Introdução à Computação Gráfica e Processamento de Imagens
1. COMPUTAÇÃO GRÁFICA E
PROCESSAMENTO DE IMAGENS
AULA 3: 20/08/2018
INTRODUÇÃO, EVOLUÇÃO E HISTÓRIA
1
Prof.ª M.ª Eng.ª Elaine Cecília Gato
Material Adaptado de:
Prof.ª Dr.ª Patrícia Bellin Ribeiro
Prof.ª Dr.ª Maria Cristna F. de Oliveira
Prof.ª Dr.ª Rosane Minghim
2. Introdução
2
Subárea da Ciência da Computação
Técnicas para a geração, exibição, manipulação e
interpretação de modelos de objetos e de imagens utlizando
o computador
Modelos e imagens criados a partr de dados do mundo real
→ converter dados em imagens
Usuários em disciplinas diversas
Ciência, engenharia, arquitetura, medicina, arte, publicidade,
lazer como cinema, jogos, etc.
Enorme gama de aplicações
4. Sistema Gráfco
Dispositvo de exibição gráfco
Tecnologia matricial: matriz de pixels
Imagens geradas ou representadas no computador
Sistemas altamente interatvos
O usuário controla o conteúdo, a estrutura e a aparência
dos objetos e imagens visualizadas na tela, usando
dispositvos de interação
Forte relação com Interação Usuário Computador (HIC)
5. IHC
Os usuários comuns
tnham uma certa
difculdade para
estabelecer
comunicação com o
computador. Muitas
vezes se deparando
com mensagens não
esclarecedoras
6. IHC
Uma alternatva para contornar a necessidade de conhecer
comandos e parâmetros, do sistema operacional, e dos
sofwares, foi a criação da interface gráfca em 1970.
Baseada em uma demonstração de Doug Engelbart em,
1968, cujo objetvo era de traduzir toda a informação digital
em uma linguagem visual.
Em 1984 começou a ser popularizada pela empresa Apple.
Interface gráfca: É o condutor do usuário entre a imensidão
de zeros e uns que existe entre ele e o computado
7. Processamento de Imagens
7
Técnicas de transformação de imagens descritas como
matriz de pixels;
Objetvos:
Melhorar característcas visuais: aumentar contraste,
melhorar foco, reduzir ruído, eliminar distorções, etc.
Extrair elementos de interesse, ou transformar a imagem,
criando efeitos visuais.
Cena: matriz de pixels
9. Visão Computacional
Técnicas para interpretar imagens, à
semelhança dos seres humanos
Extrair informação de imagens digitais
Objetvos
Extrair modelos geométricos;
Implementar no computador tarefas que requerem
habilidade visual;
Dotar máquinas da capacidade de “ver”
10. Visão Computacional
Informação não pictórica a partr da imagem
Exemplo: obter primitvas geométricas que descrevem
elementos contdos na imagem, ou reconhecer padrões.
Problema extremamente complexo! Visão envolve
inteligência
Aplicações: Robótca, reconhecimento de padrões, etc.
20. Visualização Computacional
Técnicas da Computação Gráfca para representar
dados/informação:
Representações gráfcas interatvas de dados numéricos ou não numéricos
Objetvos:
Facilitar o entendimento de fenômenos complexos e a exploração de
diferentes cenários
Síntese para gerar as representações visuais, análise (pelo usuário)
para extrair informações
Tipos de Visualização: Visualização Cientfca e Visualização de
Informação;
22. Visualização Computacional
Mapa de uma coleção de textos
Cada região corresponde a um texto: colorida por
tema, e posicionada por semelhança
23. Computação Gráfca
23
Síntese de imagens;
Técnicas para gerar representações
visuais a partr de especifcações
geométricas e de atributos visuais
dos seus componentes: modelagem
e rendering (renderização);
Objetvo: Mundo 3D no
computador;
Cena descrita em termos de sua
geometria e atributos visuais para a
renderização, até obter matriz de
pixels.
24. Computação Gráfca
Modelagem:
Requer criar uma descrição matemátca dos
objetos em termos matemátcos que um
computador consegue interpretar;
Informações:
Geométricas;
Sobre os materiais;
Sobre a fonte de luz e o observador
25. Computação Gráfca
Rendering (renderização):
Determinar quais dos objetos presentes na cena defnidos pelos
programas de modelagem e animação são visíveis na tela em cada
quadro, atribuindo cores às imagens e desenhando-as na tela.
Animação:
Descrever como os objetos se movimentam ao longo do tempo;
Geração de uma imagem:
Uma sequência delas, a partr das representações, que são os
modelos
26. Computação Gráfca
Poligonização: aproximação da descrição
geométrica por uma malha de faces poligonais
(planares), como triângulos;
Simulação da interação de fontes de luz com
as primitvas da cena.
30. Histórico: 1963 Sketchpad
Ivan Sutherland’s apresenta o sistema
que vinha desenvolvendo para o seu
Doutorado no MIT;
Programa para desenho e manipulação
de elementos geométricos na tela de
um monitor de vídeo;
Entrada via caneta ótca (light pen),
saída no monitor de vídeo;
Primeira tentatva de usar um monitor
de vídeo como dispositvo de interação,
bem como de usar o computador para
gerar e exibir fguras.
31. Histórico: 1963 Sketchpad
Naquela época, um monitor de
vídeo era um dispositvo muito
caro;
Um computador com monitor e
recursos gráfcos era “especial”
e acessível para poucos;
Em 2018:
Qualquer computador é um
sistema gráfco;
O custo do hardware caiu
drastcamente;
O que custa “caro” é o sofware e
o conhecimento.
33. Histórico: Anos 70
Monitor de Vídeo:
Natureza analógica;
Imagens formadas pelo desenho
de segmentos de reta, ou seja,
traçado de contornos;
Tecnologia cara, ausência de
cores, etc.;
Primeiros programas de CAD:
Indústrias Automobilístca e
Aeronáutca;
Contexto: pouca interação com
o usuário, uso restrito,
equipamento caro!
34. Histórico: SPACEWAR
É considerado o primeiro game do
mundo;
Foi criado em 1961 pelo Insttuto de
Tecnologia de Massachusets (MIT),
nos Estados Unidos;
Como os computadores só existam
em grandes Insttuições, o público
não pôde brincar com as naves do
jogo na época;
Tinha só um bit e por isso era
visualizado em duas cores.
36. Histórico: PONG
Diferentemente do "SpaceWar", o
"Pong" foi criado para ser um game;
É jogado por duas pessoas, que
controlam duas raquetes e uma
bolinha;
Foi o primeiro game a ser
comercializado, e a empresa Atari
lançou o jogo em 1972;
A partr daí, começou a onda de
games e consoles no mundo.
38. Histórico: SPACE INVADERS
• Esse game foi criado em 1978 e mostra um exército de
alienígenas;
• Os jogadores já podiam ver os gráfcos do game em
quatro cores, o que signifcava um avanço para o
período;
• Em 2003 um jogo como "Enter the Matrix" já possuia 16
milhões de cores (que é uma combinação de 24 bits).
42. Histórico: Década de 80
Disseminação de aplicatvos gráfcos,
motvada por diversos fatores;
Evolução do hardware com a introdução da
tecnologia matricial;
Imagens formadas por matrizes de pontos, ou
pixels: picture elements;
Baixo custo, uso de cores, áreas preenchidas;
Mais capacidade de processamento e menor
custo da memória;
Melhores dispositvos de interação, como o
mouse.
43. Histórico: STREET FIGHTER
Lançado em agosto de 1987, é uma
popular série de jogos de luta na qual
o jogador controla lutadores de
diversas partes do mundo, cada qual
com seus golpes especiais;
A série é propriedade da empresa de
jogos Capcom e conseguiu atngir
jogadores de todos os gostos e estlos;
Em 2018 Street Fighter completa 30
anos:
htps://jovemnerd.com.br/nerdbunke
r/historia-de-street-fghter-como-
voce-nunca-viu/
45. Histórico
Primórdios: Década de 80
Exemplo: Vídeo Clipes desenvolvidos com
técnicas do início da década de 80.
VÍDEO: 5 - Dire Straits Money For Nothing
VÍDEO: 6 - Krafwerk Music Non Stop (1986)
46. Histórico
Anos 70 e 80:
Vídeo Clipes de Michael Jackson revolucionam a
indústria da Música
VÍDEO: 18 - Jackson 5 Can you feel it HQ, 20 - Michael
Jackson Leave Me Alone
19 - Aha Take On Me
47. Histórico: Década de 90
Gama de técnicas estabelecidas em Síntese de
Imagens
Estratégias clássicas de modelagem:
por fronteira, CSG, octrees, etc.
Estratégias para descrição de modelos:
varredura, formulações matemátcas para a defnição
interatva de curvas e superfcies (Bsplines, NURBS, etc.)
48. Histórico: Década de 90
Estratégias alternatvas de modelagem:
fractais, partculas, técnicas procedimentais, etc.
Estratégias de rendering sofstcadas:
ray tracing, radiosidade, modelos fsicos de iluminação,
imagebased rendering, etc.
Consolidação da Visualização Computacional como
disciplina. Conceito de voxels: volume elements.
49. Histórico: Década de 90
Organização de dados escalares em voxels, em grade
regular
Voxels: valores escalares constantes em cada elemento
50. Histórico: Década de 90
Computação Gráfca Volumétrica
Modelos gráfcos utlizando voxels (ou tetraedros) como
primitvas
Requer muita memória e processamento
Realidade Virtual
Mundos virtuais
Interação imersiva
Modelos de objetos/fenômenos gerados a partr de dados
coletados ou simulados;
Aplicações em medicina, Metereologia, Estudo de escoamentos.
51. Histórico: Década de 90
BATTLECRUISER 3000AD: Lançado em 1996, é
considerado o primeiro game comercial a utlizar redes
neurais.
VÍDEO: 7 - Batlecruiser 3000AD
HALF-LIFE: Lançado em 1998, traz a inteligência artfcial
dos inimigos baseada em scripts/ Máquina de estados.
VÍDEO: 8 - Half Life 1 Trailer
52. Histórico: Marcos históricos
LucasFilm, Pixar
Ed Catmull, University of Utah
Patches bicúbicos (representação de superfcies), z-bufer (remoção de
superfcies ocultas), mapeamento de texturas – início da década de 70.
Loren Carpenter, Boeing
Modelagem por fractais – montanhas, nuvens, água, etc. – início da
década de 80
Robin Cook, Cornell University
Novo modelo de refexão de luz, mais realista, shade trees
(“linguagem” para rendering) - década de 80.
53. Histórico: Marcos históricos
LucasFilm, Pixar
Pixar’s RenderMan
1o. Toy Story, The Matrix, Titanic, Forrest Gump,
Jurassic Park, etc.
Oscar em março de 2001 “for signifcant
advancements to the feld of moton picture
rendering”
VÍDEOS: 9 - Toy Story 1, 10 - Toy Story 4, 11 -
Jurassic Park, 12 - Jurassic World, 13 - Cars (2006)
54. Histórico: Marcos históricos
Filmes que utlizaram efeitos visuais diretamente
na película nos anos 60, 70 e 80 e que tveram
contnuação recentemente já com uso da CG:
Alien
Predador
Terminator
Superman
Star Wars
Star Trek
Etc
55. Antes e Depois
Vídeos:
Who Framed Roger Rabbit 1988
Space Jam 1996
Star Wars 1977
Star Wars The Force Awakens
Mortal Kombat 1992
Mortal Kombat X 2015
Michael Jackson Black Or White
Macross Ultmate Fronter
Macross Zero
Final Fantasy 1
Final Fantasy VII 2015
O Castelo Animado 2004
56. Cenário nos anos 2000
• Realismo extremo
– Simulações, jogos, flmes
– Memória e processamento deixaram de ser limitação
• Computação Ubíqua
– Mainframe: um computador, muitas pessoas
– PC: uma pessoa, um computador
– Computação Ubíqua: uma pessoa muitos computadores,
computadores embutdos em paredes, móveis, roupas,
carros etc, compartlhando cada um de nós,
• Inteligencia e Internet das Coisas
57. Cenário nos anos 2000
ENTER THE MATRIX
A inovação desse game são as narratvas dos
personagens. Faz parte da safra de jogos de 2003,
com visual cinematográfco.
SEGA RALLY REVO
Lançado em 2007 é um jogo de corrida da categoria
Arcade. Trata-se de um game onde o desempenho
é avaliado sob a forma de 2 elementos:
Acelerar e virar o volante.
Realidade: textura da Terra/areia da estrada.
58. Cenário nos anos 2000
AVATAR
Filme do diretor James Cameron em 2009 revela
um mundo inovador, em cenários extraordinários
e fabulosos, produzidos com a mais avançada
tecnologia de computação gráfca 3D.
Para a animação dos personagens do flme Avatar
foram utlizados atores reais, com sensores
conectados aos mesmos para transmitr os
movimentos das animações aos personagens 3D.
59. Cenário nos anos 2000
AVATAR
Na produção do flme foi combinada a ação real 3D e efeitos visuais
foto realístcos gerados em computador, criando personagens e
paisagens de um mundo em outro planeta.
Para a produção do flme foram usados Autodesk Digital
Entertainment Creaton (DEC) tools (Ferramentas para Criação de
Entretenimento Digital da Autodesk), Autodesk® MotonBuilder®
(Construtor de Animação da Autodesk) e o Maya, também chamado
Autodesk Maya sofware
VÍDEO: 15 - Avatar Movie Trailer
60. Cenário nos anos 2000
Vídeo Clipe composto por elementos da computação
gráfca e imagens do mundo real.
VÍDEO: 16 - Shania Twain I'm Gonna Getcha
Good!
Vídeo Clipe composto por elementos da computação
gráfca e imagens do mundo real.
VÍDEO: 17 - The Black Eyed Peas Boom Boom
Pow
61. Nos últmos 10 anos ….
Inúmeras técnicas novas;
Ultrassons, Ressonância magnétca, tomografas, etc.
Novos algoritmos e equações matemátcas;
Inteligência artfcial;
Hardware satsfatório;
Realidade aumentada, realidade virtual, imersão
(cinco sentdos!)
Adaptações cinematográfcas de HQ’s, Mangás,
Livros e Games realistas: Transformers, DC, Marvel,
Godzilla, Assassin’s Creed, Harry Poter, etc.
62. Leitura Complementar
62
• Insttuto de Computação da Universidade Federal
Fluminense. Professor Anselmo Montenegro:
htp://www2.ic.uf.br/~anselmo/cursos/CGI/slidesGrad/
• Universidade de São Paulo. Professor Fernando Paulovich:
htp://wiki.icmc.usp.br/index.php/Scc-250(paulovich)
• SOLOMON, CRIS. Fundamentos de Processamento Digital
de Imagens: uma abordagem prátca com exemplos em
Matlab. 1.ª edição, Rio de Janeiro: LTC, 2013
63. Referências Bibliográfcas
63
Hearn, Donald.; Baker, M. P. Computer Graphics, C
version, 2rd Editon. Editora: Prentce Hall. 652p, 1997.
ISBN: 0-13-530924-7.
Foley, James D., et al. Computer Graphics: Principles and
Practce, 2rd Editon in C. Editora: Addison-Wesley
Systems Programming Series. 1174p, 1997. ISBN: 0-201-
84840-6.
htp://old.siggraph.org/educaton/materials/CaandaI.htm