O documento resume o currículo de Guilherme Nonino Rosa, professor de Sistemas e Aplicações Multimídia. Ele possui formação técnica e superior em Ciências da Computação e Informática, além de pós-graduações. Atua como docente em faculdades e centros de educação tecnológica desde 2010. Fornece contatos para mais informações.
2. Prof. Guilherme Nonino Rosa
- Técnico em Informática pela ETESP – Escola Técnica de
São Paulo
- Graduado em Ciências da Computação pela Unifran –
Universidade de Franca no ano de 2000.
- Licenciado em Informática pela Fatec – Faculdade de
Tecnologia de Franca no ano de 2011.
- Pós-Graduado em Tecnologia da Informação aplicada
aos Negócios pela Unip-Universidade Paulista no ano de
2012.
- Pós-Graduando em Docência no Ensino Superior pelo
Centro Universitário Senac.
3. Atuação:
- Docente da Faculdade Anhanguera desde
Fevereiro / 2013
- Docente do Senac – Ribeirão Preto desde
fevereiro/2012.
- Docente do Centro de Educação Tecnológica
Paula Souza, na Etec Prof. José Ignácio de
Azevedo Filho e Etec Prof. Alcídio de Souza
Prado desde fevereiro/2010.
6. Sistema de Avaliação
1° Avaliação - PESO 4,0
Atividades Avaliativas a Critério do Professor
Práticas: 03
Teóricas: 07
Total: 10
2° Avaliação - PESO 6,0
Prova Escrita Oficial
Práticas: 03
Teóricas: 07
Total: 10
7. Bibliografia Padrão
1) PAULA FILHO, Wilson de Padua. Multimídia : Conceitos e
Aplicações : Conceitos e Aplicações. 1ª ed. Rio de Janeiro: LTC -
Livros Técnicos e Científicos, 2011.
8. Semana n°. Tema
1 Apresentação da Disciplina e Metodologia de Trabalho.
Introdução à Sistemas e Aplicações Multimídia.
2 Evolução da Comunicação entre Homem e Máquina.
3 Plataformas: Ambientes, Plataformas e Configurações.
4 Autoria: Ferramentas para Desenvolvimento de Multimídia.
5 Autoria: Títulos, Aplicativos e Sites .
6 Projetos: Produção.
7 Projetos: Processo Técnico.
8 Imagens: Representação Digital de Imagens, Dispositivos Gráficos.
PLANO DE ENSINO E APRENDIZAGEM
9. Semana n°. Tema
9 Atividades de Avaliação.
10 Imagens: Processamento da Imagem.
11 Desenhos: Representação de Desenhos e Edição Bidimensional..
12 Terceira Dimensão: Computação Gráfica.
13 Terceira Dimensão: Modelagem e Elaboração 3D.
14 Terceira Dimensão: Realidade Virtual
15 Animação.
16 Música e Voz.
10. Semana n°. Tema
17 Vídeos.
18 Prova Escrita Oficial
19 Exercícios de Revisão.
20 Prova Substitutiva.
11. A evolução tecnológica da multimídia
está diretamente vinculada a
evolução dos computadores
13. O conceito de efetuar cálculo
surgiu com os babilônios e sua
invenção o Ábaco.
A primeira evolução do ábaco
aconteceu em 1642, quando o
filosofo e matemático Blaise
Pascal construiu um
contador mecânico que
realizava soma e subtração.
Ábaco
ÉPOCA DOS DISPOSITIVOS MECÂNICOS (500 A.C. – 1880)
14. Tecelões de seda
Entre 1801 e 1805, Joseph Marie Jacquard,
introduziu o conceito de armazenamento de
informações em placas perfuradas, que
eram utilizadas para controlar uma máquina
de tecelagem.
Esse processo despertou, já nessa época,
temor pelo desemprego, provocando uma
grande reação popular contra essa espécie
de pré-automação.
ÉPOCA DOS DISPOSITIVOS MECÂNICOS (500 A.C. – 1880)
15. Máquina Analítica
Em 1823 Charles Babbage foi
contratado pela Royal
Astronomical para produzir
uma máquina calculadora
programável, com a finalidade
de gerar tabelas de navegação
para a Marinha britânica.
Pode-se dizer que foi a prepursora dos
primeiros computadores
ÉPOCA DOS DISPOSITIVOS MECÂNICOS (500 A.C. – 1880)
17. Com a invenção do motor elétrico surgiu uma
grande quantidade de máquinas de somar
acionadas por motores elétricos, baseados no
princípio de funcionamento da máquina de
Pascal.
ÉPOCA DOS DISPOSITIVOS ELETROMECÂNICOS (1880-1930)
19. Em 1889, Hollerith desenvolveu o cartão
perfurado para guardar dados e uma máquina
tabuladora mecânica, acionada por um motor
elétrico, que contava, classificava e ordenava
informações armazenadas no cartão perfurado.
O censo dos EUA de 1890 foi realizado por esta
máquina, diminuindo o processamento de 10
para 2 anos.
Cartão perfurado
ÉPOCA DOS DISPOSITIVOS ELETROMECÂNICOS (1880-1930)
21. Principais problemas dos computadores
mecânicos e eletromecânicos:
- Baixa velocidade: devido a suas partes
mecânicas.
- Falta de confiabilidade: já que o
armazenamento e movimento interno eram
realizados por engrenagens, incapazes de
realizar sempre o mesmo tipo de movimento.
ÉPOCA DOS COMPONENTES ELETRÔNICOS(1930-1945)
22. Válvulas
Dispositivo eletrônico, constituído de um tubo
de vidro selado e que, em seu interior, ficam
diversos elementos interligados de modo a
permitir a passagem ou não de corrente
elétrica.
ÉPOCA DOS COMPONENTES ELETRÔNICOS(1930-1945)
24. ENIAC
• Primeiro computador eletrônico e digital,
• Foi projetado por John Muchly e John. Eckert,
de 1943 a 1946, tendo funcionado daí em
diante até 1955.
• Possuía 17.000 válvulas e 800 Km de cabos;
• Pesava 30 toneladas;
• Consumia grande quantidade de energia e
válvulas que queimava frequentemente;
• 5.000 operações por segundo;
PRIMEIRA GERAÇÃO: COMPUTADORES E VÁLVULAS
25.
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27.
28. Em 1947, surgiu o primeiro
transistor, produzido pela
Bell Telephone Laboratories.
Esta descoberta revolucionou a eletrônica, os circuitos
passaram a consumir muitíssimo menos energia, a ocupar
menos espaço, isto a um custo bem satisfatório.
Os transistores eram e são muito mais confiáveis que as
válvulas.
São feitos de cristal de silício, o elemento mais abundante na
Terra.
SEGUNDA GERAÇÃO: COMPUTADORES E TRANSISTORES
29. Em vez das 30 toneladas do ENIAC, o IBM
7094 (versão de maior sucesso dessa
segunda geração de computadores) pesava
apenas 890 Kg. E por mais que pareça
pouco, essa mesma máquina ultrapassou a
marca de 10 mil unidades vendidas.
SEGUNDA GERAÇÃO: COMPUTADORES E TRANSISTORES
30. Em Outubro de 1958, Jack Kilby, da
Texas Instruments Co., colocou dois
circuitos em uma só peça de
germânio.
O dispositivo resultante era rudimentar e a interconexão tinha
que ser realizadas por fios externos, mas é reconhecido como o
primeiro circuito integrado, CI, fabricado no mundo.
Robert Noyce utilizou tecnologia para integrar vários circuitos
em uma só partilha de silício.
Em 1964, a IBM lançou a sua mais famosa família, a série
1360..
TERCEIRA GERAÇÃO: COMPUTADORES COM CIRCUITOS INTEGRADOS
31. MARCOS DA EVOLUÇÃO DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO
Programas armazenados em memória (Von Neumann)
Linguagens simbólicas de programação (FORTRAN)
Circuitos integrados (chips)
Computadores e sistemas multiusuários
Terminais gráficos
Microprocessadores CISC e RISC
Sistemas de armazenamento óptico
Redes de computadores/satélites de comunicação
Interfaces gráficas de usuários/interatividade (Windows)
Multimídia e World Wide Web
Supercomputadores
Autora deste slide: “Joseana Macêdo Fechine”
33. ANALÓGICO X DIGITAL
X
O avanço tecnológico veem em
muitos casos substituindo as
mídias analógicas por digitais.
-Telefone
- Cinema
- Rádio
-Televisão
34. Nos mecanismos analógicos a intensidade de
sinais elétricos ou magnéticos é utilizada para
representar as grandezas luminosas ou sonoras.
ANALÓGICO X DIGITAL
http://dtvgames.files.wordpress.com/2010/02/analogico_digital.gif
35. No processamento digital essas intensidades são
traduzidas para números, que podem ser
armazenados, transmitidos e processados com a
flexibilidade que o computador digital permite
http://dtvgames.files.wordpress.com/2010/02/analogico_digital.gif
ANALÓGICO X DIGITAL
36. DIGITALIZAÇÃO DA INFORMAÇÃO
Os pixels são convertidos
à forma numérica
As amostras discretas (pixels)
são ponderadas
A imagem é amostrada face
à matriz de pixels
AMOSTRAGEM QUANTIZAÇÃOPONDERAÇÃO
Imagem natural
38. Computadores primitivos: por limitações
tecnológicas, exibiam uma linha de texto de cada
vez, porque usavam teletipos ou máquinas de
escrever como terminais.
AMBIENTES TEXTUAIS
http://macao.communications.museum/por/exhibition/secondfloor/moreinfo/2_5_4_TTY_T100S.html
39. Os Teleimpressores são máquinas electromecânicas
muito robustas, que foram utilizadas para Transmitir /
Receber informações em texto (Mensagens), ponto a
ponto ou entre dois terminais de uma rede de
Comunicação de Telex, ligados por um par de fios.
AMBIENTES TEXTUAIS
http://macao.communications.museum/por/exhibition/secondfloor/moreinfo/2_5_4_TTY_T100S.html
40. AMBIENTES TEXTUAIS
Como herança desse tempo, ainda são usados
programas orientados para linhas, como os
interpretadores de comando do Windows e do Unix.
http://www.sco.wisc.edu/wisclinc/metatool/dbfmeta/command_line_dbfmeta.gif
44. Os dispositivos orientados para telas são
endereçáveis por caracteres: programas e usuários
podem atingir ao fluxo das linhas.
Ambientes gráficos requerem dispositivos gráficos
endereçáveis por ponto: deve ser possível atingir os
pontos individuais que formam as imagens.
Uma tela gráfica apresenta cerca de 64.000 até mais
de um milhão de pontos distintos. Em quantidade de
informação, isso equivale a milhões de caracteres.
AMBIENTES TEXTUAIS
PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 1
45. Devido ao alto custo os ambientes gráficos eram
utilizados em aplicações especificas como por
exemplo a automação industrial avançada.
Atualmente, com o baixo custo dos dispositivos
gráficos praticamente eliminou os sistemas
exclusivamente textuais.
Os ambientes gráficos como o Windows, se
transformaram nos ambientes normais de trabalho
dos microcomputadores.
AMBIENTES TEXTUAIS
PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 1
47. Emprego da Animação
AMBIENTES MULTIMÍDIA
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/4a/Muybridge_race_horse_gallop.jpg
48. As imagens animadas representaram uma passo
seguinte no relacionamento entre homem e computador.
A ilusão de continuidade está diretamente ligada as
taxas de apresentação, como por exemplo os 24
quadros por segundo usados no cinema, ou os 30
quadros por segundo usados na televisão convencional.
Essas velocidades estavam no limite da capacidade dos
computadores de alguns anos atrás.
Este cenário obrigava os animadores a utilizar
modalidades restritas de animação.
EMPREGO DA ANIMAÇÃO
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/4a/Muybridge_race_horse_gallop.jpg
49. Nos dias atuais a utilização de animação e vídeo é
comum em diversas áreas.
A popularização ocorreu devido a:
- Evolução tecnológica dos dispositivos
(computadores, televisões...)
- Desenvolvimento de técnicas de compressão de sinal
de vídeo.
- Redução do preço dos dispositivos.
EMPREGO DA ANIMAÇÃO
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/4a/Muybridge_race_horse_gallop.jpg
51. Emprego do Som
AMBIENTES MULTIMÍDIA
http://www.socialcompras.com.br/product_images/o/410/pt01usb_angle_wrecord_lg__50121_zoom.jpg
52. O fluxo auditivo de informação é muito mais lento que o
visual, mas é essencialmente dinâmico.
O som sempre flui no tempo real, enquanto a imagem pode
ser estática.
A digitalização do som se tornou difundida apenas nas
últimas décadas, com os canais de telefonia, os CDs e os
sintetizadores digitais.
Atualmente o som é considerado item obrigatório nos
computadores.
EMPREGO DO SOM
PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 1
55. • A tecnologia multimídia substituiu métodos
manuais ou analógicos de tratamento da
imagem e som.
•A digitalização produzem melhores resultados
se comparada com ferramentas analógicas,
com menor custo e esforço.
• Atualmente as técnicas e formatos digitais
são usados de forma praticamente exclusiva,
na criação de som, imagem e vídeo.
SUBSTITUIÇÃO DE MÍDIA ANALÓGICA
PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 1
57. Os programas que permitem ao
computador fazer apresentações e
interagir com seus usuário são
chamados de produtos multimídia.
PRODUTOS MULTIMÍDIA
PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 1
58. Permitem diferentes graus de interação:
• Percorrer o material audiovisual de forma
conveniente;
• Consultar, pesquisar e atualizar o material;
• Gerar o material em tempo real, respondendo
a decisões e ações dos usuários;
• Efetuar simulações de sistemas físicos, com
maior ou menor grau de realismo.
PRODUTOS MULTIMÍDIA
PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 1
59. Tipos de produtos multimídia
Os tipos de multimídia são classificados pelo
grau de interatividade, distinguindo as
seguintes categorias:
• Títulos
• Aplicativos
PRODUTOS MULTIMÍDIA
PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 1
60. Títulos
Grau de comportamento mais rígido;
Comportam-se mais como documentos do que
como programas;
A flexibilidade está nos visualizadores ou
navegadores (viewers ou browsers)
Podem ser lineares ou hipermídia.
PRODUTOS MULTIMÍDIA
PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 1
61. Títulos Lineares
A apresentação do material segue uma ordem
predeterminada e sequencial, semelhante à
reprodutores de vídeo e áudio.
O usuário final tem poucos controles,
semelhantes aos dos equipamentos analógicos
(avanço, retrocesso e pausa).
PRODUTOS MULTIMÍDIA
PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 1
62. Títulos Lineares - Exemplos
Apresentações para palestras;
Demonstrações de produtos e
conceitos;
Tutoriais não interativos;
PRODUTOS MULTIMÍDIA
63. Títulos Hipermídia
A ordem da visualização é determinada pelo
usuário;
Dispõem de controles para navegação
sequencial;
Compostos por hipertextos, juntamente com
gráficos, imagens, textos, sons e animações.
PRODUTOS MULTIMÍDIA
69. Títulos Hipermídia - Sítios
Um sítio (site) é um título hipermídia colocado
em um servidor da web e visualizado
remotamente por meio de um navegador
(browser);
A navegação é feita por meio de hiperligações
(hyperlinks).
PRODUTOS MULTIMÍDIA
PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 1
70. Aplicativos multimídia
São aplicativos onde a multimídia
desempenha um papel significativo.;
Podem ser classificados em:
- Aplicativos com interface multimídia;
- Aplicativos com processamento multimídia.
PRODUTOS MULTIMÍDIA
PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 1
71. Aplicativos
PRODUTOS MULTIMÍDIA
Aplicativos com interface multimídia
Utilizam recursos multimídia na
implementação de interfaces de usuário, com
o objetivo de aumentar a usabilidade.
São desenvolvidos em ambientes normais de
programação de aplicativos gráficos, como
Visual Basic, Java...
PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 1
72. APLICATIVOS COM INTERFACE MULTIMÍDIA
Exemplos
Simples jogos;
Aplicativos educacionais;
Aplicativos de produtividade pessoal.
76. PRODUTOS MULTIMÍDIA
Aplicativos com processamento multimídia
Processam o próprio material de multimídia,
geralmente em tempo real.
A multimídia deixa de ser apenas um recurso
de interface, para ser o objetivo central do
próprio aplicativo.
77. Exemplos
Ferramentas de multimídia;
Sistemas de visualização técnica e científica;
Simuladores de tempo real;
Sistemas de informação geográfica;
Sistemas avançados de entretenimento.
APLICATIVOS COM PROCESSAMENTO MULTIMÍDIA
79. Sistema de visualização técnica científica
APLICATIVOS COM PROCESSAMENTO MULTIMÍDIA
http://3.bp.blogspot.com/-TmDhAZBIqxQ/TfIxnhHjIFI/AAAAAAAAAP8/2pL1qQ5DSV0/s640/solid.jpg
80. Simuladores de tempo real
APLICATIVOS COM PROCESSAMENTO MULTIMÍDIA
http://www.te1.com.br/wp-content/uploads/2010/04/Atanua-Simulador-logico.png
81. Sistema de informação geográfica
APLICATIVOS COM PROCESSAMENTO MULTIMÍDIA
http://klitetools.com/screens/g/google_earth.gif
82. Sistemas avançados de entretenimento
APLICATIVOS COM PROCESSAMENTO MULTIMÍDIA
http://www.baixaki.com.br/imagens/galeria/125200812521PM.jpg
84. 1) O que você entende por Multimídia?
2) Cite 2 vantagens e 2 desvantagens de ambientes textuais e
ambientes gráficos?
3) Quais são as técnicas de digitalização de imagem e som
mais utilizadas hoje?
4) Conceitue os itens abaixo e cite exemplos:
a)Títulos Lineares;
b)Títulos Hipermídia;
c)Aplicativos com Interface Multimídia;
d)Aplicativos com Processamento Multimídia;
5) Qual a diferença entre Site Estático e Site Dinâmico e em
quais casos é mais adequado sua utilização.
6) Qual a diferença de WEB e WEB 2.0?
85. 7) O que significa Tecnologias de Fluxo Contínuo (streaming)?
Cite exemplos de aplicativos que utilizam esta tecnologia.
8) Quais os cuidados que devem ser tomados ao utilizar
recursos multimídia na internet?
9) Classifique os produtos multimídia abaixo e justifique sua
resposta.
1.http://www-usr.inf.ufsm.br/~santos/diversos/abclegal/abclegal.html
2.http://www.acessobrasil.org.br/
3.http://www.worldwidestore.com/SclothingM.htm
4.http://www.buffalorecords.com/publishersjutebox.html
5.Windows Media Player
6.Adobe/Macromedia Flash
10) Repita o exercício anterior para um aplicativo da sua
escolha.
86. BIBLIOGRAFIA E SITES CONSULTADOS
Paula Filho, W. de P., Multimídia: Conceitos e Aplicações, LTC Editora, 2011.
Vaughan, T., Multimedia Making it Work, McGraw-Hill, 2001.
Gibson, J. D., Berger, T., Lindbergh, D., Digital Compression for Multimedia: Principles and
Standards, Morgan Koufman, 1998.
Kerlow, I. V. The Art of 3-D Computer Animation and Imaging, John Wiley & Sons, 1996;
Kristof, R., Satran, A. Interactivity by Design : Creating & Communicating With New Media,
Hayden Books, 1995;
Vaughan, T., Multimídia na Prática, Makron Books, 1994.
http://members.fortunecity.com/andreia_bolsoni/texto.htm
http://oficina.cienciaviva.pt/~pw020/g3/historia_e_evolucao_dos_computad.htm
https://sites.google.com/a/aedu.com/alaor/sistemaseaplicacoesmultimidia
http://www.fortium.com.br/faculdadefortium.com.br/marcelo_bastos/material/Arquitetura%2
0de%20Computadore%201%20e%202-1.pdf
http://www.tecmundo.com.br/9421-a-evolucao-dos-computadores.htm