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COMPUTAÇÃO GRÁFICA E
PROCESSAMENTO DE IMAGENS
AULA 3: 20/08/2018
INTRODUÇÃO, EVOLUÇÃO E HISTÓRIA
1
Prof.ª M.ª Eng.ª Elaine Cecília Gato
Material Adaptado de:
Prof.ª Dr.ª Patrícia Bellin Ribeiro
Prof.ª Dr.ª Maria Cristna F. de Oliveira
Prof.ª Dr.ª Rosane Minghim
Introdução
2
 Subárea da Ciência da Computação
 Técnicas para a geração, exibição, manipulação e
interpretação de modelos de objetos e de imagens utlizando
o computador
 Modelos e imagens criados a partr de dados do mundo real
→ converter dados em imagens
 Usuários em disciplinas diversas
 Ciência, engenharia, arquitetura, medicina, arte, publicidade,
lazer como cinema, jogos, etc.
 Enorme gama de aplicações
Introdução
3
 Áreas relacionadas
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 Processamento de Imagens
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Sistema Gráfco
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 O usuário controla o conteúdo, a estrutura e a aparência
dos objetos e imagens visualizadas na tela, usando
dispositvos de interação
 Forte relação com Interação Usuário Computador (HIC)
IHC
 Os usuários comuns
tnham uma certa
difculdade para
estabelecer
comunicação com o
computador. Muitas
vezes se deparando
com mensagens não
esclarecedoras
IHC
 Uma alternatva para contornar a necessidade de conhecer
comandos e parâmetros, do sistema operacional, e dos
sofwares, foi a criação da interface gráfca em 1970.
 Baseada em uma demonstração de Doug Engelbart em,
1968, cujo objetvo era de traduzir toda a informação digital
em uma linguagem visual.
 Em 1984 começou a ser popularizada pela empresa Apple.
 Interface gráfca: É o condutor do usuário entre a imensidão
de zeros e uns que existe entre ele e o computado
Processamento de Imagens
7
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matriz de pixels;
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criando efeitos visuais.
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Processamento de Imagens
8
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Computação Gráfca
23
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geométricas e de atributos visuais
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Relação entre as áreas
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Doutorado no MIT;
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um monitor de vídeo;
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de vídeo como dispositvo de interação,
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Histórico: 1963 Sketchpad
 Naquela época, um monitor de
vídeo era um dispositvo muito
caro;
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recursos gráfcos era “especial”
e acessível para poucos;
 Em 2018:
 Qualquer computador é um
sistema gráfco;
 O custo do hardware caiu
drastcamente;
 O que custa “caro” é o sofware e
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Histórico: 1963 Sketchpad
 VÍDEO:
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 Natureza analógica;
 Imagens formadas pelo desenho
de segmentos de reta, ou seja,
traçado de contornos;
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 Contexto: pouca interação com
o usuário, uso restrito,
equipamento caro!
Histórico: SPACEWAR
 É considerado o primeiro game do
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 Foi criado em 1961 pelo Insttuto de
Tecnologia de Massachusets (MIT),
nos Estados Unidos;
 Como os computadores só existam
em grandes Insttuições, o público
não pôde brincar com as naves do
jogo na época;
 Tinha só um bit e por isso era
visualizado em duas cores.
Histórico: SPACEWAR
 VÍDEO
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Histórico: PONG
 Diferentemente do "SpaceWar", o
"Pong" foi criado para ser um game;
 É jogado por duas pessoas, que
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Histórico: PONG
 VÍDEO:
 3 – Pong (1972)
Histórico: SPACE INVADERS
• Esse game foi criado em 1978 e mostra um exército de
alienígenas;
• Os jogadores já podiam ver os gráfcos do game em
quatro cores, o que signifcava um avanço para o
período;
• Em 2003 um jogo como "Enter the Matrix" já possuia 16
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Histórico: SPACE INVADERS
Histórico: SPACE INVADERS
Histórico: PONG
 VÍDEO:
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Histórico: Década de 80
 Disseminação de aplicatvos gráfcos,
motvada por diversos fatores;
 Evolução do hardware com a introdução da
tecnologia matricial;
 Imagens formadas por matrizes de pontos, ou
pixels: picture elements;
 Baixo custo, uso de cores, áreas preenchidas;
 Mais capacidade de processamento e menor
custo da memória;
 Melhores dispositvos de interação, como o
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Histórico: STREET FIGHTER
 Lançado em agosto de 1987, é uma
popular série de jogos de luta na qual
o jogador controla lutadores de
diversas partes do mundo, cada qual
com seus golpes especiais;
 A série é propriedade da empresa de
jogos Capcom e conseguiu atngir
jogadores de todos os gostos e estlos;
 Em 2018 Street Fighter completa 30
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Histórico: STREET FIGHTER
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Vídeo Clipes de Michael Jackson revolucionam a
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VÍDEO: 18 - Jackson 5 Can you feel it HQ, 20 - Michael
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Histórico: Década de 90
 Gama de técnicas estabelecidas em Síntese de
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 por fronteira, CSG, octrees, etc.
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Histórico: Década de 90
 Estratégias alternatvas de modelagem:
 fractais, partculas, técnicas procedimentais, etc.
 Estratégias de rendering sofstcadas:
 ray tracing, radiosidade, modelos fsicos de iluminação,
imagebased rendering, etc.
 Consolidação da Visualização Computacional como
disciplina. Conceito de voxels: volume elements.
Histórico: Década de 90
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 Modelos gráfcos utlizando voxels (ou tetraedros) como
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 Realidade Virtual
 Mundos virtuais
 Interação imersiva
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coletados ou simulados;
 Aplicações em medicina, Metereologia, Estudo de escoamentos.
Histórico: Década de 90
 BATTLECRUISER 3000AD: Lançado em 1996, é
considerado o primeiro game comercial a utlizar redes
neurais.
 VÍDEO: 7 - Batlecruiser 3000AD
 HALF-LIFE: Lançado em 1998, traz a inteligência artfcial
dos inimigos baseada em scripts/ Máquina de estados.
 VÍDEO: 8 - Half Life 1 Trailer
Histórico: Marcos históricos
 LucasFilm, Pixar
 Ed Catmull, University of Utah
 Patches bicúbicos (representação de superfcies), z-bufer (remoção de
superfcies ocultas), mapeamento de texturas – início da década de 70.
 Loren Carpenter, Boeing
 Modelagem por fractais – montanhas, nuvens, água, etc. – início da
década de 80
 Robin Cook, Cornell University
 Novo modelo de refexão de luz, mais realista, shade trees
(“linguagem” para rendering) - década de 80.
Histórico: Marcos históricos
 LucasFilm, Pixar
 Pixar’s RenderMan
 1o. Toy Story, The Matrix, Titanic, Forrest Gump,
Jurassic Park, etc.
 Oscar em março de 2001 “for signifcant
advancements to the feld of moton picture
rendering”
 VÍDEOS: 9 - Toy Story 1, 10 - Toy Story 4, 11 -
Jurassic Park, 12 - Jurassic World, 13 - Cars (2006)
Histórico: Marcos históricos
 Filmes que utlizaram efeitos visuais diretamente
na película nos anos 60, 70 e 80 e que tveram
contnuação recentemente já com uso da CG:
 Alien
 Predador
 Terminator
 Superman
 Star Wars
 Star Trek
 Etc
Antes e Depois
 Vídeos:
 Who Framed Roger Rabbit 1988
 Space Jam 1996
 Star Wars 1977
 Star Wars The Force Awakens
 Mortal Kombat 1992
 Mortal Kombat X 2015
 Michael Jackson Black Or White
 Macross Ultmate Fronter
 Macross Zero
 Final Fantasy 1
 Final Fantasy VII 2015
 O Castelo Animado 2004
Cenário nos anos 2000
• Realismo extremo
– Simulações, jogos, flmes
– Memória e processamento deixaram de ser limitação
• Computação Ubíqua
– Mainframe: um computador, muitas pessoas
– PC: uma pessoa, um computador
– Computação Ubíqua: uma pessoa muitos computadores,
computadores embutdos em paredes, móveis, roupas,
carros etc, compartlhando cada um de nós,
• Inteligencia e Internet das Coisas
Cenário nos anos 2000
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A inovação desse game são as narratvas dos
personagens. Faz parte da safra de jogos de 2003,
com visual cinematográfco.
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SEGA RALLY REVO

Lançado em 2007 é um jogo de corrida da categoria
Arcade. Trata-se de um game onde o desempenho
é avaliado sob a forma de 2 elementos:

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Cenário nos anos 2000

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Filme do diretor James Cameron em 2009 revela
um mundo inovador, em cenários extraordinários
e fabulosos, produzidos com a mais avançada
tecnologia de computação gráfca 3D.
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Para a animação dos personagens do flme Avatar
foram utlizados atores reais, com sensores
conectados aos mesmos para transmitr os
movimentos das animações aos personagens 3D.
Cenário nos anos 2000
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AVATAR

Na produção do flme foi combinada a ação real 3D e efeitos visuais
foto realístcos gerados em computador, criando personagens e
paisagens de um mundo em outro planeta.

Para a produção do flme foram usados Autodesk Digital
Entertainment Creaton (DEC) tools (Ferramentas para Criação de
Entretenimento Digital da Autodesk), Autodesk® MotonBuilder®
(Construtor de Animação da Autodesk) e o Maya, também chamado
Autodesk Maya sofware

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Cenário nos anos 2000
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Vídeo Clipe composto por elementos da computação
gráfca e imagens do mundo real.
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gráfca e imagens do mundo real.
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Inteligência artfcial;
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
Adaptações cinematográfcas de HQ’s, Mangás,
Livros e Games realistas: Transformers, DC, Marvel,
Godzilla, Assassin’s Creed, Harry Poter, etc.
Leitura Complementar
62
• Insttuto de Computação da Universidade Federal
Fluminense. Professor Anselmo Montenegro:
htp://www2.ic.uf.br/~anselmo/cursos/CGI/slidesGrad/
• Universidade de São Paulo. Professor Fernando Paulovich:
htp://wiki.icmc.usp.br/index.php/Scc-250(paulovich)
• SOLOMON, CRIS. Fundamentos de Processamento Digital
de Imagens: uma abordagem prátca com exemplos em
Matlab. 1.ª edição, Rio de Janeiro: LTC, 2013
Referências Bibliográfcas
63
 Hearn, Donald.; Baker, M. P. Computer Graphics, C
version, 2rd Editon. Editora: Prentce Hall. 652p, 1997.
ISBN: 0-13-530924-7.
 Foley, James D., et al. Computer Graphics: Principles and
Practce, 2rd Editon in C. Editora: Addison-Wesley
Systems Programming Series. 1174p, 1997. ISBN: 0-201-
84840-6.
 htp://old.siggraph.org/educaton/materials/CaandaI.htm

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Introdução à Computação Gráfica e Processamento de Imagens

  • 1. COMPUTAÇÃO GRÁFICA E PROCESSAMENTO DE IMAGENS AULA 3: 20/08/2018 INTRODUÇÃO, EVOLUÇÃO E HISTÓRIA 1 Prof.ª M.ª Eng.ª Elaine Cecília Gato Material Adaptado de: Prof.ª Dr.ª Patrícia Bellin Ribeiro Prof.ª Dr.ª Maria Cristna F. de Oliveira Prof.ª Dr.ª Rosane Minghim
  • 2. Introdução 2  Subárea da Ciência da Computação  Técnicas para a geração, exibição, manipulação e interpretação de modelos de objetos e de imagens utlizando o computador  Modelos e imagens criados a partr de dados do mundo real → converter dados em imagens  Usuários em disciplinas diversas  Ciência, engenharia, arquitetura, medicina, arte, publicidade, lazer como cinema, jogos, etc.  Enorme gama de aplicações
  • 3. Introdução 3  Áreas relacionadas  Computação Gráfca  Processamento de Imagens  Visão Artfcial  Visualização Computacional
  • 4. Sistema Gráfco  Dispositvo de exibição gráfco  Tecnologia matricial: matriz de pixels  Imagens geradas ou representadas no computador  Sistemas altamente interatvos  O usuário controla o conteúdo, a estrutura e a aparência dos objetos e imagens visualizadas na tela, usando dispositvos de interação  Forte relação com Interação Usuário Computador (HIC)
  • 5. IHC  Os usuários comuns tnham uma certa difculdade para estabelecer comunicação com o computador. Muitas vezes se deparando com mensagens não esclarecedoras
  • 6. IHC  Uma alternatva para contornar a necessidade de conhecer comandos e parâmetros, do sistema operacional, e dos sofwares, foi a criação da interface gráfca em 1970.  Baseada em uma demonstração de Doug Engelbart em, 1968, cujo objetvo era de traduzir toda a informação digital em uma linguagem visual.  Em 1984 começou a ser popularizada pela empresa Apple.  Interface gráfca: É o condutor do usuário entre a imensidão de zeros e uns que existe entre ele e o computado
  • 7. Processamento de Imagens 7  Técnicas de transformação de imagens descritas como matriz de pixels;  Objetvos:  Melhorar característcas visuais: aumentar contraste, melhorar foco, reduzir ruído, eliminar distorções, etc.  Extrair elementos de interesse, ou transformar a imagem, criando efeitos visuais.  Cena: matriz de pixels
  • 9. Visão Computacional  Técnicas para interpretar imagens, à semelhança dos seres humanos  Extrair informação de imagens digitais  Objetvos  Extrair modelos geométricos;  Implementar no computador tarefas que requerem habilidade visual;  Dotar máquinas da capacidade de “ver”
  • 10. Visão Computacional  Informação não pictórica a partr da imagem  Exemplo: obter primitvas geométricas que descrevem elementos contdos na imagem, ou reconhecer padrões.  Problema extremamente complexo! Visão envolve inteligência  Aplicações: Robótca, reconhecimento de padrões, etc.
  • 17. Visão Computacional  Extração de Característcas: Modelo Matemátco, Semelhança de Triângulos, Combinar as marcações 3 a 3.
  • 18. Visão Computacional  Reconhecimento de padrões, utlizando inteligência artfcial (IA)  Armazenar o modelo matemátco de todos os triângulos
  • 19. Visão Computacional  Reconhecimento de Padrões utlizando IA
  • 20. Visualização Computacional  Técnicas da Computação Gráfca para representar dados/informação:  Representações gráfcas interatvas de dados numéricos ou não numéricos  Objetvos:  Facilitar o entendimento de fenômenos complexos e a exploração de diferentes cenários  Síntese para gerar as representações visuais, análise (pelo usuário) para extrair informações  Tipos de Visualização: Visualização Cientfca e Visualização de Informação;
  • 22. Visualização Computacional  Mapa de uma coleção de textos  Cada região corresponde a um texto: colorida por tema, e posicionada por semelhança
  • 23. Computação Gráfca 23  Síntese de imagens;  Técnicas para gerar representações visuais a partr de especifcações geométricas e de atributos visuais dos seus componentes: modelagem e rendering (renderização);  Objetvo: Mundo 3D no computador;  Cena descrita em termos de sua geometria e atributos visuais para a renderização, até obter matriz de pixels.
  • 24. Computação Gráfca  Modelagem:  Requer criar uma descrição matemátca dos objetos em termos matemátcos que um computador consegue interpretar;  Informações:  Geométricas;  Sobre os materiais;  Sobre a fonte de luz e o observador
  • 25. Computação Gráfca  Rendering (renderização):  Determinar quais dos objetos presentes na cena defnidos pelos programas de modelagem e animação são visíveis na tela em cada quadro, atribuindo cores às imagens e desenhando-as na tela.  Animação:  Descrever como os objetos se movimentam ao longo do tempo;  Geração de uma imagem:  Uma sequência delas, a partr das representações, que são os modelos
  • 26. Computação Gráfca  Poligonização: aproximação da descrição geométrica por uma malha de faces poligonais (planares), como triângulos;  Simulação da interação de fontes de luz com as primitvas da cena.
  • 30. Histórico: 1963 Sketchpad  Ivan Sutherland’s apresenta o sistema que vinha desenvolvendo para o seu Doutorado no MIT;  Programa para desenho e manipulação de elementos geométricos na tela de um monitor de vídeo;  Entrada via caneta ótca (light pen), saída no monitor de vídeo;  Primeira tentatva de usar um monitor de vídeo como dispositvo de interação, bem como de usar o computador para gerar e exibir fguras.
  • 31. Histórico: 1963 Sketchpad  Naquela época, um monitor de vídeo era um dispositvo muito caro;  Um computador com monitor e recursos gráfcos era “especial” e acessível para poucos;  Em 2018:  Qualquer computador é um sistema gráfco;  O custo do hardware caiu drastcamente;  O que custa “caro” é o sofware e o conhecimento.
  • 32. Histórico: 1963 Sketchpad  VÍDEO:  1 – Sketchpad (1961)
  • 33. Histórico: Anos 70  Monitor de Vídeo:  Natureza analógica;  Imagens formadas pelo desenho de segmentos de reta, ou seja, traçado de contornos;  Tecnologia cara, ausência de cores, etc.;  Primeiros programas de CAD: Indústrias Automobilístca e Aeronáutca;  Contexto: pouca interação com o usuário, uso restrito, equipamento caro!
  • 34. Histórico: SPACEWAR  É considerado o primeiro game do mundo;  Foi criado em 1961 pelo Insttuto de Tecnologia de Massachusets (MIT), nos Estados Unidos;  Como os computadores só existam em grandes Insttuições, o público não pôde brincar com as naves do jogo na época;  Tinha só um bit e por isso era visualizado em duas cores.
  • 35. Histórico: SPACEWAR  VÍDEO  2 – Spacewar (MIT 1962)
  • 36. Histórico: PONG  Diferentemente do "SpaceWar", o "Pong" foi criado para ser um game;  É jogado por duas pessoas, que controlam duas raquetes e uma bolinha;  Foi o primeiro game a ser comercializado, e a empresa Atari lançou o jogo em 1972;  A partr daí, começou a onda de games e consoles no mundo.
  • 37. Histórico: PONG  VÍDEO:  3 – Pong (1972)
  • 38. Histórico: SPACE INVADERS • Esse game foi criado em 1978 e mostra um exército de alienígenas; • Os jogadores já podiam ver os gráfcos do game em quatro cores, o que signifcava um avanço para o período; • Em 2003 um jogo como "Enter the Matrix" já possuia 16 milhões de cores (que é uma combinação de 24 bits).
  • 41. Histórico: PONG  VÍDEO:  4 - Arcade Space Invaders (1978)  14 - Enter the matrix game trailer
  • 42. Histórico: Década de 80  Disseminação de aplicatvos gráfcos, motvada por diversos fatores;  Evolução do hardware com a introdução da tecnologia matricial;  Imagens formadas por matrizes de pontos, ou pixels: picture elements;  Baixo custo, uso de cores, áreas preenchidas;  Mais capacidade de processamento e menor custo da memória;  Melhores dispositvos de interação, como o mouse.
  • 43. Histórico: STREET FIGHTER  Lançado em agosto de 1987, é uma popular série de jogos de luta na qual o jogador controla lutadores de diversas partes do mundo, cada qual com seus golpes especiais;  A série é propriedade da empresa de jogos Capcom e conseguiu atngir jogadores de todos os gostos e estlos;  Em 2018 Street Fighter completa 30 anos: htps://jovemnerd.com.br/nerdbunke r/historia-de-street-fghter-como- voce-nunca-viu/
  • 44. Histórico: STREET FIGHTER  VÍDEO:  35 - Street fghter TIMELINE
  • 45. Histórico  Primórdios: Década de 80  Exemplo: Vídeo Clipes desenvolvidos com técnicas do início da década de 80.  VÍDEO: 5 - Dire Straits Money For Nothing  VÍDEO: 6 - Krafwerk Music Non Stop (1986)
  • 46. Histórico  Anos 70 e 80:  Vídeo Clipes de Michael Jackson revolucionam a indústria da Música  VÍDEO: 18 - Jackson 5 Can you feel it HQ, 20 - Michael Jackson Leave Me Alone  19 - Aha Take On Me
  • 47. Histórico: Década de 90  Gama de técnicas estabelecidas em Síntese de Imagens  Estratégias clássicas de modelagem:  por fronteira, CSG, octrees, etc.  Estratégias para descrição de modelos:  varredura, formulações matemátcas para a defnição interatva de curvas e superfcies (Bsplines, NURBS, etc.)
  • 48. Histórico: Década de 90  Estratégias alternatvas de modelagem:  fractais, partculas, técnicas procedimentais, etc.  Estratégias de rendering sofstcadas:  ray tracing, radiosidade, modelos fsicos de iluminação, imagebased rendering, etc.  Consolidação da Visualização Computacional como disciplina. Conceito de voxels: volume elements.
  • 49. Histórico: Década de 90  Organização de dados escalares em voxels, em grade regular  Voxels: valores escalares constantes em cada elemento
  • 50. Histórico: Década de 90  Computação Gráfca Volumétrica  Modelos gráfcos utlizando voxels (ou tetraedros) como primitvas  Requer muita memória e processamento  Realidade Virtual  Mundos virtuais  Interação imersiva  Modelos de objetos/fenômenos gerados a partr de dados coletados ou simulados;  Aplicações em medicina, Metereologia, Estudo de escoamentos.
  • 51. Histórico: Década de 90  BATTLECRUISER 3000AD: Lançado em 1996, é considerado o primeiro game comercial a utlizar redes neurais.  VÍDEO: 7 - Batlecruiser 3000AD  HALF-LIFE: Lançado em 1998, traz a inteligência artfcial dos inimigos baseada em scripts/ Máquina de estados.  VÍDEO: 8 - Half Life 1 Trailer
  • 52. Histórico: Marcos históricos  LucasFilm, Pixar  Ed Catmull, University of Utah  Patches bicúbicos (representação de superfcies), z-bufer (remoção de superfcies ocultas), mapeamento de texturas – início da década de 70.  Loren Carpenter, Boeing  Modelagem por fractais – montanhas, nuvens, água, etc. – início da década de 80  Robin Cook, Cornell University  Novo modelo de refexão de luz, mais realista, shade trees (“linguagem” para rendering) - década de 80.
  • 53. Histórico: Marcos históricos  LucasFilm, Pixar  Pixar’s RenderMan  1o. Toy Story, The Matrix, Titanic, Forrest Gump, Jurassic Park, etc.  Oscar em março de 2001 “for signifcant advancements to the feld of moton picture rendering”  VÍDEOS: 9 - Toy Story 1, 10 - Toy Story 4, 11 - Jurassic Park, 12 - Jurassic World, 13 - Cars (2006)
  • 54. Histórico: Marcos históricos  Filmes que utlizaram efeitos visuais diretamente na película nos anos 60, 70 e 80 e que tveram contnuação recentemente já com uso da CG:  Alien  Predador  Terminator  Superman  Star Wars  Star Trek  Etc
  • 55. Antes e Depois  Vídeos:  Who Framed Roger Rabbit 1988  Space Jam 1996  Star Wars 1977  Star Wars The Force Awakens  Mortal Kombat 1992  Mortal Kombat X 2015  Michael Jackson Black Or White  Macross Ultmate Fronter  Macross Zero  Final Fantasy 1  Final Fantasy VII 2015  O Castelo Animado 2004
  • 56. Cenário nos anos 2000 • Realismo extremo – Simulações, jogos, flmes – Memória e processamento deixaram de ser limitação • Computação Ubíqua – Mainframe: um computador, muitas pessoas – PC: uma pessoa, um computador – Computação Ubíqua: uma pessoa muitos computadores, computadores embutdos em paredes, móveis, roupas, carros etc, compartlhando cada um de nós, • Inteligencia e Internet das Coisas
  • 57. Cenário nos anos 2000  ENTER THE MATRIX  A inovação desse game são as narratvas dos personagens. Faz parte da safra de jogos de 2003, com visual cinematográfco.  SEGA RALLY REVO  Lançado em 2007 é um jogo de corrida da categoria Arcade. Trata-se de um game onde o desempenho é avaliado sob a forma de 2 elementos:  Acelerar e virar o volante.  Realidade: textura da Terra/areia da estrada.
  • 58. Cenário nos anos 2000  AVATAR  Filme do diretor James Cameron em 2009 revela um mundo inovador, em cenários extraordinários e fabulosos, produzidos com a mais avançada tecnologia de computação gráfca 3D.  Para a animação dos personagens do flme Avatar foram utlizados atores reais, com sensores conectados aos mesmos para transmitr os movimentos das animações aos personagens 3D.
  • 59. Cenário nos anos 2000  AVATAR  Na produção do flme foi combinada a ação real 3D e efeitos visuais foto realístcos gerados em computador, criando personagens e paisagens de um mundo em outro planeta.  Para a produção do flme foram usados Autodesk Digital Entertainment Creaton (DEC) tools (Ferramentas para Criação de Entretenimento Digital da Autodesk), Autodesk® MotonBuilder® (Construtor de Animação da Autodesk) e o Maya, também chamado Autodesk Maya sofware  VÍDEO: 15 - Avatar Movie Trailer
  • 60. Cenário nos anos 2000  Vídeo Clipe composto por elementos da computação gráfca e imagens do mundo real.  VÍDEO: 16 - Shania Twain I'm Gonna Getcha Good!  Vídeo Clipe composto por elementos da computação  gráfca e imagens do mundo real.  VÍDEO: 17 - The Black Eyed Peas Boom Boom Pow
  • 61. Nos últmos 10 anos ….  Inúmeras técnicas novas;  Ultrassons, Ressonância magnétca, tomografas, etc.  Novos algoritmos e equações matemátcas;  Inteligência artfcial;  Hardware satsfatório;  Realidade aumentada, realidade virtual, imersão (cinco sentdos!)  Adaptações cinematográfcas de HQ’s, Mangás, Livros e Games realistas: Transformers, DC, Marvel, Godzilla, Assassin’s Creed, Harry Poter, etc.
  • 62. Leitura Complementar 62 • Insttuto de Computação da Universidade Federal Fluminense. Professor Anselmo Montenegro: htp://www2.ic.uf.br/~anselmo/cursos/CGI/slidesGrad/ • Universidade de São Paulo. Professor Fernando Paulovich: htp://wiki.icmc.usp.br/index.php/Scc-250(paulovich) • SOLOMON, CRIS. Fundamentos de Processamento Digital de Imagens: uma abordagem prátca com exemplos em Matlab. 1.ª edição, Rio de Janeiro: LTC, 2013
  • 63. Referências Bibliográfcas 63  Hearn, Donald.; Baker, M. P. Computer Graphics, C version, 2rd Editon. Editora: Prentce Hall. 652p, 1997. ISBN: 0-13-530924-7.  Foley, James D., et al. Computer Graphics: Principles and Practce, 2rd Editon in C. Editora: Addison-Wesley Systems Programming Series. 1174p, 1997. ISBN: 0-201- 84840-6.  htp://old.siggraph.org/educaton/materials/CaandaI.htm