SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 3
Baixar para ler offline
1. Do GUI aos ambientes imersivos
Em informática, o GUI (Graphical User Interface ou, em português,
interface gráfica) foi criado pela Xerox (mas só se tornou um produto com a
Apple), e é, para os utilizadores, um meio para a interação destes com o
computador. Transmite ao utilizador, através do manuseio de dispositivos de
entrada (como por exemplo o rato, o joystick, o teclado, entre outros), a
sensação de manipulação direta dos objectos que fazem parte dela – os ambientes
de realidade virtual resultam do desenvolvimento e da investigação realizados
com o GUI.
Por outro lado, com a utilização de ambientes virtuais e da estimulação
dos sentidos do utilizador (visão, audição, tato e outros), surgem os ambientes
imersos.
Para interagir com os objetos do ambiente virtual e, ao mesmo tempo, para
estimular os sentidos do utilizador, são utilizados outros dispositivos, como o
capacete de visualização (head-mounted display), as luvas de dados (datagloves)
e os auscultadores (headphones).
Assim, a visão dos utilizadores deixa de ser o único sentido a ser
estimulado, transmitindo ao utilizador a sensação de imersão.
1.1 Evolução histórica da interface Homem-Máquina
Ao longo dos anos, a interface Homem-Máquina tem vindo a desenvolver-se em
vários domínios. Os principais marcos históricos desta evolução foram, por ordem
cronológica, os seguintes:
- Em 1958, Comeau e Bryan desenvolveram, com a ajuda da empresa Philco, um
protótipo de um capacete com monitores e sensores de deteção de movimento ligado
a um par de câmaras remotas. Estes sensores permitiam deslocar as câmaras de
acordo com os movimentos da cabeça, criando no utilizador a sensação de presença.
Mais tarde, este equipamento passou a chamar-se Head-Mounted Display (HMD) e,
hoje em dia, pode ser utilizado desde a medicina aos jogos de consolas.
- Em 1962, Morton Heilig desenvolveu um simulador denominado Sensorama, que
permitia ao utilizador viver de forma artificial, sentindo as sensações de uma
viagem num veículo de duas rodas. Para isto, era utilizada a formação de imagens
3D, som stereo (sistema de reprodução de som que utiliza dois canais de som
distintos, o direito e o esquerdo, sincronizados no tempo), vibrações e
sensações do vento e aromas.
- Em 1968, Ivan Sutherland (considerado, mais tarde, como o percursor da
realidade virtual) criou o primeiro sistema Head-Mounted Three Dimensional
Display (capacete 3D).
- Em 1969, Myron Krueger criou o Videoplace. Este aparelho capturava imagens de
pessoas que participavam na experiência e projetava-as em 2D numa tela em que as
pessoas podiam interagir umas com as outras e com os objetos projetados nesta.
- Em 1986, a NASA criou um ambiente virtual que permitia aos utilizadores
indicar comandos por voz, manipular objetos virtuais através do movimento das
mãos e ouvir voz sintetizada com o som 3D (este som tenta produzir no sistema
auditivo humano sensações idênticas às escutadas no mundo real).
- Em 1987, a VPL Research (Visual Programming Language Research) foi pioneira
na comercialização de produtos de realidade virtual, como a luva de dados (data
glove) e o capacete de visualização (head-mounted display).
1.2 Os ambientes gráficos atuais, ergonomia e sentidos
Os ambientes gráficos atuais apresentam boa qualidade, necessitando, por
isso, computadores e dispositivos com mais capacidades. Por terem mais qualidade,
transmitem mais facilmente ao utilizador a sensação de realidade e permitem uma
análise mais cuidada e correta da informação. A qualidade dos ambientes gráficos
é um aspeto particularmente importante na imersão do utilizador, principalmente
quando o ambiente virtual é recriado a partir de um ambiente real – quanto mais
real se apresentar aos olhos do utilizador, mais imerso este poderá sentir-se no
ambiente virtual.
Para tornar os ambientes gráficos mais realistas são utilizadas duas
técnicas que contribuem para a formação de imagens de boa qualidade: o rendering
e o mapeamento de texturas. O rendering é uma operação que permite transformar
os dados gráficos em dados de imagem; para se obter um rendering adequado é
necessário definir corretamente a posição relativa dos objectos no mundo virtual
e a iluminação do ambiente. Um rendering de alta qualidade requer também uma
definição correta das propriedades que fazem parte da constituição dos objetos e
do mapeamento das texturas a aplicar às diferentes partes dos objetos.
O desenvolvimento de equipamentos cada vez mais adaptados ao utilizador e
às suas funções é o resultados dos estudos efetuados pela ergonomia. Desta forma,
evitam-se situações de mal-estar no utilizador originadas pelos equipamentos de
realidade virtual devido a características como o seu modo de funcionamento, as
suas dimensões e o seu peso. Na década de 80 os equipamentos eram demasiado
pesados e grandes e o seu funcionamento chegava a provocar no utilizador cansaço,
enjoos e fortes dores de cabeça. Devido a todos os desenvolvimentos verificados
nos equipamentos disponibilizados e nos ambientes gráficos, consegue-se,
atualmente, estimular todos os sentidos dos utilizadores com mais facilidade, de
uma forma mais realista e mais imersiva.
Bibliografia
FONSECA, Dalila; PACHECO, Deolinda; MARQUES, Fernando; SOARES, Ricardo.
Aplicações Informáticas B 12º Ano. 1ª edição. Porto: Porto Editora, 2013;
http://pt.wikipedia.org/wiki/Interface_gr%C3%A1fica_do_utilizador

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

Exp10 emp lp_007 atos ilocutorios
Exp10 emp lp_007 atos ilocutoriosExp10 emp lp_007 atos ilocutorios
Exp10 emp lp_007 atos ilocutoriosmariaric
 
Alberto caeiro eu nunca guardei rebanhos- análise
Alberto caeiro   eu nunca guardei rebanhos- análiseAlberto caeiro   eu nunca guardei rebanhos- análise
Alberto caeiro eu nunca guardei rebanhos- análiseAnabela Fernandes
 
Psicologia - a mente, as emoções e a conação
Psicologia - a mente, as emoções e a conaçãoPsicologia - a mente, as emoções e a conação
Psicologia - a mente, as emoções e a conaçãoJoana Filipa Rodrigues
 
Resumos de Português: Fernando Pessoa Ortónimo
Resumos de Português: Fernando Pessoa OrtónimoResumos de Português: Fernando Pessoa Ortónimo
Resumos de Português: Fernando Pessoa OrtónimoRaffaella Ergün
 
Memorial do Convento - linguagem e estilo
Memorial do Convento - linguagem e estiloMemorial do Convento - linguagem e estilo
Memorial do Convento - linguagem e estiloFilipaFonseca
 
Correcção da ficha formativa
Correcção da ficha formativaCorrecção da ficha formativa
Correcção da ficha formativaSilvia Revez
 
Noite Fechada, de Cesário Verde
Noite Fechada, de Cesário VerdeNoite Fechada, de Cesário Verde
Noite Fechada, de Cesário VerdeDina Baptista
 
Resumos de Português: Heterónimos De Fernando Pessoa
Resumos de Português: Heterónimos De Fernando PessoaResumos de Português: Heterónimos De Fernando Pessoa
Resumos de Português: Heterónimos De Fernando PessoaRaffaella Ergün
 
Unidade 1 – Conceitos básicos de multimédia
Unidade 1 – Conceitos básicos de multimédiaUnidade 1 – Conceitos básicos de multimédia
Unidade 1 – Conceitos básicos de multimédiaCatarinaInes12E
 
Resumos de Português: Camões lírico
Resumos de Português: Camões líricoResumos de Português: Camões lírico
Resumos de Português: Camões líricoRaffaella Ergün
 
Miguel Torga - Poemas
Miguel Torga - PoemasMiguel Torga - Poemas
Miguel Torga - PoemasAna Tapadas
 
Cérebro - psicologia 12ºano AR
Cérebro - psicologia 12ºano ARCérebro - psicologia 12ºano AR
Cérebro - psicologia 12ºano ARAntónia Rocha
 
Realidade Virtual e Interatividade - Requesitos e Ferramentas
Realidade Virtual e Interatividade - Requesitos e FerramentasRealidade Virtual e Interatividade - Requesitos e Ferramentas
Realidade Virtual e Interatividade - Requesitos e FerramentasJota' Veloso
 
Texto de apoio sobre os heterónimos Fernando Pessoa
Texto de apoio sobre os heterónimos Fernando PessoaTexto de apoio sobre os heterónimos Fernando Pessoa
Texto de apoio sobre os heterónimos Fernando PessoaDiogo Reis
 
Nostalgia de infância - Fernando Pessoa
Nostalgia de infância -  Fernando PessoaNostalgia de infância -  Fernando Pessoa
Nostalgia de infância - Fernando PessoaInesa M
 

Mais procurados (20)

Exp10 emp lp_007 atos ilocutorios
Exp10 emp lp_007 atos ilocutoriosExp10 emp lp_007 atos ilocutorios
Exp10 emp lp_007 atos ilocutorios
 
Ceifeira
CeifeiraCeifeira
Ceifeira
 
Alberto caeiro eu nunca guardei rebanhos- análise
Alberto caeiro   eu nunca guardei rebanhos- análiseAlberto caeiro   eu nunca guardei rebanhos- análise
Alberto caeiro eu nunca guardei rebanhos- análise
 
Psicologia - a mente, as emoções e a conação
Psicologia - a mente, as emoções e a conaçãoPsicologia - a mente, as emoções e a conação
Psicologia - a mente, as emoções e a conação
 
Resumos de Português: Fernando Pessoa Ortónimo
Resumos de Português: Fernando Pessoa OrtónimoResumos de Português: Fernando Pessoa Ortónimo
Resumos de Português: Fernando Pessoa Ortónimo
 
Memorial do Convento - linguagem e estilo
Memorial do Convento - linguagem e estiloMemorial do Convento - linguagem e estilo
Memorial do Convento - linguagem e estilo
 
Correcção da ficha formativa
Correcção da ficha formativaCorrecção da ficha formativa
Correcção da ficha formativa
 
Noite Fechada, de Cesário Verde
Noite Fechada, de Cesário VerdeNoite Fechada, de Cesário Verde
Noite Fechada, de Cesário Verde
 
Resumos de Português: Heterónimos De Fernando Pessoa
Resumos de Português: Heterónimos De Fernando PessoaResumos de Português: Heterónimos De Fernando Pessoa
Resumos de Português: Heterónimos De Fernando Pessoa
 
Sísifo- Miguel Torga
Sísifo- Miguel TorgaSísifo- Miguel Torga
Sísifo- Miguel Torga
 
Unidade 1 – Conceitos básicos de multimédia
Unidade 1 – Conceitos básicos de multimédiaUnidade 1 – Conceitos básicos de multimédia
Unidade 1 – Conceitos básicos de multimédia
 
Resumos de Português: Camões lírico
Resumos de Português: Camões líricoResumos de Português: Camões lírico
Resumos de Português: Camões lírico
 
Autopsicografia e Isto
Autopsicografia e IstoAutopsicografia e Isto
Autopsicografia e Isto
 
Miguel Torga - Poemas
Miguel Torga - PoemasMiguel Torga - Poemas
Miguel Torga - Poemas
 
Pintura renascentista
Pintura renascentistaPintura renascentista
Pintura renascentista
 
Cérebro - psicologia 12ºano AR
Cérebro - psicologia 12ºano ARCérebro - psicologia 12ºano AR
Cérebro - psicologia 12ºano AR
 
Fernando pessoa ortónimo
Fernando pessoa ortónimoFernando pessoa ortónimo
Fernando pessoa ortónimo
 
Realidade Virtual e Interatividade - Requesitos e Ferramentas
Realidade Virtual e Interatividade - Requesitos e FerramentasRealidade Virtual e Interatividade - Requesitos e Ferramentas
Realidade Virtual e Interatividade - Requesitos e Ferramentas
 
Texto de apoio sobre os heterónimos Fernando Pessoa
Texto de apoio sobre os heterónimos Fernando PessoaTexto de apoio sobre os heterónimos Fernando Pessoa
Texto de apoio sobre os heterónimos Fernando Pessoa
 
Nostalgia de infância - Fernando Pessoa
Nostalgia de infância -  Fernando PessoaNostalgia de infância -  Fernando Pessoa
Nostalgia de infância - Fernando Pessoa
 

Semelhante a Do GUI aos ambientes imersos

Teoriadainteractividade
TeoriadainteractividadeTeoriadainteractividade
TeoriadainteractividadePelo Siro
 
Teoriadainteractividade
TeoriadainteractividadeTeoriadainteractividade
TeoriadainteractividadePelo Siro
 
Realidade virtual
Realidade virtualRealidade virtual
Realidade virtualVitor Faria
 
Aula pos edu_3_realidade virtual
Aula pos edu_3_realidade virtualAula pos edu_3_realidade virtual
Aula pos edu_3_realidade virtualrauzis
 
Jogos em Realidade Aumentada (Projeto PIBITI 2015-2016)
Jogos em Realidade Aumentada (Projeto PIBITI 2015-2016)Jogos em Realidade Aumentada (Projeto PIBITI 2015-2016)
Jogos em Realidade Aumentada (Projeto PIBITI 2015-2016)Dra. Camila Hamdan
 
Realidade Virtual. Introdução e conceitos associados
Realidade Virtual. Introdução e conceitos associadosRealidade Virtual. Introdução e conceitos associados
Realidade Virtual. Introdução e conceitos associadosLuis Borges Gouveia
 
Apresentacao minicursofinal
Apresentacao minicursofinalApresentacao minicursofinal
Apresentacao minicursofinalAlmerindo Rehem
 
Estilos de interacao_em_interfaces_para_dispositivos_moveis
Estilos de interacao_em_interfaces_para_dispositivos_moveisEstilos de interacao_em_interfaces_para_dispositivos_moveis
Estilos de interacao_em_interfaces_para_dispositivos_moveisFran Maciel
 
Rita sofia raquel
Rita sofia raquelRita sofia raquel
Rita sofia raqueltug4boy
 
HAMDAN, Camila. XIV encontro da pós graduação em artes visuais ufrj, 2007- Ap...
HAMDAN, Camila. XIV encontro da pós graduação em artes visuais ufrj, 2007- Ap...HAMDAN, Camila. XIV encontro da pós graduação em artes visuais ufrj, 2007- Ap...
HAMDAN, Camila. XIV encontro da pós graduação em artes visuais ufrj, 2007- Ap...Camila Hamdan
 
Desenvolvimento de Gestos Personalizados para Criação e Navegação em Ambiente...
Desenvolvimento de Gestos Personalizados para Criação e Navegação em Ambiente...Desenvolvimento de Gestos Personalizados para Criação e Navegação em Ambiente...
Desenvolvimento de Gestos Personalizados para Criação e Navegação em Ambiente...Pedro Henrique Cacique Braga
 
Do monitor à caverna digital: experiências de imersão no contexto virtual
Do monitor à caverna digital: experiências de imersão no contexto virtualDo monitor à caverna digital: experiências de imersão no contexto virtual
Do monitor à caverna digital: experiências de imersão no contexto virtualEduardo Zilles Borba
 
Realidade Virtual e Realidade Aumentada
Realidade Virtual e Realidade Aumentada Realidade Virtual e Realidade Aumentada
Realidade Virtual e Realidade Aumentada novastecnologiaspromove
 
Do Modus Operandi ao Modus Vivendi: uma nova percepção de interfaces
Do Modus Operandi ao Modus Vivendi: uma nova percepção de interfacesDo Modus Operandi ao Modus Vivendi: uma nova percepção de interfaces
Do Modus Operandi ao Modus Vivendi: uma nova percepção de interfacesEduardo Zilles Borba
 

Semelhante a Do GUI aos ambientes imersos (20)

Teoriadainteractividade
TeoriadainteractividadeTeoriadainteractividade
Teoriadainteractividade
 
Teoriadainteractividade
TeoriadainteractividadeTeoriadainteractividade
Teoriadainteractividade
 
Trabalho gui
Trabalho guiTrabalho gui
Trabalho gui
 
Realidade virtual
Realidade virtualRealidade virtual
Realidade virtual
 
Aula pos edu_3_realidade virtual
Aula pos edu_3_realidade virtualAula pos edu_3_realidade virtual
Aula pos edu_3_realidade virtual
 
Artigo realidade aumentada
Artigo realidade aumentadaArtigo realidade aumentada
Artigo realidade aumentada
 
Realidade aumenta e design 02
Realidade aumenta e design 02Realidade aumenta e design 02
Realidade aumenta e design 02
 
Realidade Virtual
Realidade VirtualRealidade Virtual
Realidade Virtual
 
Jogos em Realidade Aumentada (Projeto PIBITI 2015-2016)
Jogos em Realidade Aumentada (Projeto PIBITI 2015-2016)Jogos em Realidade Aumentada (Projeto PIBITI 2015-2016)
Jogos em Realidade Aumentada (Projeto PIBITI 2015-2016)
 
Realidade Virtual. Introdução e conceitos associados
Realidade Virtual. Introdução e conceitos associadosRealidade Virtual. Introdução e conceitos associados
Realidade Virtual. Introdução e conceitos associados
 
Apresentacao minicursofinal
Apresentacao minicursofinalApresentacao minicursofinal
Apresentacao minicursofinal
 
Processamento de Imagens
Processamento de ImagensProcessamento de Imagens
Processamento de Imagens
 
Estilos de interacao_em_interfaces_para_dispositivos_moveis
Estilos de interacao_em_interfaces_para_dispositivos_moveisEstilos de interacao_em_interfaces_para_dispositivos_moveis
Estilos de interacao_em_interfaces_para_dispositivos_moveis
 
Rita sofia raquel
Rita sofia raquelRita sofia raquel
Rita sofia raquel
 
HAMDAN, Camila. XIV encontro da pós graduação em artes visuais ufrj, 2007- Ap...
HAMDAN, Camila. XIV encontro da pós graduação em artes visuais ufrj, 2007- Ap...HAMDAN, Camila. XIV encontro da pós graduação em artes visuais ufrj, 2007- Ap...
HAMDAN, Camila. XIV encontro da pós graduação em artes visuais ufrj, 2007- Ap...
 
Desenvolvimento de Gestos Personalizados para Criação e Navegação em Ambiente...
Desenvolvimento de Gestos Personalizados para Criação e Navegação em Ambiente...Desenvolvimento de Gestos Personalizados para Criação e Navegação em Ambiente...
Desenvolvimento de Gestos Personalizados para Criação e Navegação em Ambiente...
 
Do monitor à caverna digital: experiências de imersão no contexto virtual
Do monitor à caverna digital: experiências de imersão no contexto virtualDo monitor à caverna digital: experiências de imersão no contexto virtual
Do monitor à caverna digital: experiências de imersão no contexto virtual
 
Realidade Virtual e Realidade Aumentada
Realidade Virtual e Realidade Aumentada Realidade Virtual e Realidade Aumentada
Realidade Virtual e Realidade Aumentada
 
IHC Evolução do Mouse
IHC  Evolução do MouseIHC  Evolução do Mouse
IHC Evolução do Mouse
 
Do Modus Operandi ao Modus Vivendi: uma nova percepção de interfaces
Do Modus Operandi ao Modus Vivendi: uma nova percepção de interfacesDo Modus Operandi ao Modus Vivendi: uma nova percepção de interfaces
Do Modus Operandi ao Modus Vivendi: uma nova percepção de interfaces
 

Do GUI aos ambientes imersos

  • 1. 1. Do GUI aos ambientes imersivos Em informática, o GUI (Graphical User Interface ou, em português, interface gráfica) foi criado pela Xerox (mas só se tornou um produto com a Apple), e é, para os utilizadores, um meio para a interação destes com o computador. Transmite ao utilizador, através do manuseio de dispositivos de entrada (como por exemplo o rato, o joystick, o teclado, entre outros), a sensação de manipulação direta dos objectos que fazem parte dela – os ambientes de realidade virtual resultam do desenvolvimento e da investigação realizados com o GUI. Por outro lado, com a utilização de ambientes virtuais e da estimulação dos sentidos do utilizador (visão, audição, tato e outros), surgem os ambientes imersos. Para interagir com os objetos do ambiente virtual e, ao mesmo tempo, para estimular os sentidos do utilizador, são utilizados outros dispositivos, como o capacete de visualização (head-mounted display), as luvas de dados (datagloves) e os auscultadores (headphones). Assim, a visão dos utilizadores deixa de ser o único sentido a ser estimulado, transmitindo ao utilizador a sensação de imersão. 1.1 Evolução histórica da interface Homem-Máquina Ao longo dos anos, a interface Homem-Máquina tem vindo a desenvolver-se em vários domínios. Os principais marcos históricos desta evolução foram, por ordem cronológica, os seguintes: - Em 1958, Comeau e Bryan desenvolveram, com a ajuda da empresa Philco, um protótipo de um capacete com monitores e sensores de deteção de movimento ligado a um par de câmaras remotas. Estes sensores permitiam deslocar as câmaras de acordo com os movimentos da cabeça, criando no utilizador a sensação de presença. Mais tarde, este equipamento passou a chamar-se Head-Mounted Display (HMD) e, hoje em dia, pode ser utilizado desde a medicina aos jogos de consolas. - Em 1962, Morton Heilig desenvolveu um simulador denominado Sensorama, que
  • 2. permitia ao utilizador viver de forma artificial, sentindo as sensações de uma viagem num veículo de duas rodas. Para isto, era utilizada a formação de imagens 3D, som stereo (sistema de reprodução de som que utiliza dois canais de som distintos, o direito e o esquerdo, sincronizados no tempo), vibrações e sensações do vento e aromas. - Em 1968, Ivan Sutherland (considerado, mais tarde, como o percursor da realidade virtual) criou o primeiro sistema Head-Mounted Three Dimensional Display (capacete 3D). - Em 1969, Myron Krueger criou o Videoplace. Este aparelho capturava imagens de pessoas que participavam na experiência e projetava-as em 2D numa tela em que as pessoas podiam interagir umas com as outras e com os objetos projetados nesta. - Em 1986, a NASA criou um ambiente virtual que permitia aos utilizadores indicar comandos por voz, manipular objetos virtuais através do movimento das mãos e ouvir voz sintetizada com o som 3D (este som tenta produzir no sistema auditivo humano sensações idênticas às escutadas no mundo real). - Em 1987, a VPL Research (Visual Programming Language Research) foi pioneira na comercialização de produtos de realidade virtual, como a luva de dados (data glove) e o capacete de visualização (head-mounted display). 1.2 Os ambientes gráficos atuais, ergonomia e sentidos Os ambientes gráficos atuais apresentam boa qualidade, necessitando, por isso, computadores e dispositivos com mais capacidades. Por terem mais qualidade, transmitem mais facilmente ao utilizador a sensação de realidade e permitem uma análise mais cuidada e correta da informação. A qualidade dos ambientes gráficos é um aspeto particularmente importante na imersão do utilizador, principalmente quando o ambiente virtual é recriado a partir de um ambiente real – quanto mais real se apresentar aos olhos do utilizador, mais imerso este poderá sentir-se no
  • 3. ambiente virtual. Para tornar os ambientes gráficos mais realistas são utilizadas duas técnicas que contribuem para a formação de imagens de boa qualidade: o rendering e o mapeamento de texturas. O rendering é uma operação que permite transformar os dados gráficos em dados de imagem; para se obter um rendering adequado é necessário definir corretamente a posição relativa dos objectos no mundo virtual e a iluminação do ambiente. Um rendering de alta qualidade requer também uma definição correta das propriedades que fazem parte da constituição dos objetos e do mapeamento das texturas a aplicar às diferentes partes dos objetos. O desenvolvimento de equipamentos cada vez mais adaptados ao utilizador e às suas funções é o resultados dos estudos efetuados pela ergonomia. Desta forma, evitam-se situações de mal-estar no utilizador originadas pelos equipamentos de realidade virtual devido a características como o seu modo de funcionamento, as suas dimensões e o seu peso. Na década de 80 os equipamentos eram demasiado pesados e grandes e o seu funcionamento chegava a provocar no utilizador cansaço, enjoos e fortes dores de cabeça. Devido a todos os desenvolvimentos verificados nos equipamentos disponibilizados e nos ambientes gráficos, consegue-se, atualmente, estimular todos os sentidos dos utilizadores com mais facilidade, de uma forma mais realista e mais imersiva. Bibliografia FONSECA, Dalila; PACHECO, Deolinda; MARQUES, Fernando; SOARES, Ricardo. Aplicações Informáticas B 12º Ano. 1ª edição. Porto: Porto Editora, 2013; http://pt.wikipedia.org/wiki/Interface_gr%C3%A1fica_do_utilizador