Aula 2 - SAM - Evolução da Comunicação entre Homem e Máquina.

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Aula 2 - Sistemas e Aplicações Multimídia da Faculdade Anhanguera - Ribeirão Preto.

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Aula 2 - SAM - Evolução da Comunicação entre Homem e Máquina.

  1. 1. Sistemas e Aplicações Multimídia
  2. 2. Prof. Guilherme Nonino Rosa - Técnico em Informática pela ETESP – Escola Técnica de São Paulo - Graduado em Ciências da Computação pela Unifran – Universidade de Franca no ano de 2000. - Licenciado em Informática pela Fatec – Faculdade de Tecnologia de Franca no ano de 2011. - Pós-Graduado em Tecnologia da Informação aplicada aos Negócios pela Unip-Universidade Paulista no ano de 2012. - Pós-Graduando em Docência no Ensino Superior pelo Centro Universitário Senac.
  3. 3. Atuação: - Docente da Faculdade Anhanguera desde Fevereiro / 2013 - Docente do Senac – Ribeirão Preto desde fevereiro/2012. - Docente do Centro de Educação Tecnológica Paula Souza, na Etec Prof. José Ignácio de Azevedo Filho e Etec Prof. Alcídio de Souza Prado desde fevereiro/2010.
  4. 4. Contatos: Prof. Guilherme Nonino Rosa guinonino@gmail.com http://guilhermenonino.blogspot.com
  5. 5. PLANO DE ENSINO E APRENDIZAGEM
  6. 6. Sistema de Avaliação 1° Avaliação - PESO 4,0 Atividades Avaliativas a Critério do Professor Práticas: 03 Teóricas: 07 Total: 10 2° Avaliação - PESO 6,0 Prova Escrita Oficial Práticas: 03 Teóricas: 07 Total: 10
  7. 7. Bibliografia Padrão 1) PAULA FILHO, Wilson de Padua. Multimídia : Conceitos e Aplicações : Conceitos e Aplicações. 1ª ed. Rio de Janeiro: LTC - Livros Técnicos e Científicos, 2011.
  8. 8. Semana n°. Tema 1 Apresentação da Disciplina e Metodologia de Trabalho. Introdução à Sistemas e Aplicações Multimídia. 2 Evolução da Comunicação entre Homem e Máquina. 3 Plataformas: Ambientes, Plataformas e Configurações. 4 Autoria: Ferramentas para Desenvolvimento de Multimídia. 5 Autoria: Títulos, Aplicativos e Sites . 6 Projetos: Produção. 7 Projetos: Processo Técnico. 8 Imagens: Representação Digital de Imagens, Dispositivos Gráficos. PLANO DE ENSINO E APRENDIZAGEM
  9. 9. Semana n°. Tema 9 Atividades de Avaliação. 10 Imagens: Processamento da Imagem. 11 Desenhos: Representação de Desenhos e Edição Bidimensional.. 12 Terceira Dimensão: Computação Gráfica. 13 Terceira Dimensão: Modelagem e Elaboração 3D. 14 Terceira Dimensão: Realidade Virtual 15 Animação. 16 Música e Voz.
  10. 10. Semana n°. Tema 17 Vídeos. 18 Prova Escrita Oficial 19 Exercícios de Revisão. 20 Prova Substitutiva.
  11. 11. A evolução tecnológica da multimídia está diretamente vinculada a evolução dos computadores
  12. 12. EVOLUÇÃO HISTÓRICA DA COMPUTAÇÃO
  13. 13. O conceito de efetuar cálculo surgiu com os babilônios e sua invenção o Ábaco. A primeira evolução do ábaco aconteceu em 1642, quando o filosofo e matemático Blaise Pascal construiu um contador mecânico que realizava soma e subtração. Ábaco ÉPOCA DOS DISPOSITIVOS MECÂNICOS (500 A.C. – 1880)
  14. 14. Tecelões de seda Entre 1801 e 1805, Joseph Marie Jacquard, introduziu o conceito de armazenamento de informações em placas perfuradas, que eram utilizadas para controlar uma máquina de tecelagem. Esse processo despertou, já nessa época, temor pelo desemprego, provocando uma grande reação popular contra essa espécie de pré-automação. ÉPOCA DOS DISPOSITIVOS MECÂNICOS (500 A.C. – 1880)
  15. 15. Máquina Analítica Em 1823 Charles Babbage foi contratado pela Royal Astronomical para produzir uma máquina calculadora programável, com a finalidade de gerar tabelas de navegação para a Marinha britânica. Pode-se dizer que foi a prepursora dos primeiros computadores ÉPOCA DOS DISPOSITIVOS MECÂNICOS (500 A.C. – 1880)
  16. 16. ÉPOCA DOS DISPOSITIVOS ELETROMECÂNICOS (1880-1930)
  17. 17. Com a invenção do motor elétrico surgiu uma grande quantidade de máquinas de somar acionadas por motores elétricos, baseados no princípio de funcionamento da máquina de Pascal. ÉPOCA DOS DISPOSITIVOS ELETROMECÂNICOS (1880-1930)
  18. 18. Cartão perfurado ÉPOCA DOS DISPOSITIVOS ELETROMECÂNICOS (1880-1930)
  19. 19. Em 1889, Hollerith desenvolveu o cartão perfurado para guardar dados e uma máquina tabuladora mecânica, acionada por um motor elétrico, que contava, classificava e ordenava informações armazenadas no cartão perfurado. O censo dos EUA de 1890 foi realizado por esta máquina, diminuindo o processamento de 10 para 2 anos. Cartão perfurado ÉPOCA DOS DISPOSITIVOS ELETROMECÂNICOS (1880-1930)
  20. 20. MARK I Primeiro computador eletromecânico (1944) ÉPOCA DOS DISPOSITIVOS ELETROMECÂNICOS (1880-1930)
  21. 21. Principais problemas dos computadores mecânicos e eletromecânicos: - Baixa velocidade: devido a suas partes mecânicas. - Falta de confiabilidade: já que o armazenamento e movimento interno eram realizados por engrenagens, incapazes de realizar sempre o mesmo tipo de movimento. ÉPOCA DOS COMPONENTES ELETRÔNICOS(1930-1945)
  22. 22. Válvulas Dispositivo eletrônico, constituído de um tubo de vidro selado e que, em seu interior, ficam diversos elementos interligados de modo a permitir a passagem ou não de corrente elétrica. ÉPOCA DOS COMPONENTES ELETRÔNICOS(1930-1945)
  23. 23. ENIAC (gigante das válvulas) PRIMEIRA GERAÇÃO: COMPUTADORES E VÁLVULAS
  24. 24. ENIAC • Primeiro computador eletrônico e digital, • Foi projetado por John Muchly e John. Eckert, de 1943 a 1946, tendo funcionado daí em diante até 1955. • Possuía 17.000 válvulas e 800 Km de cabos; • Pesava 30 toneladas; • Consumia grande quantidade de energia e válvulas que queimava frequentemente; • 5.000 operações por segundo; PRIMEIRA GERAÇÃO: COMPUTADORES E VÁLVULAS
  25. 25. Em 1947, surgiu o primeiro transistor, produzido pela Bell Telephone Laboratories. Esta descoberta revolucionou a eletrônica, os circuitos passaram a consumir muitíssimo menos energia, a ocupar menos espaço, isto a um custo bem satisfatório. Os transistores eram e são muito mais confiáveis que as válvulas. São feitos de cristal de silício, o elemento mais abundante na Terra. SEGUNDA GERAÇÃO: COMPUTADORES E TRANSISTORES
  26. 26. Em vez das 30 toneladas do ENIAC, o IBM 7094 (versão de maior sucesso dessa segunda geração de computadores) pesava apenas 890 Kg. E por mais que pareça pouco, essa mesma máquina ultrapassou a marca de 10 mil unidades vendidas. SEGUNDA GERAÇÃO: COMPUTADORES E TRANSISTORES
  27. 27. Em Outubro de 1958, Jack Kilby, da Texas Instruments Co., colocou dois circuitos em uma só peça de germânio. O dispositivo resultante era rudimentar e a interconexão tinha que ser realizadas por fios externos, mas é reconhecido como o primeiro circuito integrado, CI, fabricado no mundo. Robert Noyce utilizou tecnologia para integrar vários circuitos em uma só partilha de silício. Em 1964, a IBM lançou a sua mais famosa família, a série 1360.. TERCEIRA GERAÇÃO: COMPUTADORES COM CIRCUITOS INTEGRADOS
  28. 28. MARCOS DA EVOLUÇÃO DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO  Programas armazenados em memória (Von Neumann)  Linguagens simbólicas de programação (FORTRAN)  Circuitos integrados (chips)  Computadores e sistemas multiusuários  Terminais gráficos  Microprocessadores CISC e RISC  Sistemas de armazenamento óptico  Redes de computadores/satélites de comunicação  Interfaces gráficas de usuários/interatividade (Windows)  Multimídia e World Wide Web  Supercomputadores Autora deste slide: “Joseana Macêdo Fechine”
  29. 29. DIGITALIZAÇÃO DA INFORMAÇÃO http://farm4.static.flickr.com/3645/3336163755_618fee52a9.jpg
  30. 30. ANALÓGICO X DIGITAL X O avanço tecnológico veem em muitos casos substituindo as mídias analógicas por digitais. -Telefone - Cinema - Rádio -Televisão
  31. 31. Nos mecanismos analógicos a intensidade de sinais elétricos ou magnéticos é utilizada para representar as grandezas luminosas ou sonoras. ANALÓGICO X DIGITAL http://dtvgames.files.wordpress.com/2010/02/analogico_digital.gif
  32. 32. No processamento digital essas intensidades são traduzidas para números, que podem ser armazenados, transmitidos e processados com a flexibilidade que o computador digital permite http://dtvgames.files.wordpress.com/2010/02/analogico_digital.gif ANALÓGICO X DIGITAL
  33. 33. DIGITALIZAÇÃO DA INFORMAÇÃO Os pixels são convertidos à forma numérica As amostras discretas (pixels) são ponderadas A imagem é amostrada face à matriz de pixels AMOSTRAGEM QUANTIZAÇÃOPONDERAÇÃO Imagem natural
  34. 34. AMBIENTES TEXTUAIS
  35. 35. Computadores primitivos: por limitações tecnológicas, exibiam uma linha de texto de cada vez, porque usavam teletipos ou máquinas de escrever como terminais. AMBIENTES TEXTUAIS http://macao.communications.museum/por/exhibition/secondfloor/moreinfo/2_5_4_TTY_T100S.html
  36. 36. Os Teleimpressores são máquinas electromecânicas muito robustas, que foram utilizadas para Transmitir / Receber informações em texto (Mensagens), ponto a ponto ou entre dois terminais de uma rede de Comunicação de Telex, ligados por um par de fios. AMBIENTES TEXTUAIS http://macao.communications.museum/por/exhibition/secondfloor/moreinfo/2_5_4_TTY_T100S.html
  37. 37. AMBIENTES TEXTUAIS Como herança desse tempo, ainda são usados programas orientados para linhas, como os interpretadores de comando do Windows e do Unix. http://www.sco.wisc.edu/wisclinc/metatool/dbfmeta/command_line_dbfmeta.gif
  38. 38. AMBIENTES TEXTUAIS O primeiro computador portátil “Osborne 1”
  39. 39. AMBIENTES GRÁFICOS
  40. 40. AMBIENTES GRÁFICOS http://4.bp.blogspot.com/_Z2HMAkvwy-s/S8PSjwk7ryI/AAAAAAAAABQ/N6ZnKflG4IU/s1600/win+311.jpg
  41. 41. Os dispositivos orientados para telas são endereçáveis por caracteres: programas e usuários podem atingir ao fluxo das linhas. Ambientes gráficos requerem dispositivos gráficos endereçáveis por ponto: deve ser possível atingir os pontos individuais que formam as imagens. Uma tela gráfica apresenta cerca de 64.000 até mais de um milhão de pontos distintos. Em quantidade de informação, isso equivale a milhões de caracteres. AMBIENTES TEXTUAIS PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 1
  42. 42. Devido ao alto custo os ambientes gráficos eram utilizados em aplicações especificas como por exemplo a automação industrial avançada. Atualmente, com o baixo custo dos dispositivos gráficos praticamente eliminou os sistemas exclusivamente textuais. Os ambientes gráficos como o Windows, se transformaram nos ambientes normais de trabalho dos microcomputadores. AMBIENTES TEXTUAIS PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 1
  43. 43. AMBIENTES MULTIMÍDIA
  44. 44. Emprego da Animação AMBIENTES MULTIMÍDIA http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/4a/Muybridge_race_horse_gallop.jpg
  45. 45. As imagens animadas representaram uma passo seguinte no relacionamento entre homem e computador. A ilusão de continuidade está diretamente ligada as taxas de apresentação, como por exemplo os 24 quadros por segundo usados no cinema, ou os 30 quadros por segundo usados na televisão convencional. Essas velocidades estavam no limite da capacidade dos computadores de alguns anos atrás. Este cenário obrigava os animadores a utilizar modalidades restritas de animação. EMPREGO DA ANIMAÇÃO http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/4a/Muybridge_race_horse_gallop.jpg
  46. 46. Nos dias atuais a utilização de animação e vídeo é comum em diversas áreas. A popularização ocorreu devido a: - Evolução tecnológica dos dispositivos (computadores, televisões...) - Desenvolvimento de técnicas de compressão de sinal de vídeo. - Redução do preço dos dispositivos. EMPREGO DA ANIMAÇÃO http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/4a/Muybridge_race_horse_gallop.jpg
  47. 47. EMPREGO DA ANIMAÇÃO
  48. 48. Emprego do Som AMBIENTES MULTIMÍDIA http://www.socialcompras.com.br/product_images/o/410/pt01usb_angle_wrecord_lg__50121_zoom.jpg
  49. 49. O fluxo auditivo de informação é muito mais lento que o visual, mas é essencialmente dinâmico. O som sempre flui no tempo real, enquanto a imagem pode ser estática. A digitalização do som se tornou difundida apenas nas últimas décadas, com os canais de telefonia, os CDs e os sintetizadores digitais. Atualmente o som é considerado item obrigatório nos computadores. EMPREGO DO SOM PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 1
  50. 50. EMPREGO DO SOM
  51. 51. SUBSTITUIÇÃO DE MÍDIA ANALÓGICA
  52. 52. • A tecnologia multimídia substituiu métodos manuais ou analógicos de tratamento da imagem e som. •A digitalização produzem melhores resultados se comparada com ferramentas analógicas, com menor custo e esforço. • Atualmente as técnicas e formatos digitais são usados de forma praticamente exclusiva, na criação de som, imagem e vídeo. SUBSTITUIÇÃO DE MÍDIA ANALÓGICA PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 1
  53. 53. PRODUTOS MULTIMÍDIA
  54. 54. Os programas que permitem ao computador fazer apresentações e interagir com seus usuário são chamados de produtos multimídia. PRODUTOS MULTIMÍDIA PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 1
  55. 55. Permitem diferentes graus de interação: • Percorrer o material audiovisual de forma conveniente; • Consultar, pesquisar e atualizar o material; • Gerar o material em tempo real, respondendo a decisões e ações dos usuários; • Efetuar simulações de sistemas físicos, com maior ou menor grau de realismo. PRODUTOS MULTIMÍDIA PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 1
  56. 56. Tipos de produtos multimídia Os tipos de multimídia são classificados pelo grau de interatividade, distinguindo as seguintes categorias: • Títulos • Aplicativos PRODUTOS MULTIMÍDIA PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 1
  57. 57. Títulos Grau de comportamento mais rígido; Comportam-se mais como documentos do que como programas; A flexibilidade está nos visualizadores ou navegadores (viewers ou browsers) Podem ser lineares ou hipermídia. PRODUTOS MULTIMÍDIA PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 1
  58. 58. Títulos Lineares A apresentação do material segue uma ordem predeterminada e sequencial, semelhante à reprodutores de vídeo e áudio. O usuário final tem poucos controles, semelhantes aos dos equipamentos analógicos (avanço, retrocesso e pausa). PRODUTOS MULTIMÍDIA PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 1
  59. 59. Títulos Lineares - Exemplos Apresentações para palestras; Demonstrações de produtos e conceitos; Tutoriais não interativos; PRODUTOS MULTIMÍDIA
  60. 60. Títulos Hipermídia A ordem da visualização é determinada pelo usuário; Dispõem de controles para navegação sequencial; Compostos por hipertextos, juntamente com gráficos, imagens, textos, sons e animações. PRODUTOS MULTIMÍDIA
  61. 61. Títulos Hipermídia - Exemplos Títulos de referência; Ajudas on-line; Quiosques informativos; Catálogos Interativos. PRODUTOS MULTIMÍDIA
  62. 62. Títulos Hipermídia – Títulos de Referência PRODUTOS MULTIMÍDIA http://www.dicio.com.br/
  63. 63. Títulos Hipermídia – Ajudas On-line PRODUTOS MULTIMÍDIA http://help.adobe.com/pt_BR/Reader/9.0/index.html
  64. 64. Títulos Hipermídia – Quiosques informativos PRODUTOS MULTIMÍDIA http://www.techfresh.net/wp-content/uploads/2007/10/touchscreen-newspaper1.jpg
  65. 65. Títulos Hipermídia – Catálogos Interativos PRODUTOS MULTIMÍDIA http://www.vestibulares.br/?gclid=CPX0pbbOza4CFcac7QodRBbYAQ
  66. 66. Títulos Hipermídia - Sítios Um sítio (site) é um título hipermídia colocado em um servidor da web e visualizado remotamente por meio de um navegador (browser); A navegação é feita por meio de hiperligações (hyperlinks). PRODUTOS MULTIMÍDIA PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 1
  67. 67. Aplicativos multimídia São aplicativos onde a multimídia desempenha um papel significativo.; Podem ser classificados em: - Aplicativos com interface multimídia; - Aplicativos com processamento multimídia. PRODUTOS MULTIMÍDIA PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 1
  68. 68. Aplicativos PRODUTOS MULTIMÍDIA Aplicativos com interface multimídia Utilizam recursos multimídia na implementação de interfaces de usuário, com o objetivo de aumentar a usabilidade. São desenvolvidos em ambientes normais de programação de aplicativos gráficos, como Visual Basic, Java... PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 1
  69. 69. APLICATIVOS COM INTERFACE MULTIMÍDIA Exemplos Simples jogos; Aplicativos educacionais; Aplicativos de produtividade pessoal.
  70. 70. Simples Jogos APLICATIVOS COM INTERFACE MULTIMÍDIA
  71. 71. Aplicativos Educacionais APLICATIVOS COM INTERFACE MULTIMÍDIA http://linuxeducacional.com/programas/wp-content/uploads/2009/07/gchem3d.png
  72. 72. Aplicativos de Produtividade Pessoal APLICATIVOS COM INTERFACE MULTIMÍDIA
  73. 73. PRODUTOS MULTIMÍDIA Aplicativos com processamento multimídia Processam o próprio material de multimídia, geralmente em tempo real. A multimídia deixa de ser apenas um recurso de interface, para ser o objetivo central do próprio aplicativo.
  74. 74. Exemplos Ferramentas de multimídia; Sistemas de visualização técnica e científica; Simuladores de tempo real; Sistemas de informação geográfica; Sistemas avançados de entretenimento. APLICATIVOS COM PROCESSAMENTO MULTIMÍDIA
  75. 75. Ferramentas Multimídia APLICATIVOS COM PROCESSAMENTO MULTIMÍDIA http://baixaka.zip.net/images/VideoStudio.jpg
  76. 76. Sistema de visualização técnica científica APLICATIVOS COM PROCESSAMENTO MULTIMÍDIA http://3.bp.blogspot.com/-TmDhAZBIqxQ/TfIxnhHjIFI/AAAAAAAAAP8/2pL1qQ5DSV0/s640/solid.jpg
  77. 77. Simuladores de tempo real APLICATIVOS COM PROCESSAMENTO MULTIMÍDIA http://www.te1.com.br/wp-content/uploads/2010/04/Atanua-Simulador-logico.png
  78. 78. Sistema de informação geográfica APLICATIVOS COM PROCESSAMENTO MULTIMÍDIA http://klitetools.com/screens/g/google_earth.gif
  79. 79. Sistemas avançados de entretenimento APLICATIVOS COM PROCESSAMENTO MULTIMÍDIA http://www.baixaki.com.br/imagens/galeria/125200812521PM.jpg
  80. 80. EXERCÍCIOS Grupo: 6 pessoas Data de Entrega:
  81. 81. 1) O que você entende por Multimídia? 2) Cite 2 vantagens e 2 desvantagens de ambientes textuais e ambientes gráficos? 3) Quais são as técnicas de digitalização de imagem e som mais utilizadas hoje? 4) Conceitue os itens abaixo e cite exemplos: a)Títulos Lineares; b)Títulos Hipermídia; c)Aplicativos com Interface Multimídia; d)Aplicativos com Processamento Multimídia; 5) Qual a diferença entre Site Estático e Site Dinâmico e em quais casos é mais adequado sua utilização. 6) Qual a diferença de WEB e WEB 2.0?
  82. 82. 7) O que significa Tecnologias de Fluxo Contínuo (streaming)? Cite exemplos de aplicativos que utilizam esta tecnologia. 8) Quais os cuidados que devem ser tomados ao utilizar recursos multimídia na internet? 9) Classifique os produtos multimídia abaixo e justifique sua resposta. 1.http://www-usr.inf.ufsm.br/~santos/diversos/abclegal/abclegal.html 2.http://www.acessobrasil.org.br/ 3.http://www.worldwidestore.com/SclothingM.htm 4.http://www.buffalorecords.com/publishersjutebox.html 5.Windows Media Player 6.Adobe/Macromedia Flash 10) Repita o exercício anterior para um aplicativo da sua escolha.
  83. 83. BIBLIOGRAFIA E SITES CONSULTADOS  Paula Filho, W. de P., Multimídia: Conceitos e Aplicações, LTC Editora, 2011.  Vaughan, T., Multimedia Making it Work, McGraw-Hill, 2001.  Gibson, J. D., Berger, T., Lindbergh, D., Digital Compression for Multimedia: Principles and Standards, Morgan Koufman, 1998.  Kerlow, I. V. The Art of 3-D Computer Animation and Imaging, John Wiley & Sons, 1996;  Kristof, R., Satran, A. Interactivity by Design : Creating & Communicating With New Media, Hayden Books, 1995;  Vaughan, T., Multimídia na Prática, Makron Books, 1994.  http://members.fortunecity.com/andreia_bolsoni/texto.htm  http://oficina.cienciaviva.pt/~pw020/g3/historia_e_evolucao_dos_computad.htm  https://sites.google.com/a/aedu.com/alaor/sistemaseaplicacoesmultimidia  http://www.fortium.com.br/faculdadefortium.com.br/marcelo_bastos/material/Arquitetura%2 0de%20Computadore%201%20e%202-1.pdf  http://www.tecmundo.com.br/9421-a-evolucao-dos-computadores.htm

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