O documento apresenta informações sobre gamificação e storytelling. Resume-se em três frases:
O documento discute os conceitos de gamificação e storytelling, definindo gamificação como o uso de mecânicas e dinâmicas de jogos fora do contexto de jogos para engajar pessoas. Também apresenta elementos como pontuação e desbloqueio de conteúdo que podem ser usados na gamificação. Por fim, discute princípios básicos de construção de narrativas para storytelling.
Responde ou passa na HISTÓRIA - REVOLUÇÃO INDUSTRIAL - 8º ANO.pptx
Palestra Gamificação e Storytelling
1. Gamification & Storytelling
Prof. Dr. Henrique Dezani
http://www.dezani.com.br
Gamification & Storytelling
Prof. Dr. Henrique Dezani
http://www.dezani.com.br
7. ”O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida
dentro de certos e determinados limites de tempo e de
espaço, segundo regras livremente consentidas, mas
absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si
mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de
alegria e de uma consciência de ser diferente da 'vida
cotidiana’”
Homo Ludens (1938), de Johan Huizinga (1872 †1945)
8. ”O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida
dentro de certos e determinados limites de tempo e de
espaço, segundo regras livremente consentidas, mas
absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si
mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de
alegria e de uma consciência de ser diferente da 'vida
cotidiana’”
Homo Ludens (1938), de Johan Huizinga (1872 †1945)
9. O QUE SÃO JOGOS?
1. Atividade Voluntária (Liberdade)
2. Limites de Tempo e Espaço
4. Regras
6. Diferente da vida cotidiana (ficção)
3. Sentimento (Imprevisibilidade)
5. Objetivo (Final)
10. Atividade Voluntária (Liberdade)
As
pessoas podem jogar apenas aquilo que
lhes interessam.
O
advento da
Internet
e
das
tecnologias móveis demandou novas
liberdades:
escolher com
quem jogar e
onde jogar.
14. • O tempo do jogo é fundamental na
escolha do jogador e é definido de
acordo com sua disponibilidade.
FarmVille
Angry Birds
SimCity
LIMITES DE TEMPO
15. • Pense onde o jogo acontece.
• No
espaço virtual,
o
jogo pode existir em uma cidade fictícia,
em um
mundo pós-‐
apocalipse ou onde o
desenvolvedorquiser.
LIMITES DE ESPAÇO
17. •Imagine
um
jogo com
temática medieval
onde,
ao invés
de
cavalos,
poderia utilizar-‐se
carros blindados e
bomba
atômica.
•Qual seria a
graça de
um
jogo de
estratégia se
o
jogador
pudesse ser imortal?
REGRAS
24. FASE 3
GAMIFICAÇÃO…
”Não há maior sinal de loucura do que fazer
a mesma coisa repetidamente e esperar a
cada vez um resultado diferente”.
(Albert Einstein)
25. O QUE NÃO É GAMIFICAÇÃO ?
Serious Games.
Jogos que funcionam como simulação, permitindo o
aprendizado em ambientes seguros, muito utilizado em
áreas acadêmicas e militares.
2002
26. O QUE É GAMIFICAÇÃO ?
2003
Nick Pelling, programador e inventor nascido na Inglaterra, na
década de 60. Empresa chamada ”Conunda”, para promover
a Gamificação de produtos de consumo.
2007
Bunchball lança uma plataforma de Gamificação, utilizando-se
de placar, pontos e badges (distintivos) para propósitos de
engajamento.
27. O QUE É GAMIFICAÇÃO ?
2010
O termo se proliferou a partir da apresentação de Jesse
Schell, game designer e professor americano, que ilustra o
mundo ”gamificado”. (O vídeo ganha proporções virais).
https://youtu.be/DLwskDkDPUE
Jesse Schell
Universidade Carnegie Mellon
28. O QUE É GAMIFICAÇÃO ?
2010
Jane McGonigal lança o livro ”Reality is Broken”, onde
exemplifica o uso dos jogos em diversos ambientes,
destacando a diversão.
Universidade da Califórnia em Berkeley
Jane McGonigal
29. O QUE É GAMIFICAÇÃO ?
2011
O conceito amadurece e surgem relatórios sobre o assunto,
que hoje, comprovadamente, agrega valor a categorias de
negócios e aprendizagem diversificadas.
https://www.coursera.org/learn/gamification
Kevin Werbach
University of Pennsylvania
30. O QUE É GAMIFICAÇÃO ?
”Gamificação é o uso de mecânica, elementos e dinâmica
baseados em jogos para engajar pessoas, revolver
problemas e promover a aprendizagem, motivando ações
e comportamentos em ambientes fora do contexto de
jogos”.
Karl Kapp,
The Gamification of learning and instruction
31. O QUE É GAMIFICAÇÃO ?
”Gamificação é o uso de mecânica, elementos e dinâmica
baseados em jogos para engajar pessoas, revolver
problemas e promover a aprendizagem, motivando ações
e comportamentos em ambientes fora do contexto de
jogos”.
Karl Kapp
33. Intríseca
Esta talvez seja, se não a maior, com certeza uma das
maiores responsáveis pelo interesse crescente pela
Gamificação.
Fazemos coisas porque são divertidas e engajadoras.
MOTIVAÇÃO
Extrínseca
34. Pense em pessoas que divertem-‐se tanto no percurso de uma
viagem quanto ao chegarem aos seus destinos, ou seja, têm
prazer tanto pela realização do processo quanto pelo resultado.
MOTIVAÇÃO Intríseca
35. Acontece para que o indivíduo obtenha alguma recompensa
ou evite uma determinada punição (Behaviorismo)
MOTIVAÇÃO Extrínseca
http://www.thefuntheory.com/speed-‐camera-‐lottery-‐0
39. Modelos de Jogos
Modelo formal
”6
características dos
jogos”,
de
Jesper Juul.
Regras
Fixas
Consequências
Negociáveis
Investimento
do
Jogador
Esforço do
Jogador
Resultado
Variável
Valorização do
Resultado
JOGOS
53. EXPERIÊNCIA
NARRATIVA,
PROGRESSÃO,
RELACIONAMENTO
DESAFIOS,
SORTE,
COOPERAÇÃO,
COMPETIÇÃO,
FEEDBACK,
AQUISIÇÃO
DE
RECURSOS,
RECOMPENSAS,
ESTADOS
DE
VETÓRIA
REALIZAÇÕES,
AVATARES,
BADGES,
COLEÇÕES,
COMBATE,
DESBLOQUEIO
DE
CONTEÚDO,
PLACAR,
NÍVEL,
PONTOS,
GRÁFICO
SOCIAL,
BENS
VIRTUAIS
54. FASE 3
STORYTELLING…
”O que queremos é uma história que
comece com um terremoto e que chegue
ao clímax pouco a pouco”.
(Samuel Goldwyn)
55. Giuliana limpa o suor da testa para depois olhar para
os lados. Hábito de tempo em que, no calor de São
Paulo, sentia a base escorrer e limpava o rosto para
depois se lembrar de que os vizinhos do condomínio
fechado nunca a haviam visto sem maquiagem.
Sorri.
56. Quantos anos faz isto? Foi em 2020 que lançaram a
maquiagem nanotech programada pelo Comunicador?
Não. 2030? 35? Antes do Energético? Pouco depois? A
nanotecnologia havia mudado a vida das mulheres.
– Viajando com sua filha? – perguntou a aeromoça,
horas antes, quando desembarcava de Nova Iorque.
– Neta – respondeu. – A mais nova.
57. STORYTELLING
1. Uma cebola média;
2. Uma colher de sopa de açafrão;
3. Três latas de leite condensado;
4. Uma lata (a mesma medida) de suco de abacaxi concentrado;
5. Uma lata de milho ou duas espigas verdes;
6. Quinhentos gramas de maracujá;
7. Um maço de cheiro verde
8. Um pacote de gelatina sem sabor (12g);
9. Um vidro (200 ml) de leite de coco;
10. Uma xícara de açúcar;
11. Meia xícara de agrião;
12. Dez vagens;
13. Dois caldos de galinha…
58. STORYTELLING
Para preparar um arroz com galinha, primeiro
dessosse e pique o frango em cubos, depois,
refogue-o com óleo, cebola, alho, pimenta e
açafrão. Meia colher de açafrão basta. Claro, o
caldo de galiha é imprescindível para dar mais
gosto. Então, adicione os cubinhos de caldo
de galinha na panela e despeje imediatamente
um pouco de água para fazer o caldo.
59. LISTA à Fraquíssimo impacto
ESTORINHA à Forte impacto
LISTA à Com mais impacto, pois no remete ao preparo.
STORYTELLING
60. ”Tinha sido apenas um sonho ruim. Eu estava
livre. Eu estava seguro. Exceto pela pior parte
do sonho, a única coisa que tornou tudo
aquilo mil vezes pior, a única coisa que
verdadeiramente me aterrorizou e paralizou…”
James Patterson, Angel.
STORYTELLING
SUSPENSE…
61. STORYTELLING
Onde se passa a estória/cenário?
Quem são os personagens?
Quando a estória se passa?
Qual é o Dilema Moral?
Como a estória/Dilema Moral se resolve?
62. STORYTELLING Vladimir Propp, 1928
a. Definir o herói ou a heroína: quem ele(a) é?
b. Um desejo do herói: o que busca?
c. Conselhos ou avisos que o herói recebe, dados por outro personagem especial: quem é?
d. O lugar em que está: onde?
e. A saída ou a mudança de rumo: como tomou essa decisão?
f. O encontro com alguémou algo que será um ajuda:com quem ou com o que será este encontro?
g. Uma dificuldade, um obstáculo, uma ameaça: de que tipo?
h. Um lugar em que se chega: qual?
i. O antagonista: ocupa esse lugar?, quem é?
j. Fracasso do herói: como?
k. Ajuda do amigo: como?
l. Desenlace.
66. • Um
projeto é temporário no
sentido de
que
tem
um
início e
fim,
definidos no
tempo,
e,
por isso,
com
um
escopo e
recursos
definidos.
• Um
projeto é único no
sentido de
que
não se
trata de
uma
operação de
rotina,
mas
um
conjunto específico de
operações
destinadas a
atingir um
objetivo em particular.
• Assim,
uma equipe de
projeto inclui pessoas que
geralmente
não trabalham juntas
– algumas vezes vindas de
diferentes
organizações e
de
múltiplas geografias.
ARQUITETAR
67. Criar uma estratégia de
Gamification
é um
processo simples,
se
assim ele for
mantido.
1. Elaborar regras que
sejam fáceis de
serem entendidase
evitar
sistemas de
pontoscomplexos.
2. O
ideal
é listar metas e
objetivos que
possam ser cumpridospelo
time
do
projeto e
atribuir uma pontuação.
3. Com
esta pontuação,
cria-‐se
um
ranking entre
os participantes que
pode,
ou não,
oferecer um
prêmio no
final.
ARQUITETAR
68. Você também pode utilizar técnicas de
Gamification
para
tarefas mais simples
dentro da
gestão do
projeto:
• quebrando o
trabalho em partes menores e
• fazendo com
que
os colaboradores busquem a
conclusão de
uma tarefa por vez (quests)
ARQUITETAR
69. • Empreender uma busca por uma ferramenta que
consiga avaliar
e
recompensar seus colaboradores,
mantendo-‐os motivados e
com
as
metas em dia.
• Compreenda seus objetivos com
clareza e
construa suas táticas
com
base
neles.
• Para
obter sucesso,
é fundamental
que
os gerentes
acompanhem e
monitorem as
tarefas dos
membros,
fazendo-‐os
compreender que
o
processo de
aprimoramento é permanente.
ARQUITETAR
FEEDBACK