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Computação Gráfica Aula 5 – Introdução ao OpenGL Prof. Tony Alexander Hild Documento licenciado por Creative Commons - http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/br/
Histórico ,[object Object],[object Object]
Construir aplicações que suportassem vários hardwares era um verdadeiro desafio;
Esforço era constantemente duplicado e havia pouco espaço para companhias menores e sem capital para tamanho investimento. ,[object Object],[object Object]
Chamado PHIGS (sigla de Programmer’s Hierarchical, Graphics System) e começou a ser adotado por grandes fabricantes da época;
Entretanto, embora tenha sido reconhecido por entidades como a ANSI e a ISO, o padrão começou a ser considerado complicado e desatualizado. ,[object Object],[object Object]
Histórico ,[object Object]
Isso levou a SGI a tomar uma decisão para que a adoção de sua API fosse impulsionada: torná-la um padrão público, para que todos os fabricantes de hardware pudessem adotá-lo;
A API Iris continha muito código proprietário e portanto não poderia ser aberta;
Também lidava com questões não tão relacionadas ao desenho 2D e 3D, como gerenciamento de janelas, teclado e mouse;
Ainda assim, era do interesse da Silicon Graphics manter os seus antigos clientes comprando seu hardware;
Como um resultado disso, o padrão OpenGL é criado: ,[object Object]
O papel desse conselho é manter a especificação e indicar quais recursos serão adicionados a cada versão;
A versão mais atual do OpenGL até hoje é a 2.1.
Histórico ,[object Object],[object Object]
Em segundo lugar, os projetistas também sabiam que muitos hardwares não seriam poderosos o suficiente para abranger todo o padrão. Por isso, também incluíram extensões de software, que permitiam emular essas funcionalidades. Isso resolvia um problema sério que ocorria com a Iris: O da aplicação simplesmente não rodar pela falta de um ou outro recurso.
Arquitetura do OpenGL ,[object Object]
Age como uma máquina de estados, que dizem ao OpenGL o que fazer;
Usando as funções da API, você pode ligar ou desligar vários aspectos dessa máquina, tais como: ,[object Object]
Se transparência será usada
Se cálculos de iluminação devem ser feitos;
Se haverá ou não o efeito de neblina. Etc. ,[object Object]
O OpenGL também foi projetado para funcionar mesmo que a máquina que esteja exibindo os gráficos não seja a mesma que contém o programa gráfico. Pode ser o caso dos dois computadores estarem conectados em rede e, sendo que nesse caso o computador que gera os comandos é chamado cliente, enquanto o que recebe e executa os comandos de desenho é chamado de servidor. O formato de transmissão desses comandos (chamado protocolo) também é padronizado, então é possível que duas máquinas com sistemas operacionais e hardwares diferentes se comuniquem dessa forma. Se o OpenGL não está sendo executado numa rede, o computador é considerado ao mesmo tempo cliente e servidor.

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Computação Gráfica - Introdução ao OpenGL

  • 1. Computação Gráfica Aula 5 – Introdução ao OpenGL Prof. Tony Alexander Hild Documento licenciado por Creative Commons - http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/br/
  • 2.
  • 3. Construir aplicações que suportassem vários hardwares era um verdadeiro desafio;
  • 4.
  • 5. Chamado PHIGS (sigla de Programmer’s Hierarchical, Graphics System) e começou a ser adotado por grandes fabricantes da época;
  • 6.
  • 7.
  • 8. Isso levou a SGI a tomar uma decisão para que a adoção de sua API fosse impulsionada: torná-la um padrão público, para que todos os fabricantes de hardware pudessem adotá-lo;
  • 9. A API Iris continha muito código proprietário e portanto não poderia ser aberta;
  • 10. Também lidava com questões não tão relacionadas ao desenho 2D e 3D, como gerenciamento de janelas, teclado e mouse;
  • 11. Ainda assim, era do interesse da Silicon Graphics manter os seus antigos clientes comprando seu hardware;
  • 12.
  • 13. O papel desse conselho é manter a especificação e indicar quais recursos serão adicionados a cada versão;
  • 14. A versão mais atual do OpenGL até hoje é a 2.1.
  • 15.
  • 16. Em segundo lugar, os projetistas também sabiam que muitos hardwares não seriam poderosos o suficiente para abranger todo o padrão. Por isso, também incluíram extensões de software, que permitiam emular essas funcionalidades. Isso resolvia um problema sério que ocorria com a Iris: O da aplicação simplesmente não rodar pela falta de um ou outro recurso.
  • 17.
  • 18. Age como uma máquina de estados, que dizem ao OpenGL o que fazer;
  • 19.
  • 21. Se cálculos de iluminação devem ser feitos;
  • 22.
  • 23. O OpenGL também foi projetado para funcionar mesmo que a máquina que esteja exibindo os gráficos não seja a mesma que contém o programa gráfico. Pode ser o caso dos dois computadores estarem conectados em rede e, sendo que nesse caso o computador que gera os comandos é chamado cliente, enquanto o que recebe e executa os comandos de desenho é chamado de servidor. O formato de transmissão desses comandos (chamado protocolo) também é padronizado, então é possível que duas máquinas com sistemas operacionais e hardwares diferentes se comuniquem dessa forma. Se o OpenGL não está sendo executado numa rede, o computador é considerado ao mesmo tempo cliente e servidor.
  • 24.
  • 25. Eles são agrupados para serem enviados mais tarde, o que não só otimiza o uso da rede, mas também abre margem para outras otimizações;
  • 26. Por conseqüência, um erro comum de muitos programadores é tentar medir o tempo levado pelos comandos de desenho simplesmente adicionando funções antes e depois de um comando (ou conjunto de comandos) o que, nessa arquitetura, certamente gerará resultados inválidos;
  • 27.
  • 28. Nessa arquitetura, a forma mais confiável de se medir a performance é através de software especial, que pode ser baixado na própria página do OpenGL.
  • 29.
  • 30.
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  • 34.
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  • 36.
  • 37.
  • 38. Cada ambiente de janelas tem uma biblioteca de extensão do OpenGL. Por exemplo, o sistema X possui o glx, enquanto o Windows fornece a extensão wgl;
  • 39. OpenGL Utility Toolkit (GLUT): É um toolkit que abstrai o sistema de janelas, fornecendo uma interface simples para a criação de uma aplicação OpenGL.
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