O documento discute a arte computacional em tempo real, comparando abordagens acadêmicas e caseiras. Apresenta a história da demoscene, uma subcultura focada em programas gráficos e musicais gerados em tempo real, e discute gêneros como cracktros, demos e in(v)tros. Também aborda demoparties, influências na indústria criativa e a preservação da herança cultural da demoscene.
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TEMAS
1. CG acadêmica e caseira
2. Vocabulário, sintaxe e semântica
3. Cracktros, in(v)tros, demos, loaders e afins
4. Demoparties
5. Spin-offs nas indústrias criativas
6. Arqueologia passional da demoscene
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Low e high roads do design de interação humano-computador (Moggridge, 2006)
6.
7. BESIDES THE SCREEN JUN 2017 7 / 64
PARTE I | ACADÊMICO X CASEIRO
Duas definições de CAD:
Calculus and Algebra Drawing
vs. Computer Aided Drawing
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PARTE I | ACADÊMICO X CASEIRO
A academia problematiza a
eficiência do algoritmo que
rasteriza linhas enquanto o
usuário final desenha.
16.
17. BESIDES THE SCREEN JUN 2017 17 / 64
PARTE I | ACADÊMICO X CASEIRO
A arte computacional surge
na transformação do usuário
em autor de programas.
22. Ambientes vvvv e Processing, desenvolvidos para e por artistas/designers computacionais.
23. BESIDES THE SCREEN JUN 2017 23 / 64
PARTE I | ACADÊMICO X CASEIRO
A demoscene é uma forma
de expressão da juventude
(inicialmente) marginal na
computação do-it-yourself.
24. BESIDES THE SCREEN JUN 2017 24 / 64
PARTE I | ACADÊMICO X CASEIRO
A demoscene é uma forma
de expressão da juventude
(inicialmente) marginal na
computação do-it-yourself.
25. Logotipos de grupos da demoscene: Future Crew, Razor 1911, Rebels, Spaceballs
31. BESIDES THE SCREEN JUN 2017 31 / 64
PARTE II | VOCABULÁRIO
1. Divisão do trabalho
2. Tipologia x limitações
3. Efeitos (2D, 3D, mistos)
4. Sincronia (ritmo, transições)
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PARTE II | SEMÂNTICA
1. CPU x efeito (real time)
2. Efeito x limitações
3. Precisão/qualidade
4. “Design” (narrativa)