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METODOLOGIAS ATIVAS
Competências e habilidades dos profissionais da
educação (Resolução CNE/CP nº 1, de 27/10/2020)
1.2.1 Conhecer estratégias, recursos de ensino e atividades adequadas aos
objetos de conhecimento ou campos de experiência das áreas nas quais atua.
(BRASIL, 2020)
1.2.2 Articular estratégias e conhecimentos que permitam
aos alunos desenvolver as competências necessárias e que
favoreçam o desenvolvimento de habilidades de níveis
cognitivos superiores, atendendo às necessidades
específicas de aprendizado dos alunos em toda a gama de
habilidades.
• Reconhecer os benefícios do uso das Metodologias Ativas para a promoção
de uma educação integral.
• Introduzir a prática, voltada para o protagonismo, e o desenvolvimento da
aprendizagem.
• Estimular o trabalho em equipe e o desenvolvimento
criativo frente a limitações de tempo e recursos,
conseguindo conectar habilidades socioemocionais
ligadas à resiliência, à criatividade, à colaboração e à
comunicação.
OBJETIVOS
O que você entende por “metodologias ativas”?
Pode citar algumas?
https://www.youtube.com/watch?v=lgD_G0_5EYE&t=30s
SENSIBILIZAÇÃO
Pressupostos das metodologias ativas
Estudantes ativos,
protagonistas,
autônomos, no
aprendizagem.
Professores
mediadores, tutores.
Envolvimento
aprofundado.
Possibilidade
de equilíbrio entre a
aprendizagem
colaborativa e
a individualizada.
Educação formativa
integral.
TIPOS DE METODOLOGIAS ATIVAS
SALA DE AULA INVERTIDA
A sala de aula invertida é uma metodologia ativa, atual e moderna, que
procura fazer do aluno ator principal de seu caminho rumo ao
conhecimento.
O educador deve passar qual será o conteúdo brevemente e indicar aos
alunos que pesquisem sobre o assunto em casa pelos meios necessários. Em
um terceiro momento, os alunos deverão levar o conteúdo aprendido à sala
de aula apenas para sanar suas dúvidas.
ENSINO HÍBRIDO
Modalidade de ensino que combina a aula presencial com a
educação a distância (EAD).
Trata-se de uma metodologia ativa de aprendizagem, exige que o
aluno tome ações no sentido de assistir a vídeos, pesquisar
conteúdos, realizar atividades e assim por diante.
O ensino híbrido requer o suporte tecnológico, vez que parte das
aulas ocorre de maneira online. Assim, o aluno precisa acessar
conteúdos no celular ou computador.
Possibilita que o aluno estude sozinho, com o apoio da internet, e
em sala de aula, seja em grupo, seja com o professor.
GAMIFICAÇÃO
Utilizada em vários contextos de aprendizagem, a gamificação
atrai crianças, jovens e adultos. O objetivo é envolver os alunos
para inspirá-los, bem como incentivar a colaboração, a interação
e o compartilhamento por meio dos elementos e princípios dos
jogos.
Rotação por estações de aprendizagem
A metodologia de rotação por estações propõe uma divisão da turma
em diferentes grupos e a criação de um circuito em sala de aula. Por
isso a definição do nome.
Em seguida, cada grupo deve passar por uma estação diferente, até
que todos os grupos tenham interagido com todas as estações. Dessa
maneira, os grupos podem resolver cada desafio isoladamente.
O objetivo desse tipo de rotação é fazer com que a turma, dividida
em grupos, interaja com todas as estações. Assim, os grupos fazem
as atividades e recebem estímulos de diferentes aprendizagens.
APRENDIZAGEM BASEADA EM PROJETOS
A aprendizagem baseada em projetos se assemelha à aprendizagem baseada em
problemas. Entretanto, nesse cenário, o professor deve propor um projeto
prático aos alunos.
Esse projeto deve estar relacionado às possíveis vivências que os estudantes
enfrentarão profissionalmente na área da graduação.
E para que essa metodologia seja aplicada corretamente, o professor deve
atuar como orientador e observar o desenvolvimento dos alunos.
Os estudantes, por sua vez, devem elaborar planos de ações para os projetos,
executá-los e demonstrar seus resultados alcançados.
CULTURA MAKER
Exemplo perfeito de metodologia ativa de aprendizagem, a cultura maker é
baseada nos princípios do “do it yourself” ou “faça você mesmo“.
Na prática, quando falamos da cultura maker na educação, falamos da
apresentação de problemas e recursos para resolvê-los.
Assim, de maneira intuitiva, os alunos devem criar as soluções por si só, utilizando
os conhecimentos aprendidos em sala de aula.
APRENDIZAGEM BASEADA EM PROBLEMAS
A aprendizagem baseada em problemas permite que os alunos exerçam o
aprendizado a partir de desafios. Ao encarar situações em determinados conceitos,
é necessário trabalhar com criatividade e reflexão.
ESTUDO DE CASOS
Com estudos de casos, os estudantes são expostos a problemas reais, de modo que
possam analisá-los por inteiro (como uma situação real) e, entre si, discutir as
possibilidades de solucioná-los.
Esses casos são relatos construídos de tal modo a estimular o pensamento analítico
e sistêmico.
SEMINÁRIOS E DISCUSSÕES
O professor propõe um tema para discussão geral, de modo que os alunos devem se
posicionar em relação a ele.
É uma forma de, inclusive, desenvolver o potencial argumentativo, expondo-os a
diferentes pontos de vista e colocando-os em situações fora de sua zona de conforto
intelectual.
PESQUISA DE CAMPO
Pesquisa de campo: fora da sala, com pessoas diferentes do seu convívio escolar,
sobre qualquer tipo de tema.
Essa prática não é rara no ambiente estudantil atual, mas pode ser potencializada e
inserida de maneira mais cotidiana para a resolução dos exercícios.
Por exemplo, para que um seminário seja realmente bem feito, o professor pode
requisitar uma pesquisa de campo que enriqueça a discussão — trazendo opiniões de
pessoas de fora da sala.
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  • 2. Competências e habilidades dos profissionais da educação (Resolução CNE/CP nº 1, de 27/10/2020) 1.2.1 Conhecer estratégias, recursos de ensino e atividades adequadas aos objetos de conhecimento ou campos de experiência das áreas nas quais atua. (BRASIL, 2020) 1.2.2 Articular estratégias e conhecimentos que permitam aos alunos desenvolver as competências necessárias e que favoreçam o desenvolvimento de habilidades de níveis cognitivos superiores, atendendo às necessidades específicas de aprendizado dos alunos em toda a gama de habilidades.
  • 3. • Reconhecer os benefícios do uso das Metodologias Ativas para a promoção de uma educação integral. • Introduzir a prática, voltada para o protagonismo, e o desenvolvimento da aprendizagem. • Estimular o trabalho em equipe e o desenvolvimento criativo frente a limitações de tempo e recursos, conseguindo conectar habilidades socioemocionais ligadas à resiliência, à criatividade, à colaboração e à comunicação. OBJETIVOS
  • 4. O que você entende por “metodologias ativas”? Pode citar algumas? https://www.youtube.com/watch?v=lgD_G0_5EYE&t=30s SENSIBILIZAÇÃO
  • 5. Pressupostos das metodologias ativas Estudantes ativos, protagonistas, autônomos, no aprendizagem. Professores mediadores, tutores. Envolvimento aprofundado. Possibilidade de equilíbrio entre a aprendizagem colaborativa e a individualizada. Educação formativa integral.
  • 7. SALA DE AULA INVERTIDA A sala de aula invertida é uma metodologia ativa, atual e moderna, que procura fazer do aluno ator principal de seu caminho rumo ao conhecimento. O educador deve passar qual será o conteúdo brevemente e indicar aos alunos que pesquisem sobre o assunto em casa pelos meios necessários. Em um terceiro momento, os alunos deverão levar o conteúdo aprendido à sala de aula apenas para sanar suas dúvidas.
  • 8. ENSINO HÍBRIDO Modalidade de ensino que combina a aula presencial com a educação a distância (EAD). Trata-se de uma metodologia ativa de aprendizagem, exige que o aluno tome ações no sentido de assistir a vídeos, pesquisar conteúdos, realizar atividades e assim por diante. O ensino híbrido requer o suporte tecnológico, vez que parte das aulas ocorre de maneira online. Assim, o aluno precisa acessar conteúdos no celular ou computador. Possibilita que o aluno estude sozinho, com o apoio da internet, e em sala de aula, seja em grupo, seja com o professor.
  • 9. GAMIFICAÇÃO Utilizada em vários contextos de aprendizagem, a gamificação atrai crianças, jovens e adultos. O objetivo é envolver os alunos para inspirá-los, bem como incentivar a colaboração, a interação e o compartilhamento por meio dos elementos e princípios dos jogos.
  • 10. Rotação por estações de aprendizagem A metodologia de rotação por estações propõe uma divisão da turma em diferentes grupos e a criação de um circuito em sala de aula. Por isso a definição do nome. Em seguida, cada grupo deve passar por uma estação diferente, até que todos os grupos tenham interagido com todas as estações. Dessa maneira, os grupos podem resolver cada desafio isoladamente. O objetivo desse tipo de rotação é fazer com que a turma, dividida em grupos, interaja com todas as estações. Assim, os grupos fazem as atividades e recebem estímulos de diferentes aprendizagens.
  • 11. APRENDIZAGEM BASEADA EM PROJETOS A aprendizagem baseada em projetos se assemelha à aprendizagem baseada em problemas. Entretanto, nesse cenário, o professor deve propor um projeto prático aos alunos. Esse projeto deve estar relacionado às possíveis vivências que os estudantes enfrentarão profissionalmente na área da graduação. E para que essa metodologia seja aplicada corretamente, o professor deve atuar como orientador e observar o desenvolvimento dos alunos. Os estudantes, por sua vez, devem elaborar planos de ações para os projetos, executá-los e demonstrar seus resultados alcançados.
  • 12. CULTURA MAKER Exemplo perfeito de metodologia ativa de aprendizagem, a cultura maker é baseada nos princípios do “do it yourself” ou “faça você mesmo“. Na prática, quando falamos da cultura maker na educação, falamos da apresentação de problemas e recursos para resolvê-los. Assim, de maneira intuitiva, os alunos devem criar as soluções por si só, utilizando os conhecimentos aprendidos em sala de aula.
  • 13. APRENDIZAGEM BASEADA EM PROBLEMAS A aprendizagem baseada em problemas permite que os alunos exerçam o aprendizado a partir de desafios. Ao encarar situações em determinados conceitos, é necessário trabalhar com criatividade e reflexão.
  • 14. ESTUDO DE CASOS Com estudos de casos, os estudantes são expostos a problemas reais, de modo que possam analisá-los por inteiro (como uma situação real) e, entre si, discutir as possibilidades de solucioná-los. Esses casos são relatos construídos de tal modo a estimular o pensamento analítico e sistêmico.
  • 15. SEMINÁRIOS E DISCUSSÕES O professor propõe um tema para discussão geral, de modo que os alunos devem se posicionar em relação a ele. É uma forma de, inclusive, desenvolver o potencial argumentativo, expondo-os a diferentes pontos de vista e colocando-os em situações fora de sua zona de conforto intelectual.
  • 16. PESQUISA DE CAMPO Pesquisa de campo: fora da sala, com pessoas diferentes do seu convívio escolar, sobre qualquer tipo de tema. Essa prática não é rara no ambiente estudantil atual, mas pode ser potencializada e inserida de maneira mais cotidiana para a resolução dos exercícios. Por exemplo, para que um seminário seja realmente bem feito, o professor pode requisitar uma pesquisa de campo que enriqueça a discussão — trazendo opiniões de pessoas de fora da sala.

Notas do Editor

  1. http://portal.mec.gov.br/docman/outubro-2020-pdf/164841-rcp001-20/file
  2. ler Os jovens podem ser motivados por meio de uma abordagem pedagógica projetada para desenvolver estudantes autônomos, colaborativos e socialmente responsáveis, ​​que compreendam seu papel na sociedade e no mundo.
  3. Atividade de sensibilização com interação no chat. 
  4. A apresentadora salienta que os pressupostos e benefícios das metodologias ativas.