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História da 
Computação Gráfica 
António Cardoso Costa 
Computação Gráfica - Ramo Computadores e Sistemas 
Departamento de Engenharia Informática - ISEP/IPP
2 
Objectivos 
• Explicar como surgiu a Computação Gráfica 
– Antecedentes tecnológicos e científicos 
• Descrever a evolução histórica da Computação Gráfica 
– Principais marcos da investigação científica 
– Principais aplicações em indústrias e na sociedade 
• Referir a situação actual da Computação Gráfica 
– Temas candentes da investigação científica em curso 
– Aplicações eminentes em indústrias e na sociedade 
• Perspectivar o futuro da Computação Gráfica 
– Identificar oportunidades e direcções de investigação e aplicação
3 
Introdução 
• Enquadramento da Computação Gráfica 
– A Computação Gráfica (CG) nasce no início dos anos 60 
– Desde cedo evidenciou um potencial imenso, condicionado por 
• Custos iniciais elevados da computação e do hardware 
• Incompreensão dos processos associados à geração de imagem 
• Complexidade inerente a software de sistema e de aplicação 
– Os avanços científicos e tecnológicos ocorreram “em picos” 
– As contribuições prestadas à Computação Gráfica tipificam-se em 
• Pioneiros - I. Sutherland, A. Ray Smith 
• Inovadores - J. Blinn, T. Whitted, L. Carpenter 
• Adaptadores - MAGI, Abel & Assoc., LucasFilm 
• Seguidores - SGI, Pixar, Disney, Sony, NVIDIA
4 
Organização 
• Origens da Computação Gráfica 
Pré-História e Anos 40, 50 e 60 
• Passado da Computação Gráfica 
Anos 70, 80 e 90 
• Presente da Computação Gráfica 
Anos 2000 e 2001 
• Futuro da Computação Gráfica 
Curto, Médio e Longo Prazo 
• Conclusões
5 
Origens da Computação Gráfica 
• Pré-História 
– Algumas das fundações que merecem destaque: 
• Euclides [300-250AC] - fez uma formulação inicial da geometria 
• Brunelleschi [Séc. XV] - arquitecto e escultor que usou de forma 
criativa a noção de perspectiva visual 
• Descartes [Séc. XVII] - matemático e filósofo que formulou a geometria 
analítica e os sistemas de coordenadas 2D e 3D 
• Sylvester [Séc. XIX] - matemático que inventou as matrizes e a notação 
matricial, uma das ferramentas mais comuns da Computação Gráfica 
– Em 1885 iniciou-se o desenvolvimento da tecnologia do tubo de raios 
catódicos, ainda hoje usada em ecrãs de computadores e televisões 
– Em 1926 Baird constrói a primeira televisão
6 
Origens da Computação Gráfica 
• Pré-História (cont.) 
– Em 1927 a indústria do cinema define os seus regulamentos, entre 
os quais se inclui a taxa de refrescamento de 24 imagens/segundo 
– Em 1930 P. e W. Mauchly constroem o primeiro computador ENIAC 
– Em 1938 Valensi propõe um sistema de televisão a cores 
• Aspectos de Mudança 
– No fim dos anos 30, o cinema sonoro consolidava a sua presença e a 
resposta da sociedade era entusiástica 
– A televisão dava os primeiros passos e prometia revolucionar 
– Começavam a surgir mais computadores para fins especializados
7 
Origens da Computação Gráfica 
• Anos 40 e 50 
– Dois projectos militares norte-americanos incluem elementos básicos 
de Computação Gráfica: 
• Whirlwind - construção de um simulador de voo 
• SAGE - sistema de defesa aéreo contra ataques nucleares 
Projecto Whirlwind Projecto SAGE
8 
Origens da Computação Gráfica 
• Anos 40 e 50 (cont.) 
– Em 1941 iniciam-se as emissões regulares de TV nos EUA 
– Em 1947 os Bell Labs inventam o transístor 
– Em 1950 Wiener publica o livro “Cybernetics and Society”, no qual se 
especulava sobre os efeitos dos computadores na sociedade 
– Em 1950 Laposky cria as primeiras obras de arte com raiz 
tecnológica, usando para esse efeito um osciloscópio 
– Em 1956 no MIT constrói-se o primeiro computador totalmente 
transistorizado 
– Em 1957 é fundada a empresa de computadores Digital Equipment 
Corporation (vulgarmente conhecida por DEC)
9 
Origens da Computação Gráfica 
• Anos 40 e 50 (cont.) 
– Em 1958 no MIT liga-se um ecrã com capacidades gráficas ao 
computador de médio porte TX-1 
• Aspectos de Mudança 
– Algumas universidades americanas dispõe de acesso a centros de 
computação com os computadores mais evoluídos da época 
– Nas universidades e em empresas, alguns privilegiados utilizam o 
computador para investigar ideias e aplicações emergentes 
– Nessas organizações lançam-se as sementes das actividades de 
investigação e desenvolvimento que conduziriam ao aparecimento da 
Computação Gráfica (assim baptizada por W. Fetter da Boeing)
10 
Origens da Computação Gráfica 
• Anos 60 
– Os computadores da época possuem alguns kbytes de memória, não 
existem sistemas operativos nem dispositivos gráficos de saída 
– Em 1960 é lançado o computador comercial DEC PDP-1 
– Em 1961 no MIT é criado o primeiro jogo de computador (Spacewars) 
para o computador DEC PDP-1 
– Whitney Sr. cria efeitos especiais para o filme Vertigo (Hitchcock) 
Computador 
DEC PDP-1
11 
Origens da Computação Gráfica 
• Anos 60 (cont.) 
– Em 1963 Sutherland apresenta um sistema de desenho interactivo 
de primitivas gráficas 2D baseado em caneta luminosa 
– Em 1963 Englebart inventa o dispositivo de interacção “rato” 
– Zajac produz nos Bell Labs o primeiro filme gerado por computador 
(imagens formadas de linhas e texto) 
Sistema de desenho 
interactivo SketchPad
12 
Origens da Computação Gráfica 
• Anos 60 (cont.) 
– Em 1963 surge o primeiro sistema comercial de CAD (DAC-1) 
– Em 1966 é lançada no mercado a consola caseira de jogos Odissey 
– É criada a empresa MAGI, pioneira na produção computacional de 
animação e efeitos especiais 
– Em 1967 Rougelet cria um simulador interactivo de voo (NASA) 
Sistema comercial 
de CAD DAC-1 da 
General Motors
13 
Origens da Computação Gráfica 
• Anos 60 (cont.) 
– Em 1968 é fundada a empresa INTEL 
– Aparecem várias empresas da área da Computação Gráfica, com 
destaque para a Evans & Sutherland (estações gráficas de trabalho) 
– Em 1969 Bushnell lança comercialmente a plataforma de vídeo 
jogos Computer Space (a precursora das máquinas de arcada 
modernas) 
– A empresa MAGI produz, para a IBM, o primeiro anúncio comercial 
baseado em técnicas de Computação Gráfica 
– É criado o grupo de interesse SIGGRAPH no âmbito do ACM 
– Nasce a rede ARPANET
14 
Origens da Computação Gráfica 
• Marcos Científicos dos Anos 60 
– Em 1963 Coons inventa a teoria de representação de superfícies 
curvas através de “retalhos” baseados em aproximações polinomiais 
– Em 1965 Roberts cria um algoritmo de remoção de partes invisíveis 
de segmentos de recta e introduz a noção de coordenadas 
homogéneas na representação geométrica de objectos 
– Bresenham desenvolve algoritmos eficientes para o desenho de 
primitivas geométricas 2D (algoritmos incrementais de varrimento) 
– A Universidade do Utah cria o departamento de Ciências da 
Computação, no qual a Computação Gráfica assumirá papel de 
destaque na investigação científica
15 
Origens da Computação Gráfica 
• Marcos Científicos dos Anos 60 (cont.) 
– Em 1967 Appel cria algoritmos de cálculo de visibilidade, sombras e 
visualização 3D, e um ano depois inventa um método de cálculo de 
visibilidade precursor do método de traçagem de raios 
– Em 1968 a Univ. do Utah convida D. Evans a formar uma secção de 
Computação Gráfica no departamento de Ciências da Computação 
– Sutherland apresenta um novo dispositivo de visualização 
– Em 1969 nos Bell Labs constrói-se a primeira matriz 
de pixels (cada pixel representado por 3 bits) 
– A. Kay desenvolve, na Xerox PARC, o primeiro 
interface gráfico com o utilizador 
Capacete 
HMD
16 
Origens da Computação Gráfica 
• Aspectos de Mudança 
– A década de 60 registou grande actividade na investigação 
fundamental da Computação Gráfica (algoritmos, métodos e 
técnicas), dado tudo estar por descobrir e fazer 
– Surgiram as primeiras manifestações de arte computacional 
(Estugarda e Nova Iorque em 1965, Londres em 1968, etc) 
– A investigação centra-se em grupos sediados em universidades 
americanas e surge uma massa crítica de investigadores 
– A Computação Gráfica 2D desenvolve-se muito rapidamente e 
aparecem algoritmos fundamentais eficientes 
– A Computação Gráfica 3D ainda é muito incipiente e não existem 
algoritmos de visualização satisfatórios
17 
Origens da Computação Gráfica 
• Progressos Obtidos nos Anos 60 
Visualização “malha de arame” Cálculo de linhas visíveis 
Iluminação ambiente Iluminação difusa
18 
Organização 
• Origens da Computação Gráfica 
Pré-História e Anos 40, 50 e 60 
• Passado da Computação Gráfica 
Anos 70, 80 e 90 
• Presente da Computação Gráfica 
Anos 2000 e 2001 
• Futuro da Computação Gráfica 
Curto, Médio e Longo Prazo 
• Conclusões
19 
Passado da Computação Gráfica 
• Anos 70 
– O computador mais avançado da época (IBM 360) possui 64 kbytes 
de memória, um ecrã vectorial e uma caneta luminosa 
– Em 1971 surge a empresa de efeitos especiais Abel & Associates 
– Em 1972 A. Kay, na Xerox PARC, produz o computador gráfico Alto 
– Catmull produz curtas animações por via computadorizada 
– Bushnell funda a empresa ATARI e lança o vídeo jogo Pong 
Computador Alto Vídeo jogo Pong
20 
Passado da Computação Gráfica 
• Anos 70 (cont.) 
– Em 1973 Metcalf desenvolve a tecnologia Ethernet 
– É exibido o filme comercial Westworld, que continha grafismos 2D 
produzidos por computador 
– É editado o primeiro livro que aborda detalhadamente os algoritmos e 
métodos da Computação Gráfica (autores Newman e Sproull) 
– Em 1974 Shoup e Ray Smith criam o programa de desenho 
Superpaint (inspirador dos programas modernos de desenho) 
– Kahn e Cerf definem o protocolo TCP 
– O filme comercial Futureworld (na sequência de Westworld) contém 
imagens 3D simples geradas por computador
21 
Passado da Computação Gráfica 
• Anos 70 (cont.) 
– Em 1975 Gates e Allen fundam a empresa Microsoft 
– Em 1976 Jobs e Wozniak fundam a Apple e um ano depois lançam 
o computador pessoal Apple II 
– Em 1977 a Academia cria a categoria de Óscar de Efeitos Especiais 
– Em 1978 a DEC lança o computador DEC VAX 11/780, plataforma 
muito usada no desenvolvimento de programas gráficos 
– Em 1979 a Disney exibe o filme comercial Black Hole, cuja sequência 
de abertura é totalmente produzida por computador 
– G. Lucas contrata Catmull, Ray Smith e outros para uma nova 
empresa denominada LucasFilm
22 
Passado da Computação Gráfica 
• Marcos Científicos dos Anos 70 
– Em 1970 Bézier desenvolve novas formas de representação de 
superfícies 3D generalizadas (para a indústria automóvel) 
– Gouraud inventa um método de coloração de faces 3D 
– Em 1972 Shoup cria, na Xerox PARC, a primeira matriz de pixels 
com 8 bits/pixel 
– Newell, Newell e Sancha inventam algoritmos de cálculo de 
visibilidade de superfícies 3D baseados em técnicas de ordenação 
– Em 1973 realiza-se a primeira conferência SIGGRAPH 
– Em 1974 Catmull desenvolve um método eficiente de cálculo de 
visibilidade e coloração de faces 3D (designado z-buffer)
23 
Passado da Computação Gráfica 
• Marcos Científicos dos Anos 70 (cont.) 
– Em 1975 Phong inventa um método de coloração de faces 3D capaz 
de reproduzir efeitos direccionais de iluminação (reflexões simples) 
– Mandelbrot formaliza a teoria dos fractais 
– Newell define um objecto geométrico (bule de chá de Utah), muito 
usado em testes e que viria a tornar-se mundialmente famoso 
– Em 1976 Catmull cria um programa para geração de imagens 
intermédias em animação (tweening) 
– Blinn inventa diversos métodos de mapeamento de texturas 
Bule de chá de Utah Texturas
24 
Passado da Computação Gráfica 
• Marcos Científicos dos Anos 70 (cont.) 
– Em 1977 surge o primeiro standard gráfico de programação 
(puramente 2D), designado GKS (Graphical Kernel System - ANSI) 
• Aspectos de Mudança 
– Obtiveram-se progressos na visualização 3D, o que permitiu a 
criação de curtas animações para fins didácticos e publicitários 
– A indústria cinematográfica começou a olhar com interesse para os 
praticantes da Computação Gráfica e promoveu a caça aos talentos 
– As plataformas DEC VAX e Apple I e II alargaram imenso o grupo de 
investigadores e programadores em Computação Gráfica 
– O hardware gráfico limitado prometia novos desenvolvimentos
25 
Passado da Computação Gráfica 
• Progressos Obtidos nos Anos 70 
Coloração Gouraud especular 
Coloração Gouraud difusa 
Coloração Phong 
Superf. curvas e col. Phong
26 
Passado da Computação Gráfica 
• Anos 80 
– É a década do computador pessoal (IBM PC e Apple Macintosh, 
incorporando um dispositivo rato e matrizes de pixels com ecrãs de 
varrimento (desaparecem a caneta luminosa e o ecrã vectorial) 
– A tecnologia Ethernet para ligação em rede local difunde-se 
– Em 1980 Carpenter mostra no SIGGRAPH animações 3D realistas 
com paisagens verosímeis geradas por métodos fractais 
– A Disney usa técnicas de CG na produção do filme Tron (as 
animações foram criadas pelas empresas MAGI, Abel & Assoc., etc) 
Imagem do 
filme Tron
27 
Passado da Computação Gráfica 
• Anos 80 (cont.) 
– Em 1981 a LucasFilm cria uma aplicação de síntese foto realista de 
imagem para fins de produção comercial de animações 
– Em 1982 são fundadas as empresas SGI e Adobe 
– A Autodesk lança uma aplicação de CAD designada AutoCAD 
– O filme comercial The Last Starfighter inclui imagens 3D 
– Em 1983 a Industrial Light & Magic (ILM) cria os efeitos especiais 3D 
do filme Star Trek III - The Wrath of Khan 
The Last Starfighter Star Trek III
28 
Passado da Computação Gráfica 
• Anos 80 (cont.) 
– Em 1984 a Abel & Assoc. cria um anúncio comercial por computador 
– A LucasFilm cria um novo programa de síntese foto realista de 
imagem baseado no método de traçagem de raios (REYES) 
– Em 1986 S. Jobs compra a Pixar à empresa LucasFilm 
– A INTEL e a Texas Inst. desenvolvem processadores gráficos 
– Em 1988 a Pixar tem o filme Luxo Jr. nomeado para um Óscar e 
recebe a patente do programa de síntese de imagem RENDERMAN 
Anúncio comercial Imagens criadas pelo REYES
29 
Passado da Computação Gráfica 
• Anos 80 (cont.) 
– Animação Luxo Jr. produzida pela Pixar
30 
Passado da Computação Gráfica 
• Anos 80 (cont.) 
– Animação Luxo Jr. produzida pela Pixar
31 
Passado da Computação Gráfica 
• Anos 80 (cont.) 
– Em 1988 a Pixar recebe um Óscar pelo filme animado Tin Toy 
– Em 1989 a ILM cria o personagem de “água” do filme The Abyss 
• Marcos Científicos dos Anos 80 
– Em 1980 Whitted inventa o método de traçagem de raios 
– Em 1984 Greenberg desenvolve um novo método de síntese foto 
realista de imagem baseado em teorias de transporte (radiosidade) 
Filme The Abyss Imagem de 
traçagem de raios 
Imagem de 
radiosidade
32 
Passado da Computação Gráfica 
• Marcos Científicos dos Anos 80 
– Em 1984 Porter e Duff inventam algoritmos sofisticados de 
composição criativa de imagens 2D (aplicáveis ao cinema) 
– Em 1986 Kajiya descreve a equação matemática que governa os 
fenómenos de transporte da luz, na base da iluminação global 
• Progressos Obtidos nos Anos 80 
– O hardware gráfico evolui imenso (algoritmos em hardware) 
– Surge a “guerra religiosa” entre a traçagem de raios e a radiosidade 
– O método de traçagem de raios transforma-se em promessa adiada 
– A equação de Kajiya finalmente formaliza a síntese foto e 
fisicamente realista de imagem 3D e aponta novos caminhos
33 
Passado da Computação Gráfica 
• Progressos Obtidos nos Anos 80 (cont.) 
Modelos de iluminação Mapeamento de texturas 
Iluminação através de texturas Reflexões através de texturas
34 
Passado da Computação Gráfica 
• Anos 90 
– A plataforma dos inícios de 90 era a estação gráfica de trabalho SGI 
com 16 Mbytes de memória, matriz de pixels com 24 bits/pixel, 
suporte hardware para coloração Gouraud e visibilidade z-buffer 
(os computadores IBM PC ainda não possuíam hardware gráfico) 
– Em 1991 Berners-Lee cria no CERN a World Wide Web 
– O filme Terminator 2 (ILM) inclui uma personagem computadorizada 
– Em 1993 é produzido o filme Jurassic Park (ILM e S. Spielberg) e 
um ano depois recebe um Óscar de Efeitos Especiais 
Imagem do robot T-1000 
do filme Terminator 2
35 
Passado da Computação Gráfica 
• Anos 90 (cont.) 
– Em 1993 a empresa Cyan lança o jogo 3D de personagem Myst, que 
em 1988 se transforma no jogo mais vendido de sempre 
– Em 1995 a Pixar produz o filme animado comercial Toy Story 
– A Sony lança a consola de jogos Playstation 
– Em 1998 a Pixar produz o filme A Bug’s Life e em 1999 Toy Story 2 
(todos os filmes da Pixar são enormes sucessos de bilheteira) 
Jogo Myst Filme Toy Story Filme A Bug’s Life Toy Story 2
36 
Passado da Computação Gráfica 
• Marcos Científicos dos Anos 90 
– O ACM reforça o reconhecimento público das contribuições 
científicas dos investigadores da Computação Gráfica através de 
prémios anuais de mérito (Achievement Awards do SIGGRAPH) 
– Em 1992 surge o standard gráfico de programação OpenGL (SGI) 
– A Univ. do Illinois desenvolve tecnologia de realidade virtual (CAVE) 
– A partir de 1993 a Pixar recebe prémios sucessivos da Academia 
– Em 1995 M. Pesce introduz o conceito VRML (standard ISO 1997) 
– Em 1997 a Univ. de Chapell Hill cria um novo sistema computacional 
paralelo para produção interactiva de imagens em cenas complexas 
– Em 1997 a empresa NVIDIA começa a contratar investigadores para 
produzir hardware gráfico 3D para computadores pessoais IBM PC
37 
Passado da Computação Gráfica 
• Marcos Científicos dos Anos 90 (cont.) 
– A partir de 1993 G. Ward desenvolve o programa de síntese 
fisicamente realista de imagem RADIANCE, que se torna uma 
referência de facto em arquitectura e luminotecnia 
Imagens fisicamente realistas produzidas pelo programa RADIANCE 
Estudos de iluminação diurno e nocturno
38 
Passado da Computação Gráfica 
• Progressos Obtidos nos Anos 90 
– 1991 foi o ano de viragem da indústria de cinema em relação à 
Computação Gráfica e pouco depois essa participação alargava-se 
às indústrias do vídeo, da televisão e do lazer/entretenimento 
– As empresas Pixar e ILM emergem como grandes líderes desta área 
– Os jogos 3D Myst, Doom, Quake e Riven ilustram convincentemente 
muitos avanços científicos e tecnológicos da Computação Gráfica 
– Surgem empresas dedicadas ao fabrico de hardware gráfico 3D para 
computadores pessoais IBM PC e Apple (ATI, 3dfx, NVIDIA, etc) 
– As consolas de jogos evoluem rapidamente e transformam-se em 
computadores especializados em jogos (Playstation e Nintendo64)
39 
Passado da Computação Gráfica 
• Progressos Obtidos nos Anos 90 (cont.) 
– A investigação científica dispersou-se por muitos subdomínios 
especializados, sendo consenso geral que as grandes ideais já 
teriam sido quase todas inventadas (Blinn - SIGGRAPH 98) 
– Apareceram arquitecturas paralelas para produção de imagem e 
animação computadorizada (a Pixar foi pioneira nesta área) 
– Deu-se uma enorme disseminação da actividade científica devida à 
WWW e ao Email (destaque para sites de universidades americanas) 
– A investigação e desenvolvimento em Computação Gráfica migra 
para os computadores pessoais IBM PC (Windows e Linux), o que 
facilita enormemente a sua disseminação mundial e a põe ao alcance 
de qualquer pessoa
40 
Organização 
• Origens da Computação Gráfica 
Pré-História e Anos 40, 50 e 60 
• Passado da Computação Gráfica 
Anos 70, 80 e 90 
• Presente da Computação Gráfica 
Anos 2000 e 2001 
• Futuro da Computação Gráfica 
Curto, Médio e Longo Prazo 
• Conclusões
41 
Presente da Computação Gráfica 
• Anos 2000 e 2001 
– A plataforma mais comum para actividades em Computação Gráfica 
é o computador pessoal IBM PC com 512 Mbytes de memória, 
suporte hardware de coloração Phong, visibilidade z-buffer, 
mapeamento de texturas em tempo real e ecrã de elevada resolução 
– Em 2000 são lançadas no mercado as consolas de jogos Sega 
Dreamcast e Sony Playstation 2 (poderosos computadores gráficos) 
– A Disney exibe o filme animado por computador Dinosaur e a Sony o 
filme Hollow Man (outras empresas avançam para a produção CG) 
Filme animado Dinosaur Filme Hollow Man
42 
Presente da Computação Gráfica 
• Anos 2000 e 2001 (cont.) 
– Em 2001 exibe-se o filme Shrek (DreamWorks), que recorre a novos 
métodos de síntese e animação de personagens “naturais” 
Filme animado computacional Shrek
43 
Presente da Computação Gráfica 
• Anos 2000 e 2001 (cont.) 
– Em 2001 exibe-se o filme Pearl Harbour (Disney), repleto de efeitos 
especiais ultra realistas em sequências de combate aéreo e naval 
Legenda: 
- sintético 
- retocado 
- real 
Filme Pearl Harbour
44 
Organização 
• Origens da Computação Gráfica 
Pré-História e Anos 40, 50 e 60 
• Passado da Computação Gráfica 
Anos 70, 80 e 90 
• Presente da Computação Gráfica 
Anos 2000 e 2001 
• Futuro da Computação Gráfica 
Curto, Médio e Longo Prazo 
• Conclusões
45 
Indústria da Computação Gráfica 
16000 
14000 
12000 
10000 
8000 
6000 
4000 
2000 
0 
1974 
1976 
1978 
1980 
1982 
1984 
1986 
1988 
1990 
1992 
1994 
1996 
1998 
Anos 
Milhões de contos 
Futuro da Computação Gráfica 
• Contexto Actual 
– A Computação Gráfica congregou à sua volta várias indústrias e 
passou a liderar negócios ligados ao cinema, vídeo, lazer, etc 
Fonte: ACM-SIGGRAPH
46 
Futuro da Computação Gráfica 
• Contexto Actual (cont.) 
– Em 2000 as vendas de bilhetes do cinema americano atingiram os 
1725 milhões de contos e as vendas de vídeo jogos os 1472 milhões 
– Segundo a IDSA, 60% dos americanos com mais de 6 anos jogam 
vídeo jogos e esta indústria cresce a um ritmo 3 vezes superior aos 
das indústrias do cinema e do hardware 
– Desde 1998 que se tem assistido a um desenvolvimento tecnológico 
impressionante nas plataformas computacionais orientadas à CG, o 
que se traduz por cada vez mais sofisticados processadores gráficos 
com desempenhos muito acima dos processadores de uso geral 
– O potencial dos vídeo jogos está a levar à entrada de novas 
empresas nesta área e ao reposicionamento das existentes 
Nota: IDSA - Interactive Digital Software Association
47 
Desempenho Gráfico 
0 
100 
200 
300 
400 
500 
600 
700 
800 
900 
1000 
Odissey 
Atari 2600 
Mattel Intelliv ision 
Commodore 64 
Nintendo NES 
Atari 7800 
Sega Genesis 
Nintendo SuperNES 
Sega Saturn 
Sony PlayStation 
Nintendo 64 
Sega DreamCast 
PC NVIDIA GF2 Ultra 
Sony PlayStation 2 
Microsof t X-Box 
Nintendo GameCube 
SGI Ony x2 IR2 MP16 
Sony GSCube 
Plataforma 
Milhões de triângulos/segundo 
Futuro da Computação Gráfica 
• Curto Prazo 
Fonte: Wired 9.05 
1970 1980 1990 2000
48 
Futuro da Computação Gráfica 
• Curto Prazo (cont.) 
3 MT/segundo 
16 Mbytes RAM 
38 MT/segundo 
32 Mbytes RAM 
12 MT/segundo 
43 Mbytes RAM 
100 MT/segundo 
64 Mbytes RAM 
210 MT/segundo 
1Gbyte RAM 
1000 MT/segundo 
256 Mbytes RAM 
Nota: MT = milhão de triângulos
49 
Futuro da Computação Gráfica 
• Médio Prazo 
– Para quando a geração em tempo real num computador pessoal de 
animações computacionais semelhantes aos filmes A Bug’s Life, Toy 
Story ou Dinosaur? 
– Tendo em conta que a evolução dos processadores gráficos segue 
um ritmo de duplicação de capacidade de processamento em cada 
seis meses, será possível produzir um filme desse tipo em tempo 
real e a uma cadência imagem de 60 HZ por volta de... 
Nota: autores mais pessimistas propõem 2024!
50 
Futuro da Computação Gráfica 
• Médio Prazo (cont.) 
– Os dispositivos de visualização tenderão a evoluir para grandes 
dimensões, definições de 1200 dpi e taxas de refrescamento 
próximas de 72 Hz, o que poderá levar ao abandono das tecnologias 
baseadas em CRT 
– A síntese realista de imagem deverá voltar a interessar-se pelo 
método da traçagem de raios como forma preferencial de produção 
de imagem com elevada qualidade: 
• adopção de modelos de iluminação extremamente verosímeis 
• uso de cenas 3D cada vez mais complexas (milhões de primitivas 3D) 
• facilidade de paralelização do cálculo em redes locais de alto débito 
• recurso a suporte hardware nas tarefas nucleares da traçagem de raios
51 
Futuro da Computação Gráfica 
• Longo Prazo 
– Migração para hardware dos principais métodos de visualização 3D 
baseados em traçagem de raios 
– Desenvolvimento de métodos de visualização 3D interactivos e com 
suporte de cenas dinâmicas 
– Uso intensivo da computação distribuída na Computação Gráfica 
– No cinema, utilização de actores virtuais indistinguíveis de actores 
reais (por exemplo, “ressuscitando” actores já mortos!) 
– Disseminação da produção de vídeo de elevada qualidade em 
computador pessoal 
– Vivências de mundos virtuais extremamente convincentes
52 
Organização 
• Origens da Computação Gráfica 
Pré-História e Anos 40, 50 e 60 
• Passado da Computação Gráfica 
Anos 70, 80 e 90 
• Presente da Computação Gráfica 
Anos 2000 e 2001 
• Futuro da Computação Gráfica 
Curto (3 anos), Médio (10 anos) e Longo Prazo 
• Conclusões
53 
Conclusões 
• Em cerca de 40 anos 
– A Computação Gráfica esteve na origem da indústria dos vídeo jogos 
– Ajudou a transformar o cinema de animação numa arte e a alargar as 
suas fronteiras (esbater as diferenças entre o animado e o real) 
• Nos próximos 40 anos 
– Ajudará a tornar os jogos de computador numa nova forma de arte 
– Com os dispositivos de interacção adequados, esbaterá a separação 
entre a realidade e as ficções (viver várias vidas paralelas) 
– Tornar-se-à omnipresente e deixará de ser falada como área 
diferenciada que presta serviços a outras actividades humanas 
“The best way to predict the future is to create it” - Alan Kay
54 
Referências 
• Bibliográficas 
– Foley et al; Introduction to Computer Graphics; AW; 1994 
– Freeman, H.; Interactive Computer Graphics; IEEE CSP; 1980 
– Moller & Haines; Real-Time Rendering; A. K. Peters Ltd; 1999 
– Morrison; Becoming a Computer Animator; SAMS Publishing; 1995 
– Watt & Watt; Advanced Animation and Rendering Tech.; AW; 1992 
• Internet 
– Revista WIRED; http://www.wired.com 
– Revista Computer Graphics World; http://www.cgw.com 
– ACM; http://www.acm.org 
– Pixar; http://www.pixar.com

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História da Computação Gráfica

  • 1. História da Computação Gráfica António Cardoso Costa Computação Gráfica - Ramo Computadores e Sistemas Departamento de Engenharia Informática - ISEP/IPP
  • 2. 2 Objectivos • Explicar como surgiu a Computação Gráfica – Antecedentes tecnológicos e científicos • Descrever a evolução histórica da Computação Gráfica – Principais marcos da investigação científica – Principais aplicações em indústrias e na sociedade • Referir a situação actual da Computação Gráfica – Temas candentes da investigação científica em curso – Aplicações eminentes em indústrias e na sociedade • Perspectivar o futuro da Computação Gráfica – Identificar oportunidades e direcções de investigação e aplicação
  • 3. 3 Introdução • Enquadramento da Computação Gráfica – A Computação Gráfica (CG) nasce no início dos anos 60 – Desde cedo evidenciou um potencial imenso, condicionado por • Custos iniciais elevados da computação e do hardware • Incompreensão dos processos associados à geração de imagem • Complexidade inerente a software de sistema e de aplicação – Os avanços científicos e tecnológicos ocorreram “em picos” – As contribuições prestadas à Computação Gráfica tipificam-se em • Pioneiros - I. Sutherland, A. Ray Smith • Inovadores - J. Blinn, T. Whitted, L. Carpenter • Adaptadores - MAGI, Abel & Assoc., LucasFilm • Seguidores - SGI, Pixar, Disney, Sony, NVIDIA
  • 4. 4 Organização • Origens da Computação Gráfica Pré-História e Anos 40, 50 e 60 • Passado da Computação Gráfica Anos 70, 80 e 90 • Presente da Computação Gráfica Anos 2000 e 2001 • Futuro da Computação Gráfica Curto, Médio e Longo Prazo • Conclusões
  • 5. 5 Origens da Computação Gráfica • Pré-História – Algumas das fundações que merecem destaque: • Euclides [300-250AC] - fez uma formulação inicial da geometria • Brunelleschi [Séc. XV] - arquitecto e escultor que usou de forma criativa a noção de perspectiva visual • Descartes [Séc. XVII] - matemático e filósofo que formulou a geometria analítica e os sistemas de coordenadas 2D e 3D • Sylvester [Séc. XIX] - matemático que inventou as matrizes e a notação matricial, uma das ferramentas mais comuns da Computação Gráfica – Em 1885 iniciou-se o desenvolvimento da tecnologia do tubo de raios catódicos, ainda hoje usada em ecrãs de computadores e televisões – Em 1926 Baird constrói a primeira televisão
  • 6. 6 Origens da Computação Gráfica • Pré-História (cont.) – Em 1927 a indústria do cinema define os seus regulamentos, entre os quais se inclui a taxa de refrescamento de 24 imagens/segundo – Em 1930 P. e W. Mauchly constroem o primeiro computador ENIAC – Em 1938 Valensi propõe um sistema de televisão a cores • Aspectos de Mudança – No fim dos anos 30, o cinema sonoro consolidava a sua presença e a resposta da sociedade era entusiástica – A televisão dava os primeiros passos e prometia revolucionar – Começavam a surgir mais computadores para fins especializados
  • 7. 7 Origens da Computação Gráfica • Anos 40 e 50 – Dois projectos militares norte-americanos incluem elementos básicos de Computação Gráfica: • Whirlwind - construção de um simulador de voo • SAGE - sistema de defesa aéreo contra ataques nucleares Projecto Whirlwind Projecto SAGE
  • 8. 8 Origens da Computação Gráfica • Anos 40 e 50 (cont.) – Em 1941 iniciam-se as emissões regulares de TV nos EUA – Em 1947 os Bell Labs inventam o transístor – Em 1950 Wiener publica o livro “Cybernetics and Society”, no qual se especulava sobre os efeitos dos computadores na sociedade – Em 1950 Laposky cria as primeiras obras de arte com raiz tecnológica, usando para esse efeito um osciloscópio – Em 1956 no MIT constrói-se o primeiro computador totalmente transistorizado – Em 1957 é fundada a empresa de computadores Digital Equipment Corporation (vulgarmente conhecida por DEC)
  • 9. 9 Origens da Computação Gráfica • Anos 40 e 50 (cont.) – Em 1958 no MIT liga-se um ecrã com capacidades gráficas ao computador de médio porte TX-1 • Aspectos de Mudança – Algumas universidades americanas dispõe de acesso a centros de computação com os computadores mais evoluídos da época – Nas universidades e em empresas, alguns privilegiados utilizam o computador para investigar ideias e aplicações emergentes – Nessas organizações lançam-se as sementes das actividades de investigação e desenvolvimento que conduziriam ao aparecimento da Computação Gráfica (assim baptizada por W. Fetter da Boeing)
  • 10. 10 Origens da Computação Gráfica • Anos 60 – Os computadores da época possuem alguns kbytes de memória, não existem sistemas operativos nem dispositivos gráficos de saída – Em 1960 é lançado o computador comercial DEC PDP-1 – Em 1961 no MIT é criado o primeiro jogo de computador (Spacewars) para o computador DEC PDP-1 – Whitney Sr. cria efeitos especiais para o filme Vertigo (Hitchcock) Computador DEC PDP-1
  • 11. 11 Origens da Computação Gráfica • Anos 60 (cont.) – Em 1963 Sutherland apresenta um sistema de desenho interactivo de primitivas gráficas 2D baseado em caneta luminosa – Em 1963 Englebart inventa o dispositivo de interacção “rato” – Zajac produz nos Bell Labs o primeiro filme gerado por computador (imagens formadas de linhas e texto) Sistema de desenho interactivo SketchPad
  • 12. 12 Origens da Computação Gráfica • Anos 60 (cont.) – Em 1963 surge o primeiro sistema comercial de CAD (DAC-1) – Em 1966 é lançada no mercado a consola caseira de jogos Odissey – É criada a empresa MAGI, pioneira na produção computacional de animação e efeitos especiais – Em 1967 Rougelet cria um simulador interactivo de voo (NASA) Sistema comercial de CAD DAC-1 da General Motors
  • 13. 13 Origens da Computação Gráfica • Anos 60 (cont.) – Em 1968 é fundada a empresa INTEL – Aparecem várias empresas da área da Computação Gráfica, com destaque para a Evans & Sutherland (estações gráficas de trabalho) – Em 1969 Bushnell lança comercialmente a plataforma de vídeo jogos Computer Space (a precursora das máquinas de arcada modernas) – A empresa MAGI produz, para a IBM, o primeiro anúncio comercial baseado em técnicas de Computação Gráfica – É criado o grupo de interesse SIGGRAPH no âmbito do ACM – Nasce a rede ARPANET
  • 14. 14 Origens da Computação Gráfica • Marcos Científicos dos Anos 60 – Em 1963 Coons inventa a teoria de representação de superfícies curvas através de “retalhos” baseados em aproximações polinomiais – Em 1965 Roberts cria um algoritmo de remoção de partes invisíveis de segmentos de recta e introduz a noção de coordenadas homogéneas na representação geométrica de objectos – Bresenham desenvolve algoritmos eficientes para o desenho de primitivas geométricas 2D (algoritmos incrementais de varrimento) – A Universidade do Utah cria o departamento de Ciências da Computação, no qual a Computação Gráfica assumirá papel de destaque na investigação científica
  • 15. 15 Origens da Computação Gráfica • Marcos Científicos dos Anos 60 (cont.) – Em 1967 Appel cria algoritmos de cálculo de visibilidade, sombras e visualização 3D, e um ano depois inventa um método de cálculo de visibilidade precursor do método de traçagem de raios – Em 1968 a Univ. do Utah convida D. Evans a formar uma secção de Computação Gráfica no departamento de Ciências da Computação – Sutherland apresenta um novo dispositivo de visualização – Em 1969 nos Bell Labs constrói-se a primeira matriz de pixels (cada pixel representado por 3 bits) – A. Kay desenvolve, na Xerox PARC, o primeiro interface gráfico com o utilizador Capacete HMD
  • 16. 16 Origens da Computação Gráfica • Aspectos de Mudança – A década de 60 registou grande actividade na investigação fundamental da Computação Gráfica (algoritmos, métodos e técnicas), dado tudo estar por descobrir e fazer – Surgiram as primeiras manifestações de arte computacional (Estugarda e Nova Iorque em 1965, Londres em 1968, etc) – A investigação centra-se em grupos sediados em universidades americanas e surge uma massa crítica de investigadores – A Computação Gráfica 2D desenvolve-se muito rapidamente e aparecem algoritmos fundamentais eficientes – A Computação Gráfica 3D ainda é muito incipiente e não existem algoritmos de visualização satisfatórios
  • 17. 17 Origens da Computação Gráfica • Progressos Obtidos nos Anos 60 Visualização “malha de arame” Cálculo de linhas visíveis Iluminação ambiente Iluminação difusa
  • 18. 18 Organização • Origens da Computação Gráfica Pré-História e Anos 40, 50 e 60 • Passado da Computação Gráfica Anos 70, 80 e 90 • Presente da Computação Gráfica Anos 2000 e 2001 • Futuro da Computação Gráfica Curto, Médio e Longo Prazo • Conclusões
  • 19. 19 Passado da Computação Gráfica • Anos 70 – O computador mais avançado da época (IBM 360) possui 64 kbytes de memória, um ecrã vectorial e uma caneta luminosa – Em 1971 surge a empresa de efeitos especiais Abel & Associates – Em 1972 A. Kay, na Xerox PARC, produz o computador gráfico Alto – Catmull produz curtas animações por via computadorizada – Bushnell funda a empresa ATARI e lança o vídeo jogo Pong Computador Alto Vídeo jogo Pong
  • 20. 20 Passado da Computação Gráfica • Anos 70 (cont.) – Em 1973 Metcalf desenvolve a tecnologia Ethernet – É exibido o filme comercial Westworld, que continha grafismos 2D produzidos por computador – É editado o primeiro livro que aborda detalhadamente os algoritmos e métodos da Computação Gráfica (autores Newman e Sproull) – Em 1974 Shoup e Ray Smith criam o programa de desenho Superpaint (inspirador dos programas modernos de desenho) – Kahn e Cerf definem o protocolo TCP – O filme comercial Futureworld (na sequência de Westworld) contém imagens 3D simples geradas por computador
  • 21. 21 Passado da Computação Gráfica • Anos 70 (cont.) – Em 1975 Gates e Allen fundam a empresa Microsoft – Em 1976 Jobs e Wozniak fundam a Apple e um ano depois lançam o computador pessoal Apple II – Em 1977 a Academia cria a categoria de Óscar de Efeitos Especiais – Em 1978 a DEC lança o computador DEC VAX 11/780, plataforma muito usada no desenvolvimento de programas gráficos – Em 1979 a Disney exibe o filme comercial Black Hole, cuja sequência de abertura é totalmente produzida por computador – G. Lucas contrata Catmull, Ray Smith e outros para uma nova empresa denominada LucasFilm
  • 22. 22 Passado da Computação Gráfica • Marcos Científicos dos Anos 70 – Em 1970 Bézier desenvolve novas formas de representação de superfícies 3D generalizadas (para a indústria automóvel) – Gouraud inventa um método de coloração de faces 3D – Em 1972 Shoup cria, na Xerox PARC, a primeira matriz de pixels com 8 bits/pixel – Newell, Newell e Sancha inventam algoritmos de cálculo de visibilidade de superfícies 3D baseados em técnicas de ordenação – Em 1973 realiza-se a primeira conferência SIGGRAPH – Em 1974 Catmull desenvolve um método eficiente de cálculo de visibilidade e coloração de faces 3D (designado z-buffer)
  • 23. 23 Passado da Computação Gráfica • Marcos Científicos dos Anos 70 (cont.) – Em 1975 Phong inventa um método de coloração de faces 3D capaz de reproduzir efeitos direccionais de iluminação (reflexões simples) – Mandelbrot formaliza a teoria dos fractais – Newell define um objecto geométrico (bule de chá de Utah), muito usado em testes e que viria a tornar-se mundialmente famoso – Em 1976 Catmull cria um programa para geração de imagens intermédias em animação (tweening) – Blinn inventa diversos métodos de mapeamento de texturas Bule de chá de Utah Texturas
  • 24. 24 Passado da Computação Gráfica • Marcos Científicos dos Anos 70 (cont.) – Em 1977 surge o primeiro standard gráfico de programação (puramente 2D), designado GKS (Graphical Kernel System - ANSI) • Aspectos de Mudança – Obtiveram-se progressos na visualização 3D, o que permitiu a criação de curtas animações para fins didácticos e publicitários – A indústria cinematográfica começou a olhar com interesse para os praticantes da Computação Gráfica e promoveu a caça aos talentos – As plataformas DEC VAX e Apple I e II alargaram imenso o grupo de investigadores e programadores em Computação Gráfica – O hardware gráfico limitado prometia novos desenvolvimentos
  • 25. 25 Passado da Computação Gráfica • Progressos Obtidos nos Anos 70 Coloração Gouraud especular Coloração Gouraud difusa Coloração Phong Superf. curvas e col. Phong
  • 26. 26 Passado da Computação Gráfica • Anos 80 – É a década do computador pessoal (IBM PC e Apple Macintosh, incorporando um dispositivo rato e matrizes de pixels com ecrãs de varrimento (desaparecem a caneta luminosa e o ecrã vectorial) – A tecnologia Ethernet para ligação em rede local difunde-se – Em 1980 Carpenter mostra no SIGGRAPH animações 3D realistas com paisagens verosímeis geradas por métodos fractais – A Disney usa técnicas de CG na produção do filme Tron (as animações foram criadas pelas empresas MAGI, Abel & Assoc., etc) Imagem do filme Tron
  • 27. 27 Passado da Computação Gráfica • Anos 80 (cont.) – Em 1981 a LucasFilm cria uma aplicação de síntese foto realista de imagem para fins de produção comercial de animações – Em 1982 são fundadas as empresas SGI e Adobe – A Autodesk lança uma aplicação de CAD designada AutoCAD – O filme comercial The Last Starfighter inclui imagens 3D – Em 1983 a Industrial Light & Magic (ILM) cria os efeitos especiais 3D do filme Star Trek III - The Wrath of Khan The Last Starfighter Star Trek III
  • 28. 28 Passado da Computação Gráfica • Anos 80 (cont.) – Em 1984 a Abel & Assoc. cria um anúncio comercial por computador – A LucasFilm cria um novo programa de síntese foto realista de imagem baseado no método de traçagem de raios (REYES) – Em 1986 S. Jobs compra a Pixar à empresa LucasFilm – A INTEL e a Texas Inst. desenvolvem processadores gráficos – Em 1988 a Pixar tem o filme Luxo Jr. nomeado para um Óscar e recebe a patente do programa de síntese de imagem RENDERMAN Anúncio comercial Imagens criadas pelo REYES
  • 29. 29 Passado da Computação Gráfica • Anos 80 (cont.) – Animação Luxo Jr. produzida pela Pixar
  • 30. 30 Passado da Computação Gráfica • Anos 80 (cont.) – Animação Luxo Jr. produzida pela Pixar
  • 31. 31 Passado da Computação Gráfica • Anos 80 (cont.) – Em 1988 a Pixar recebe um Óscar pelo filme animado Tin Toy – Em 1989 a ILM cria o personagem de “água” do filme The Abyss • Marcos Científicos dos Anos 80 – Em 1980 Whitted inventa o método de traçagem de raios – Em 1984 Greenberg desenvolve um novo método de síntese foto realista de imagem baseado em teorias de transporte (radiosidade) Filme The Abyss Imagem de traçagem de raios Imagem de radiosidade
  • 32. 32 Passado da Computação Gráfica • Marcos Científicos dos Anos 80 – Em 1984 Porter e Duff inventam algoritmos sofisticados de composição criativa de imagens 2D (aplicáveis ao cinema) – Em 1986 Kajiya descreve a equação matemática que governa os fenómenos de transporte da luz, na base da iluminação global • Progressos Obtidos nos Anos 80 – O hardware gráfico evolui imenso (algoritmos em hardware) – Surge a “guerra religiosa” entre a traçagem de raios e a radiosidade – O método de traçagem de raios transforma-se em promessa adiada – A equação de Kajiya finalmente formaliza a síntese foto e fisicamente realista de imagem 3D e aponta novos caminhos
  • 33. 33 Passado da Computação Gráfica • Progressos Obtidos nos Anos 80 (cont.) Modelos de iluminação Mapeamento de texturas Iluminação através de texturas Reflexões através de texturas
  • 34. 34 Passado da Computação Gráfica • Anos 90 – A plataforma dos inícios de 90 era a estação gráfica de trabalho SGI com 16 Mbytes de memória, matriz de pixels com 24 bits/pixel, suporte hardware para coloração Gouraud e visibilidade z-buffer (os computadores IBM PC ainda não possuíam hardware gráfico) – Em 1991 Berners-Lee cria no CERN a World Wide Web – O filme Terminator 2 (ILM) inclui uma personagem computadorizada – Em 1993 é produzido o filme Jurassic Park (ILM e S. Spielberg) e um ano depois recebe um Óscar de Efeitos Especiais Imagem do robot T-1000 do filme Terminator 2
  • 35. 35 Passado da Computação Gráfica • Anos 90 (cont.) – Em 1993 a empresa Cyan lança o jogo 3D de personagem Myst, que em 1988 se transforma no jogo mais vendido de sempre – Em 1995 a Pixar produz o filme animado comercial Toy Story – A Sony lança a consola de jogos Playstation – Em 1998 a Pixar produz o filme A Bug’s Life e em 1999 Toy Story 2 (todos os filmes da Pixar são enormes sucessos de bilheteira) Jogo Myst Filme Toy Story Filme A Bug’s Life Toy Story 2
  • 36. 36 Passado da Computação Gráfica • Marcos Científicos dos Anos 90 – O ACM reforça o reconhecimento público das contribuições científicas dos investigadores da Computação Gráfica através de prémios anuais de mérito (Achievement Awards do SIGGRAPH) – Em 1992 surge o standard gráfico de programação OpenGL (SGI) – A Univ. do Illinois desenvolve tecnologia de realidade virtual (CAVE) – A partir de 1993 a Pixar recebe prémios sucessivos da Academia – Em 1995 M. Pesce introduz o conceito VRML (standard ISO 1997) – Em 1997 a Univ. de Chapell Hill cria um novo sistema computacional paralelo para produção interactiva de imagens em cenas complexas – Em 1997 a empresa NVIDIA começa a contratar investigadores para produzir hardware gráfico 3D para computadores pessoais IBM PC
  • 37. 37 Passado da Computação Gráfica • Marcos Científicos dos Anos 90 (cont.) – A partir de 1993 G. Ward desenvolve o programa de síntese fisicamente realista de imagem RADIANCE, que se torna uma referência de facto em arquitectura e luminotecnia Imagens fisicamente realistas produzidas pelo programa RADIANCE Estudos de iluminação diurno e nocturno
  • 38. 38 Passado da Computação Gráfica • Progressos Obtidos nos Anos 90 – 1991 foi o ano de viragem da indústria de cinema em relação à Computação Gráfica e pouco depois essa participação alargava-se às indústrias do vídeo, da televisão e do lazer/entretenimento – As empresas Pixar e ILM emergem como grandes líderes desta área – Os jogos 3D Myst, Doom, Quake e Riven ilustram convincentemente muitos avanços científicos e tecnológicos da Computação Gráfica – Surgem empresas dedicadas ao fabrico de hardware gráfico 3D para computadores pessoais IBM PC e Apple (ATI, 3dfx, NVIDIA, etc) – As consolas de jogos evoluem rapidamente e transformam-se em computadores especializados em jogos (Playstation e Nintendo64)
  • 39. 39 Passado da Computação Gráfica • Progressos Obtidos nos Anos 90 (cont.) – A investigação científica dispersou-se por muitos subdomínios especializados, sendo consenso geral que as grandes ideais já teriam sido quase todas inventadas (Blinn - SIGGRAPH 98) – Apareceram arquitecturas paralelas para produção de imagem e animação computadorizada (a Pixar foi pioneira nesta área) – Deu-se uma enorme disseminação da actividade científica devida à WWW e ao Email (destaque para sites de universidades americanas) – A investigação e desenvolvimento em Computação Gráfica migra para os computadores pessoais IBM PC (Windows e Linux), o que facilita enormemente a sua disseminação mundial e a põe ao alcance de qualquer pessoa
  • 40. 40 Organização • Origens da Computação Gráfica Pré-História e Anos 40, 50 e 60 • Passado da Computação Gráfica Anos 70, 80 e 90 • Presente da Computação Gráfica Anos 2000 e 2001 • Futuro da Computação Gráfica Curto, Médio e Longo Prazo • Conclusões
  • 41. 41 Presente da Computação Gráfica • Anos 2000 e 2001 – A plataforma mais comum para actividades em Computação Gráfica é o computador pessoal IBM PC com 512 Mbytes de memória, suporte hardware de coloração Phong, visibilidade z-buffer, mapeamento de texturas em tempo real e ecrã de elevada resolução – Em 2000 são lançadas no mercado as consolas de jogos Sega Dreamcast e Sony Playstation 2 (poderosos computadores gráficos) – A Disney exibe o filme animado por computador Dinosaur e a Sony o filme Hollow Man (outras empresas avançam para a produção CG) Filme animado Dinosaur Filme Hollow Man
  • 42. 42 Presente da Computação Gráfica • Anos 2000 e 2001 (cont.) – Em 2001 exibe-se o filme Shrek (DreamWorks), que recorre a novos métodos de síntese e animação de personagens “naturais” Filme animado computacional Shrek
  • 43. 43 Presente da Computação Gráfica • Anos 2000 e 2001 (cont.) – Em 2001 exibe-se o filme Pearl Harbour (Disney), repleto de efeitos especiais ultra realistas em sequências de combate aéreo e naval Legenda: - sintético - retocado - real Filme Pearl Harbour
  • 44. 44 Organização • Origens da Computação Gráfica Pré-História e Anos 40, 50 e 60 • Passado da Computação Gráfica Anos 70, 80 e 90 • Presente da Computação Gráfica Anos 2000 e 2001 • Futuro da Computação Gráfica Curto, Médio e Longo Prazo • Conclusões
  • 45. 45 Indústria da Computação Gráfica 16000 14000 12000 10000 8000 6000 4000 2000 0 1974 1976 1978 1980 1982 1984 1986 1988 1990 1992 1994 1996 1998 Anos Milhões de contos Futuro da Computação Gráfica • Contexto Actual – A Computação Gráfica congregou à sua volta várias indústrias e passou a liderar negócios ligados ao cinema, vídeo, lazer, etc Fonte: ACM-SIGGRAPH
  • 46. 46 Futuro da Computação Gráfica • Contexto Actual (cont.) – Em 2000 as vendas de bilhetes do cinema americano atingiram os 1725 milhões de contos e as vendas de vídeo jogos os 1472 milhões – Segundo a IDSA, 60% dos americanos com mais de 6 anos jogam vídeo jogos e esta indústria cresce a um ritmo 3 vezes superior aos das indústrias do cinema e do hardware – Desde 1998 que se tem assistido a um desenvolvimento tecnológico impressionante nas plataformas computacionais orientadas à CG, o que se traduz por cada vez mais sofisticados processadores gráficos com desempenhos muito acima dos processadores de uso geral – O potencial dos vídeo jogos está a levar à entrada de novas empresas nesta área e ao reposicionamento das existentes Nota: IDSA - Interactive Digital Software Association
  • 47. 47 Desempenho Gráfico 0 100 200 300 400 500 600 700 800 900 1000 Odissey Atari 2600 Mattel Intelliv ision Commodore 64 Nintendo NES Atari 7800 Sega Genesis Nintendo SuperNES Sega Saturn Sony PlayStation Nintendo 64 Sega DreamCast PC NVIDIA GF2 Ultra Sony PlayStation 2 Microsof t X-Box Nintendo GameCube SGI Ony x2 IR2 MP16 Sony GSCube Plataforma Milhões de triângulos/segundo Futuro da Computação Gráfica • Curto Prazo Fonte: Wired 9.05 1970 1980 1990 2000
  • 48. 48 Futuro da Computação Gráfica • Curto Prazo (cont.) 3 MT/segundo 16 Mbytes RAM 38 MT/segundo 32 Mbytes RAM 12 MT/segundo 43 Mbytes RAM 100 MT/segundo 64 Mbytes RAM 210 MT/segundo 1Gbyte RAM 1000 MT/segundo 256 Mbytes RAM Nota: MT = milhão de triângulos
  • 49. 49 Futuro da Computação Gráfica • Médio Prazo – Para quando a geração em tempo real num computador pessoal de animações computacionais semelhantes aos filmes A Bug’s Life, Toy Story ou Dinosaur? – Tendo em conta que a evolução dos processadores gráficos segue um ritmo de duplicação de capacidade de processamento em cada seis meses, será possível produzir um filme desse tipo em tempo real e a uma cadência imagem de 60 HZ por volta de... Nota: autores mais pessimistas propõem 2024!
  • 50. 50 Futuro da Computação Gráfica • Médio Prazo (cont.) – Os dispositivos de visualização tenderão a evoluir para grandes dimensões, definições de 1200 dpi e taxas de refrescamento próximas de 72 Hz, o que poderá levar ao abandono das tecnologias baseadas em CRT – A síntese realista de imagem deverá voltar a interessar-se pelo método da traçagem de raios como forma preferencial de produção de imagem com elevada qualidade: • adopção de modelos de iluminação extremamente verosímeis • uso de cenas 3D cada vez mais complexas (milhões de primitivas 3D) • facilidade de paralelização do cálculo em redes locais de alto débito • recurso a suporte hardware nas tarefas nucleares da traçagem de raios
  • 51. 51 Futuro da Computação Gráfica • Longo Prazo – Migração para hardware dos principais métodos de visualização 3D baseados em traçagem de raios – Desenvolvimento de métodos de visualização 3D interactivos e com suporte de cenas dinâmicas – Uso intensivo da computação distribuída na Computação Gráfica – No cinema, utilização de actores virtuais indistinguíveis de actores reais (por exemplo, “ressuscitando” actores já mortos!) – Disseminação da produção de vídeo de elevada qualidade em computador pessoal – Vivências de mundos virtuais extremamente convincentes
  • 52. 52 Organização • Origens da Computação Gráfica Pré-História e Anos 40, 50 e 60 • Passado da Computação Gráfica Anos 70, 80 e 90 • Presente da Computação Gráfica Anos 2000 e 2001 • Futuro da Computação Gráfica Curto (3 anos), Médio (10 anos) e Longo Prazo • Conclusões
  • 53. 53 Conclusões • Em cerca de 40 anos – A Computação Gráfica esteve na origem da indústria dos vídeo jogos – Ajudou a transformar o cinema de animação numa arte e a alargar as suas fronteiras (esbater as diferenças entre o animado e o real) • Nos próximos 40 anos – Ajudará a tornar os jogos de computador numa nova forma de arte – Com os dispositivos de interacção adequados, esbaterá a separação entre a realidade e as ficções (viver várias vidas paralelas) – Tornar-se-à omnipresente e deixará de ser falada como área diferenciada que presta serviços a outras actividades humanas “The best way to predict the future is to create it” - Alan Kay
  • 54. 54 Referências • Bibliográficas – Foley et al; Introduction to Computer Graphics; AW; 1994 – Freeman, H.; Interactive Computer Graphics; IEEE CSP; 1980 – Moller & Haines; Real-Time Rendering; A. K. Peters Ltd; 1999 – Morrison; Becoming a Computer Animator; SAMS Publishing; 1995 – Watt & Watt; Advanced Animation and Rendering Tech.; AW; 1992 • Internet – Revista WIRED; http://www.wired.com – Revista Computer Graphics World; http://www.cgw.com – ACM; http://www.acm.org – Pixar; http://www.pixar.com