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1. Do GUI aos ambientes imersivos
Em informática, o GUI (Graphical User Interface ou, em português,
interface gráfica) foi criado pela Xerox (mas só se tornou um produto com a
Apple), e é, para os utilizadores, um meio para a interação destes com o
computador. Transmite ao utilizador, através do manuseio de dispositivos de
entrada (como por exemplo o rato, o joystick, o teclado, entre outros), a
sensação de manipulação direta dos objectos que fazem parte dela – os ambientes
de realidade virtual resultam do desenvolvimento e da investigação realizados
com o GUI.
Por outro lado, com a utilização de ambientes virtuais e da estimulação
dos sentidos do utilizador (visão, audição, tato e outros), surgem os ambientes
imersos.
Para interagir com os objetos do ambiente virtual e, ao mesmo tempo, para
estimular os sentidos do utilizador, são utilizados outros dispositivos, como o
capacete de visualização (head-mounted display), as luvas de dados (datagloves)
e os auscultadores (headphones).
Assim, a visão dos utilizadores deixa de ser o único sentido a ser
estimulado, transmitindo ao utilizador a sensação de imersão.
1.1 Evolução histórica da interface Homem-Máquina
Ao longo dos anos, a interface Homem-Máquina tem vindo a desenvolver-se em
vários domínios. Os principais marcos históricos desta evolução foram, por ordem
cronológica, os seguintes:
- Em 1958, Comeau e Bryan desenvolveram, com a ajuda da empresa Philco, um
protótipo de um capacete com monitores e sensores de deteção de movimento ligado
a um par de câmaras remotas. Estes sensores permitiam deslocar as câmaras de
acordo com os movimentos da cabeça, criando no utilizador a sensação de presença.
Mais tarde, este equipamento passou a chamar-se Head-Mounted Display (HMD) e,
hoje em dia, pode ser utilizado desde a medicina aos jogos de consolas.
- Em 1962, Morton Heilig desenvolveu um simulador denominado Sensorama, que
permitia ao utilizador viver de forma artificial, sentindo as sensações de uma
viagem num veículo de duas rodas. Para isto, era utilizada a formação de imagens
3D, som stereo (sistema de reprodução de som que utiliza dois canais de som
distintos, o direito e o esquerdo, sincronizados no tempo), vibrações e
sensações do vento e aromas.
- Em 1968, Ivan Sutherland (considerado, mais tarde, como o percursor da
realidade virtual) criou o primeiro sistema Head-Mounted Three Dimensional
Display (capacete 3D).
- Em 1969, Myron Krueger criou o Videoplace. Este aparelho capturava imagens de
pessoas que participavam na experiência e projetava-as em 2D numa tela em que as
pessoas podiam interagir umas com as outras e com os objetos projetados nesta.
- Em 1986, a NASA criou um ambiente virtual que permitia aos utilizadores
indicar comandos por voz, manipular objetos virtuais através do movimento das
mãos e ouvir voz sintetizada com o som 3D (este som tenta produzir no sistema
auditivo humano sensações idênticas às escutadas no mundo real).
- Em 1987, a VPL Research (Visual Programming Language Research) foi pioneira
na comercialização de produtos de realidade virtual, como a luva de dados (data
glove) e o capacete de visualização (head-mounted display).
1.2 Os ambientes gráficos atuais, ergonomia e sentidos
Os ambientes gráficos atuais apresentam boa qualidade, necessitando, por
isso, computadores e dispositivos com mais capacidades. Por terem mais qualidade,
transmitem mais facilmente ao utilizador a sensação de realidade e permitem uma
análise mais cuidada e correta da informação. A qualidade dos ambientes gráficos
é um aspeto particularmente importante na imersão do utilizador, principalmente
quando o ambiente virtual é recriado a partir de um ambiente real – quanto mais
real se apresentar aos olhos do utilizador, mais imerso este poderá sentir-se no
ambiente virtual.
Para tornar os ambientes gráficos mais realistas são utilizadas duas
técnicas que contribuem para a formação de imagens de boa qualidade: o rendering
e o mapeamento de texturas. O rendering é uma operação que permite transformar
os dados gráficos em dados de imagem; para se obter um rendering adequado é
necessário definir corretamente a posição relativa dos objectos no mundo virtual
e a iluminação do ambiente. Um rendering de alta qualidade requer também uma
definição correta das propriedades que fazem parte da constituição dos objetos e
do mapeamento das texturas a aplicar às diferentes partes dos objetos.
O desenvolvimento de equipamentos cada vez mais adaptados ao utilizador e
às suas funções é o resultados dos estudos efetuados pela ergonomia. Desta forma,
evitam-se situações de mal-estar no utilizador originadas pelos equipamentos de
realidade virtual devido a características como o seu modo de funcionamento, as
suas dimensões e o seu peso. Na década de 80 os equipamentos eram demasiado
pesados e grandes e o seu funcionamento chegava a provocar no utilizador cansaço,
enjoos e fortes dores de cabeça. Devido a todos os desenvolvimentos verificados
nos equipamentos disponibilizados e nos ambientes gráficos, consegue-se,
atualmente, estimular todos os sentidos dos utilizadores com mais facilidade, de
uma forma mais realista e mais imersiva.
Bibliografia
FONSECA, Dalila; PACHECO, Deolinda; MARQUES, Fernando; SOARES, Ricardo.
Aplicações Informáticas B 12º Ano. 1ª edição. Porto: Porto Editora, 2013;
http://pt.wikipedia.org/wiki/Interface_gr%C3%A1fica_do_utilizador

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Do GUI aos ambientes imersos

  • 1. 1. Do GUI aos ambientes imersivos Em informática, o GUI (Graphical User Interface ou, em português, interface gráfica) foi criado pela Xerox (mas só se tornou um produto com a Apple), e é, para os utilizadores, um meio para a interação destes com o computador. Transmite ao utilizador, através do manuseio de dispositivos de entrada (como por exemplo o rato, o joystick, o teclado, entre outros), a sensação de manipulação direta dos objectos que fazem parte dela – os ambientes de realidade virtual resultam do desenvolvimento e da investigação realizados com o GUI. Por outro lado, com a utilização de ambientes virtuais e da estimulação dos sentidos do utilizador (visão, audição, tato e outros), surgem os ambientes imersos. Para interagir com os objetos do ambiente virtual e, ao mesmo tempo, para estimular os sentidos do utilizador, são utilizados outros dispositivos, como o capacete de visualização (head-mounted display), as luvas de dados (datagloves) e os auscultadores (headphones). Assim, a visão dos utilizadores deixa de ser o único sentido a ser estimulado, transmitindo ao utilizador a sensação de imersão. 1.1 Evolução histórica da interface Homem-Máquina Ao longo dos anos, a interface Homem-Máquina tem vindo a desenvolver-se em vários domínios. Os principais marcos históricos desta evolução foram, por ordem cronológica, os seguintes: - Em 1958, Comeau e Bryan desenvolveram, com a ajuda da empresa Philco, um protótipo de um capacete com monitores e sensores de deteção de movimento ligado a um par de câmaras remotas. Estes sensores permitiam deslocar as câmaras de acordo com os movimentos da cabeça, criando no utilizador a sensação de presença. Mais tarde, este equipamento passou a chamar-se Head-Mounted Display (HMD) e, hoje em dia, pode ser utilizado desde a medicina aos jogos de consolas. - Em 1962, Morton Heilig desenvolveu um simulador denominado Sensorama, que
  • 2. permitia ao utilizador viver de forma artificial, sentindo as sensações de uma viagem num veículo de duas rodas. Para isto, era utilizada a formação de imagens 3D, som stereo (sistema de reprodução de som que utiliza dois canais de som distintos, o direito e o esquerdo, sincronizados no tempo), vibrações e sensações do vento e aromas. - Em 1968, Ivan Sutherland (considerado, mais tarde, como o percursor da realidade virtual) criou o primeiro sistema Head-Mounted Three Dimensional Display (capacete 3D). - Em 1969, Myron Krueger criou o Videoplace. Este aparelho capturava imagens de pessoas que participavam na experiência e projetava-as em 2D numa tela em que as pessoas podiam interagir umas com as outras e com os objetos projetados nesta. - Em 1986, a NASA criou um ambiente virtual que permitia aos utilizadores indicar comandos por voz, manipular objetos virtuais através do movimento das mãos e ouvir voz sintetizada com o som 3D (este som tenta produzir no sistema auditivo humano sensações idênticas às escutadas no mundo real). - Em 1987, a VPL Research (Visual Programming Language Research) foi pioneira na comercialização de produtos de realidade virtual, como a luva de dados (data glove) e o capacete de visualização (head-mounted display). 1.2 Os ambientes gráficos atuais, ergonomia e sentidos Os ambientes gráficos atuais apresentam boa qualidade, necessitando, por isso, computadores e dispositivos com mais capacidades. Por terem mais qualidade, transmitem mais facilmente ao utilizador a sensação de realidade e permitem uma análise mais cuidada e correta da informação. A qualidade dos ambientes gráficos é um aspeto particularmente importante na imersão do utilizador, principalmente quando o ambiente virtual é recriado a partir de um ambiente real – quanto mais real se apresentar aos olhos do utilizador, mais imerso este poderá sentir-se no
  • 3. ambiente virtual. Para tornar os ambientes gráficos mais realistas são utilizadas duas técnicas que contribuem para a formação de imagens de boa qualidade: o rendering e o mapeamento de texturas. O rendering é uma operação que permite transformar os dados gráficos em dados de imagem; para se obter um rendering adequado é necessário definir corretamente a posição relativa dos objectos no mundo virtual e a iluminação do ambiente. Um rendering de alta qualidade requer também uma definição correta das propriedades que fazem parte da constituição dos objetos e do mapeamento das texturas a aplicar às diferentes partes dos objetos. O desenvolvimento de equipamentos cada vez mais adaptados ao utilizador e às suas funções é o resultados dos estudos efetuados pela ergonomia. Desta forma, evitam-se situações de mal-estar no utilizador originadas pelos equipamentos de realidade virtual devido a características como o seu modo de funcionamento, as suas dimensões e o seu peso. Na década de 80 os equipamentos eram demasiado pesados e grandes e o seu funcionamento chegava a provocar no utilizador cansaço, enjoos e fortes dores de cabeça. Devido a todos os desenvolvimentos verificados nos equipamentos disponibilizados e nos ambientes gráficos, consegue-se, atualmente, estimular todos os sentidos dos utilizadores com mais facilidade, de uma forma mais realista e mais imersiva. Bibliografia FONSECA, Dalila; PACHECO, Deolinda; MARQUES, Fernando; SOARES, Ricardo. Aplicações Informáticas B 12º Ano. 1ª edição. Porto: Porto Editora, 2013; http://pt.wikipedia.org/wiki/Interface_gr%C3%A1fica_do_utilizador