Aula 10 - Sistemas e Aplicações Multimídia - A Animação

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Aula 10 - Sistemas e Aplicações Multimídia - A Animação

  1. 1. Sistemas e Aplicações Multimídia
  2. 2. Prof. Guilherme Nonino Rosa - Técnico em Informática pela ETESP – Escola Técnica de São Paulo - Graduado em Ciências da Computação pela Unifran – Universidade de Franca no ano de 2000. - Licenciado em Informática pela Fatec – Faculdade de Tecnologia de Franca no ano de 2011. - Pós-Graduado em Tecnologia da Informação aplicada aos Negócios pela Unip-Universidade Paulista no ano de 2012. - Pós-Graduando em Docência no Ensino Superior pelo Centro Universitário Senac.
  3. 3. Atuação: - Docente da Faculdade Anhanguera desde Fevereiro / 2013 - Docente do Senac – Ribeirão Preto desde fevereiro/2012. - Docente do Centro de Educação Tecnológica Paula Souza, na Etec Prof. José Ignácio de Azevedo Filho e Etec Prof. Alcídio de Souza Prado desde fevereiro/2010.
  4. 4. Contatos: Prof. Guilherme Nonino Rosa guinonino@gmail.com guilhermerosa@aedu.com http://guilhermenonino.blogspot.com
  5. 5. PLANO DE ENSINO E APRENDIZAGEM
  6. 6. Sistema de Avaliação 1° Avaliação - PESO 4,0 Atividades Avaliativas a Critério do Professor Práticas: 03 Teóricas: 07 Total: 10 2° Avaliação - PESO 6,0 Prova Escrita Oficial Práticas: 03 Teóricas: 07 Total: 10
  7. 7. Bibliografia Padrão 1) PAULA FILHO, Wilson de Padua. Multimídia : Conceitos e Aplicações : Conceitos e Aplicações. 1ª ed. Rio de Janeiro: LTC - Livros Técnicos e Científicos, 2011.
  8. 8. Semana n°. Tema 1 Apresentação da Disciplina e Metodologia de Trabalho. Introdução à Sistemas e Aplicações Multimídia. 2 Evolução da Comunicação entre Homem e Máquina. 3 Plataformas: Ambientes, Plataformas e Configurações. 4 Autoria: Ferramentas para Desenvolvimento de Multimídia. 5 Autoria: Títulos, Aplicativos e Sites . 6 Projetos: Produção. 7 Projetos: Processo Técnico. 8 Imagens: Representação Digital de Imagens, Dispositivos Gráficos. PLANO DE ENSINO E APRENDIZAGEM
  9. 9. Semana n°. Tema 9 Atividades de Avaliação. 10 Imagens: Processamento da Imagem. 11 Desenhos: Representação de Desenhos e Edição Bidimensional.. 12 Terceira Dimensão: Computação Gráfica. 13 Terceira Dimensão: Modelagem e Elaboração 3D. 14 Terceira Dimensão: Realidade Virtual 15 Animação. 16 Música e Voz.
  10. 10. Semana n°. Tema 17 Vídeos. 18 Prova Escrita Oficial 19 Exercícios de Revisão. 20 Prova Substitutiva.
  11. 11. Tópico:  A Animação (Conceitos Básicos)  Animação e computadores  Animação tridimensional
  12. 12.  Animação são gráficos em sequência.  Animação por computador = processo de exibição de uma sucessão de objetos visuais gerados por computador (a uma taxa suficiente para provocar a sensação de movimento e sem ultrapassar as 25/s).  É uma sequência de gráficos semelhantes que são passadas rapidamente para nos dar a ilusão de movimento.  Nesse conjunto de gráficos semelhantes, o objeto que se pretende animar varia muito pouco, de posição, tamanho e/ou forma, de gráfico para gráfico.
  13. 13. Vantagens:  Transmite grandes quantidades de informação e são, por si só, uma fonte de motivação principalmente no caso das crianças.  Relativamente ao vídeo (conjunto de imagens) tem a vantagem de ocupar menos espaço, pois é constituída por um conjunto de gráficos.
  14. 14. Vantagens:  Tal como os gráficos “parados”, os gráficos em sequência (animação) são modificáveis.  Além do seu uso em filmes, a animação por computador é muito usada em apresentações assistidas por computador para criar efeitos visuais (bullets animadas, gráficos que vão se construindo automaticamente, etc.).
  15. 15. Vantagens:  Qualquer filme de Walt Disney ( A Bela e a Fera, Aladim, Bambi,…) é um excelente exemplo da grandiosidade da animação. Este exemplo diz respeito à animação pura.  É prática corrente também a integração de vídeo com animação.
  16. 16. Uma técnica de animação que se tornou famosa pela Disney foi o uso progressivo de diferentes desenhos gráficos em cada frame de um filme (24 frames/s) chamada de animação por células (cell animation). Um minuto de animação requer até 1.440 frames/s. O termo célula deriva do material usado para produzir a frame – folhas de celuloide, atualmente substituídas por acetato ou plástico.
  17. 17.  Tipos de animação por computador:  animação convencional assistida por computador;  animação bidimensional;  animação tridimensional.
  18. 18.  Animação convencional assistida por computador: função principal: armazenamento, composição e edição de desenhos; outras funções: colorização, efeitos especiais, sonorização; procura manter o visual de animação manual.
  19. 19.  Construção de animação convencional:
  20. 20. A animação 2D ou bidimensional  É o tipo de animação mais comum.  Tem apenas largura (eixo do X) e altura (eixo do Y).  Tradicionalmente, as imagens (quadros) eram desenhadas à mão, uma a uma (normalmente as 24 que compõem cada segundo do filme, podendo ser outro valor até ao limite de 25). Depois de desenhadas em papel transparente, as imagens eram então pintadas à mão.  Além do processo ser bastante moroso, em relação à pintura, há o risco de as cores não ficarem exatamente iguais devido à necessidade de recorrer à mistura de várias cores para se obter alguns tons.
  21. 21.  Animação bidimensional: cenas construídas por objetos: entidades gráficas simples ou compostas; objetos têm capacidade de movimento e deformação: entidades que compõem um objeto são transladadas, giradas ou deformadas;
  22. 22.  Animação bidimensional: transformações variam incrementalmente de quadro a quadro: transmitindo ilusão de movimento.
  23. 23.  Animação construída quadro a quadro:
  24. 24.  Exemplo de interpolação:
  25. 25. Exemplo de ferramenta para criação de animação
  26. 26.  Realização de composição com “matte” (silhuetas): Mattes são utilizadas para esconder determinados objetos em uma animação, quando uma silhueta se altera ou se desloca ao longo do tempo, pode criar efeitos de animação, revelando progressivamente determinadas posições da cena.
  27. 27. Efeito de “matte” digital:
  28. 28. Animação por troca de imagens acionada por script: notifybefore idle numFrames = 16 – numero de objetos -- obtem objeto atual curFrame = mycurframe of self -- obtem quadro que deve ser mostrado newFrame = curFrame mod numFrames + 1 set bounds of rectangle "highlight" of self to bounds of paintobject newFrame of self set myCurFrame of self to newFrame end
  29. 29. Animação por troca de imagens acionada por script:
  30. 30.  Morfos: interpolações bidimensionais; captura dos setores da imagem de origem; aplicação nos correspondentes do destino.
  31. 31. Edição de morfos:
  32. 32. Animação e computadores Resultado de morfo.
  33. 33. A animação 3D ou tridimensional  Desenhar uma imagem a três dimensões implica considerar os vários ângulos sob os quais essa imagem pode ser observada.  As técnicas de criação de imagens 3D são utilizadas hoje frequentemente para criar efeitos especiais no cinema e nos jogos de computador.  A sua utilização não se restringe à área do entretenimento. Nos vários setores da indústria, a criação de protótipos baseados em modelos tridimensionais (X, Y e Z) é hoje um elemento essencial do processo de projeto e concepção de produtos.
  34. 34.  Animação tridimensional: procura simular filmagens no mundo real; permite a visualização de objetos 3D por todos os ângulos; modelagem requer técnicas avançadas; elaboração das imagens requer processamento muito intensivo.
  35. 35.  Aplicações da animação tridimensional:  publicidade e vinhetas;  entretenimento: filmes, jogos e parques;  visualização técnica e científica:  simulações;  maquetas virtuais;  imagens médicas.
  36. 36.  O ciclo da animação tridimensional: modelagem; elaboração; coreografia; pós-produção.
  37. 37.  Funções típicas dos editores de animação 3D: edição gráfica 2D; edição gráfica 3D; elaboração; coreografia; pós-produção.
  38. 38.  Coreografia - técnicas básicas: interpolação entre quadros-chave modelados manualmente; as trajetórias são interpoladas por curvas cúbicas, para ter-se movimento mais suave; os quadros-chave devem captar os movimentos essenciais.
  39. 39.  Interpolação tridimensional simples:
  40. 40.  Interpolação cúbica com quadro-chave:
  41. 41.  Interpolação poligonal com quadro-chave:
  42. 42.  Coreografia com movimento de câmera:
  43. 43.  Coreografia com variação de luzes:
  44. 44.  Hierarquia de movimentos: Cintura Torso superior Braço esquerdo Antebraço esquerdo Mão esquerda Braço direito Antebraço direito Mão direita Torso inferior Coxa esquerda Perna esquerda Pé esquerdo Coxa direita Perna direita Pé direito
  45. 45.  Hierarquia de movimentos:
  46. 46.  Metamorfoses:  interpolação entre os vértices de objetos diferentes;  Pode ser conseguida de forma mais fácil do que nos morfos bidimensionais, construindo-se o objeto final por transformações de uma cópia do objeto inicial.
  47. 47.  Metamorfose:
  48. 48.  Coreografia - técnicas avançadas: movimentos descritos por procedimentos; simulação de leis físicas; captura de movimentos reais; linguagens de coreografia.
  49. 49.  A animação em tempo real: limitada pela velocidade de processamento; utilizada em aplicativos com interfaces multimídia; aplicações avançadas em simuladores e realidade virtual.
  50. 50.  Simplificação da elaboração: redução da resolução; redução da taxa de animação; algoritmos simplificados de elaboração;
  51. 51.  Simplificação da elaboração: execução em hardware de operações críticas: transformações lineares; projeções; elaboração de polígonos; memória de profundidade; método de Gouraud.
  52. 52.  Animação com DirectX:
  53. 53.  Coreografia no 3D Studio:
  54. 54. Formatos Típicos  FLI  FLC  MMM  SCN
  55. 55. Formatos Típicos  Alguns formatos foram criados especialmente para conter animações e podem ser portados para outras aplicações usando alguns tradutores.  Exemplos:  Director (dir)  Animator Pro (fli e flc)  Studio Max (max)  Windows Audio Video Interleaved (avi)  Motion Video (mpeg ou mpg)  CompuServe (gif)  Shockwave (dcr).
  56. 56. Formatos Típicos  Como o tamanho do arquivo é um fator crucial para usar animação em páginas da Web, compressão de arquivos é uma parte essencial da criação de arquivos de animação para a Web.  Um filme criado pelo Director, por exemplo, deve ser pré processado e comprimido no formato Shockwave (dcr) para ser disponibilizado na Web.  Compressão para filmes do Director pode reduzir em até 75% o tamanho do arquivo o que é extremamente importante para a Internet.
  57. 57. Ótimos Exemplos  http://disney.go.com/disneyvideos/animatedfilm s/cinderella/  http://www.shrek.com/main.html
  58. 58. BIBLIOGRAFIA E SITES CONSULTADOS  Paula Filho, W. de P., Multimídia: Conceitos e Aplicações, LTC Editora, 2011.  Vaughan, T., Multimedia Making it Work, McGraw-Hill, 2001.  Gibson, J. D., Berger, T., Lindbergh, D., Digital Compression for Multimedia: Principles and Standards, Morgan Koufman, 1998.  Kerlow, I. V. The Art of 3-D Computer Animation and Imaging, John Wiley & Sons, 1996;  Kristof, R., Satran, A. Interactivity by Design : Creating & Communicating With New Media, Hayden Books, 1995;  Vaughan, T., Multimídia na Prática, Makron Books, 1994.  http://members.fortunecity.com/andreia_bolsoni/texto.htm  http://oficina.cienciaviva.pt/~pw020/g3/historia_e_evolucao_dos_computad.htm  https://sites.google.com/a/aedu.com/alaor/sistemaseaplicacoesmultimidia  http://www.fortium.com.br/faculdadefortium.com.br/marcelo_bastos/material/Arquitetura%2 0de%20Computadore%201%20e%202-1.pdf  http://www.tecmundo.com.br/9421-a-evolucao-dos-computadores.htm

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