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Aplicações Informáticas 2011/2012
Professor Carlos Lopes


                M.Sofia Mendes nº19
                Raquel Barata nº22
                Rita Ferreira  nº25
“A interactividade dá a possibilidade ao
utilizador de mudar e adaptar o sistema de
 modo a criar novas situações, através de
  acções no mesmo e noutros objectos. “
Componentes da interactividade
       Comunicação
       •Transmissão entre o utilizador e o sistema através de dispositivos periféricos ( rato, teclado, dispositivos
        que se ligam ao computador mas estão fora dele), ligados ao último.


       Feedback
       •A partir dos estímulos sensoriais recebidos do sistema pelo o utilizador é possível a manipulação dos
        objectos do ambiente virtual.


       Controlo e Resposta
       •Aqui o sistema pode ser regulado e controlar os comportamentos dos objectos.



       Tempo de Resposta
       •Tempo decorrido entre a acção do utilizador e alteração criada pelo sistema .



       Adaptabilidade
       •Capacidade do sistema em alterar em função das acções do utilizador.
Níveis de interactividade

Podem ser indentificados três niveis de interactividade, são eles:




                                        Reactiva



                             Coactiva             Proactiva



Estes classificam-se em baixa, média e elevada.
Tipos de Interactividade

Linear: o utilizador pode ditar o sentido da sequencia das acções apenas de modo
seguinte ou procedente. Deste modo as acções são mais simples.

De suporte: o sistema apoia o utilizador através de mensagens de ajuda.

Hierárquica: Permite ao utilizador escolher um trajecto pois já se encontra
predefinido um conjunto de opções no sistema.




Todos estes tipos encontram-se no nível reactivo da interactividade.
Reflexiva: O sistema efectua questões que o utilizador responde, e ainda
permite a comparação das mesmas com as dos outros utilizadores.


De hiperligação: O sistema permite um ambiente flexível de modo a
assegurar os trajectos possíveis do utilizador, através de ligações.


De actualização: Permite gerar conteúdos actualizados individualizados em
resposta às acções.


Construtiva: O utilizador tem de seguir uma sequencia correcta de acções
para que a tarefa seja terminada.



Estes tipos encontram-se no nivel proactivo.



Existe ainda um tipo, sobre objectos, onde o utilizador para obter respostas do
sistema activa objectos atraves de dispositivos apontadores.
Existem várias ferramentas para criar soluções interactivas:


                     Gizmo          Worltool
            DI-Guy           VWTP              VRML   CaveLib
                      3D              kit
Realidade Virtual – o que é?




    Consiste em ambientes simulados (não reais, recriados do
    real ou do ciberespaço) no computador, conseguindo assim o
    utilizador ver, interagir e transformar objectos.
Realidade Imersiva e Não Imersiva


     Realidade imersiva - o utilizador sente-se incluido na
     exprimentação no ambiente virtual e na sua interacção. Para que o
     mesmo sinta essa sensação, o sistema tem de estimula-lo
     sensorialmente.‘


     Realidade nao imersiva - aqui, o utilizador sente
     precisamente o contrário que na realidade imersiva, não se sente
     parte do ambiente. Ou seja utilizando dispositivos perifericos apenas'
Falando na realidade emersiva, encontram-se vários equipamentos
interactivos sendo eles por exemplo: HMD( Head Mounted Display),
BOOM(Binocular Omni-oriented Monitor), Crystal Eye(óculos 3D), CAVE( Cave
Automatic Virtual Environment), Fato de realidade virtual, Dataglove.
Os temas de interactividade que iremos
 abordar são:

  Imersiva:                        Não Imersiva:




Crystal eyes/Óculos 3D          Auscultadores/Altifalantes
Auscultadores

Auscultadores, fones de ouvido, auriculares e headphones
são todos os possiveis conceitos para designar pequenos
autifalantes onde o objectivo é o som produzido pelo
objecto electronico ir directamente para os ouvidos do
utilizador.


Cria assim uma audição privada e evitando também
interferências de outras fontes sonoras que estejam a ser
reproduzidas simultaneamente no mesmo espaço.
Para agrado de todos os utilizadores, existem variados tipo de
auscultadores, que variam tanto em tamanho como em cor.
São eles:

•   Circumaural
•   Supra-aural
•   Open back
•   Headset
    • Telephone headsets
•   Ear-fitting headphones
    • Earbuds
    • In-ear headphones
Circumaural



São fones de ouvido em tamanho completo ou seja têm
borrachas circulares que englobam a orelha toda.
Devido ao seu tamanho, estes podem ser pesados ​e há
alguns conjuntos que pesam mais de 500 gramas (1 lb).
Supra-aurais



Têm almofadas que assentam em cima das orelhas, em vez de em torno
delas. Este tipo de auricular de ouvido em geral tende a ser menor e mais
leve do que circumaurais, resultando em menos atenuação de ruído
exterior.
Open back



Têm não só a parte da frente do auricular aberta, como também a parte
de trás. Este vaza mais som para fora do auricular de ouvido, mas dá um
som mais natural e mais abrangente no espaço.
Headset:
Telephone headsets




Têm um auricular de ouvido com as funções de um
telefone, substituindo o auscultador de um real telefone.
Permite ao utilizador não só a ouvir como falar para o
receptor.
Ear-fitting headphones:
Earbuds



Auriculares muito pequenos que são montados directamente no ouvido
externo, de frente, mas não inseridos no canal auditivo, pois eles não têm
uma faixa para caber na cabeça.
In-ear headphones



São pequenos e não tem cabeça porque são inseridos no canal auditivo
em si. Eles são conhecidos como canalphones. São talvez os auriculares
mais práticos para uso diário e universal, e não só.
Crystal Eye/Óculos 3D
Vamos falar também sobre o equipamento, Crystal Eye, ou seja os óculos
3D.
Este equipamento, são uns óculos que permitem uma visualização
estereoscópica, permitindo um campo de visão maior, mais amplo.
Permitem a visualização de duas imagens sobrepostas ligeiramente
diferenciadas onde é procovada uma ilusão de óptica de profundidade
que só é visivel com estes óculos.
Existem vários sistemas para que se obtenha a sensação de
tridimensionalidade.




Anáglifo (óculos a duas cores): utilizam-se filtros de cores complementares,
como vermelho e azul ou vermelho e verde. Utiliza-se sobretudo pelo seu
baixo custo, em publicações, também em monitores de computador e no
cinema. Apresenta o problema da alteração das cores, perda de
luminosidade e cansaço visual após um uso


Normalmente o filtro vermelho é usado no olho esquerdo e o azul no olho
direito.
Polarização: usa-se luz polarizada para separar as imagens da esquerda e
da direita. O sistema de polarização não altera as cores. Usa-se tanto em
projeção de cinema 3D como em monitores de computador com telas de
polarização alternativa. Hoje em dia é o sistema mais económico para uma
qualidade de imagem aceitável.
Alternativo: apresentam-se em seqüência e alternativamente as imagens
esquerda e direita, sincronizadas com óculos que possuem obturadores de
cristal líquido, de forma que cada olho vê somente sua imagem
correspondente. A uma frequência elevada, o simples piscar de olhos
torna imperceptível o ''truque''. É utilizado em monitores de computador,
TV e cinemas 3D de última geração.
Em sintese



Estes óculos alteram a forma de propagação da onda de luz.
Normalmente, uma onda luminosa vibra em todos os sentidos.
O fisico Mikia Muramatsu diz que, "Quando, porém, uma imagem é vista
em terceira dimensão, ela está polarizada - ou seja, as ondas de luz que a
compõem vibram em apenas dois sentidos: vertical e horizontal".
No cinema, por exemplo, a imagem é lançada na tela por dois projectores:
um emite ondas de luz verticais e o outro, horizontais. Cada um projecta a
cena de um ângulo diferente, para imitar a sensação de profundidade
percebida pelo olho humano.
Os óculos, por sua vez, também funcionam como um polarizador: uma das
lentes escolhe os raios de luz verticais, eliminando os demais, e a outra faz o
mesmo com os horizontais. Assim, cada olho só recebe a imagem de um dos
projectores - e a soma das duas visões simula relevos e volumes
tridimensionais.

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Rita sofia raquel

  • 1. Aplicações Informáticas 2011/2012 Professor Carlos Lopes M.Sofia Mendes nº19 Raquel Barata nº22 Rita Ferreira nº25
  • 2. “A interactividade dá a possibilidade ao utilizador de mudar e adaptar o sistema de modo a criar novas situações, através de acções no mesmo e noutros objectos. “
  • 3. Componentes da interactividade Comunicação •Transmissão entre o utilizador e o sistema através de dispositivos periféricos ( rato, teclado, dispositivos que se ligam ao computador mas estão fora dele), ligados ao último. Feedback •A partir dos estímulos sensoriais recebidos do sistema pelo o utilizador é possível a manipulação dos objectos do ambiente virtual. Controlo e Resposta •Aqui o sistema pode ser regulado e controlar os comportamentos dos objectos. Tempo de Resposta •Tempo decorrido entre a acção do utilizador e alteração criada pelo sistema . Adaptabilidade •Capacidade do sistema em alterar em função das acções do utilizador.
  • 4. Níveis de interactividade Podem ser indentificados três niveis de interactividade, são eles: Reactiva Coactiva Proactiva Estes classificam-se em baixa, média e elevada.
  • 5. Tipos de Interactividade Linear: o utilizador pode ditar o sentido da sequencia das acções apenas de modo seguinte ou procedente. Deste modo as acções são mais simples. De suporte: o sistema apoia o utilizador através de mensagens de ajuda. Hierárquica: Permite ao utilizador escolher um trajecto pois já se encontra predefinido um conjunto de opções no sistema. Todos estes tipos encontram-se no nível reactivo da interactividade.
  • 6. Reflexiva: O sistema efectua questões que o utilizador responde, e ainda permite a comparação das mesmas com as dos outros utilizadores. De hiperligação: O sistema permite um ambiente flexível de modo a assegurar os trajectos possíveis do utilizador, através de ligações. De actualização: Permite gerar conteúdos actualizados individualizados em resposta às acções. Construtiva: O utilizador tem de seguir uma sequencia correcta de acções para que a tarefa seja terminada. Estes tipos encontram-se no nivel proactivo. Existe ainda um tipo, sobre objectos, onde o utilizador para obter respostas do sistema activa objectos atraves de dispositivos apontadores.
  • 7. Existem várias ferramentas para criar soluções interactivas: Gizmo Worltool DI-Guy VWTP VRML CaveLib 3D kit
  • 8. Realidade Virtual – o que é? Consiste em ambientes simulados (não reais, recriados do real ou do ciberespaço) no computador, conseguindo assim o utilizador ver, interagir e transformar objectos.
  • 9. Realidade Imersiva e Não Imersiva Realidade imersiva - o utilizador sente-se incluido na exprimentação no ambiente virtual e na sua interacção. Para que o mesmo sinta essa sensação, o sistema tem de estimula-lo sensorialmente.‘ Realidade nao imersiva - aqui, o utilizador sente precisamente o contrário que na realidade imersiva, não se sente parte do ambiente. Ou seja utilizando dispositivos perifericos apenas'
  • 10. Falando na realidade emersiva, encontram-se vários equipamentos interactivos sendo eles por exemplo: HMD( Head Mounted Display), BOOM(Binocular Omni-oriented Monitor), Crystal Eye(óculos 3D), CAVE( Cave Automatic Virtual Environment), Fato de realidade virtual, Dataglove.
  • 11. Os temas de interactividade que iremos abordar são: Imersiva: Não Imersiva: Crystal eyes/Óculos 3D Auscultadores/Altifalantes
  • 12. Auscultadores Auscultadores, fones de ouvido, auriculares e headphones são todos os possiveis conceitos para designar pequenos autifalantes onde o objectivo é o som produzido pelo objecto electronico ir directamente para os ouvidos do utilizador. Cria assim uma audição privada e evitando também interferências de outras fontes sonoras que estejam a ser reproduzidas simultaneamente no mesmo espaço.
  • 13. Para agrado de todos os utilizadores, existem variados tipo de auscultadores, que variam tanto em tamanho como em cor. São eles: • Circumaural • Supra-aural • Open back • Headset • Telephone headsets • Ear-fitting headphones • Earbuds • In-ear headphones
  • 14. Circumaural São fones de ouvido em tamanho completo ou seja têm borrachas circulares que englobam a orelha toda. Devido ao seu tamanho, estes podem ser pesados ​e há alguns conjuntos que pesam mais de 500 gramas (1 lb).
  • 15. Supra-aurais Têm almofadas que assentam em cima das orelhas, em vez de em torno delas. Este tipo de auricular de ouvido em geral tende a ser menor e mais leve do que circumaurais, resultando em menos atenuação de ruído exterior.
  • 16. Open back Têm não só a parte da frente do auricular aberta, como também a parte de trás. Este vaza mais som para fora do auricular de ouvido, mas dá um som mais natural e mais abrangente no espaço.
  • 17. Headset: Telephone headsets Têm um auricular de ouvido com as funções de um telefone, substituindo o auscultador de um real telefone. Permite ao utilizador não só a ouvir como falar para o receptor.
  • 18. Ear-fitting headphones: Earbuds Auriculares muito pequenos que são montados directamente no ouvido externo, de frente, mas não inseridos no canal auditivo, pois eles não têm uma faixa para caber na cabeça.
  • 19. In-ear headphones São pequenos e não tem cabeça porque são inseridos no canal auditivo em si. Eles são conhecidos como canalphones. São talvez os auriculares mais práticos para uso diário e universal, e não só.
  • 20. Crystal Eye/Óculos 3D Vamos falar também sobre o equipamento, Crystal Eye, ou seja os óculos 3D. Este equipamento, são uns óculos que permitem uma visualização estereoscópica, permitindo um campo de visão maior, mais amplo. Permitem a visualização de duas imagens sobrepostas ligeiramente diferenciadas onde é procovada uma ilusão de óptica de profundidade que só é visivel com estes óculos.
  • 21. Existem vários sistemas para que se obtenha a sensação de tridimensionalidade. Anáglifo (óculos a duas cores): utilizam-se filtros de cores complementares, como vermelho e azul ou vermelho e verde. Utiliza-se sobretudo pelo seu baixo custo, em publicações, também em monitores de computador e no cinema. Apresenta o problema da alteração das cores, perda de luminosidade e cansaço visual após um uso Normalmente o filtro vermelho é usado no olho esquerdo e o azul no olho direito.
  • 22. Polarização: usa-se luz polarizada para separar as imagens da esquerda e da direita. O sistema de polarização não altera as cores. Usa-se tanto em projeção de cinema 3D como em monitores de computador com telas de polarização alternativa. Hoje em dia é o sistema mais económico para uma qualidade de imagem aceitável.
  • 23. Alternativo: apresentam-se em seqüência e alternativamente as imagens esquerda e direita, sincronizadas com óculos que possuem obturadores de cristal líquido, de forma que cada olho vê somente sua imagem correspondente. A uma frequência elevada, o simples piscar de olhos torna imperceptível o ''truque''. É utilizado em monitores de computador, TV e cinemas 3D de última geração.
  • 24. Em sintese Estes óculos alteram a forma de propagação da onda de luz. Normalmente, uma onda luminosa vibra em todos os sentidos. O fisico Mikia Muramatsu diz que, "Quando, porém, uma imagem é vista em terceira dimensão, ela está polarizada - ou seja, as ondas de luz que a compõem vibram em apenas dois sentidos: vertical e horizontal".
  • 25. No cinema, por exemplo, a imagem é lançada na tela por dois projectores: um emite ondas de luz verticais e o outro, horizontais. Cada um projecta a cena de um ângulo diferente, para imitar a sensação de profundidade percebida pelo olho humano. Os óculos, por sua vez, também funcionam como um polarizador: uma das lentes escolhe os raios de luz verticais, eliminando os demais, e a outra faz o mesmo com os horizontais. Assim, cada olho só recebe a imagem de um dos projectores - e a soma das duas visões simula relevos e volumes tridimensionais.