O Movimento Maker na Educação

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Como trazer os benefícios da nova cultura “faça você mesmo” para dentro da sala de aula.

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O Movimento Maker na Educação

  1. 1. O MOVIMENTO MAKER NA EDUCAÇÃO Como trazer os benefícios da nova cultura “faça você mesmo” para dentro da sala de aula.
  2. 2. 4 Introdução 6 Adequado a qualquer método de ensino 16 Vantagens para a gestão escolar 20 Alguns aprendizados 18 Novos Caminhos Mão na massa13 7 Expositivo 10 Participativo Separe verba para os projetos O foco não é a tecnologia O foco não são os equipamentos Documente e divulgue os resultados Busque resultados rápidos Selecione os early adopters20 Considere seus recursos21 Trabalhe com antecedência22 Tenha um responsável “mão na massa”23 Defina metas viáveis24 Custo é importante26 Você pode27
  3. 3. IN TRO DU ÇÃO INTERNET PROPORCIONOU UM SEM NÚMERO DE POSSIBILIDADES DESDE O SEU SURGIMENTO, TENDO IMPACTADO TODAS AS INDÚS- TRIAS E SEGMENTOS, INCLUINDO A EDUCAÇÃO. Assim como outras revoluções tecnológicas, a internet gerou mudanças na so- ciedade como um todo. Agora, novas tecnologias — como impressão 3D e plataformas de eletrônica de baixo custo —  estão criando uma nova onda desta revolução digital. Elas permitem que talentos de todas as idades materializem suas ideias, criando soluções próprias para dilemas novos ou antigos — algo que antes só era factível para grandes corporações, que pudessem investir dezenas ou centenas de milhões em pesquisa e desenvolvimento. Estamos no começo de uma nova onda de democratização da inovação. Não é um modismo. Segundo Barack Obama, “esta é a Revolução que fará renascer a indústria e criará empregos para as próximas décadas”. Esta onda já foi chamada de nova Revolução Industrial, pois transforma de maneira radical os métodos e conceitos de produção em todos os segmentos e indústrias. Também é chamada de Movimento Maker, fazendo referência aos in- ventores e artistas que estão capitaneando esta mudança. Assim como a internet é muito mais do que um meio de comunicação, este movimento terá um impacto muito além dos meios de produção. A empresa que fundei presta consultoria de inovação, au- xílio técnico na criação de novos produtos e serviços para empresas e já realizou centenas de cursos para pessoas de todas as idades e profissões. Apesar de termos entre os nos- sos clientes experts e geeks, a especialidade da Makers é oferecer aulas de tecnologia avançada para leigos. Em 2015, começamos a trabalhar com professores e escolas particulares. Em comum, compartilhamos da opinião que o movimento poderia trazer benefícios para a educação. Mui- tas escolas implementaram cursos extracurriculares de ro- bótica, uma aula cheia de benefícios, porém muito limitada perto do que é possível fazer hoje. www.makers.net.brinfo@makers.net.br 4
  4. 4. A proposta de nosso trabalho é co-curricular e multidisciplinar. Queremos levar a cultura maker para dentro da sala de aula: das aulas de mate- mática e ciências às aulas de artes e educação fí- sica. A tecnologia avançou e está mais acessível, podendo ser usada não apenas como ferramen- ta, mas como parte do processo e do conteúdo. É um grande desafio mas que traz vantagens para a escola, para os professores e para os alunos. É uma cultura que aproxima alunos e professores. A tecnologia passou a fazer parte integrante da vida de crianças e adolescentes; deixou de ser fer- ramenta e passou a influenciar a cultura e o com- portamento da sociedade. Hoje não conseguimos nem imaginar um mundo sem televisão, celulares ou internet, mas o fato é que essas três tecno- logias só se tornaram parte de nossas vidas na última geração. Dependendo da sua idade, muito provavelmente seu pai viveu em um mundo onde possuir TV em casa era um luxo para poucos. E a velocidade com que essas mudanças acontecem só está aumentando. Essa aceleração criou um cenário onde a diferença da realidade vivida entre uma geração e outra se tornou bastante evidente. Por motivos óbvios, professores fazem parte de geração diferente e esta distância dificulta o en- tendimento do aluno de hoje. Colocar o professor em contato com tecnologias acessíveis os aproxi- ma da realidade das gerações mais novas. Além disso, atualiza a escola com o que existe de mais moderno em tecnologia educacional. Agrega experiência e currículo para professores e funcionários e tem forte influência para for- mar uma imagem positiva da escola perante os pais e o mercado. Estes não são apenas benefí- cios comerciais, são relevantes para a satisfação e o orgulho de todos, inclusive dos alunos. Embora envolva a realização de aulas para as crianças em algumas escolas, nosso trabalho é realizado em grande parte com gestores, professores e funcionários. Só assim podemos obter o efeito transformador e a perenidade que desejamos. A inteligência, o esforço, a experiência e o amor destes profissionais é fundamental para que o objetivo que temos em comum seja cumprido e não se torne apenas uma exibição de novas tecnologias. Não existe fórmula mágica nem uma solução única. Aprendemos bastante durante este ano mas ainda sentimos que temos muito o que aprender. Compartilhar esse aprendizado é par- te importante deste processo. Este documento é um breve relato desta expe- riência, com o objetivo de compartilhar alguns aprendizados. Espero que seja útil. Ricardo Cavallini Sócio fundador, Makers www.makers.net.brinfo@makers.net.br 5
  5. 5. ADEQUADO A QUALQUER MÉTODO DE ENSINO SEJA QUAL FOR SEU MÉTODO DE ENSINO, A ESCOLA PODE TIRAR PRO- VEITO DESTA CULTURA E DE SUAS TECNOLOGIAS. Ela pode escolher como, onde e de que forma implementar a cultura, as técni- cas e a tecnologia Maker. Esta adequação pode levar em conta uma série de fatores. Um exemplo de diferença na adequação está na maneira em como envolvem os alunos. Esta participação pode ser feita de diversas formas e com diferentes níveis de aprofundamento. Uma escola tradicional pode continuar trabalhando com foco no professor e no conteúdo. O professor seria respon- sável por conceber projetos, protótipos ou exercícios espe- cíficos. Se o professor quiser mostrar uma traquitana que ajude a passar o conceito da matéria, ele não precisa fazer isso em detrimento do livro ou alterando a ordem de como as coisas são ensinadas. Já em uma escola com metodologia construtivista, os pró- prios alunos podem ser responsáveis por criar e realizar seus projetos. Vale até mesmo para as metodologias conhecidas por não usar tecnologia. Olhar a cultura maker apenas com o viés de tecnologia pode levar a entendimentos errados. As bases da cultura maker são a comunidade, a cooperação e a participação. A maior característica do processo de produ- ção maker é a experimentação: imaginação e criatividade são conceitos fundamentais para um maker, e um espaço maker tem mais trabalho manual do que se imagina. Uma das fortes características do movimento maker é justamente conferir mais poder ao artesão e ao artista. www.makers.net.brinfo@makers.net.br 6
  6. 6. Não existe uma fórmula pronta justamente porque não se trata de uma substituição do método de ensino. Uma escola considerada tradicional pode, por exemplo, dar liberdade to- tal aos alunos em alguns projetos. Uma escola Waldorf pode optar por implementar uma tecnologia maker apenas para os alunos do ensino médio ou usá-la para criar novos objetos pedagógicos para as crianças mais novas. Para facilitar, dividimos o método em três diferentes níveis de aprofundamento: expositivo, participativo e mão na massa. Eles não são excludentes entre si e podem ser implemen- tados de maneiras diferentes por cada professor ou escola. EXPOSITIVO CONSISTE EM CRIAR PROTÓTIPOS PARA SEREM USADOS APENAS DE MA- NEIRA EXPOSITIVA, OU SEJA, AINDA QUE A SOLUÇÃO POSSA SER INTE- RATIVA, OS ALUNOS NÃO PARTICIPAM DE SUA CRIAÇÃO OU PRODUÇÃO. Chamamos de protótipo pois a traquitana não precisa ser concebida para ser produzida em larga escala ou para ser vendida em lojas. Até mesmo o acabamento pode ter mui- tos níveis de qualidade. E seguindo a lógica maker, o uso da solução mostrará onde e como ela pode (ou deve) ser modi- ficada para atingir melhor seus objetivos. A tecnologia aqui entra como criadora de conteúdo. Esta é talvez uma das formas com menor resistência de implemen- tação pois não difere de uma foto no livro ou de um vídeo no YouTube. A proposta neste caso não é mudar o relacionamento en- tre professor e alunos, mas permitir que o professor consiga criar seu próprio conteúdo. Existe uma magia no objeto físico, o que gera maior interesse e engajamento. Com interatividade, pode prender melhor a atenção e se tornar uma ferramenta mais efetiva para desper- tar interesse de alguns alunos por aquela matéria. Nem todo mundo responde de maneira igual aos mesmos estímulos. www.makers.net.brinfo@makers.net.br 7
  7. 7. Também acreditamos que a paixão e o esfor- ço do professor são percebidos pelos alunos, e isso colabora no relacionamento e no processo de aprendizado. O caminho que adotamos para ter mais efeti- vidade neste tipo de ação com os professores começa pela definição do tema, mas sempre levando em conta o porquê de o tema ter sido escolhido. Nas nossas experiências, os motivos sempre acabavam se resumindo em dois: 1. Gerar atratividade. Seja por ser um assunto considerado chato pelos alunos ou por ser algo que, ao ser exposto em uma traquita- na, traria uma experiência (visual, interativa, tátil etc.) enriquecedora. Em muitos destes casos, foi preciso tomar um certo cuidado, pois não se trata de entretenimento eletrô- nico, muito menos de mera diversão. O pro- jeto final pode ser um jogo, mas o produto final não é o objetivo, e sim o processo para chegarmos nele. 2. Facilitar a compreensão. Seja porque é um tema que os alunos têm maior dificuldade de entender apenas pela teoria e pelo processo atual, ou porque o professor acredita ter uma maneira muito mais didática de demonstrar esse tema. www.makers.net.brinfo@makers.net.br 8
  8. 8. EXPOSITIVO Nave Espacial Uma professora estava ensinando a teoria das cores para seus alunos. A síntese subtrativa é relativamente fácil de ser entendida, pois desde cedo as crianças brincam com lápis de cor, tin- tas e outros pigmentos. Já a síntese aditiva é um pouco mais complexa, não sendo nada natural compreender que a adi- ção das cores forma o branco. Esse é um tema muito rico e bastante abran- gente, mas o pedido da professora era fazer algo simples para que os alunos pudessem ex- perimentar a mistura das cores. A solução foi usar três LEDs coloridos (um ver- melho, um verde e um azul) que seriam contro- lados de forma independente pelos alunos. Eles podiam deixar cada LED mais aceso ou menos aceso. Cobrindo os LEDs com uma tampa opa- ca, as cores ficavam difusas, gerando a mistura. Buscando um aspecto mais lúdico, criamos uma nave espacial para ser produzida na impresso- ra 3D e servir de base para o projeto. A tam- pa opaca é da embalagem de um desodorante. Usar sucata (eletrônica ou não) é uma ótima op- ção para um projeto maker. USAMOS O MICROCONTROLADOR ARDUINO PRO MINI PARA OBTER MELHOR CONTROLE SOBRE A INTENSIDADE DOS LEDS. NO LUGAR DE UM ÚNICO LED RGB (ACRÔNIMO PARA VERMELHO, VERDE E AZUL EM INGLÊS), OPTAMOS POR TRÊS LEDS (UM DE CADA COR) PARA QUE A “MISTURA” DA COR FOSSE FORMADA APENAS QUANDO A TAMPA OPACA FOSSE COLOCADA. COMO FOI FEITO? www.makers.net.brinfo@makers.net.br 9
  9. 9. PARTICIPATIVO Uma maneira mais profunda de engajar os alunos e manter o controle do professor sobre o processo é permitir que os alu- nos proponham ideias para construção de traquitanas. A esco- lha do projeto final pode ser do professor e pode ser desenvol- vida por um terceiro, não tomando muito tempo de aula. Nas iniciativas que fizemos, os professores relataram que os alunos prestaram muito mais atenção nas aulas, uma vez que o desafio de criar traquitanas é fascinante e, para funcionar, exige que o aluno domine o assunto. O próprio exercício mental de criar algo já é uma maneira de aprender a matéria. E pode ter um efeito posterior à aula. Pro- fessores relataram que algumas crianças trouxeram ideias vá- rios dias depois de a aula ter acontecido. O ideal é que o professor leve alguma traquitana como exemplo (de outro tema, para não direcionar a criatividade). Isso é fundamental para que os alunos entendam o tipo de traquitana possível e acreditem que sua ideia vá ganhar vida. Criar por criar é muito menos estimulante que saber que sua ideia pode se tornar realidade. www.makers.net.brinfo@makers.net.br 10
  10. 10. Direcionados pelo professor, os alunos podem buscar ma- neiras de mostrar a teoria sendo aplicada no mundo real — crianças se indagam permanentemente sobre a praticidade do que estão aprendendo. Com este exercício, o que antes era motivo de desestímulo passa a ser um desafio divertido. Abrimos alguns destes projetos para outras escolas e na in- ternet, para que qualquer outro professor possa usá-los em suas aulas. Quando os alunos de uma classe souberam disso, ficaram muito animados de ver suas ideias circulando e sen- do utilizadas. Não esperávamos por isso, mas uma frase des- creveu bem o porquê: “quer dizer que o que eu criar poderá será usado pra ensinar outras crianças de outras escolas?” Este tipo de iniciativa traz um sentimento de participação que aproxima o aluno dos estudos (como dissemos, a ideia de comunidade é fundamental à cultura maker). É também uma ótima maneira de mostrar que os alunos podem realizar algo que não é pré-concebido ou esperado que uma criança faça, derrubando barreiras que inibem a criatividade e forta- lecendo sua autoconfiança. Eles podem mudar o mundo, apenas ainda não sabem disso. www.makers.net.brinfo@makers.net.br 11
  11. 11. Um aluno criou um teste de reflexo para demons- trar o uso de frações no mundo real. O mecanis- mo inicial seria bem simples: uma luz se acende e a pessoa aperta um botão em seguida. O tem- po entre um evento e outro seria de menos de um segundo, portanto, uma fração de segundo. Transformamos o teste em um jogo. Quando ele começa, o jogador deve apertar o botão e co- locar a mão sobre a mesa; depois de alguns se- gundos (este tempo é aleatório), LEDs em uma fita começam a acender um a um. O jogador precisa apertar o botão rapidamente, parando esse processo. Quando isso acontece, o último LED que acendeu permanece ligado para mar- car o lugar em que ele parou. O tempo para a fita inteira ficar acesa é de um segundo; sen- do assim, o tempo de cada jogar representa vi- sualmente uma fração de segundo. O próximo jogador repete o processo e a única coisa que NESTE PROJETO, UTILIZAMOS UMA FITA DE LED ESPECIAL (RGB ENDEREÇADA), QUE PERMITE ACENDER O LED NA COR DESEJADA E CONTROLÁ-LO INDIVIDUALMENTE. VI- SUALMENTE, O FUNCIONAMENTO É SIMILAR ÀS BARRAS DE INSTALAÇÃO DE PROGRAMAS NO COMPUTADOR (“LOADING”). NESTA COMPARAÇÃO, A BARRA SERIA A FITA E O SEU PRE- ENCHIMENTO SERIAM OS LED ACENDENDO UM A UM. COMO FOI FEITO? muda é a cor do LED, para poder distinguir cada jogador. Assim, no final do jogo, é possível iden- tificar a posição de cada um. Sabemos que existem maneiras concretas de se abordar isso, sendo uma pizza fatiada o exem- plo mais famoso de todos, mas as crianças não só estão preparadas, mas também demandam algo mais avançado. Teste de Reflexo PARTICIPATIVO www.makers.net.brinfo@makers.net.br 12
  12. 12. MÃO NA MASSA Como dissemos, é possível trabalhar num grau mais profundo de interatividade. Neste caso, os alunos podem aprender as tecnologias e passar a criar suas próprias soluções. Nova- mente, uma escola não precisa ser construti- vista ou Waldorf para trabalhar com este tipo de interação. Isso fortalece a autoconfiança, o sentimento de “eu posso” e traz a compreensão de que tudo à nossa volta pode ser melhorado e que eles podem fazer isso. Isso é fundamental para acreditar que podemos fazer do mundo um lu- gar melhor. Mentes criativas encontrarão uma válvula para criar arte e testar novas maneiras de expres- são. E para os que valorizam a formação profis- sional, botar a mão na massa gera experiência em uma série de frentes relevantes para este futuro, seja ele como executivo ou como em- preendedor. Mesmo sem saber verbalizar esse aprendizado, o aluno está: • Ganhando noções práticas de ciência de pro- jetos, com a compreensão das dificuldades e necessidades de um projeto real como tarefas dependentes, gestão de riscos, documenta- ção, avaliação de resultados e muito mais. • Descobrindo que existe um equilíbrio delica- do entre dificuldade técnica, custo, esforço e atratividade do projeto. • Lidando com o risco e entendendo o erro como resíduo de um processo positivo de criação e inovação, não como algo a temer e evitar a todo custo. • Entendendo que é preciso ter resiliência para projetos mais complexos. • Percebendo a importância do trabalho em grupo e de liderança. • Aprendendo a pesquisar, explorar ideias e usar a criatividade para buscar soluções. www.makers.net.brinfo@makers.net.br 13
  13. 13. Semáforo Este projeto envolvia mais de um tema estuda- do durante o ano. Da matéria sobre eletricidade, os alunos usaram LEDs e baterias para entender os conceitos básicos sobre o tema. Depois pro- gramaram o funcionamento do semáforo e, por último, montaram o circuito elétrico para ver o semáforo funcionando. Na aula, também discu- tiram a lógica do seu funcionamento levando em conta um cruzamento com semáforos de pedestre e conversões de carros. Os semáforos também foram usados no projeto de maquetes, que trabalhava as noções de es- paço e proporção. É um bom exemplo de projeto multidisciplinar que mistura artes e ciências em benefício mú- tuo. A maquete ganhou vida e realismo com os LEDs programados e as aulas de eletricidade e de cartografia ficaram muito mais divertidas. Projetos assim permitem explorar várias áreas de conhecimento. MÃO NA MASSA UM SENSOR DE LUMINOSIDADE FOI USADO PARA ACEN- DER A LUZ DAS JANELAS E DA RUA QUANDO FICASSE DE NOITE OU, NESTE CASO, QUANDO A LUZ DA SALA FOSSE DESLIGADA.A BASE DO SEMÁFORO FOI CRIADA EM TRÊS DIMENSÕES PARA SER PRODUZIDA NA IMPRESSORA 3D.PA- RA PROGRAMAR, OS ALUNOS USARAM UMA VARIAÇÃO DO SCRATCH, LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO PARA INICIANTES DESENVOLVIDA PELO MIT. COMO FOI FEITO? www.makers.net.brinfo@makers.net.br 14
  14. 14. COMO APONTAMOS NO INÍCIO DESTE DOCUMENTO, LEVAR A CULTURA MAKER PARA DENTRO DA SALA DE AULA APROXIMA ALUNOS E PROFESSORES, ATUALIZA A ESCOLA COM O QUE EXISTE DE MAIS MODERNO EM TEC- NOLOGIA EDUCACIONAL, AGREGA EXPERIÊNCIA E CUR- RÍCULO PARA PROFESSORES E FUNCIONÁRIOS E TEM FORTE INFLUÊNCIA PARA FORMAR UMA IMAGEM POSI- TIVA DA ESCOLA. E essas não são as únicas vantagens. Além des- sas (e é claro, dos benefícios educacionais), este caminho também colabora com a resolução de alguns dos desafios da gestão escolar. É uma maneira prática de implementar o STEAM (ciência, tecnologia, engenharia, artes e mate- mática, na sigla em inglês) no currículo escolar, trabalhando com problemas reais e preparando melhor as crianças para o mercado de trabalho. Permite realizar este trabalho sem desqualificar o método de ensino de cada escola e sem ferir as diretrizes e regras do MEC. As tecnologias usadas são mais abertas, poden- do ser criadas e replicadas sem pagar royalties ou licenças para seus criadores, permitindo que os próprios makers — e empresas de todo porte — produzam, comprem ou usem versões comer- ciais baratas. Também utilizam padrões abertos, ou seja, podem ser adaptadas ou ter melhorias feitas por seus próprios usuários. VANTAGENS PARA A GESTÃO ESCOLAR www.makers.net.brinfo@makers.net.br 16
  15. 15. Um kit de desenvolvimento Arduino pode ser comprado por menos de R$ 200 e é possível incrementá-lo com componen- tes como motores e sensores, que podem ser comprados em lojas não especializadas ou extraídos de sucata eletrônica. E diferente de kits de robótica ou outros educacionais, as tecnologias podem ser usadas para criar praticamente qual- quer tipo de solução. Por estes motivos, consideramos que estas tecnologias trazem maiores possibilidades de uso com menores custos de implementação e manutenção que as so- luções atuais. A questão do custo é importante não apenas no planeja- mento financeiro da escola, mas também no planejamento educacional, pois essa tecnologia não está mais restrita ao ambiente escolar. O aluno não precisa comprar todo o kit se quiser desenvolver alguma solução em casa. Os softwares são gratuitos. Existem cursos online gratuitos e comunida- des que podem ajudar a tirar dúvidas. Uma impressora 3D simples pode ser comprada pelo mesmo valor de um conso- le de videogame, e já existem pessoas prestando serviço de impressão 3D por menos de R$ 40 reais a hora. O Raspberry Pi, um dos computadores usados para desenvolver soluções makers, custa US$ 5 no exterior e aceita qualquer monitor, teclado ou mouse USB. Nada de conectores proprietários vendidos por uma única empresa. www.makers.net.brinfo@makers.net.br 17
  16. 16. NOVOS CAMINHOS EXISTEM OPORTUNIDADES PARA DESENVOLVER NOVAS FORMAS DE TRABALHAR. A verba aprovada por uma das escolas com que conversamos não daria para comprar um dos equipamentos que era desejado. A verba era suficiente para montar um espaço maker, trei- nar funcionários e tudo que era necessário para o programa acontecer, mas no custo/benefício, o equipamento em questão ficou de fora. Com a consultoria e o treinamento, a escola te- ria capacidade para criar cursos extracurricula- res. Mesmo isso não fazendo parte do projeto, nossa sugestão foi montar, para o primeiro se- mestre, um curso extracurricular exclusivo para um grupo de alunos. O lucro do curso seria sufi- ciente para pagar o equipamento e, com isso, a direção da escola aprovou uma verba extra para comprar o mesmo. Em uma escola sem recursos, um pai com co- nhecimento em alguma dessas tecnologias e in- teresse pela educação das crianças pode doar seu serviço e atuar como professor em um cur- so. Mesmo cobrando pouco, um curso de três meses pode gerar dinheiro suficiente para com- prar uma dezena de kits básicos de Arduino. Cobrando um pouco mais, o arrecadado pode ser suficiente para comprar uma impressora 3D. Parte importante da cultura maker está na comu- nidade. É surpreendente como as pessoas que- rem ajudar. Um pouco de criatividade e colabora- ção pode ser suficiente para viabilizar um projeto. Algumas escolas abrem seus espaços ou pro- movem integração de seus alunos com comuni- dades carentes. Normalmente isso é feito atra- vés de esportes, ou de iniciativas com doações ou ligadas ao meio ambiente. Pelo baixo custo e facilidade de aprendizado, os alunos poderiam ensinar Arduino e lógica de programação para a comunidade carente. Arduino é uma tecnologia relativamente nova (2005), mas já está sendo usada para prototi- par novos produtos em grandes empresas de diversas indústrias. Neste caso, também é um www.makers.net.brinfo@makers.net.br 18
  17. 17. conhecimento que pode ser útil para incentivar o empreendedorismo ou facilitar a entrada no mercado de trabalho. Por vivência, sabemos que ensinar também gera aprendizado. Buscar respostas e maneiras de passar o conhecimento nos força a pensar e buscar soluções. Com os alunos de escolas par- ticulares assumindo o papel de professor, tería- mos também este benefício. No Brasil, a participação dos pais no processo pedagógico é muito superficial. Existe resistên- cia de ambos os lados. Algumas pesquisas já demonstraram que a maioria dos pais tem baixo grau de comprometimento com a educação dos filhos e, ao mesmo tempo, as escolas têm receio que a proximidade gere conflitos e cobranças que sejam difíceis de administrar. Para os pais e escolas que têm interesse em mu- dar isso, criar protótipos relacionados aos temas de estudo pode ser uma maneira interessante — e suave — de começar este processo. Poderia ser através de uma feira de ciência com objetivos cla- ros e desenvolvida pelos pais para os alunos. A participação dos pais seria uma clara demonstra- ção da importância dos estudos para seus filhos. www.makers.net.brinfo@makers.net.br 19
  18. 18. ALGUNS APRENDIZADOS APESAR DE NÃO ACREDITARMOS EM FÓRMULAS PRONTAS PARA IMPLE- MENTAR UMA CULTURA NOVA EM UMA ESCOLA, APRESENTAMOS ALGUNS APRENDIZADOS QUE PODEM AJUDAR NA HORA DESSE PLANEJAMENTO. SELECIONE OS EARLY ADOPTERS Uma tática que ajuda bastante é selecionar um grupo que tenha maior facilidade e gosto por este assunto, servindo como influenciador e como exemplo para os próximos. A atenção gerada pelos primeiros resultados vai atrair novos talentos para o grupo. Alguns professores ainda têm certa resistência a mudanças. Por sua experiência e relacionamento com os professores, o responsável por tecnologia educacional da escola normal- mente consegue apontar os mais aptos e abertos. Porém, uma primeira apresentação ou um primeiro estímulo (um projeto menor e usado para ilustrar os objetivos) pode aju- dar bastante nesta seleção. Neste processo, o perfil do professor é mais relevante que a sua disciplina. Pela lógica, a aula de ciências seria a mais indicada, mas às vezes o melhor ponto de partida pode es- tar onde menos se espera, como por exemplo nas aulas de educação física. Trabalhar com um grupo restrito também pode ter um efei- to psicológico interessante. As pessoas costumam achar mais atrativo o que é restrito e exclusivo. É como o restaurante com fila na porta, a rede social que precisa de convite para entrar ou aquele curso que é anunciado sempre com vagas limitadas. www.makers.net.brinfo@makers.net.br 20
  19. 19. CONSIDERE SEUS RECURSOS Cada escola está em um estágio diferente de conhecimento e tem estruturas diferentes. Enquanto algumas têm equipes enormes dedicadas à tecnologia da educação, outras nem mesmo têm alguém voltado exclusivamente para este fim. O grau de intimidade com tecnologia geralmente é super- valorizado. A distância será maior se o professor não tem nenhuma intimidade com computadores (o que pode acon- tecer em regiões carentes), mas excluindo esses casos, ser “usuário” de tecnologia dentro da sala aula não faz muita diferença. Na cultura maker, a tecnologia não é apenas fer- ramenta, ela é formato e conteúdo também. Usar tablets ou lousas interativas não representa nenhuma vantagem no as- pecto de conhecimento. Hoje é menos incomum haver professores com experiência em robótica, programação ou até com softwares de mode- lagem 3D. Isso já ocorre com alguma frequência nas escolas particulares das grandes metrópoles, e essas sim são com- petências que ajudam bastante. Outra muito interessante está ligada à habilidade e aos recursos da escola relaciona- dos com artesanato. Uma boa parte da dificuldade de alguns protótipos está na montagem de partes analógicas nada tecnológicas, como tecidos, papelão, arames, colas, tintas, etc. Uma boa sala de artes se aproxima mais do ambiente maker do que uma sala de edição de vídeo cheia de com- putadores e telas maravilhosas. Escolas que valorizam a arte costumam ser um polo rico em criatividade e mais abertas à experimentação, pontos importantes para entender real- mente a cultura maker. www.makers.net.brinfo@makers.net.br 21
  20. 20. TRABALHE COM ANTECEDÊNCIA A escola não vai parar para realizar este trabalho, e muitas tarefas levam tempo. Escolas maiores têm burocracias e têm um quadro enxuto de funcionários; o tempo dos profissio- nais não é abundante; desenvolver leva tempo, e como o conteúdo escolar não pode esperar, atrasar um projeto em uma semana pode ser o mesmo que jogá-lo para o ano se- guinte. Trabalhar com o conteúdo do trimestre seguinte per- mite planejar e realizar o trabalho com maior segurança. SEPARE VERBA PARA OS PROJETOS Algumas escolas costumam planejar sua verba pensando apenas no custo dos equipamentos e reformas necessárias (caso precisem montar um espaço e este precise de mudan- ças). A maioria das escolas lembra que precisa orçar supri- mentos, até porque uma das ferramentas mais básicas do professor é um tubinho de calcário que vira pó toda vez que é usado. Existem dois investimentos que geralmente são igno- rados mas deveriam ser levados em conta: o primeiro é trei- namento e consultoria. O segundo, uma verba para projetos. Independentemente da forma como será feita a implemen- tação na escola, em algumas situações, alunos, professores ou funcionários criarão projetos que dependem de material ou serviços que fogem do padrão. Os projetos que são ci- tados neste documento são bons exemplos. O valor destes projetos pode varia muito. Para ter um parâmetro de custo, a maioria dos projetos que desenvolvemos em 2015 teve um custo em material e serviço de terceiros para a escola que variavam entre 200 e 700 reais. Uma possibilidade seria en- caixar alguns destes projetos em eventos que já têm verba aprovada. Alguns projetos se encaixam perfeitamente em festivais de jogos, amostras culturais ou feiras de ciências. www.makers.net.brinfo@makers.net.br 22
  21. 21. TENHA UM RESPONSÁVEL “MÃO NA MASSA” É fundamental ter pelo menos um responsável com maior capacidade técnica para dar suporte aos professores e com tempo para botar a mão na massa. Esta pessoa não elimina as vantagens de uma consultoria, treinamento ou suporte externo; ela é necessária para dar andamento ao trabalho no dia a dia. Com pouco conhecimento da tecnologia, o pro- fessor não tem um parâmetro claro de limitações e possibi- lidades. Não tem ideia de custo, tempo e dificuldade para se construir soluções. O professor também não terá muito tempo para se dedicar à produção dos protótipos. O obje- tivo não deveria ser transformar o professor em um super especialista. Lembre-se, é a cultura maker que deve trazer benefícios à escola, não o contrário. O FOCO NÃO É A TECNOLOGIA O movimento está crescendo e ganhando atenção e, por este motivo, não é incomum ver iniciativas inserindo elementos tecnológicos modernos e chamando isso de maker. Usam brinquedos eletrônicos disfarçados de kits educacionais que brilham aos olhos, mas cujo valor educacional é discutível e que têm custos altos de implementação e grande limitação no uso e possibilidades. O FOCO NÃO SÃO OS EQUIPAMENTOS O objetivo da escola não deve ser montar um lindo e com- pleto espaço maker. O foco deve ser no uso que fará dele para atingir seus objetivos educacionais. Parece um jogo de palavras, mas faz uma diferença enorme na hora de definir o investimento. Um equipamento fundamental em um espaço maker de uma universidade pode não ser adequado para a escola por uma série de motivos. www.makers.net.brinfo@makers.net.br 23
  22. 22. DEFINA METAS VIÁVEIS Contenha o desejo de fazer grandes mudanças em um curto espaço de tempo. Lembre-se que um ano escolar tem ape- nas 200 dias e que a agenda dos professores não se resume ao tempo dentro da sala de aula. Defina metas intermediá- rias baseadas em projetos e avalie os resultados baseando- -se nos objetivos da escola. DOCUMENTE E DIVULGUE OS RESULTADOS Não basta ter metas, é preciso medir e documentar resultados. Esta é talvez uma das das tarefas mais negligenciadas. Não é costume da escola fazer isso, até porque a gestão não costu- ma exigir uma apresentação de resultados formais. Documen- tar resultados serve como autocrítica e como ferramenta para ganhar novos adeptos e quebrar possíveis resistências. BUSQUE RESULTADOS RÁPIDOS O Brasil não é conhecido pelo seu planejamento de longo prazo e existem muitas forças externas que podem fragilizar o processo. Uma crise econômica pode cortar a verba que a escola havia planejado e matar o projeto. Ter resultados é importante para fortalecer o projeto e mantê-lo vivo. Ti- vemos melhores resultados em escolas onde implementa- mos ações antes mesmo de treinar professores nas tecnolo- gias adotadas. Os próprios professores se animaram mais a aprender quando viram um resultado prático. www.makers.net.brinfo@makers.net.br 24
  23. 23. Alvo Gigante Um professor de educação física nos procurou para desenvolver uma solução para ajudar seu trabalho com a coordenação motora dos alunos. Segundo ele, os mais velhos conseguem per- ceber sua evolução durante os treinos, mas os mais novos não. Nos treinos de basquete, acer- tar a tabela ou bater a bola no aro da cesta é melhor que errar a tabela, mas, em suas aulas, as crianças mais novas se frustram mais que os mais velhos por não acertar a cesta e, com isso, não percebem sua evolução, o que é ruim para estimular o treino. Sua ideia foi fazer um alvo gigante, sem ces- ta, que funcionaria com várias áreas sensíveis. A resposta seria visual, utilizando luz e varia- ções de cores para demonstrar a precisão de cada lance. Uma fita de LED RGB foi usada para demonstrar o lugar onde a bola bateu. Na foto, alvo com marcação colorida em cada botão. O alvo tem quatro metros quadrados e funciona dos dois lados. Um deles tem cores diferentes para cada botão e o outro uma única cor. Desta forma, o professor pode optar por usar em um treino a área com botões bem definidos visual- mente, ou apenas uma área sem desenho. Este alvo gigante poderia ser simplesmente um alvo pintado na parede. A funcionalidade seria a mesma. Porém, atratividade é fundamental. Não adianta funcionar e ser barato se não tem graça. Para os alunos, é muito mais legal um alvo eletrô- nico inteligente. E, para o professor, é importante que a aula não seja um porre. www.makers.net.brinfo@makers.net.br 25
  24. 24. CUSTO É IMPORTANTE Mesmo em escolas mais abastadas, é preciso to- mar cuidado com o custo de produção dos proje- tos. Isso porque a diferença de custos do mesmo projeto — mas com diferentes caminhos de execu- ção ou material — pode ser gigantesca. Para conseguir melhores preços, além da experi- ência de quem está executando o projeto é neces- sário pesquisar e produzir várias versões para tes- tar materiais, métodos e tecnologias distintas (os chamados protótipos). As escolhas devem levar em conta a facilidade para trabalhar e requerimen- tos relativos ao projeto. Por exemplo, no caso do painel gigante o peso e a resistência eram pontos relevantes. Ele ficaria pen- durado na parede e sua função era receber panca- das o tempo todo. Quando construímos o painel gigante, a primeira coisa que pensamos foi usar pano condutivo. Po- rém, o custo de produção seria acima de 2 mil reais. O primeiro protótipo foi feito usando fita de cobre, um material barato mas que, na escala necessária (4 metros quadrados), seria igualmente caro. No final, a solução adotada usou materiais simples, mas foram necessários muitos testes e protótipos. O PRIMEIRO PROTÓTIPO FOI FEITO USANDO FITA DE COBRE. www.makers.net.brinfo@makers.net.br 26
  25. 25. VOCÊ PODE Ainda que você acredite que o alvo gigante de- veria ser mais simples, com este exemplo levan- tamos uma outra questão: por que até hoje o professor não fez isso? Veja, essa não é uma falha deste professor ou da escola onde ele trabalha. Esse é o compor- tamento padrão das pessoas hoje. Estamos vi- venciando uma nova Revolução Industrial, mas até então, fomos adestrados a acreditar que as coisas só eram possíveis quando realizadas por uma grande corporação, pois o padrão é a pro- dução em massa e, para isso, era necessário ter um poder financeiro e tecnológico disponível apenas para as grandes empresas. Esta é uma das principais barreiras do movi- mento maker no mundo. Fomos adestrados a acreditar que não é possível mudar as coisas à nossa volta, estando sempre dependentes de uma grande corporação com poder financeiro e investimentos em alta tecnologia para inovar. Se o próximo projeto não tiver absolutamente nenhum componente tecnológico, ainda assim acreditamos termos colaborado com esta mu- dança. Apesar de adorarmos tecnologia, nosso objetivo é colaborar para melhorar a educação. Alguns dos projetos que surgiram depois de um tempo não eram sequer ligados a educação. Às vezes eram facilidades que já existiam co- mercialmente para vender mas com preços que não cabiam no orçamento da escola. Um placar eletrônico portátil com controle remoto é um exemplo disso. Depois que se destrava o limite na cabeça das pessoas, elas começam a perceber como tudo à nossa volta pode ser alterado, criado e melhorado. PARA A PRODUÇÃO DO ALVO FINAL, FOI USADO UMA CORTADORA LASER PARA REALIZAR CORTES NA ESPUMA, MANTENDO UMA SIMETRIA PERFEITA EESPAÇO MÍNIMO ENTRE OS BURACOS. www.makers.net.brinfo@makers.net.br 27
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