Este documento apresenta o professor Luiz Adolfo de Andrade, que ministrará o curso "Gestão em Ambientes Digitais". Ele é diretor de atendimento e designer de jogos em uma empresa de games, além de ser doutorando e professor universitário. O curso abordará gestão estratégica em mídias digitais e ferramentas para esse fim.
MESTRES DA CULTURA DE ASSARÉ Prof. Francisco Leite.pdf
Gestão em Ambientes Digitais - aula 1
1. GESTÃO EM AMBIENTES
DIGITAIS
(COM10C)– AULA 1
P R O F. M S . L U I Z A D O L F O A N D R A D E
2. QUEM SOU?
DIRETOR DE ATENDIMENTO E DESIGNER DE JOGOS
NA PORRETA GAMES
DOUTORANDO EM COMUNICAÇÃO (CIBERCULTURA) NA
UNIVERSIDADE FEDERAL DA BAHIA (UFBA)
PROFESSOR DE MIDIAS DIGITAIS DO CURSO DE
COMUNICAÇÃO SOCIAL DA UNIVERSIDADE DO ESTADO DA
BAHIA (UNEB)
8. SERVIÇOS OFERECIDOS
• Gestão de marcas em ambientes digitais e pervasivos
• Criação de conteúdo em transmídia
• Criação jogos parar suportes lúdicos e analógicos
• Marketing viral e buzz marketing
9. O CURSO
• Cultura da convergência: planejamento estratégico ee a nova
lógica (Prof. Luiz Adolfo de Andrade)
• A cultura participativa e relacionamento: transformações na
gestão da comunicação corporativa (Prof. Luiz Adolfo de
Andrade)
• Ciclo fundamental de gestão em ambientes digitais (Prof. Luiz
Adolfo de Andrade)
• Ferramentas e funções específicas para gestão em
ambientes digitais (Prof. Luiz Adolfo de Andrade)
• Assessoria de comunicação e métricas em ambientes digitais
(Prof. Adelino Mont’Alverne)
• Gestão da comunicação em ambientes digitais: estudos e
análises de casos (Prof. Adelino Mont’Alverne)
10. OBJETIVOS E QUESTIONAMENTOS
• Como a nova lógica da comunicação afeta a gestão em
ambientes digitais?
• Qual o novo estilo cultural emergente?
• Quais as ferramentas disponíveis para gestão em ambientes
digitais?
• Mostrar como as novas tecnologias digitais estão
reconfigurando as formas de uma empresa se organizar e se
comunicar
• Apresentar um modelo de análise para métricas em midias
11. ORGANIZAÇÕES ABERTAS
(KUNSCH, 2006)
Ambiente Sistemas
empresarial orgânicos
Nova
Novas
ordem
tecnologias
Geopolitica
12. PARA QUE SERVEM OS AMBIENTES
DIGITAIS
• Comunicação
• Fazer compras
• Receber promoções
• Trabalho
• Lazer
14. PLANEJAMENTO ESTRATÉGICO
• Chamamos de planejamento todo processo derivado da
função da administração de planejar, que consiste na
especificação de metas e objetivos a serem atingidos,
decidindo antecipadamente as ações apropriadas que
devem ser executadas
• Já o processo de planejamento estratégico compreende
a tomada de decisões sobre qual o padrão de
comportamento que a organização pretende seguir,
produtos e serviços que pretende oferecer, e mercados
e clientes que pretende atingir. (MAXIMIANO, 2006)
15. ETAPAS DO PLANEJAMENTO
ESTRATÉGICO
• Análise da situação atual da organização
• Análise do ambiente interno
• Análise do ambiente externo
• Definição de objetivos e estratégias
• O que a organização pretende realizar
• Como irá realizar
• Implementação da estratégia
• Ciclos de trabalho
• Monitoramento e controle
16. ETAPAS DO PLANEJAMENTO
ESTRATÉGICO
• Análise da situação atual da organização
• Análise do ambiente interno
• Análise do ambiente externo
• Definição de objetivos e estratégias
• O que a organização pretende realizar
• Como irá realizar
• Implementação da estratégia
• Ciclos de trabalho
• Monitoramento e controle
17. A NOVA LÓGICA DA
COMUNICAÇÃO
A N T E C E D E N T E S E PA R A D I G M A S
18. MARK WEISER E A COMPUTAÇÃO
UBÍQUA
• Tecnologias calmas
• Paradigma computacional
• Computadores invisíveis
• Computação pervasiva, ciencia de
contexto. Exs: Bluetooth, GPS etc.
19. AS PRINCIPAIS TENDÊNCIAS NO MUNDO
DA INFORMÁTICA
• 1- Mainframes: muitos usuários compartilham um
computador
• 2 – Computadores pessoais: um computador para um
usuário
• 3 – Período de transição: internet sem fio
• 4 – Computaçao ubíqua: muitos computadores para um
usuários
27. TRANSIÇÃO PARA NOVA CULTURA
• Derivada da comunicação em sistemas e ambientes
digitais ubíquos
• Passagem de experiencia espectatorial para
participativa
28. CULTURA DA CONVERGÊNCIA
• Estilo cultural contemporaneo em
que os consumidores (steakholders)
são incentivados a procurar novas
informações e fazer conexões em
meio a conteúdos dispersos em
diferentes ambientes caracterizando
um novo sistema midiático.
29. CONCEITOS BÁSICOS
• Convergência dos meios de comunicação: múltiplos
ambientes, multiplos mercados, dependente do
comportamento migratório do púplico
• Participação (Cultura Participativa)
• Inteligência coletiva
• Economia afetiva (Gestão): entender os fundamentos
emocionais do público dos meios de comunicação para
funcionar como catalizador das decisões de audiência e
compra.
30. O QUE É A CONVERGÊNCIA
MIDIATICA?
• Padrão estético
• Produzir e circular conteúdo para além de uma
plataforma
• Diversos meios de comuniação
• Três pemissas da transmidia:
• Transição cultural = participação ativa do público (Cultura
participativa e Inteligencia coletiva)
• Convergencia de conteúdo
• Ubiquidade computacional
31. FERRAMENTAS PARA O GESTOR
• Ambientes digitais: e-mails, midias sociais e sites de
redes sociais
• Mediadores (Watchers - olheiros)
• Gerente de palavra-chave
• Animadores de rede
• Puppetmaster
• Programadores
• Tecnicos de redes