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Interatividade e Realidade Virtual

Escola Secundária D. Afonso Henriques

Realidade virtual e Interatividade
Fábio Samuel e Juliana Machado,12ºD

Professora Susana Martins

1
Interatividade e Realidade Virtual

Índice
Índice .................................................................................................................................... 2
Introdução............................................................................................................................ 3
Resumo ................................................................................................................................ 4
Do GUI aos ambientes imersivos ........................................................................................ 5
Evolução histórica da interface Homem-Máquina ............................................................. 7
Realidade Virtual .................................................................................................................. 8
Conceito ...................................................................................................................... 8
Simulação da realidade ............................................................................................... 8
Realidade virtual e realidade não
virtual ............................................................ 9

>
>
>
*

Exemplos de dispositivos

de realidade virtual/não virtual ............................................... 10

Interatividade ..................................................................................................................... 13
>

Conceito .................................................................................................................... 13

>

Caraterísticas da interatividade ................................................................................. 13
Níveis de Interatividade segundo a ação sensorial…………………………………….14
Tipos de interatividade .............................................................................................. 15

>
>

Avaliação de soluções interativas .................................................................................... 16
O desenho de

>

soluções interativas ..................................................................... 16

*

Requisitos ............................................................................................................................ 16

*

Ferramentas......................................................................................................................... 16

Webgrafria ........................................................................................................................ 17

2
Interatividade e Realidade Virtual

Introdução
Foi sob a orientação da nossa Professora de Aplicações Informáticas que
realizamos este trabalho acerca da realidade virtual e da interactividade.
O objectivo deste trabalho é compreender conceitos como GUI, ambientes
imersivos, realidade virtual e interactividade, quer de uma visão teórica, quer de
uma visão mais prática. Também pretendemos conhecer e entender os
dispositivos utilizados na criação de ambientes virtuais.

3
Interatividade e Realidade Virtual

Resumo
Durante o trabalho abordaremos primeiro o conceito de GUI e o seu desenvolvimento
até à origem de ambientes imersivos, e os principais marcos na história da criação de
ambientes virtuais. De seguida, serão mencionadas a “Realidade Virtual” e “Interactividade”
e estudaremos todas as suas implicações e relações. Analisaremos para isso, os
pormenores ligados ao mundo virtual e à ligação do ser humano com o mundo interactivo.
No final abordaremos como deve ser feita a avaliação de soluções interactivas.
Realizar este trabalho permitiu estudar os pormenores ligados ao mundo virtual e a
ligação do Homem com o ambiente interactivo, tratando-se no fundo, de uma fonte
enriquecedora de conhecimentos tecnológicos e científicos que levam a um beneficio
pessoal assim como da sociedade, onde se destaca o lazer.

4
Interatividade e Realidade Virtual

Do GUI aos ambientes imersivos
GUI (Graphical User Interface) é um tipo de interface do utilizador (UI - User Interface). O que difere a
Interface gráfica da simples interface de utilizador é que aqui, para trabalhar com o computador é necessário
introduzir os comandos desejados manualmente. Numa GUI é possível interagir com o computador usando
dispositivos digitais (como o rato, o teclado) através de elementos gráficos. Estes elementos gráficos
denominam-se widgets. Esta interface gráfica dá a sensação ao seu utilizador da manipulação directa dos
widgets que fazem parte dela.

Windows Aero: a GUI do Windows

Todos os sistemas operativos actuais possuem uma GUI própria, que permite ao utilizador interagir com o
computador e realizar as tarefas desejadas.

GUI do Mac OS.

Através do desenvolvimento desta nova interface gráfica, foi possível criar ambientes virtuais, os tais
chamados “ambientes imersivos”. Esta sensação de imersão é conseguida através da estimulação dos sentidos

5
Interatividade e Realidade Virtual

do utilizador, com o auxílio de dispositivos como o „capacete de visualização‟, ‘datagloves’ (luvas de dados),
entre outros.

As luvas de dados permitem uma interação mais realista entre o utilizador e o computador.

6
Interatividade e Realidade Virtual

Evolução histórica da Interface-Homem-Máquina

Na realidade a relação entre o homem e a máquina nunca esteve tão próxima como hoje em dia. As
novas tecnologias têm possibilitado um contacto mais próximo entre a máquina e o homem. A máquina simples
evoluiu até à supermáquina que conhecemos hoje como “computador”, com o qual trabalhamos praticamente
todos os dias. O nível de interactividade foi igualmente crescendo, desde a introdução de um comando no MSDOS até a um simples clique no rato. A interface Homem-Máquina actual foi fruto da evolução da tecnologia,
com avanços em diversas áreas. As mais importantes foram as seguintes:
Em 1958, Comeau e Bryan desenvolveram o primeiro protótipo de um capacete com um sistema de
circuito fechado de televisão integrado no próprio capacete. O sistema possuía sensores que permitiam deslocar
as câmaras de acordo com os movimentos da cabeça do utilizador, criando uma sensação de presença no
ambiente virtual. Produzido posteriormente pela Philco, ficou conhecido como HMD (Head-Mounted Display).
Em 1962, MortonHeiling, um cineasta, desenvolveu um simulador denominado
Sensorama. Este simulador permitia ao utilizador experimentar as sensações de uma
viagem num veículo de duas rodas. Eram utilizadas imagens 3D, som stereo, vibrações e
aromas.
Em 1968, Ivan Sutherland da Universidade de Harvard, construiu o primeiro
capacete de visualização com imagens geradas em computador que contava com um
sistema de sensores. Foi também conhecido por Head-Mounted Three Dimensional
Display.

Em 1969, MyronKruegercriou o Videoplace, que capturava imagens do utilizador e projectava-as numa tela em
que as pessoas podiam interagir com os objectos e ambientes gerados a computador.

7
Interatividade e Realidade Virtual

Modo de funcionamento do sistema Videoplace
Em 1986, a NASA criou um ambiente virtual que permitia ao utilizador indicar comandos de voz, manipular
objectos virtuais a partir do movimento das mãos e ouvir uma voz 3D sintetizada por um computador.
Em 1987, a VPL Research torna-se pioneira na comercialização de tecnologias de realidade virtual como a
The Data Glove (luva de dados) e o Eye Phone (capacete de visualização).

8
Interatividade e Realidade Virtual

Realidade Virtual

Conceito
Realidade virtual consiste numa tecnologia de interface avançada que permite ao utilizador interagir,
visualizar e manipular objectos em diversos ambientes. O objectivo desta interface complexa é recriar ao
máximo a sensação de realidade no utilizador e fazer com este a sinta como se fosse real. Para isto, são
utilizados equipamentos (como luvas de dados) para que exista estimulação não só da visão, mas também dos
outros sentidos do utilizador.

Simulação da realidade
Os ambientes virtuais permitem uma simulação da realidade, ou seja, uma imitação do mundo real.
Estes ambientes virtuais possibilitam simular experiências, de modo a economizar dinheiro e tempo, e
atingir objectivos que de outro modo não poderiam ser alcançados.

Na Biologia, é possível simular modificações no ecossistema e prever as suas consequências.
Permitem também colocar o utilizador em contacto com novas situações através de um simulador,
facilitando uma aprendizagem segura e económica.
A realidade virtual tem imensas aplicações militares: por exemplo a simulação de um salto em
paraquedas permite poupar dinheiro e tempo e rentabilizar a aprendizagem.

Realidade virtual e realidade não virtual
A realidade virtual (também chamada de imersiva) corresponde à experimentação de um ambiente virtual
por parte do utilizador no qual o mesmo se sente inserido e pronto a interagir. Para que estes apresentem
determinados níveis de qualidade é necessário que o local e a posição em que o utilizador se encontra sejam os
mais propícios assim como a importância do som e da imagem.
A realidade não virtual trata-se da não experimentação de um ambiente virtual por parte do utilizador,
logo neste caso o utilizador está como que excluído do ambiente. Como exemplo temos o caso da visualização
de imagens 3D a partir de monitores e dispositivos como o rato, teclado.
Normalmente os jogos de computador apresentam realidades não virtuais, já que o utilizador não se
sente parte do ambiente devido à limitação de interatividade da maior parte dos dispositivos.

9
Interatividade e Realidade Virtual

Exemplos de dispositivos de realidade virtual/ não
virtual

Designação

Tipo

Descrição

Monitor

Visualização

Permite
visualizar

ao

Imagem
utilizador
ambientes

gráficos.

BOOM(Binocular
OmniOriented

Caixa móvel para visão
Visualização

estereoscópica

Monitor)

Crystal Eye

interactiva.

Óculos

Visualização

de

Visualização
estereoscópica.
Permitem um campo
de visão amplo.
CAVE (Cave

Espaço delimitado por
três ou mais espaço
delimitado por paredes
de projeção stereo para
uma visualização
interativa.

Visualização

Automatic Virtual
Environment)

Dataglove

Controlo
manipulação

e

Luva electrónica que
permite capturar os
movimentos das mãos
e dos dedos e usá-los
para interagir com o
computador.

10
Interatividade e Realidade Virtual

Spacemouse

Controlo

e

Dispositivo que permite
controlar o movimento

manipulação

num

computador,

facilitando

o

desenvolvimento de
software 3D.
Teclado

Controlo

e

Permite interagir com o

manipulação

Joystick

Controlo

computador.

e

Permite interagir com o

manipulação

computador
através de botões de
pressão.

Headphone

audição

Permite

ouvir

sons

provenientes

do

computador.

Fatos de realidade
virtual

Ring Mouse

Controlo e
manipulação

Controlo
manipulação

Vestuário com sensores
que permite ao utilizador
interagir com o
computador

e

Rato

3D

sem

fios.

Através de sensores
ultrassónicos,

a

sua

posição é detetada no
espaço, sendo por isso
utilizado para interagir
com

ambientes

virtuais.

11
Interatividade e Realidade Virtual

GyroPoint Desk

Controlo
manipulação

e

Semelhante
aoconhecido
rato,possui

um

giroscópio que permite a
este

dispositivo

trabalhar tanto em cima
de uma mesa como no
ar, e comunicação por
radio

com

o

computador.

12
Interatividade e Realidade Virtual

Interactividade
Conceito
A interactividade num ambiente virtual pode ser definida como a possibilidade de o utilizador dar instruções
ao sistema e o modo como faz, quer seja através de acções efectuadas neste ou nos seus objectos. A partir daí, o
sistema muda, adaptando-se e criando novas situações ao utilizador.

Características da interactividade
As características da interactividade são:
■ a comunicação, que cria precisamente uma ligação mútua entre sistema e utilizador a partir de
dispositivos na periferia do sistema;
■ o feedback, que nos dá a capacidade de controlar a forma como os objeitos inseridos no ambiente virtual
são manipulados, através de estímulos sensoriais sistema-utilizador;
■ o controlo e a resposta, que consentem ao sistema a capacidade de regular e actuar directamente nos
comportamentos dos objeitos pertencentes ao ambiente virtual;
■ o tempo de resposta, que é o tempo que passa desde que o utilizador faz uma acção sobre um dos
objeitos até que se dá a modificação pretendida no sistema;
■ a adaptabilidade, que se trata da aptidão que o sistema tem de alterar o ambiente virtual tendo em conta
as acções do utilizador sobre os seus objectos.

Níveis de Interactividade segundo a relação HomemMáquina
Tendo em conta a relação Homem-máquina, podemos distinguir 3 níveis de interactividade: reactiva,
coactiva e proactive.
Reactiva, o utilizador tem um controlo limitado sobre os conteúdos do ambiente virtual. A interacção e o
feedback são controlados pelo sistema e seguem um caminho pré-programado.
Coactiva, o utilizador tem o controlo da sequência, do ritmo e do estilo das acções desenvolvidas sobre os
conteúdos do ambiente virtual.
Proactive, o utilizador tem o controlo da estrutura e do conteúdo das acções desenvolvidas no ambiente
virtual.

Níveis de Interactividade segundo a acção sensorial
Os níveis de acção sensorial podem ser classificados em três tipos: elevada, média e baixa.
No nível de interacção elevada o utilizador está imerso num ambiente virtual, onde todos os seus sentidos
são estimulados.
No nível de interacção média apenas alguns sentidos do utilizador estão a ser utilizados e existe um
controlo limitado do desenrolar da acção no ambiente virtual.

13
Interatividade e Realidade Virtual

No nível de interacção baixa o utilizador não se sente integrado no ambiente virtual e só alguns dos seus
sentidos estão a ser utilizados.

Tipos de interactividade
Hierárquica - Este tipo de interactividade é desenvolvido de forma reactiva, o utilizador navega no sistema a
partir de um conjunto de opções predefinidas, podendo definir um trajecto;
De atualização - Este tipo de interactividade desenvolve-se de forma proactiva e pode variar de um formato
mais simplificado de perguntas e respostas até formatos bem mais complexos podendo apresentar componentes
de inteligência artificial, a interactividade entre o sistema e o utilizador permite gerar conteúdos actualizados e
individualizados em resposta aos estímulos gerados pelo utilizador;
Construtiva - Este tipo de interactividade é uma extensão do tipo de interactividade de actualização e
desenvolve-se de forma proactiva. O utilizador, de modo a atingir um determinado objectivo, constrói um modelo
por manuseamento de objectos, precisando portanto de seguir a sequência correta de acções a realizar até
conseguir obter o resultado pretendido;
Sobre objetos - O utilizador activa objectos utilizando o rato ou um outro dispositivo apontador para obter
respostas por parte do sistema. Estes objectos alteram o seu funcionamento consoante factores específicos;
Linear - Este tipo de interactividade desenvolve-se de forma reactiva e o utilizador pode definir o sentido da
sequência das acções desenvolvidas no ambiente virtual, mas apenas acedendo à seguinte ou à precedente.
Assim, sendo uma interacção linear é mais fácil gerar acções;
De suporte - Este tipo de interactividade desenvolve-se de forma reactiva, o utilizador recebe do sistema
apoio sobre o seu desempenho através mensagens de ajuda e manuais;
Reflexiva - Este tipo de interactividade desenvolve-se de forma proactiva. O sistema formula perguntas às
quais o utilizador responde e pode comparar as suas respostas com as de outros utilizadores ou com as de
especialistas, fazendo-o reflectir sobre as mesmas;
De hiperligação - Este tipo de interactividade desenvolve-se de forma proactiva, o sistema determina as
ligações de que precisa a fim de garantir que o utilizador possa aceder aos seusElementos de todos os trajectos
possíveis, criando assim um ambiente mais flexível

14
Interatividade e Realidade Virtual

Avaliação de soluções interactivas
O objectivo das soluções interactivas de realidade virtual é que o utilizador esteja inserido num ambiente
irreal. É pois necessário que essas soluções sejam sujeitas a um processo de avaliação, nomeadamente no caso
das alterações que possam ser provocadas ao utilizador a nível psicológico e social e o nível de qualidade da
aplicação em causa. As características analisadas para avaliar as soluções interactivas são as seguintes:
• Qualidade do som e imagem;
• Qualidade do ambiente virtual e percentagem de realismo;
• Funcionamento dos dispositivos periféricos;
• Utilização correta das cores;
• Aspectos visuais;
• Qualidade da estimulação táctil e percepção de força.

O desenho de soluções
interactivasRequisitos
Antes de se efectuar o desenho das soluções interactivas no âmbito da realidade virtual, deve ser feito o
levantamento dos requisitos envolvidos. Alguns requisitos a considerar:
>

Definição da solução interactiva a desenvolver;

>

Avaliação de recursos e capacidades;

>

Definição da capacidade de percepção dos

>

Caracterização do tipo de imersão pretendido;

>

Modelação da acção do sistema;

>

Selecção das ferramentas a utilizar no desenvolvimento.

movimentos do utilizador

Ferramentas
Um dos requisitos antes de se realizar o desenho das soluções interactivas, é a selecção das ferramentas a
utilizar no desenvolvimento. É necessário envolver conhecimentos de diversos domínios para manter a modelação
dos objectos, a implementação dos sistemas de processamento em tempo real, etc...
Para tornar esta tarefa mais fácil, são usadas ferramentas conhecidas por VR ToolKits, que têm como
finalidade a criação de ambientes de realidade virtual:
>

DI-Guy (Permite adicionar características do comportamento humano aacontecimentos em tempo

real);
>

Gizmo3D (Usado para a indústria, aplicações militares e jogos, permite desenvolver

Formas geométricas, ambientes e animações);
>

Virtus WalkThrough Pro (Permite a modelação e edição de ambientes

3D, criando

perspectivas corretas com o mapeamento de estruturas);
>

WorldToolKit (Permite o desenvolvimento de ambientes 3D de realidade

virtual);

>

VRML (Linguagem de programação que permite a criação de ambientes de realidade virtual na

Internet, contando para isso com a compatibilidade com a maioria dos browsers);
>

CAVELib

(API

utilizada

no

desenvolvimento

de

aplicações

visualmente

imersivas).

15
Interatividade e Realidade Virtual

Webgrafia

* http://pt.wikipedia.org/wiki/Realidade virtual

* http://pt.wikipedia.org/wiki/Interface gr%C3%A1fica do utilizador

* http://pt.scribd.com/doc/39521464/Introducao-a-Teoria-da-Interactividade

* http://teodainteractividade.blogspot.com/

* http://passosvsabambres.blogspot.com/

* http://oficina.cienciaviva.pt/~pw020/g3/rv/historia.htm
* http://www2.ionNne.pt/conteudo/43640-terapia-vencer-os-traumas-da-guerra-comrealidade-virtual---video

* http://www.resumos.net/files/teoriadainteractividade.ppt

* http://jovensinteractivos.blogspot.com

16

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Trabalho gui

  • 1. Interatividade e Realidade Virtual Escola Secundária D. Afonso Henriques Realidade virtual e Interatividade Fábio Samuel e Juliana Machado,12ºD Professora Susana Martins 1
  • 2. Interatividade e Realidade Virtual Índice Índice .................................................................................................................................... 2 Introdução............................................................................................................................ 3 Resumo ................................................................................................................................ 4 Do GUI aos ambientes imersivos ........................................................................................ 5 Evolução histórica da interface Homem-Máquina ............................................................. 7 Realidade Virtual .................................................................................................................. 8 Conceito ...................................................................................................................... 8 Simulação da realidade ............................................................................................... 8 Realidade virtual e realidade não virtual ............................................................ 9 > > > * Exemplos de dispositivos de realidade virtual/não virtual ............................................... 10 Interatividade ..................................................................................................................... 13 > Conceito .................................................................................................................... 13 > Caraterísticas da interatividade ................................................................................. 13 Níveis de Interatividade segundo a ação sensorial…………………………………….14 Tipos de interatividade .............................................................................................. 15 > > Avaliação de soluções interativas .................................................................................... 16 O desenho de > soluções interativas ..................................................................... 16 * Requisitos ............................................................................................................................ 16 * Ferramentas......................................................................................................................... 16 Webgrafria ........................................................................................................................ 17 2
  • 3. Interatividade e Realidade Virtual Introdução Foi sob a orientação da nossa Professora de Aplicações Informáticas que realizamos este trabalho acerca da realidade virtual e da interactividade. O objectivo deste trabalho é compreender conceitos como GUI, ambientes imersivos, realidade virtual e interactividade, quer de uma visão teórica, quer de uma visão mais prática. Também pretendemos conhecer e entender os dispositivos utilizados na criação de ambientes virtuais. 3
  • 4. Interatividade e Realidade Virtual Resumo Durante o trabalho abordaremos primeiro o conceito de GUI e o seu desenvolvimento até à origem de ambientes imersivos, e os principais marcos na história da criação de ambientes virtuais. De seguida, serão mencionadas a “Realidade Virtual” e “Interactividade” e estudaremos todas as suas implicações e relações. Analisaremos para isso, os pormenores ligados ao mundo virtual e à ligação do ser humano com o mundo interactivo. No final abordaremos como deve ser feita a avaliação de soluções interactivas. Realizar este trabalho permitiu estudar os pormenores ligados ao mundo virtual e a ligação do Homem com o ambiente interactivo, tratando-se no fundo, de uma fonte enriquecedora de conhecimentos tecnológicos e científicos que levam a um beneficio pessoal assim como da sociedade, onde se destaca o lazer. 4
  • 5. Interatividade e Realidade Virtual Do GUI aos ambientes imersivos GUI (Graphical User Interface) é um tipo de interface do utilizador (UI - User Interface). O que difere a Interface gráfica da simples interface de utilizador é que aqui, para trabalhar com o computador é necessário introduzir os comandos desejados manualmente. Numa GUI é possível interagir com o computador usando dispositivos digitais (como o rato, o teclado) através de elementos gráficos. Estes elementos gráficos denominam-se widgets. Esta interface gráfica dá a sensação ao seu utilizador da manipulação directa dos widgets que fazem parte dela. Windows Aero: a GUI do Windows Todos os sistemas operativos actuais possuem uma GUI própria, que permite ao utilizador interagir com o computador e realizar as tarefas desejadas. GUI do Mac OS. Através do desenvolvimento desta nova interface gráfica, foi possível criar ambientes virtuais, os tais chamados “ambientes imersivos”. Esta sensação de imersão é conseguida através da estimulação dos sentidos 5
  • 6. Interatividade e Realidade Virtual do utilizador, com o auxílio de dispositivos como o „capacete de visualização‟, ‘datagloves’ (luvas de dados), entre outros. As luvas de dados permitem uma interação mais realista entre o utilizador e o computador. 6
  • 7. Interatividade e Realidade Virtual Evolução histórica da Interface-Homem-Máquina Na realidade a relação entre o homem e a máquina nunca esteve tão próxima como hoje em dia. As novas tecnologias têm possibilitado um contacto mais próximo entre a máquina e o homem. A máquina simples evoluiu até à supermáquina que conhecemos hoje como “computador”, com o qual trabalhamos praticamente todos os dias. O nível de interactividade foi igualmente crescendo, desde a introdução de um comando no MSDOS até a um simples clique no rato. A interface Homem-Máquina actual foi fruto da evolução da tecnologia, com avanços em diversas áreas. As mais importantes foram as seguintes: Em 1958, Comeau e Bryan desenvolveram o primeiro protótipo de um capacete com um sistema de circuito fechado de televisão integrado no próprio capacete. O sistema possuía sensores que permitiam deslocar as câmaras de acordo com os movimentos da cabeça do utilizador, criando uma sensação de presença no ambiente virtual. Produzido posteriormente pela Philco, ficou conhecido como HMD (Head-Mounted Display). Em 1962, MortonHeiling, um cineasta, desenvolveu um simulador denominado Sensorama. Este simulador permitia ao utilizador experimentar as sensações de uma viagem num veículo de duas rodas. Eram utilizadas imagens 3D, som stereo, vibrações e aromas. Em 1968, Ivan Sutherland da Universidade de Harvard, construiu o primeiro capacete de visualização com imagens geradas em computador que contava com um sistema de sensores. Foi também conhecido por Head-Mounted Three Dimensional Display. Em 1969, MyronKruegercriou o Videoplace, que capturava imagens do utilizador e projectava-as numa tela em que as pessoas podiam interagir com os objectos e ambientes gerados a computador. 7
  • 8. Interatividade e Realidade Virtual Modo de funcionamento do sistema Videoplace Em 1986, a NASA criou um ambiente virtual que permitia ao utilizador indicar comandos de voz, manipular objectos virtuais a partir do movimento das mãos e ouvir uma voz 3D sintetizada por um computador. Em 1987, a VPL Research torna-se pioneira na comercialização de tecnologias de realidade virtual como a The Data Glove (luva de dados) e o Eye Phone (capacete de visualização). 8
  • 9. Interatividade e Realidade Virtual Realidade Virtual Conceito Realidade virtual consiste numa tecnologia de interface avançada que permite ao utilizador interagir, visualizar e manipular objectos em diversos ambientes. O objectivo desta interface complexa é recriar ao máximo a sensação de realidade no utilizador e fazer com este a sinta como se fosse real. Para isto, são utilizados equipamentos (como luvas de dados) para que exista estimulação não só da visão, mas também dos outros sentidos do utilizador. Simulação da realidade Os ambientes virtuais permitem uma simulação da realidade, ou seja, uma imitação do mundo real. Estes ambientes virtuais possibilitam simular experiências, de modo a economizar dinheiro e tempo, e atingir objectivos que de outro modo não poderiam ser alcançados. Na Biologia, é possível simular modificações no ecossistema e prever as suas consequências. Permitem também colocar o utilizador em contacto com novas situações através de um simulador, facilitando uma aprendizagem segura e económica. A realidade virtual tem imensas aplicações militares: por exemplo a simulação de um salto em paraquedas permite poupar dinheiro e tempo e rentabilizar a aprendizagem. Realidade virtual e realidade não virtual A realidade virtual (também chamada de imersiva) corresponde à experimentação de um ambiente virtual por parte do utilizador no qual o mesmo se sente inserido e pronto a interagir. Para que estes apresentem determinados níveis de qualidade é necessário que o local e a posição em que o utilizador se encontra sejam os mais propícios assim como a importância do som e da imagem. A realidade não virtual trata-se da não experimentação de um ambiente virtual por parte do utilizador, logo neste caso o utilizador está como que excluído do ambiente. Como exemplo temos o caso da visualização de imagens 3D a partir de monitores e dispositivos como o rato, teclado. Normalmente os jogos de computador apresentam realidades não virtuais, já que o utilizador não se sente parte do ambiente devido à limitação de interatividade da maior parte dos dispositivos. 9
  • 10. Interatividade e Realidade Virtual Exemplos de dispositivos de realidade virtual/ não virtual Designação Tipo Descrição Monitor Visualização Permite visualizar ao Imagem utilizador ambientes gráficos. BOOM(Binocular OmniOriented Caixa móvel para visão Visualização estereoscópica Monitor) Crystal Eye interactiva. Óculos Visualização de Visualização estereoscópica. Permitem um campo de visão amplo. CAVE (Cave Espaço delimitado por três ou mais espaço delimitado por paredes de projeção stereo para uma visualização interativa. Visualização Automatic Virtual Environment) Dataglove Controlo manipulação e Luva electrónica que permite capturar os movimentos das mãos e dos dedos e usá-los para interagir com o computador. 10
  • 11. Interatividade e Realidade Virtual Spacemouse Controlo e Dispositivo que permite controlar o movimento manipulação num computador, facilitando o desenvolvimento de software 3D. Teclado Controlo e Permite interagir com o manipulação Joystick Controlo computador. e Permite interagir com o manipulação computador através de botões de pressão. Headphone audição Permite ouvir sons provenientes do computador. Fatos de realidade virtual Ring Mouse Controlo e manipulação Controlo manipulação Vestuário com sensores que permite ao utilizador interagir com o computador e Rato 3D sem fios. Através de sensores ultrassónicos, a sua posição é detetada no espaço, sendo por isso utilizado para interagir com ambientes virtuais. 11
  • 12. Interatividade e Realidade Virtual GyroPoint Desk Controlo manipulação e Semelhante aoconhecido rato,possui um giroscópio que permite a este dispositivo trabalhar tanto em cima de uma mesa como no ar, e comunicação por radio com o computador. 12
  • 13. Interatividade e Realidade Virtual Interactividade Conceito A interactividade num ambiente virtual pode ser definida como a possibilidade de o utilizador dar instruções ao sistema e o modo como faz, quer seja através de acções efectuadas neste ou nos seus objectos. A partir daí, o sistema muda, adaptando-se e criando novas situações ao utilizador. Características da interactividade As características da interactividade são: ■ a comunicação, que cria precisamente uma ligação mútua entre sistema e utilizador a partir de dispositivos na periferia do sistema; ■ o feedback, que nos dá a capacidade de controlar a forma como os objeitos inseridos no ambiente virtual são manipulados, através de estímulos sensoriais sistema-utilizador; ■ o controlo e a resposta, que consentem ao sistema a capacidade de regular e actuar directamente nos comportamentos dos objeitos pertencentes ao ambiente virtual; ■ o tempo de resposta, que é o tempo que passa desde que o utilizador faz uma acção sobre um dos objeitos até que se dá a modificação pretendida no sistema; ■ a adaptabilidade, que se trata da aptidão que o sistema tem de alterar o ambiente virtual tendo em conta as acções do utilizador sobre os seus objectos. Níveis de Interactividade segundo a relação HomemMáquina Tendo em conta a relação Homem-máquina, podemos distinguir 3 níveis de interactividade: reactiva, coactiva e proactive. Reactiva, o utilizador tem um controlo limitado sobre os conteúdos do ambiente virtual. A interacção e o feedback são controlados pelo sistema e seguem um caminho pré-programado. Coactiva, o utilizador tem o controlo da sequência, do ritmo e do estilo das acções desenvolvidas sobre os conteúdos do ambiente virtual. Proactive, o utilizador tem o controlo da estrutura e do conteúdo das acções desenvolvidas no ambiente virtual. Níveis de Interactividade segundo a acção sensorial Os níveis de acção sensorial podem ser classificados em três tipos: elevada, média e baixa. No nível de interacção elevada o utilizador está imerso num ambiente virtual, onde todos os seus sentidos são estimulados. No nível de interacção média apenas alguns sentidos do utilizador estão a ser utilizados e existe um controlo limitado do desenrolar da acção no ambiente virtual. 13
  • 14. Interatividade e Realidade Virtual No nível de interacção baixa o utilizador não se sente integrado no ambiente virtual e só alguns dos seus sentidos estão a ser utilizados. Tipos de interactividade Hierárquica - Este tipo de interactividade é desenvolvido de forma reactiva, o utilizador navega no sistema a partir de um conjunto de opções predefinidas, podendo definir um trajecto; De atualização - Este tipo de interactividade desenvolve-se de forma proactiva e pode variar de um formato mais simplificado de perguntas e respostas até formatos bem mais complexos podendo apresentar componentes de inteligência artificial, a interactividade entre o sistema e o utilizador permite gerar conteúdos actualizados e individualizados em resposta aos estímulos gerados pelo utilizador; Construtiva - Este tipo de interactividade é uma extensão do tipo de interactividade de actualização e desenvolve-se de forma proactiva. O utilizador, de modo a atingir um determinado objectivo, constrói um modelo por manuseamento de objectos, precisando portanto de seguir a sequência correta de acções a realizar até conseguir obter o resultado pretendido; Sobre objetos - O utilizador activa objectos utilizando o rato ou um outro dispositivo apontador para obter respostas por parte do sistema. Estes objectos alteram o seu funcionamento consoante factores específicos; Linear - Este tipo de interactividade desenvolve-se de forma reactiva e o utilizador pode definir o sentido da sequência das acções desenvolvidas no ambiente virtual, mas apenas acedendo à seguinte ou à precedente. Assim, sendo uma interacção linear é mais fácil gerar acções; De suporte - Este tipo de interactividade desenvolve-se de forma reactiva, o utilizador recebe do sistema apoio sobre o seu desempenho através mensagens de ajuda e manuais; Reflexiva - Este tipo de interactividade desenvolve-se de forma proactiva. O sistema formula perguntas às quais o utilizador responde e pode comparar as suas respostas com as de outros utilizadores ou com as de especialistas, fazendo-o reflectir sobre as mesmas; De hiperligação - Este tipo de interactividade desenvolve-se de forma proactiva, o sistema determina as ligações de que precisa a fim de garantir que o utilizador possa aceder aos seusElementos de todos os trajectos possíveis, criando assim um ambiente mais flexível 14
  • 15. Interatividade e Realidade Virtual Avaliação de soluções interactivas O objectivo das soluções interactivas de realidade virtual é que o utilizador esteja inserido num ambiente irreal. É pois necessário que essas soluções sejam sujeitas a um processo de avaliação, nomeadamente no caso das alterações que possam ser provocadas ao utilizador a nível psicológico e social e o nível de qualidade da aplicação em causa. As características analisadas para avaliar as soluções interactivas são as seguintes: • Qualidade do som e imagem; • Qualidade do ambiente virtual e percentagem de realismo; • Funcionamento dos dispositivos periféricos; • Utilização correta das cores; • Aspectos visuais; • Qualidade da estimulação táctil e percepção de força. O desenho de soluções interactivasRequisitos Antes de se efectuar o desenho das soluções interactivas no âmbito da realidade virtual, deve ser feito o levantamento dos requisitos envolvidos. Alguns requisitos a considerar: > Definição da solução interactiva a desenvolver; > Avaliação de recursos e capacidades; > Definição da capacidade de percepção dos > Caracterização do tipo de imersão pretendido; > Modelação da acção do sistema; > Selecção das ferramentas a utilizar no desenvolvimento. movimentos do utilizador Ferramentas Um dos requisitos antes de se realizar o desenho das soluções interactivas, é a selecção das ferramentas a utilizar no desenvolvimento. É necessário envolver conhecimentos de diversos domínios para manter a modelação dos objectos, a implementação dos sistemas de processamento em tempo real, etc... Para tornar esta tarefa mais fácil, são usadas ferramentas conhecidas por VR ToolKits, que têm como finalidade a criação de ambientes de realidade virtual: > DI-Guy (Permite adicionar características do comportamento humano aacontecimentos em tempo real); > Gizmo3D (Usado para a indústria, aplicações militares e jogos, permite desenvolver Formas geométricas, ambientes e animações); > Virtus WalkThrough Pro (Permite a modelação e edição de ambientes 3D, criando perspectivas corretas com o mapeamento de estruturas); > WorldToolKit (Permite o desenvolvimento de ambientes 3D de realidade virtual); > VRML (Linguagem de programação que permite a criação de ambientes de realidade virtual na Internet, contando para isso com a compatibilidade com a maioria dos browsers); > CAVELib (API utilizada no desenvolvimento de aplicações visualmente imersivas). 15
  • 16. Interatividade e Realidade Virtual Webgrafia * http://pt.wikipedia.org/wiki/Realidade virtual * http://pt.wikipedia.org/wiki/Interface gr%C3%A1fica do utilizador * http://pt.scribd.com/doc/39521464/Introducao-a-Teoria-da-Interactividade * http://teodainteractividade.blogspot.com/ * http://passosvsabambres.blogspot.com/ * http://oficina.cienciaviva.pt/~pw020/g3/rv/historia.htm * http://www2.ionNne.pt/conteudo/43640-terapia-vencer-os-traumas-da-guerra-comrealidade-virtual---video * http://www.resumos.net/files/teoriadainteractividade.ppt * http://jovensinteractivos.blogspot.com 16