Second Life como mídia do conhecimento em Empresas

1.151 visualizações

Publicada em

Apresentação realizada como atividade da disciplina Fundamentos das Mídias do Conhecimento, do mestrado em Engenharia de Produção da Universidade Federal de Santa Catarina.

Publicada em: Educação
0 comentários
2 gostaram
Estatísticas
Notas
  • Seja o primeiro a comentar

Sem downloads
Visualizações
Visualizações totais
1.151
No SlideShare
0
A partir de incorporações
0
Número de incorporações
59
Ações
Compartilhamentos
0
Downloads
0
Comentários
0
Gostaram
2
Incorporações 0
Nenhuma incorporação

Nenhuma nota no slide
  • Lévy, nos enseña que estas nuevas tecnologías permiten la creación de una inteligencia colectiva. El concepto de inteligencia colectiva se opone a la idea de que el conocimiento legítimo viene desde "arriba", de la universidad, de la escuela, de los expertos, reconociendo, al contrario, que nadie sabe todo y que cualquiera sabe algo. La inteligencia colectiva permite pasar de un modelo cartesiano de pensamiento basado en la idea singular del cogito (yo pienso), para um colectivo o plural cogitamus (nosotros pensamos). Este concepto tiene serias implicaciones para la construcción de una verdadera democracia, creando una especie de ágora virtual integrada dentro de la comunidad y que permite el análisis de problemas, intercambio de conocimientos y toma de decisión colectiva.
  • Second Life como mídia do conhecimento em Empresas

    1. 1. como mídia do conhecimento em Empresas
    2. 2. Fundamentos das Mídias do Conhecimento – EGC 8011 Professores: Francisco A. P. Fialho, Richard Perassi, Carlos Augusto Remor Rodrigo Gecelka da Silva Rose Maria Belim Motter Iandra Pavanati Cassio Druziani
    3. 3. MUTAÇÃO NA RELAÇÃO COM O SABER O uso crescente das tecnologias digitais e das redes de comunicação interativa acompanha e amplifica uma profunda mutação na relação com o saber.
    4. 4. As novas tecnologias permitem a criação de uma inteligência coletiva <ul><li>Rompe com uma concepção de conhecimento legítimo: </li></ul><ul><li>Da universidade; </li></ul><ul><li>Da escola; </li></ul><ul><li>Dos expertos. </li></ul>PIERRE LÉVY
    5. 5. As novas possibilidades de criação coletiva distribuída, aprendizagem cooperativa e colaboração em rede oferecidas pelo ciberespaço colocam novamente em questão o funcionamento das instituições e os modos habituais de divisão do trabalho, tanto nas empresas como nas escolas.
    6. 6. CIBERESPAÇO O ciberespaço – também chamado de &quot;rede&quot; é o novo meio de comunicação que surge da interconexão mundial dos computadores. O termo especifica o universo oceânico de informações que ela abriga, assim como os seres humanos que navegam e alimentam esse universo.
    7. 7. A cibercultura leva a co-presença das mensagens de volta a seu contexto como ocorria nas sociedades orais. Conjunto de técnicas (materiais e intelectuais), de práticas, de atitudes, de modos de pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespaço.
    8. 8. Três princípios orientaram o crescimento inicial do ciberespaço: a interconexão, a criação de comunidades virtuais e a inteligência coletiva. A nova universalidade se estende por meio da interconexão das mensagens entre si comunidades virtuais em criação, que lhe dão sentidos variados em uma renovação permanente: Universal sem totalidade . Universal sem totalidade
    9. 9. Inteligência Coletiva
    10. 10. No ciberespaço a cibercultura é produzida e se desenvolve a inteligência coletiva.
    11. 11. Quizás la crisis actual de las localizaciones y de los modos sociales de identificación señale la emergencia, todavia mal percibida, incompleta, de un nuevo espacio antropológico, el del conocimiento y de la inteligencia colectiva cuyo advenimiento definitivo no está en absoluto garantizado por mediocres “leyes de la historia”. Como los recedentes espacios antropológicos, el Espacio del conocimiento tendería a dirigir los espacios anteriores y no a hacerlos desaparecer. (LÉVY, 2004, p. 16)
    12. 12. Los conocimientos vivos, la pericia y las competencias de los seres humanos están siendo reconocidos como la fuente de todas las otras riquezas. Entonces, ¿qué finalidad se otorga a las nuevas herramientas de comunicación? Su utilización más útil socialmente sería sin dudas suministrar a los grupos humanos instrumentos para aunar sus fuerzas mentales con el fin de constituir intelectos o imaginantes colectivos. (LÉVY, 2004, p. 17)
    13. 13. La informática comunicante se presentaría entonces como La infraestructura técnica del cerebro colectivo o de la hipercorteza [ hipercasca, segundo Roy Ascott ] de comunidades vivas. El papel de la informática y de las técnicas de comunicación de soporte numérico no sería el de “remplazar a la humanidad” ni de acercarse a una hipotética “inteligencia artificial”, sino de favorecer la construcción de colectivos inteligentes em los que las potencialidades sociales y cognitivas de cada cual podrán desarrollarse y ampliarse mutuamente. (LÉVY, 2004, p. 17)
    14. 14. Ba Espaço de compartilhamento Alicerce da criação de conhecimento
    15. 15. Conforme Fernando Goldman (2007) “existem quatro tipos de ‘Ba’. Cada um deles corresponde a uma das quatro etapas do modelo SECI, que são: <ul><li>Socialização </li></ul><ul><li>Externalização </li></ul><ul><li>Combinação </li></ul><ul><li>Internalização </li></ul><ul><li>Ba da Criação </li></ul><ul><li>Ba da Interação </li></ul><ul><li>Cyber Ba </li></ul><ul><li>Ba do Treinamento </li></ul>SECI TIPOS
    16. 16. CYBER BA: É o lugar de interação em um mundo virtual ao invés de espaço e tempo. A combinação do conhecimento explícito é melhor sustentada em ambientes colaborativos, utilizando tecnologia da informação. (FIALHO, 2009) Sharon Stone
    17. 17. <ul><li>O que você quiser... </li></ul><ul><li>Jogo </li></ul><ul><li>Simulador </li></ul><ul><li>Rede social </li></ul><ul><li>Comércio virtual </li></ul><ul><li>Ambiente de EaD </li></ul>O QUE É O SECOND LIFE? http://pt.wikipedia.org/wiki/Second_Life
    18. 18. <ul><li>Representação online </li></ul><ul><li>Interação síncrona entre usuários e entre o usuário e o mundo </li></ul><ul><li>Usuário é agente ativo </li></ul><ul><li>Usuário constrói seu conhecimento </li></ul>MUNDO VIRTUAL http://slurl.com/secondlife/Sunset%20Place/148/170/22
    19. 19. O QUE ACONTECE NO SECOND LIFE? <ul><li>Locais famosos do mundo real são recriados </li></ul><ul><li>Semelhanças entre a “segunda vida” e o real </li></ul><ul><li>Palestras </li></ul><ul><li>Apresentação de novidades </li></ul><ul><li>Festas </li></ul><ul><li>Programas de capacitação e treinamento </li></ul><ul><li>Recrutamento </li></ul><ul><li>Educação a distância </li></ul><ul><li>E muito mais... </li></ul>
    20. 20. <ul><li>Dados de 18 de Agosto de 2009 </li></ul><ul><li>Residentes logados nos últimos: </li></ul><ul><li>60 dias - 1.293.299 </li></ul><ul><li>30 dias - 908.938 </li></ul><ul><li>7 dias - 485.351 </li></ul>DADOS ESTATÍSTICOS DO SL http://secondlife.com/statistics/economy-data.php
    21. 21. 42 milhões/mês 1,4 milhão/dia https://blogs.secondlife.com/community/features/blog/2009/08/12/the-second-life-economy--second-quarter-2009-in-detail
    22. 22. 48 milhões/mês 1,6 milhão/dia https://blogs.secondlife.com/community/features/blog/2009/08/12/the-second-life-economy--second-quarter-2009-in-detail
    23. 23. https://blogs.secondlife.com/community/features/blog/2009/08/12/the-second-life-economy--second-quarter-2009-in-detail
    24. 24. <ul><li>SL é um mundo virtual em 3 dimensões </li></ul><ul><li>Construído por seus residentes </li></ul><ul><li>Aberto ao público em 2003 </li></ul><ul><li>Os residentes interagem por meio de um avatar </li></ul><ul><li>Possibilidade de voar ou se teleportar </li></ul><ul><li>Tudo que é criado por um residente a ele pertence </li></ul><ul><li>Possibilidade de renda no mundo real </li></ul><ul><li>Ferramenta de EaD </li></ul><ul><li>O público é de um poder aquisitivo médio </li></ul><ul><li>Disponibilização de atendentes virtuais </li></ul><ul><li>Inovar e atualizar </li></ul>HISTÓRICO DO SL
    25. 25. <ul><li>Chat de texto </li></ul><ul><li>MI </li></ul><ul><li>Chat de voz </li></ul><ul><li>Grupos </li></ul><ul><li>Notecard </li></ul><ul><li>Slides </li></ul><ul><li>Vídeos </li></ul><ul><li>Imagens </li></ul><ul><li>Videoconferência </li></ul>SLURL http://slurl.com/secondlife/ Ilha%20do%Empreendedor/ 152/16/25 FORMAS DE COMUNICAÇÃO NO SL
    26. 26. Oficina de interação de idosos com o Second Life.
    27. 27. Antiga Sede do SEBRAE - 800 m 2 Agosto/2007 276 Setembro/2007 257 Outubro/2007 236 Novembro/2007 451 Dezembro/2007 451 Janeiro/2008 456 Fevereiro/2008 297 Março/2008 288 Abril/2008 258 TOTAL 2.970 visitas 1ª. Sede (9 meses) 2.970 Média mensal de visitas 330 Pessoas Impactadas 8.000+
    28. 28. Ilha do Empreendedor Ilha do Empreendedor - 65.536 m2 Ilha do Empreendedor - 65.536 m2 1596 Julho/2009 1692 Maio/2009 1407 Junho/2009 1207 Abril/2009 Maio/2008 605 Junho/2008 654 Julho/2008 576 Agosto/2008 723 Setembro/2008 717 Outubro/2008 780 Novembro/2008 645 Dezembro/2008 657 Janeiro/2009 949 Fevereiro/2009 1009 Março/2009 1142 TOTAL 14.382 visitas Ilha do Empreendedor (15 meses) 14.382 Média mensal de visitas 959 Pessoas Impactadas 15.000+
    29. 29. Aula do curso Second Life completo para iniciantes.
    30. 30. “ Formatura” do curso Second Life completo para iniciantes.
    31. 31. Painéis informativos.
    32. 32. Biblioteca 3D.
    33. 33. Construção e simulação, troca e combinação de conhecimento.
    34. 34. Exibição de vídeos.
    35. 35. Festa de casamento virtual.
    36. 36. Defesa de TCC no Second Life.
    37. 37. Palestras e treinamentos.
    38. 38. Enquetes.
    39. 39. Evolução...
    40. 45. <ul><li>Migração da Sociedade da Informação para Sociedade do Conhecimento. </li></ul><ul><li>Compartilhamento de idéias e uso massificado de ferramentas interativas. </li></ul><ul><li>Interação produtiva e ação integrada sem restrições de barreiras físicas. </li></ul><ul><li>A combinação do conhecimento explícito é melhor sustentada em ambientes colaborativos, utilizando tecnologia da informação. </li></ul><ul><li>Facilita a conversão do conhecimento explícito para tácito. </li></ul><ul><li>A área de Mídia do Conhecimento oferece à Gestão do Conhecimento metodologias e ferramentas de criação, compartilhamento e transferência de conhecimento, tornando a comunicação mais efetiva no processo de gestão. </li></ul>CONSIDERAÇÕES FINAIS
    41. 46. O Espaço Semântico das Pesquisas do EGC (nova proposta)
    42. 47. DAL MOLIN, Beatriz Helena. Do tear à tela: uma tessitura de linguagens e sentidos para o processo de aprendência. 2003. 184p. Tese (Doutorado) - Univesidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. Florianopolis, 2003. FIALHO, Francisco A. P. Slides das aulas do PPEGC/UFSC. Primeiro trimestre, 2007 e Segundo trimestre, 2009. GOLDMAN, Fernando. O conceito de “Ba”. O que é gestão do conhecimento? 14 de outubro de 2007. Disponível em: <http://kmgoldman.blogspot.com/2007/10/o-conceito-de-ba.html>. Acesso em: 06 jul. 2009. REFERÊNCIAS
    43. 48. LÉVY, Pierre . Cibercultura . 4ª. reimpressão. São Paulo: Editora 34, 2000. ______. As tecnologias da inteligência : o futuro do pensamento na era da informática. 13. reimpressão: São Paulo: Editora 34, 2004. ______. Inteligencia colectiva . Por una antropología del ciberespacio. Washington, DC: BVS, 2004. Disponível em: <http://www.ritla.net/index.php?option=com_content&task=view&id=1462&Itemid=138>. Acesso em 04 jul. 2008. NONAKA, I.; KONNO, N. (1998). The concept of &quot;Ba&quot;: Building a foundation for knowledge creation. California Management Review , 40(3), 40-54. On-line Encyclopedia dedicated to Computer Technology. (2000). Retrieved on the World Wide Web: <http://webopedia.internet.com/TERM/%20/%20media.html>. Acesso em 06 jul. 2009.

    ×