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Gamification & Storytelling
Prof. Dr. Henrique Dezani
http://www.dezani.com.br
Gamification & Storytelling
Prof. Dr. Henrique Dezani
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FASE 1
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Henrique Dezani
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JOGO
REALIDADE
Círculo Mágico
Johan Huizinga
É o	
  espaço demilitado
que	
  cria uma barreira entre	
  a	
  atividade do	
  game	
  e	
  a	
  realidade
”O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida
dentro de certos e determinados limites de tempo e de
espaço, segundo regras livremente consentidas, mas
absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si
mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de
alegria e de uma consciência de ser diferente da 'vida
cotidiana’”
Homo Ludens (1938), de Johan Huizinga (1872 †1945)
”O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida
dentro de certos e determinados limites de tempo e de
espaço, segundo regras livremente consentidas, mas
absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si
mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de
alegria e de uma consciência de ser diferente da 'vida
cotidiana’”
Homo Ludens (1938), de Johan Huizinga (1872 †1945)
O QUE SÃO JOGOS?
1. Atividade Voluntária (Liberdade)
2. Limites de Tempo e Espaço
4. Regras
6. Diferente da vida cotidiana (ficção)
3. Sentimento (Imprevisibilidade)
5. Objetivo (Final)
Atividade Voluntária (Liberdade)
As	
  pessoas podem jogar apenas aquilo que	
  lhes interessam.
O	
  advento da	
  Internet	
  e	
  das	
  tecnologias móveis demandou novas
liberdades:	
  escolher com	
  quem jogar e	
  onde jogar.
LIBERDADE
LIBERDADE
LANÇAMENTO:	
  6/7/2016
LIBERDADE, mas nem tanto…
• O tempo do jogo é fundamental na
escolha do jogador e é definido de
acordo com sua disponibilidade.
FarmVille
Angry Birds
SimCity
LIMITES DE TEMPO
• Pense onde o jogo acontece.
• No	
  espaço virtual,	
  o	
  jogo pode existir em uma cidade fictícia,	
  em um	
  mundo pós-­‐
apocalipse ou onde o	
  desenvolvedorquiser.
LIMITES DE ESPAÇO
PacMan
Façade
SENTIMENTO (Incerteza, Acaso à Tensão)
Need for	
  Speed
Jogador. esforço para o desenlace.
Valor ético à Regras
•Imagine	
  um	
  jogo com	
  temática medieval	
  onde,	
  ao invés
de	
  cavalos,	
  poderia utilizar-­‐se	
  carros blindados e	
  bomba
atômica.
•Qual seria a	
  graça de	
  um	
  jogo de	
  estratégia se	
  o	
  jogador
pudesse ser imortal?
REGRAS
PacMan
REGRAS
OBJETIVO (FINAL)
Existe uma corporação poderosa que controla diversos setores mundiais...
DIFERENTE DA VIDA COTIDIANA
DIFERENTE DA VIDA COTIDIANA
Ela elabora um vírus capaz de transformar a população em zumbis…
DIFERENTE DA VIDA COTIDIANA
Alguns heróis são responsáveis por combater a corporação e os monstros
criados por ela…
DIFERENTE DA VIDA COTIDIANA
FASE 3
GAMIFICAÇÃO…
”Não há maior sinal de loucura do que fazer
a mesma coisa repetidamente e esperar a
cada vez um resultado diferente”.
(Albert Einstein)
O QUE NÃO É GAMIFICAÇÃO ?
Serious Games.
Jogos que funcionam como simulação, permitindo o
aprendizado em ambientes seguros, muito utilizado em
áreas acadêmicas e militares.
2002
O QUE É GAMIFICAÇÃO ?
2003
Nick Pelling, programador e inventor nascido na Inglaterra, na
década de 60. Empresa chamada ”Conunda”, para promover
a Gamificação de produtos de consumo.
2007
Bunchball lança uma plataforma de Gamificação, utilizando-se
de placar, pontos e badges (distintivos) para propósitos de
engajamento.
O QUE É GAMIFICAÇÃO ?
2010
O termo se proliferou a partir da apresentação de Jesse
Schell, game designer e professor americano, que ilustra o
mundo ”gamificado”. (O vídeo ganha proporções virais).
https://youtu.be/DLwskDkDPUE
Jesse Schell
Universidade Carnegie Mellon
O QUE É GAMIFICAÇÃO ?
2010
Jane McGonigal lança o livro ”Reality is Broken”, onde
exemplifica o uso dos jogos em diversos ambientes,
destacando a diversão.
Universidade da  Califórnia em Berkeley
Jane McGonigal
O QUE É GAMIFICAÇÃO ?
2011
O conceito amadurece e surgem relatórios sobre o assunto,
que hoje, comprovadamente, agrega valor a categorias de
negócios e aprendizagem diversificadas.
https://www.coursera.org/learn/gamification
Kevin Werbach
University of Pennsylvania
O QUE É GAMIFICAÇÃO ?
”Gamificação é o uso de mecânica, elementos e dinâmica
baseados em jogos para engajar pessoas, revolver
problemas e promover a aprendizagem, motivando ações
e comportamentos em ambientes fora do contexto de
jogos”.
Karl Kapp,
The Gamification of learning and instruction
O QUE É GAMIFICAÇÃO ?
”Gamificação é o uso de mecânica, elementos e dinâmica
baseados em jogos para engajar pessoas, revolver
problemas e promover a aprendizagem, motivando ações
e comportamentos em ambientes fora do contexto de
jogos”.
Karl Kapp
Zombies,Zombies, Run!
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Esta talvez seja, se não a maior, com certeza uma das
maiores responsáveis pelo interesse crescente pela
Gamificação.
Fazemos coisas porque são divertidas e engajadoras.
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Pense em pessoas que divertem-­‐se tanto no percurso de uma
viagem quanto ao chegarem aos seus destinos, ou seja, têm
prazer tanto pela realização do processo quanto pelo resultado.
MOTIVAÇÃO Intríseca
Acontece para que o indivíduo obtenha alguma recompensa
ou evite uma determinada punição (Behaviorismo)
MOTIVAÇÃO Extrínseca
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  de	
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Modelos de Jogos
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Mais	
  visível
Mais	
  visível
Tétrade Elementar,	
  criada por Jesse	
  Schell	
  (The	
  Art	
  of	
  Game	
  Design)
Modelos de Jogos
Modelo formal	
  ”6	
  características dos	
  jogos”,	
  de	
  Jesper Juul.
Regras	
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EXPERIÊNCIA
DINÂMICA
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GAMIFICAÇÃOGAMES
ProfessorBox
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EXPERIÊNCIA
DINÂMICA
DESAFIOS,	
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FASE 3
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ao clímax pouco a pouco”.
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Giuliana limpa o suor da testa para depois olhar para
os lados. Hábito de tempo em que, no calor de São
Paulo, sentia a base escorrer e limpava o rosto para
depois se lembrar de que os vizinhos do condomínio
fechado nunca a haviam visto sem maquiagem.
Sorri.
Quantos anos faz isto? Foi em 2020 que lançaram a
maquiagem nanotech programada pelo Comunicador?
Não. 2030? 35? Antes do Energético? Pouco depois? A
nanotecnologia havia mudado a vida das mulheres.
– Viajando com sua filha? – perguntou a aeromoça,
horas antes, quando desembarcava de Nova Iorque.
– Neta – respondeu. – A mais nova.
STORYTELLING
1. Uma cebola média;
2. Uma colher de sopa de açafrão;
3. Três latas de leite condensado;
4. Uma lata (a mesma medida) de suco de abacaxi concentrado;
5. Uma lata de milho ou duas espigas verdes;
6. Quinhentos gramas de maracujá;
7. Um maço de cheiro verde
8. Um pacote de gelatina sem sabor (12g);
9. Um vidro (200 ml) de leite de coco;
10. Uma xícara de açúcar;
11. Meia xícara de agrião;
12. Dez vagens;
13. Dois caldos de galinha…
STORYTELLING
Para preparar um arroz com galinha, primeiro
dessosse e pique o frango em cubos, depois,
refogue-o com óleo, cebola, alho, pimenta e
açafrão. Meia colher de açafrão basta. Claro, o
caldo de galiha é imprescindível para dar mais
gosto. Então, adicione os cubinhos de caldo
de galinha na panela e despeje imediatamente
um pouco de água para fazer o caldo.
LISTA à Fraquíssimo impacto
ESTORINHA à Forte impacto
LISTA à Com mais impacto, pois no remete ao preparo.
STORYTELLING
”Tinha sido apenas um sonho ruim. Eu estava
livre. Eu estava seguro. Exceto pela pior parte
do sonho, a única coisa que tornou tudo
aquilo mil vezes pior, a única coisa que
verdadeiramente me aterrorizou e paralizou…”
James Patterson, Angel.
STORYTELLING
SUSPENSE…
STORYTELLING
Onde se passa a estória/cenário?
Quem são os personagens?
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Qual é o Dilema Moral?
Como a estória/Dilema Moral se resolve?
STORYTELLING Vladimir Propp, 1928
a. Definir o herói ou a heroína: quem ele(a) é?
b. Um desejo do herói: o que busca?
c. Conselhos ou avisos que o herói recebe, dados por outro personagem especial: quem é?
d. O lugar em que está: onde?
e. A saída ou a mudança de rumo: como tomou essa decisão?
f. O encontro com alguémou algo que será um ajuda:com quem ou com o que será este encontro?
g. Uma dificuldade, um obstáculo, uma ameaça: de que tipo?
h. Um lugar em que se chega: qual?
i. O antagonista: ocupa esse lugar?, quem é?
j. Fracasso do herói: como?
k. Ajuda do amigo: como?
l. Desenlace.
STORYTELLING
JÁ
SABE
PRECISA	
  
SABER
PRECISA	
  
DESCOBRIR
PRECISA	
  
APRENDER
STORYTELLING?
Gamificação
DINÂMICA
FASE 4
ARQUITETAR...
”Não prever, é já lamentar”.
(Leonard da Vinci)
• Um	
  projeto é temporário no	
  sentido de	
  que	
  tem	
  um	
  início e	
  
fim,	
  definidos no	
  tempo,	
  e,	
  por isso,	
  com	
  um	
  escopo e	
  recursos
definidos.
• Um	
  projeto é único no	
  sentido de	
  que	
  não se	
  trata de	
  uma
operação de	
  rotina,	
  mas	
  um	
  conjunto específico de	
  operações
destinadas a	
  atingir um	
  objetivo em particular.	
  
• Assim,	
  uma equipe de	
  projeto inclui pessoas que	
  geralmente
não trabalham juntas	
  – algumas vezes vindas de	
  diferentes
organizações e	
  de	
  múltiplas geografias.
ARQUITETAR
Criar uma estratégia de	
  Gamification	
  é um	
  processo simples,	
  se	
  
assim ele for	
  mantido.	
  
1. Elaborar regras que	
  sejam fáceis de	
  serem entendidase	
  evitar
sistemas de	
  pontoscomplexos.	
  
2. O	
  ideal	
  é listar metas e	
  objetivos que	
  possam ser cumpridospelo
time	
  do	
  projeto e	
  atribuir uma pontuação.	
  
3. Com	
  esta pontuação,	
  cria-­‐se	
  um	
  ranking entre	
  os participantes que	
  
pode,	
  ou não,	
  oferecer um	
  prêmio no	
  final.
ARQUITETAR
Você também pode utilizar técnicas de	
  Gamification	
  para	
  
tarefas mais simples	
  dentro da	
  gestão do	
  projeto:
• quebrando o	
  trabalho em partes menores e	
  
• fazendo com	
  que	
  os colaboradores busquem a	
  conclusão de	
  
uma tarefa por vez (quests)
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• Empreender uma busca por uma ferramenta que	
  consiga avaliar
e	
  recompensar seus colaboradores,	
  mantendo-­‐os motivados e	
  
com	
  as	
  metas em dia.
• Compreenda seus objetivos com	
  clareza e	
  construa suas táticas
com	
  base	
  neles.
• Para	
  obter sucesso,	
  é fundamental	
  que	
  os gerentes
acompanhem e	
  monitorem as	
  tarefas dos	
  membros,	
  fazendo-­‐os
compreender que	
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ARQUITETAR
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Palestra Gamificação e Storytelling

  • 1. Gamification & Storytelling Prof. Dr. Henrique Dezani http://www.dezani.com.br Gamification & Storytelling Prof. Dr. Henrique Dezani http://www.dezani.com.br
  • 3. Henrique Dezani Professor Doutor PesquisadorPai de família Jogador de vídeo game
  • 5. FASE 2 PRESS TO START… ”Nós não paramos de brincar porque envelhecemos, mas envelhecemos porque paramos de brincar”. (Oliver Wendel Holmes)
  • 6. JOGO REALIDADE Círculo Mágico Johan Huizinga É o  espaço demilitado que  cria uma barreira entre  a  atividade do  game  e  a  realidade
  • 7. ”O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da 'vida cotidiana’” Homo Ludens (1938), de Johan Huizinga (1872 †1945)
  • 8. ”O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da 'vida cotidiana’” Homo Ludens (1938), de Johan Huizinga (1872 †1945)
  • 9. O QUE SÃO JOGOS? 1. Atividade Voluntária (Liberdade) 2. Limites de Tempo e Espaço 4. Regras 6. Diferente da vida cotidiana (ficção) 3. Sentimento (Imprevisibilidade) 5. Objetivo (Final)
  • 10. Atividade Voluntária (Liberdade) As  pessoas podem jogar apenas aquilo que  lhes interessam. O  advento da  Internet  e  das  tecnologias móveis demandou novas liberdades:  escolher com  quem jogar e  onde jogar.
  • 13. LIBERDADE, mas nem tanto…
  • 14. • O tempo do jogo é fundamental na escolha do jogador e é definido de acordo com sua disponibilidade. FarmVille Angry Birds SimCity LIMITES DE TEMPO
  • 15. • Pense onde o jogo acontece. • No  espaço virtual,  o  jogo pode existir em uma cidade fictícia,  em um  mundo pós-­‐ apocalipse ou onde o  desenvolvedorquiser. LIMITES DE ESPAÇO
  • 16. PacMan Façade SENTIMENTO (Incerteza, Acaso à Tensão) Need for  Speed Jogador. esforço para o desenlace. Valor ético à Regras
  • 17. •Imagine  um  jogo com  temática medieval  onde,  ao invés de  cavalos,  poderia utilizar-­‐se  carros blindados e  bomba atômica. •Qual seria a  graça de  um  jogo de  estratégia se  o  jogador pudesse ser imortal? REGRAS
  • 20. Existe uma corporação poderosa que controla diversos setores mundiais... DIFERENTE DA VIDA COTIDIANA
  • 21. DIFERENTE DA VIDA COTIDIANA Ela elabora um vírus capaz de transformar a população em zumbis…
  • 22. DIFERENTE DA VIDA COTIDIANA Alguns heróis são responsáveis por combater a corporação e os monstros criados por ela…
  • 23. DIFERENTE DA VIDA COTIDIANA
  • 24. FASE 3 GAMIFICAÇÃO… ”Não há maior sinal de loucura do que fazer a mesma coisa repetidamente e esperar a cada vez um resultado diferente”. (Albert Einstein)
  • 25. O QUE NÃO É GAMIFICAÇÃO ? Serious Games. Jogos que funcionam como simulação, permitindo o aprendizado em ambientes seguros, muito utilizado em áreas acadêmicas e militares. 2002
  • 26. O QUE É GAMIFICAÇÃO ? 2003 Nick Pelling, programador e inventor nascido na Inglaterra, na década de 60. Empresa chamada ”Conunda”, para promover a Gamificação de produtos de consumo. 2007 Bunchball lança uma plataforma de Gamificação, utilizando-se de placar, pontos e badges (distintivos) para propósitos de engajamento.
  • 27. O QUE É GAMIFICAÇÃO ? 2010 O termo se proliferou a partir da apresentação de Jesse Schell, game designer e professor americano, que ilustra o mundo ”gamificado”. (O vídeo ganha proporções virais). https://youtu.be/DLwskDkDPUE Jesse Schell Universidade Carnegie Mellon
  • 28. O QUE É GAMIFICAÇÃO ? 2010 Jane McGonigal lança o livro ”Reality is Broken”, onde exemplifica o uso dos jogos em diversos ambientes, destacando a diversão. Universidade da  Califórnia em Berkeley Jane McGonigal
  • 29. O QUE É GAMIFICAÇÃO ? 2011 O conceito amadurece e surgem relatórios sobre o assunto, que hoje, comprovadamente, agrega valor a categorias de negócios e aprendizagem diversificadas. https://www.coursera.org/learn/gamification Kevin Werbach University of Pennsylvania
  • 30. O QUE É GAMIFICAÇÃO ? ”Gamificação é o uso de mecânica, elementos e dinâmica baseados em jogos para engajar pessoas, revolver problemas e promover a aprendizagem, motivando ações e comportamentos em ambientes fora do contexto de jogos”. Karl Kapp, The Gamification of learning and instruction
  • 31. O QUE É GAMIFICAÇÃO ? ”Gamificação é o uso de mecânica, elementos e dinâmica baseados em jogos para engajar pessoas, revolver problemas e promover a aprendizagem, motivando ações e comportamentos em ambientes fora do contexto de jogos”. Karl Kapp
  • 33. Intríseca Esta talvez seja, se não a maior, com certeza uma das maiores responsáveis pelo interesse crescente pela Gamificação. Fazemos coisas porque são divertidas e engajadoras. MOTIVAÇÃO Extrínseca
  • 34. Pense em pessoas que divertem-­‐se tanto no percurso de uma viagem quanto ao chegarem aos seus destinos, ou seja, têm prazer tanto pela realização do processo quanto pelo resultado. MOTIVAÇÃO Intríseca
  • 35. Acontece para que o indivíduo obtenha alguma recompensa ou evite uma determinada punição (Behaviorismo) MOTIVAÇÃO Extrínseca http://www.thefuntheory.com/speed-­‐camera-­‐lottery-­‐0
  • 36. Estrutural TIPOS DE GAMIFICAÇÃO Conteúdo Elementos de Jogos, sem alterações significativas no conteúdo. Utiliza-se de elementos, mecânicas e dinâmica.
  • 38. Modelos de Jogos ELEMENTOS TECNOLOGIA HISTÓRIAMECÂNICA Mais  visível Mais  visível Tétrade Elementar,  criada por Jesse  Schell  (The  Art  of  Game  Design)
  • 39. Modelos de Jogos Modelo formal  ”6  características dos  jogos”,  de  Jesper Juul. Regras  Fixas Consequências Negociáveis Investimento do  Jogador Esforço do   Jogador Resultado Variável Valorização do   Resultado JOGOS
  • 41. EXPERIÊNCIA DINÂMICA MECÂNICA REALIZAÇÕES,  AVATARES,  BADGES,  COLEÇÕES,   COMBATE,  DESBLOQUEIO  DE  CONTEÚDO,  PLACAR,   NÍVEL,  PONTOS,  GRÁFICO  SOCIAL,  BENS  VIRTUAIS
  • 42.
  • 43.
  • 44. Somos seres sociais, gostamos de competir, ver o que nossos amigos estão fazendo…
  • 45.
  • 47.
  • 49.
  • 50. EXPERIÊNCIA DINÂMICA DESAFIOS,  SORTE,  COOPERAÇÃO,   COMPETIÇÃO,  FEEDBACK,  AQUISIÇÃO   DE  RECURSOS,  RECOMPENSAS,   ESTADOS  DE  VETÓRIA REALIZAÇÕES,  AVATARES,  BADGES,  COLEÇÕES,   COMBATE,  DESBLOQUEIO  DE  CONTEÚDO,  PLACAR,   NÍVEL,  PONTOS,  GRÁFICO  SOCIAL,  BENS  VIRTUAIS
  • 51.
  • 52. Gamificar! U$ 100 milhões U$ 2.8 bilhões 80% Falharão! Projeto fraco Google
  • 53. EXPERIÊNCIA NARRATIVA,   PROGRESSÃO, RELACIONAMENTO DESAFIOS,  SORTE,  COOPERAÇÃO,   COMPETIÇÃO,  FEEDBACK,  AQUISIÇÃO   DE  RECURSOS,  RECOMPENSAS,   ESTADOS  DE  VETÓRIA REALIZAÇÕES,  AVATARES,  BADGES,  COLEÇÕES,   COMBATE,  DESBLOQUEIO  DE  CONTEÚDO,  PLACAR,   NÍVEL,  PONTOS,  GRÁFICO  SOCIAL,  BENS  VIRTUAIS
  • 54. FASE 3 STORYTELLING… ”O que queremos é uma história que comece com um terremoto e que chegue ao clímax pouco a pouco”. (Samuel Goldwyn)
  • 55. Giuliana limpa o suor da testa para depois olhar para os lados. Hábito de tempo em que, no calor de São Paulo, sentia a base escorrer e limpava o rosto para depois se lembrar de que os vizinhos do condomínio fechado nunca a haviam visto sem maquiagem. Sorri.
  • 56. Quantos anos faz isto? Foi em 2020 que lançaram a maquiagem nanotech programada pelo Comunicador? Não. 2030? 35? Antes do Energético? Pouco depois? A nanotecnologia havia mudado a vida das mulheres. – Viajando com sua filha? – perguntou a aeromoça, horas antes, quando desembarcava de Nova Iorque. – Neta – respondeu. – A mais nova.
  • 57. STORYTELLING 1. Uma cebola média; 2. Uma colher de sopa de açafrão; 3. Três latas de leite condensado; 4. Uma lata (a mesma medida) de suco de abacaxi concentrado; 5. Uma lata de milho ou duas espigas verdes; 6. Quinhentos gramas de maracujá; 7. Um maço de cheiro verde 8. Um pacote de gelatina sem sabor (12g); 9. Um vidro (200 ml) de leite de coco; 10. Uma xícara de açúcar; 11. Meia xícara de agrião; 12. Dez vagens; 13. Dois caldos de galinha…
  • 58. STORYTELLING Para preparar um arroz com galinha, primeiro dessosse e pique o frango em cubos, depois, refogue-o com óleo, cebola, alho, pimenta e açafrão. Meia colher de açafrão basta. Claro, o caldo de galiha é imprescindível para dar mais gosto. Então, adicione os cubinhos de caldo de galinha na panela e despeje imediatamente um pouco de água para fazer o caldo.
  • 59. LISTA à Fraquíssimo impacto ESTORINHA à Forte impacto LISTA à Com mais impacto, pois no remete ao preparo. STORYTELLING
  • 60. ”Tinha sido apenas um sonho ruim. Eu estava livre. Eu estava seguro. Exceto pela pior parte do sonho, a única coisa que tornou tudo aquilo mil vezes pior, a única coisa que verdadeiramente me aterrorizou e paralizou…” James Patterson, Angel. STORYTELLING SUSPENSE…
  • 61. STORYTELLING Onde se passa a estória/cenário? Quem são os personagens? Quando a estória se passa? Qual é o Dilema Moral? Como a estória/Dilema Moral se resolve?
  • 62. STORYTELLING Vladimir Propp, 1928 a. Definir o herói ou a heroína: quem ele(a) é? b. Um desejo do herói: o que busca? c. Conselhos ou avisos que o herói recebe, dados por outro personagem especial: quem é? d. O lugar em que está: onde? e. A saída ou a mudança de rumo: como tomou essa decisão? f. O encontro com alguémou algo que será um ajuda:com quem ou com o que será este encontro? g. Uma dificuldade, um obstáculo, uma ameaça: de que tipo? h. Um lugar em que se chega: qual? i. O antagonista: ocupa esse lugar?, quem é? j. Fracasso do herói: como? k. Ajuda do amigo: como? l. Desenlace.
  • 65. FASE 4 ARQUITETAR... ”Não prever, é já lamentar”. (Leonard da Vinci)
  • 66. • Um  projeto é temporário no  sentido de  que  tem  um  início e   fim,  definidos no  tempo,  e,  por isso,  com  um  escopo e  recursos definidos. • Um  projeto é único no  sentido de  que  não se  trata de  uma operação de  rotina,  mas  um  conjunto específico de  operações destinadas a  atingir um  objetivo em particular.   • Assim,  uma equipe de  projeto inclui pessoas que  geralmente não trabalham juntas  – algumas vezes vindas de  diferentes organizações e  de  múltiplas geografias. ARQUITETAR
  • 67. Criar uma estratégia de  Gamification  é um  processo simples,  se   assim ele for  mantido.   1. Elaborar regras que  sejam fáceis de  serem entendidase  evitar sistemas de  pontoscomplexos.   2. O  ideal  é listar metas e  objetivos que  possam ser cumpridospelo time  do  projeto e  atribuir uma pontuação.   3. Com  esta pontuação,  cria-­‐se  um  ranking entre  os participantes que   pode,  ou não,  oferecer um  prêmio no  final. ARQUITETAR
  • 68. Você também pode utilizar técnicas de  Gamification  para   tarefas mais simples  dentro da  gestão do  projeto: • quebrando o  trabalho em partes menores e   • fazendo com  que  os colaboradores busquem a  conclusão de   uma tarefa por vez (quests) ARQUITETAR
  • 69. • Empreender uma busca por uma ferramenta que  consiga avaliar e  recompensar seus colaboradores,  mantendo-­‐os motivados e   com  as  metas em dia. • Compreenda seus objetivos com  clareza e  construa suas táticas com  base  neles. • Para  obter sucesso,  é fundamental  que  os gerentes acompanhem e  monitorem as  tarefas dos  membros,  fazendo-­‐os compreender que  o  processo de  aprimoramento é permanente. ARQUITETAR FEEDBACK
  • 71. Prof. Dr. Henrique Dezani henrique@dezani.com.br http://www.dezani.com.br ProfessorBox .com Obrigado.