
mol. Dissertação de mestrado, Universidade de São Paulo, 2008.
CUNHA, H.S. Brinquedo, desafio e descoberta. 1ª edição. AE/MEC/RJ, 1998.
DOMINGOS, D. C. A. ; RECENA, M. C. P. Elaboração de jogos didáticos no processo de ensino e
aprendizagem de química: a construção do conhecimento. Ciências & Cognição (UFRJ), Rio de Janeiro,
2010 v. 15.
DOS SANTOS, M. S. M. A. Roleta de Iões: uma nova aplicação para o ensino de Química. Dissertação de
Mestrado, Programa de pós-graduação em Educação Multimídia, Universidade do Porto, 2004.
FLEMMING, D.M. MELO, A.C. Criatividade e jogos Didáticos. São José: Saint Germain, 2003.
GOMES, R.R.; FRIEDRICH, M.A. Contribuições dos jogos didáticos na aprendizagem de conteúdos de
Ciências e Biologia. Em: Rio de Janeiro, Anais, EREBIO, 2001.
GRANDO, R. C. O jogo na educação: aspectos didático-metodológicos do jogo na educação matemática
– disponível em www.cempem.fae.unicamp.br/lapemmec/cursos/el654/2001/jessica_e_paula/JOGO.doc-
acessado dia 12/06/2010. 41
FIALHO, N. N. Os jogos pedagógicos como ferramenta no ensino – disponível em
www.pucpr.br/eventos/educere/educere2008/anais/.../293_114.pdf, acessado dia 25/05/2010.
JORGE, V. L. Biologia limitada: um jogo interativo para alunos do terceiro ano do Ensino Médio, Anais do
Encontro Nacional de Pesquisa em Educação em Ciências, 2009.
LOPES, M. G. Jogos na Educação: criar, fazer e jogar. 4º Ed. São Paulo: Cortez, 2001.
KISHIMOTO, T. M. O Jogo e a educação infantil. 3ª ed. São Paulo: Pioneira Thomson Learning, 1994.
Kishimoto, T.M. Jogo, Brinquedo, Brincadeira e a Educação. São Paulo: Cortez, 1996.
MARATORI, P. B. Por que utilizar jogos educativos no processo de ensino aprendizagem? Trabalho de conclusão
da disciplina “Introdução a informática na educação”, Universidade Federal do Rio de Janeiro, 2003.
NARDIN, I. C. B. Brincando aprende-se Química – disponível
emwww.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/pde/arquivos/688-4.pdf , acessado dia 25/05/2010.
RAHAL, F. A. S.; Jogos didáticos no ensino de Física: um exemplo de termodinâmica – disponível em
www.sbf1.sbfisica.org.br/eventos/snef/xviii/sys/.../T0050-1.pdf, acessado dia 25/05/2010.
ROSSETTO, E. S. Jogo das organelas: o lúdico na Biologia para o Ensino Médio e Superior. Revista Iluminart do
IFSP, v.1, n.4, 2010.
SANTANA, E. M. A Influência de atividades lúdicas na aprendizagem de conceitos químicos. In: SENEPT, 2008,
Belo Horizonte. Anais... São Paulo: Universidade de São Paulo, Instituto de Física - Programa de Pós-Graduação,
2008.
SOARES, M. H. F. B.; Jogos e atividades lúdicas no ensino de química: teoria, métodos e aplicações. Anais do XIV
Encontro Nacional do Ensino de Química – disponível em
www.quimica.ufpr.br/eduquim/eneq2008/resumos/R0302-1.pdf - acessado dia 25/05/2010.
ZANON, D. A. V. ; GUERREIRO, M. A. S. ; OLIVEIRA, R. C. Jogo didático Ludo Químico para o ensino de
nomenclatura dos compostos orgânicos: projeto, produção, aplicação e avaliação. Ciências & Cognição (UFRJ),
Rio de Janeiro, 2008 v. 13;
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  • 1. UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA MARIA CENTRO DE CIÊNCIAS NATURAIS E EXATAS PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM EDUCAÇÃO EM CIÊNCIAS: QUÍMICA DA VIDA E SAÚDE Janessa Aline Zappe Santa Maria, junho de 2010
  • 3. Ferramentas inovadoras no campo da educação Introdução da informática, uso de multimídias O professor ainda encontra muitas dificuldades em sala de aula! Motivação dos alunos O professor precisa criar novas maneiras de ensinar JOGOS DIDÁTICOS 3
  • 4. JOGOS EDUCATIVOS JOGOS DE ENTRETERIMENTO JOGOS PEDAGÓGICOS OU DIDÁTICOS Desenvolvem habilidades cognitivas importantes no processo de aprendizagem (resolução de problemas, percepção, criatividade, raciocínio rápido, dentre outras habilidades); São planejados com o objetivo de atingir conteúdos específicos e para ser utilizado em âmbito escolar;Não possui objetivos pedagógicos explícitos, mas ênfase no entreterimento; 4
  • 5. “O jogo não é o fim, mas o eixo que conduz a um conteúdo didático específico, resultando em um empréstimo da ação lúdica para a aquisição de informações” (KISHIMOTO, 1996). Cunha (1998) Gomes e Friedrich (2001) Kishimoto (1996) O jogo pedagógico ou didático tem como objetivo proporcionar determinadas aprendizagens, diferenciando-se do material didático por conter o aspecto lúdico e por ser utilizado para atingir determinados objetivos pedagógicos, sendo uma alternativa para melhorar o desempenho dos alunos em alguns conteúdos de difícil aprendizagem. 5
  • 6. “Jogo é o resultado de interações lingüísticas diversas em termos de características e ações lúdicas, ou seja, atividades lúdicas que implicam no prazer, no divertimento, na liberdade e na voluntariedade, que contenham um sistema de regras claras e explícitas e que tenham um lugar delimitado onde possa agir: um espaço ou um brinquedo” (SOARES, 2008). 6
  • 7. Soares (2008), baseado em Champagne (1989) Critérios para que seja feita uma adequada escolha de jogos para que se possa garantir a essência do jogo e do processo educativo: a) Valor experimental: Permitir a exploração e manipulação, isto é, um jogo que ensine conceitos científicos deve permitir a manipulação de algum tipo de brinquedo, espaço e ação. 7
  • 8. b) Valor da estruturação: Suporta a estruturação de personalidade e o aparecimento da mesma em estratégias e na forma de brincar, isto é, liberdade de ação dentro de regras específicas; c) Valor de relação: Incentivar a relação e o convívio social entre os participantes entre o ambiente como um todo; d) Valor lúdico: Avaliar se os objetos possuem as qualidades que estimulem o aparecimento da ação lúdica; 8
  • 9. 9 Colagrande (2008): O jogo deve manter um equilíbrio entre duas funções: * uma lúdica, ou seja, deve propiciar diversão e prazer, * e outra educativa, deve ensinar ao indivíduo algo que seja acrescido em seu saber.
  • 10. Santana (2008) Desenvolvimento de competências e habilidades Aumentando a motivação dos alunos O lúdico é integrador de vários dimensões do aluno, como a afetividade, o trabalho em grupo e das relações com regras pré- definidas, promovendo a construção do conhecimento cognitivo, físico e social 10
  • 11. O ensino lúdico é uma importante ferramenta na qual o professor deve oferecer possibilidades para a elaboração do conhecimento. Quando bem trabalhadas, essas atividades oportunizam a interlocução de saberes e o desenvolvimento pessoal. Santana (2008) Almeida (2003) Os jogos de expressão, interiorização de conteúdos e interpretação, além de estimularem a inteligência, enriquecem a linguagem oral e escrita e a interiorização de conhecimentos, libertando o aluno do imobilismo para uma participação ativa, criativa e crítica no processo de aprendizagem. 11
  • 12. O jogo, por ser livre de pressões e avaliações, cria um clima propicio para a busca de soluções. O benefício do jogo se encontra na possibilidade de estimular a exploração em busca de respostas, sem constranger o aluno quando este erra. Kishimoto (1994) 12
  • 13. Lopes (2001) Aprender por meio de jogos Eficiente Envolvimento com o jogo Aumenta o interesse do aluno Sujeito ativo Não devem ser vistos como únicas estratégias didáticas para aquisição do conhecimento! Zanon; Manoel; Oliveira (2008) 13
  • 14. Os jogos didáticos não são substitutos de outros métodos de ensino; são suportes para o professor e poderosos motivadores para os alunos que os usufruem como recurso didático para a sua aprendizagem Os jogos, por si só, não vão garantir a aprendizagem de certos saberes que precisam ser sistematizados de acordo com os objetivos pedagógicos. Zanon; Manoel; Oliveira (2008) 14
  • 15. Possibilita a construção da autoconfiança dos alunos Quando estão expostos somente aos métodos tradicionais de educação, nada mais são do que consumidores de informações prontas Jogo Didático Ferramenta apropriada na aprendizagem Desenvolve níveis diferentes de experiência pessoal e socialEnriquece a personalidade e a criatividade Os alunos sentem-se mais livres para criticar e argumentar 15
  • 16. CUIDADOS AO UTILIZAR JOGOS DIDÁTICOS EM SALA DE AULA: A experimentação dos jogos; Síntese rápida dos conteúdos abordados em cada jogo; Verificação das regras; Propostas de atividades relacionadas aos conteúdos dos jogos; Pontuação nos jogos; 16
  • 17. 17 Etapas metodológicas- Flemming e Mello (2003) Regras do jogo, características específicas da minha classe, número de alunos, disposição da sala de aula, tempo disponível Processo criativoTempo, regras, espaço, materiais ou prazer, desprazer, liberdade de ação, espontaneidade
  • 18. Aprendizagem divertida O aluno direciona o seu empenho porque executa uma tarefa que lhe dá prazer. Isso também pode aumentar o tempo que o aluno disponibiliza para o estudo; Ação socializadora Fomenta a cooperação, o relacionamento interpessoal, uma aprendizagem compartilhada e a conscientização do trabalho em equipe; VANTAGENS: 18
  • 19. VANTAGENS: Promovem a imagem interessante e desafiante da Ciência; Possibilitam um número ilimitado de repetições; Auxiliam a compreensão de fenômenos macroscópicos e microscópicos; 19
  • 20. Promovem uma participação sem o receio de errar; Conduzem a uma aprendizagem por descoberta; os alunos desenvolvem competências autodidatas; Constituem uma ferramenta de auto-avaliação e de avaliação formativa; VANTAGENS: 20
  • 21. VANTAGENS: Facilitam a introdução e desenvolvimento de conceitos de difícil compreensão; Promovem o desenvolvimento de estratégias de resolução de problemas (desafio dos jogos); Estimula o aluno a aprender a tomar decisões e avaliá-las; Promovem a significação para conceitos aparentemente difíceis de aprender; Propicia a interdisciplinaridade – relacionamento entre diferentes disciplinas; Grando, 2001 Requer a participação ativa do aluno na construção do seu próprio conhecimento; 21
  • 22. VANTAGENS: A utilização dos jogos é um fator de motivação dos alunos; As atividades com jogos permitem ao professor identificar, diagnosticar alguns erros de aprendizagem, as atitudes e as dificuldades dos alunos; Favorece o desenvolvimento da criatividade, de senso crítico, da participação, da competição “sadia”, da observação, das várias formas de uso da linguagem e do resgate do prazer em aprender; As atividades com jogos podem ser utilizadas para reforçar ou recuperar habilidades de que os alunos necessitem. Também é útil no trabalho com adultos de diferentes níveis; Grando, 2001 22
  • 23. DESVANTAGENS: Dispersão do objetivo O aluno joga direcionado pelos resultados e não pelos objetivos pedagógicos que se pretendem alcançar; Jogos computacionais Quando jogados individualmente, os jogos educacionais podem conduzir ao isolamento e conseqüente atrofiamento das competências sociais; 23
  • 24. Podem se tornar uma atividade viciante, o que ocasionará um dispêndio de tempo superior ao necessário na aprendizagem de determinado conteúdo; Podem constituir um estudo desapoiado quando não estão enquadrados numa estratégia pedagógica; Pretendem desenvolver um conjunto limitado de conhecimentos; DESVANTAGENS: 24
  • 25. DESVANTAGENS: Quando os jogos são mal utilizados, existe o perigo de dar ao jogo um caráter puramente aleatório, tornando-se um apêndice em sala de aula. Os alunos jogam e se sentem motivados apenas pelo jogo, sem saber porque jogam. A perda de “ludicidade” do jogo pela interferência constante do professor, destruindo a essência do jogo; O tempo gasto com as atividades de jogo em sala de aula é maior e, se o professor não estiver preparado, pode existir um sacrifício de outros conteúdos por falta de tempo; Grando, 2001 25
  • 26. As falsas concepções de que devem ensinar todos os conceitos através dos jogos. As aulas, então, transformam-se em verdadeiros cassinos, também sem sentido algum para o aluno; A coerção do professor, exigindo que o aluno jogue, mesmo que ele não queira, destruindo a voluntariedade pertencente a natureza do jogo; A dificuldade de acesso e disponibilidade de materiais e recursos sobre o uso de jogos no ensino, que possam vir a subsidiar o trabalho docente. DESVANTAGENS: Grando, 2001 26
  • 27. DOMINÓ QUÍMICO - Jogo confeccionado com caixinhas de fósforo; - Envolve os elementos e os símbolos da Tabela Periódica; - 28 peças (semelhante ao dominó convencional); - Numa metade da caixinha escrevemos o símbolo e na outra metade o nome do elemento; Objetivos do jogo: memorizar os símbolos de alguns elementos químicos e seus respectivos nomes, realizar um exercício de memória e raciocínio, trabalhar com limitações, aprender a conviver com a existência de regras e melhorar seu relacionamento em grupo. 27
  • 28. Peças do dominó da Tabela Periódica Peças do dominó de Química Orgânica28
  • 29. BINGO DA QUÍMICA ORGÂNICA  Cartelas de bingo = símbolo dos grupos funcionais e de algumas substâncias orgânicas; Exemplo de cartela do bingo 29
  • 30. BIOLOGIA LIMITADA Objetivos do jogo: - Contribuir para a solução dos problemas apontados e promover melhorias no ensino de Biologia através da fixação e da revisão de conteúdos ensinados no Ensino Médio; - Propiciar o aperfeiçoamento do poder argumentativo, gerar o raciocínio lógico e a interação dos alunos com seus colegas de classe; 30
  • 31. BIOLOGIA LIMITADA • Turma dividida em equipes; • 5 rodadas de 1 minuto e meio; • A equipe deve tentar acertar o maior número possível de cartas  descobrir a palavra principal contida nas cartas; • Um jogador da equipe (locutor) lê as cartas e dá dicas para acertar a palavra principal; 31
  • 32. LUDO QUÍMICO  Contribuir para o ensino da nomenclatura de compostos orgânicos; • Um tabuleiro; • 4 peões de cores diferentes; • 1 dado; • 100 cartas de perguntas; • 20 cartas desafio; • 20 cartas coringa; 32
  • 33. QUIMGAN E Ensinar Química Orgânica;  Possui uma história de fundo (para motivar e contextualizar o jogador);  Apresenta desafios que abordam temas específicos e afins ao conteúdo de Química Orgânica; 33
  • 34. A narrativa ficcional é apresentada ao jogador através das animações, que contam a história do jogo: um repórter recebe informações sobre uma grande explosão em uma ilha; mostra ao editor, que identifica as coordenadas de uma ilha onde há cientistas fazendo pesquisas com Química Orgânica, e lança perguntas que devem servir de gatilho para a ação do jogo: Será que houve algum acidente? Será que há risco de contaminação ambiental na região? Será que haverá novas explosões? O repórter recebe a incumbência de fazer uma matéria para a edição do jornal do dia seguinte. Vai de helicóptero até a ilha, mas há outra explosão que derruba seu helicóptero. Quando cai na ilha, depois de realizar o socorro ao piloto, o repórter terá que descobrir o que houve no local, e, para isso precisa encontrar os cientistas. Depois, junto com eles, precisarão sair da ilha. 34
  • 35. O jornalista, durante esse percurso, deverá enfrentar quatro grandes desafios: 1)Resolver uma emergência química no laboratório destruído pela explosão; 2)Encontrar combustível para fazer funcionar um maçarico e abrir a porta do esconderijo dos cientistas; 3)Passar pelo labirinto que leva ao esconderijo dos cientistas; 4) Descobrir quais os quatro combustíveis que fazem uma lancha se movimentar, para escaparem da ilha. 35
  • 36. TRILHA TERMODINÂMICA - tabuleiro; - baralho (20 cartas contendo questões sobre o assunto); - dados e peçinhas de plástico; 36
  • 37. A turma é dividida em equipes (2 equipes por tabuleiro):  uma equipe lança o dado;  o número sorteado pelo dado será a quantidade de casas que a equipe avançará;  conforme a parada, a equipe precisará ou não responder uma questão;  se a casinha onde a equipe se encontra não solicita nenhuma questão, essa passará a vez para a outra equipe;  caso contrário, a outra equipe deve comprar uma carta e propor a questão nela contida;  se a equipe acerta, ela continua jogando o dado;  se a equipe erra, ela passa a vez para a outra equipe. 37
  • 38. JOGO DIDÁTICO – EQUILÍBRIO QUÍMICO Material necessário:  10 bolas de isopor com diâmetro de 3 cm (podem ser pintadas com cores vivas);  Duas caixas montadas em papel cartão;  Um relógio comum ou cronômetro;  Papel e caneta; 38
  • 39. Dois conjuntos que trocam elementos entre si, em intervalos de tempo pré-determinados. Inicialmente, prepara-se o conjunto A, com 10 elementos e o conjunto B vazio. Transporta-se um elemento de A para B a cada 5 s. A partir de um tempo pré-estabelecido, continua-se transferindo um elemento de A para B, mas simultaneamente transfere-se um elemento de B para A, a cada 5 s. Sugere-se um tempo total de 60 s, ou seja, 12 transferências. 39
  • 40. BARALHO DAS ORGANELAS  Ensino de Citologia;  1º ano do Ensino Médio;  Cartas de diferentes organelas celulares;  Para cada organela, há um quinteto de cartas: esquema ou ultramicrografia, aspectos de sua forma, delimitação ou não por membrana e funções; 40
  • 41. ALMEIDA, P. N. Educação lúdica: Técnica e Jogos Pedagógicos. 11ª ed. São Paulo: Loyola, 2003. BARROS, P. M. B.; SILVA, C. S.; SILVA, A. C. S.; JERÔNIMO, D. D. Utilização de jogos didáticos no ensino de Química – disponível em http://prope.unesp.br/xxi_cic/27_33597616852.pdf , acessado dia 25/05/2010. AZEVEDO, A. M. P.; RIBEIRO, L. O. M.; FILHO, R. F. M. F.; GRASSI, A. S. G.; RIMM, M. A. Quimgame: jogo educacional para estudar química orgânica. VIII Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment, Rio de Janeiro, 2009. CAMPOS, L.; BORTOLOTO, T. M.; FELÍCIO, A. K. C. A produção de jogos didáticos para o ensino de Ciências e Biologia: uma proposta para favorecer a aprendizagem – disponível em www.unesp.br/prograd/PDFNE2002/aproducaodejogos.pdf, acessado dia 25/05/2010. COLAGRANDE, E. A. Desenvolvimento de um jogo didático virtual para o aprendizado do conceito de mol. Dissertação de mestrado, Universidade de São Paulo, 2008. CUNHA, H.S. Brinquedo, desafio e descoberta. 1ª edição. AE/MEC/RJ, 1998. DOMINGOS, D. C. A. ; RECENA, M. C. P. Elaboração de jogos didáticos no processo de ensino e aprendizagem de química: a construção do conhecimento. Ciências & Cognição (UFRJ), Rio de Janeiro, 2010 v. 15. DOS SANTOS, M. S. M. A. Roleta de Iões: uma nova aplicação para o ensino de Química. Dissertação de Mestrado, Programa de pós-graduação em Educação Multimídia, Universidade do Porto, 2004. FLEMMING, D.M. MELO, A.C. Criatividade e jogos Didáticos. São José: Saint Germain, 2003. GOMES, R.R.; FRIEDRICH, M.A. Contribuições dos jogos didáticos na aprendizagem de conteúdos de Ciências e Biologia. Em: Rio de Janeiro, Anais, EREBIO, 2001. GRANDO, R. C. O jogo na educação: aspectos didático-metodológicos do jogo na educação matemática – disponível em www.cempem.fae.unicamp.br/lapemmec/cursos/el654/2001/jessica_e_paula/JOGO.doc- acessado dia 12/06/2010. 41
  • 42. FIALHO, N. N. Os jogos pedagógicos como ferramenta no ensino – disponível em www.pucpr.br/eventos/educere/educere2008/anais/.../293_114.pdf, acessado dia 25/05/2010. JORGE, V. L. Biologia limitada: um jogo interativo para alunos do terceiro ano do Ensino Médio, Anais do Encontro Nacional de Pesquisa em Educação em Ciências, 2009. LOPES, M. G. Jogos na Educação: criar, fazer e jogar. 4º Ed. São Paulo: Cortez, 2001. KISHIMOTO, T. M. O Jogo e a educação infantil. 3ª ed. São Paulo: Pioneira Thomson Learning, 1994. Kishimoto, T.M. Jogo, Brinquedo, Brincadeira e a Educação. São Paulo: Cortez, 1996. MARATORI, P. B. Por que utilizar jogos educativos no processo de ensino aprendizagem? Trabalho de conclusão da disciplina “Introdução a informática na educação”, Universidade Federal do Rio de Janeiro, 2003. NARDIN, I. C. B. Brincando aprende-se Química – disponível emwww.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/pde/arquivos/688-4.pdf , acessado dia 25/05/2010. RAHAL, F. A. S.; Jogos didáticos no ensino de Física: um exemplo de termodinâmica – disponível em www.sbf1.sbfisica.org.br/eventos/snef/xviii/sys/.../T0050-1.pdf, acessado dia 25/05/2010. ROSSETTO, E. S. Jogo das organelas: o lúdico na Biologia para o Ensino Médio e Superior. Revista Iluminart do IFSP, v.1, n.4, 2010. SANTANA, E. M. A Influência de atividades lúdicas na aprendizagem de conceitos químicos. In: SENEPT, 2008, Belo Horizonte. Anais... São Paulo: Universidade de São Paulo, Instituto de Física - Programa de Pós-Graduação, 2008. SOARES, M. H. F. B.; Jogos e atividades lúdicas no ensino de química: teoria, métodos e aplicações. Anais do XIV Encontro Nacional do Ensino de Química – disponível em www.quimica.ufpr.br/eduquim/eneq2008/resumos/R0302-1.pdf - acessado dia 25/05/2010. ZANON, D. A. V. ; GUERREIRO, M. A. S. ; OLIVEIRA, R. C. Jogo didático Ludo Químico para o ensino de nomenclatura dos compostos orgânicos: projeto, produção, aplicação e avaliação. Ciências & Cognição (UFRJ), Rio de Janeiro, 2008 v. 13; 42
  • 43. 43