Aula 06 projetos multimídia

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Aula 06 projetos multimídia

  1. 1. Sistemas e Aplicações Multimídia Março - 2015 Professor: Giomar Sequeiros O. Email: giomar.olivera@anhanguera.com Conteúdo Autoria e Projetos Multimídia Aula 6
  2. 2. Autoria de Sites Sistemas e Aplicações Multimídia 2
  3. 3. Padrão XML Seguindo a abordagem de separação de apresentação e conteúdo surgiu o formato XML (Extensible Markup Language) que é uma linguagem de marcação padronizada pelo W3C e que usa rótulos como a HTML. No entanto, enquanto a HTML possui rótulos próprios ( div, table, frame, etc. ) a linguagem XML permite definir seus próprios rótulos, de acordo com a necessidade, com a estrutura da informação que você quer representar através de um documento XML. Um documento XML é dito bem formado quando usa os rótulos casados corretamente, cada par <rotulo> com o seu par de fechamento </rotulo>, não usam caracteres reservados e contém rótulos aninhados corretamente a partir de um elemento raiz. Sistemas e Aplicações Multimídia 3
  4. 4. Padrão XML: Exemplo Sistemas e Aplicações Multimídia 4
  5. 5. Padrão XML: Exemplo Sistemas e Aplicações Multimídia 5
  6. 6. Padrão XML Como a XML oferece essa possibilidade de criação de rótulos como é possível verificar se um documento XML está correto em relação aos possíveis rótulos que contém? A verificação se um documento XML é válido através de um arquivo de esquema que contém as definições dos rótulos válidos e que podem ser usados no documento XML. Assim todo documento XML possui um esquema para sua validação. Existem dois tipos de esquema de validação de um arquivo XML, os DTD que são mais antigos e os XSD mais recentes e padronizados pelo W3C. É importante lembrar que o esquema XSD é ele mesmo um arquivo XML. Sistemas e Aplicações Multimídia 6
  7. 7. Padrão XML Arquivos XML são usados principalmente para externalização de parâmetros em aplicações de uma forma geral, o que inclui aplicações multimídia. Os parâmetros são definidos dentro do arquivo XML ao invés de serem definidos dentro do software. Assim caso seja necessário alterar algum parâmetro do software basta editar o arquivo XML e definir um novo valor para o parâmetro. A maioria das aplicações web escritas em Java usam arquivos XML para parametrização. Um arquivo XML pode ser visualizado em um navegador como um documento HTML através de transformação obtida com a linguagem XSL ( Extensible Stylesheet Language ). Sistemas e Aplicações Multimídia 7
  8. 8. XML vs HTML • HTML –descreve o formato do documento • HTML tem um conjunto fixo de tags e não descreve conteúdo • XML –descreve o conteúdo do documento • Usuário define suas próprias tags para criar uma estrutura • Um documento XML não tem nenhuma instrução para apresentação Sistemas e Aplicações Multimídia 8
  9. 9. Projetos Multimídia Sistemas e Aplicações Multimídia 9
  10. 10. Introdução A criação de produtos multimídia, assim como outros produtos de software, é feita através de projetos que possuem objetivos bem definidos, prazos para sua conclusão, orçamento que limita os gastos, recursos que podem ser pessoas, computadores, dispositivos multimídia e critérios de qualidade para assegurar que o produto está em conformidade com os padrões de qualidade esperados. Sistemas e Aplicações Multimídia 10
  11. 11. Projeto Os projetos multimídia são diferentes de outros tipos de projeto de desenvolvimento de software, mas em geral possuem os seguintes elementos: • Um resultado final, que é o produto multimídia, além de diversos resultados intermediários; • Um orçamento que trata do aspecto financeiro de quanto se vai investir no projeto; • Um cliente que é quem contrata o desenvolvimento, o patrocinador, do produto multimídia; • Usuários que efetivamente usarão o produto multimídia; • Uma equipe de especialistas para trabalhar no produto multimídia; • Um ciclo de vida, com inicio, meio e fim, que determina as etapas de existência do produto, desde sua concepção até o momento em que se torna obsoleto, não possui mais suporte e deve ser descontinuado; • Sistemas e Aplicações Multimídia 11
  12. 12. O Ciclo de Vida - Modelo Divide a vida útil de um produto em fases bem definidas com: • Insumos*. • Resultados. • Critérios para aprovação. • Permite determinar em que ponto um projeto se encontra, para tomar medidas corretivas para atingir custos prazo e resultados Sistemas e Aplicações Multimídia 12 * Bem ou serviço usado na produção de outro / despesa e investimento na busca de um resultado
  13. 13. O Ciclo de Vida - Fases 1 – Ativação 2 – Especificação 2.1 – Análise 2.2 – Planejamento 3 – Desenvolvimento 3.1 – Desenho 3.2 – Implementação 3.3 – Implantação 3.4 – Suporte ao desenvolvimento 4 - Operação 4.1 – Uso do Produto 4.2 – Manutenção 4.3 – Retirada Sistemas e Aplicações Multimídia 13
  14. 14. Formação da equipe • Gerente: • Designer de multimídia • Designer de interface • Animador / programador • Redator / programador de hipertexto • Especialista em vídeo • Especialista em áudio • Engenheiro de software do desenho aos testes incluem: codificação, teste, documentação, etc). • Assessor legal especialista em direitos autorais Sistemas e Aplicações Multimídia 14
  15. 15. Formação da equipe • Gerente • Responsável pelo planejamento e controle do projeto; • Tarefas: • Elaboração de planos, condução de reuniões, relacionamento com clientes, gestão financeira e gestão de pessoal; • Gestão dos riscos do projeto: • Lidar com ocorrências inesperadas. Sistemas e Aplicações Multimídia 15
  16. 16. Formação da equipe • O designer de multimídia: • Responsável principal pela visão que o produto apresentará aos usuários; • Tarefas: • Desenho das estruturas de navegação ; definição do material de multimídia a ser utilizado. • Especialidades: • elementos gráficos, elementos instrucionais e estruturas de informação. Sistemas e Aplicações Multimídia 16
  17. 17. Formação da equipe • O designer de interfaces: • Responsável pelo desenho detalhado das interfaces de usuário; • Típicas tarefas - desenho de: • telas; • ícones; • elementos de interface; • mensagens. Sistemas e Aplicações Multimídia 17
  18. 18. Formação da equipe • O animador: • responsável pelo desenho, criação e acabamento de animações bidimensionais e tridimensionais. • O especialista em vídeo: • responsável pelas atividades de gravação, captura, edição e pós-processamento de material de vídeo. • O especialista em áudio: • responsável pelas atividades de gravação, captura, edição e pós-processamento de material de áudio. Sistemas e Aplicações Multimídia 18
  19. 19. Formação da equipe • O redator: • Responsável pela criação do material de texto e de narração. • Deve recolher a informação de conteúdo do produto, e redigi-la de forma adequada ao público; • Têm que trabalhar também com as estruturas de hipertexto. Sistemas e Aplicações Multimídia 19
  20. 20. Formação da equipe • O engenheiro de software ou programador : • Responsável pelo desenho, implementação e testes dos scripts, componentes e outros materiais de programa; • Especialidades incluem: • engenheiros de requisitos, designers de software, codificadores, testadores, documentadores e controladores da qualidade. Sistemas e Aplicações Multimídia 20
  21. 21. Direitos Autorais • Direitos autorais de terceiros: • Autorização para a utilização de imagens textos, e sons já existentes. • Verificar restrições como: o Forma de distribuição (Download, DVD,...). o Prazos de utilização. o Transferências para terceiros. o Regiões de comercialização. o Edição e processamento no material. • Direitos autorais próprios: • Idem. Sistemas e Aplicações Multimídia 21
  22. 22. Ciclo de vida de Projetos Multimídia Sistemas e Aplicações Multimídia 22
  23. 23. 1 – Ativação: • A equipe desenvolve ideias iniciais do produto. • Primeiros contatos com os clientes. o Exploração preliminar da ideia, o Escopo e limites. o Viabilidade do projeto. • Por uma proposta de projeto, o cliente decide se continua o projeto, ou são necessárias novas discussões. • A proposta de projeto deve permitir ao cliente optar por uma especificação detalhada (já remunerada), apresentando prazos e custos da especificação. (Mercado aberto, marketing é o cliente). Sistemas e Aplicações Multimídia 23
  24. 24. 1 – Ativação: Um exemplo de escopo deve conter o seguinte: • Justificativa • Objetivos • Limites • Descrição do escopo do produto (funções e as características dos serviços, produtos e / ou os resultados que seu projeto deverá gerar). • Critérios de aceitação do produto • Restrições • Premissas Sistemas e Aplicações Multimídia 24
  25. 25. 2 – Especificação: 2.1 – Análise: Tem a finalidade de levantar detalhadamente e analisar os requisitos técnicos do produto que se pretenda desenvolver. •Descrição do produto desenvolvido com detalhes que exponham prováveis problemas. •Dimensionar o prazo e esforço necessário para servir de base para um contrato com o cliente. Sistemas e Aplicações Multimídia 25
  26. 26. 2 – Especificação: 2.1 – Análise: • Produz uma especificação de requisitos. • Enfocado de um ponto de vista externo. • Base para o desenho do produto. • O cliente decide agora, eventuais alterações serão negociados (e cobrados) a parte. • A falha nessa etapa pode significar: • Decisões erradas • Perda de trabalho e tempo • Estouro de orçamento e prazos • Atrito com os clientes Sistemas e Aplicações Multimídia 26
  27. 27. 2 – Especificação: 2.1 – Análise: Tarefas • Definição dos requisitos • Lista dos requisitos funcionais e não funcionais • Escopo do produto • Funções desejadas • Interfaces (usuário e sistema). • Detalhamento dos Requisitos • Levantamento detalhado • Publicação das especificações • Geração, acabamento e revisão do documento de especificação Sistemas e Aplicações Multimídia 27
  28. 28. 2 – Especificação: 2.1 – Análise: Técnicas de engenharia de requisitos • Técnicas de realizações de entrevista (clientes usuários). • Técnicas Estruturada de reuniões (Brainstorming, focadas na redação dos requisitos, JAD - Joint application design). • Construções de protótipos. • Storyboard - Quadrinhos, • Animação com a tela do programa. • Maquete. • Reuniões de revisão de requisitos. Sistemas e Aplicações Multimídia 28
  29. 29. 2 – Especificação: Exemplo de Storyboard Sistemas e Aplicações Multimídia 29
  30. 30. 2 – Especificação: 2.2 – Planejamento - Finalidade • Deve fornecer os elementos necessários para o desenvolvimento de um projeto nos termos propostos pelo levantamento de requisitos. • Servir de base para o acompanhamento e controle do projeto até a colocação dos seus resultados em produção Sistemas e Aplicações Multimídia 30
  31. 31. 2 – Especificação: 2.2 – Planejamento - Tarefas • Processo e métodos a utilizar. • Organização administrativa do grupo. • Formas de relacionamento com os clientes • Mecanismo de avaliação e controle da qualidade • Mecanismo de mudança nos próprios planos. • Recursos humanos e materiais necessários • Possíveis riscos e medidas preventivas • Custos • Cronogramas • Resultados a entregar. Sistemas e Aplicações Multimídia 31
  32. 32. 2 – Especificação Exemplo de cronograma de especificação Sistemas e Aplicações Multimídia 32 Atividade Duração Início Fim Especificação 26d 01/04/2015 06/05/2015 Análise 15d 01/04/2015 21/04/2015 Levantamento da Especificação 5d 01/04/2015 07/04/2015 Detalhamento da Especificação 7d 08/04/2015 16/04/2015 Redação da Especificação de Requisitos 3d 19/04/2015 21/04/2015 Especificação de Requisitos 0d 21/04/2015 21/04/2015 Planejamento 14d 19/04/2015 06/05/2015 Estimativa de prazos e custos 2d 19/04/2015 20/04/2015 Redação do Plano de Desenvolvimento 2d 21/04/2015 22/04/2015 Plano de Desenvolvimento 0d 22/04/2015 22/04/2015 Análise da Especificação e Plano de Desenvolvimento 10d 23/04/2015 06/05/2015 Aceitação da Especificação e Plano de Desenvolvimento 0d 06/05/2015 06/05/2015
  33. 33. 3 – Desenvolvimento: 3.1 – Desenho. 3.2 – Implementação. 3.3 – Implantação. 3.4 – Suporte ao desenvolvimento. Sistemas e Aplicações Multimídia 33
  34. 34. 3 – Desenvolvimento: 3.1 – Desenho: Tradução da especificação em partes concretizáveis, que possam realizadas com as ferramentas e recursos que se dispõe. 3.1.1 - Desenho externo 3.1.2 - Desenho interno 3.1.3 - Desenho da integração. Sistemas e Aplicações Multimídia 34
  35. 35. 3 – Desenvolvimento: 3.1.1 – Desenho externo: Definição da interface do produto com os elementos do seu ambiente, como os humanos e sistemas. • Interfaces de usuário: Obter uma interface atraente, fácil e agradável de se usar. • Interface com os sistemas: Comunicação com controles de estoques, sistemas legados, administradores de cartões de crédito, Sistemas e Aplicações Multimídia 35
  36. 36. 3 – Desenvolvimento: 3.1.2 – Desenho interno: Divisão do produto em partes e especificação dos seus relacionamentos. • Desenho da persistência: mecanismos físicos de persistência e mapeamento entre eles e as entidades de informação (Banco de dados). • Estrutura estática: Relacionamento estático entre partes do produto. • Comportamental: Definição do fluxo e controle entre as partes, descrever as interações entre: • Camadas dos produtos, de apresentação (interfaces) e de entidades (internas). Sistemas e Aplicações Multimídia 36
  37. 37. 3 – Desenvolvimento: 3.1.3 – Desenho da integração: Define como partes dos produtos serão construídas, integradas e validadas. • Desenhos dos testes: Deve ser planejado para captar parte significativa dos defeitos sem resultar em custo excessivo. • Testes de aceitação. • Testes de Integração. • Planejamento da implementação: Determina a ordem de construção e integração. Iniciar por componentes de alto risco. Sistemas e Aplicações Multimídia 37
  38. 38. 3 – Desenvolvimento: 3.2 – Implementação: Consiste nas seguintes atividades. • Construção de uma ou mais liberações. • Desenhos • Produções: Textos, gráfica, som, animação, vídeo, código, estrutura. • Teste de integração, verificam o material de uma liberação com as liberações anteriores. • Testes alfa, que são testes de aceitação ainda no ambiente de desenvolvimento. Sistemas e Aplicações Multimídia 38
  39. 39. 3 – Desenvolvimento: 3.3 – Implementação: Transição entre o ambiente de desenvolvimento e o ambiente onde o produto será utilizado. • Distribuição: Gravação em CDs, sites, etc. • Instalação: Instalação do produto no local. • Testes Beta: Detectam diferenças entre ações do usuário e hardware, no ambiente que será utilizado • Produção Piloto: Período de “liberdade vigiada” para aplicações críticas. Sistemas e Aplicações Multimídia 39
  40. 40. 3 – Desenvolvimento: 3.4 – Suporte ao desenvolvimento: Execução do desenvolvimento em paralelo com o desenho, implementação e a implantação • Controle do projeto: Execuções de planos e ações corretivas. • Gestão de configuração: Controle de sucessivas versões do material de um projeto. • Gestão de recursos computacionais: Mantém e da suporte a infra estrutura de desenvolvimento. Sistemas e Aplicações Multimídia 40
  41. 41. 3 – Desenvolvimento: Exemplo de cronograma de desenvolvimento Sistemas e Aplicações Multimídia 41 Atividade Duração Início Fim Desenvolvimento 77d 07/05/2015 23/08/2015 Desenho 20d 07/05/2015 03/06/2015 Desenho externo 10d 07/05/2015 20/05/2015 Desenho das interfaces de usuário 10d 07/05/2015 20/05/2015 Desenho dos bancos de dados 5d 07/05/2015 13/05/2015 Desenho da arquitetura 18d 07/05/2015 01/06/2015 Desenho da estrutura estática 5d 07/05/2015 13/05/2015 Desenho da estrutura dinâmica 5d 14/05/2015 20/05/2015 Desenho de alto nível dos componentes 8d 21/05/2015 01/06/2015 Desenho dos testes 4d 21/05/2015 26/05/2015 Planejamento detalhado da implementação 2d 02/06/2015 03/06/2015 Descrição do desenho 0d 03/06/2015 03/06/2015
  42. 42. 3 – Desenvolvimento: Exemplo de cronograma de desenvolvimento Sistemas e Aplicações Multimídia 42 Atividade Duração Início Fim Implementação 37d 04/06/2015 26/07/2015 Liberação 1 32d 04/06/2015 19/07/2015 Desenho dos testes da liberação 2d 04/06/2015 07/06/2015 Desenho detalhado da liberação 3d 04/06/2015 08/06/2015 Produção dos textos 12d 09/06/2015 24/06/2015 Redação dos textos 7d 09/06/2015 17/06/2015 Revisão dos textos 2d 18/06/2015 21/06/2015 Formatação dos textos 3d 22/06/2015 24/06/2015 Produção do material 17d 09/06/2015 01/07/2015 Captura do material 10d 09/06/2015 22/06/2015 Edição do material 4d 23/06/2015 28/06/2015 Pós-processamento do material 3d 29/06/2015 01/07/2015 Produção do código 14d 09/06/2015 28/06/2015 Codificação 10d 09/06/2015 22/06/2015 Inspeção do código 1d 23/06/2015 23/06/2015 Compilação 1d 24/06/2015 24/06/2015 Testes de unidade do código 2d 25/06/2015 28/06/2015 Produção da estrutura 12d 02/07/2015 19/07/2015 Construção das páginas 2d 02/07/2015 05/07/2015 Construção da estrutura de arquivos 2d 06/07/2015 07/07/2015 Construção da estrutura de navegação 3d 08/07/2015 12/07/2015 Integração de texto, material e código 2d 13/07/2015 14/07/2015 Testes da estrutura 3d 15/07/2015 19/07/2015 Testes alfa 5d 20/07/2015 26/07/2015 Preparação da implantação 3d 20/07/2015 22/07/2015 Implantação 20d 27/07/2015 23/08/2015 Reprodução 3d 27/07/2015 29/07/2015 Instalação 4d 27/07/2015 30/07/2015 Testes beta 10d 27/07/2015 09/08/2015 Produção piloto 20d 27/07/2015 23/08/2015
  43. 43. 4 – Operação: 4.1 – Uso do produto: Descreve a utilização no ambiente do cliente e dos usuários, quando Aplicável • Suporte aos usuários. • Segurança (backup, anti-virus). • Acionamento de ações de manutenção. • Medições e avaliações de usos. • Proposição de evolução e extensão do produto Sistemas e Aplicações Multimídia 43
  44. 44. 4 – Operação: 4.2 – Manutenção: • Pequenas correções podem ser distribuídas por “patch” disponibilizado em um site do produto. • Modificações por atividades de manutenção devem ser cuidadosas, para não causar deterioração do produto. Sistemas e Aplicações Multimídia 44
  45. 45. 4 – Operação: 4.2 – Manutenção: • Manutenção Corretiva: Remoção de defeitos ou inconformidade com o produto. • Manutenção Adaptativa: Adaptação a variações de uso necessárias ou inconvenientes. • Manutenção perfectiva: Melhorias solicitadas pelo usuário. Sistemas e Aplicações Multimídia 45
  46. 46. 4 – Operação: 4.3 – Retirada: Finalização do suporte para liberações ultrapassadas. • Planejamento da retirada. • Notificação • Atualização de documentação • Migração para novos produtos • Armazenagem de dados em arquivo morto • Testes de retirada • Retirada física do sistema. Exemplo: Windows xp Sistemas e Aplicações Multimídia 46
  47. 47. Revisão – Trabalho em grupo 1 – O que é, e para que serve, um modelo de ciclo de vida de um produto? 2 – Quais as fases de um modelo de ciclo de vida? 3 – Quais as restrições que devem ser verificadas em relação aos direitos autorais? 4 – Descreva as fases da especificação de um produto. 5 – Descreva as etapas da fase de desenvolvimento. 6 – Descreva os três itens da etapa de desenho. 7 Quais as ações da etapa de uso do produto? 8 – Quais os cuidados com manutenção? Por que? 9 – Descreva três tipos de manutenção relacionadas ao projeto de um produto. Sistemas e Aplicações Multimídia 47
  48. 48. Bibliografia Recomendada PAULA FILHO, Wilson de Pádua. Multimídia: Conceitos e Aplicações. 2. ed. Rio de Janeiro: LTC, 2014. . Básica Sistemas e Aplicações Multimídia 48
  49. 49. Bibliografia Recomendada Complementar MARTINO, Luis M. S.. TEORIA DAS MIDIAS DIGITAIS. 1ª ed. : VOZES, 2014. FOROUZAN, Behrouz A.. A comunicação de dados e redes de computadores. 1ª ed. Rio de Janeiro: McGraw COMER, Douglas; BARCELLOS, Marinho. Redes de Computadores e Internet : abrange transmissão de dados, ligação inter-redes e web.. 4ª ed. Porto Alegre: Bookman, 2007. Sistemas e Aplicações Multimídia 49
  50. 50. Material, Comunicação e Critérios de Avaliação Avaliação I (Peso 4,0) - Prática : 2,00 (ATPS) - Prova: 8,00 - Lista de exercícios: 1,00 (Opcional) Avaliação II (Peso 6,0) - Prática : 2,00 (ATPS) - Prova escrita oficial: 8,00 - Lista de exercícios: 1,00 (Opcional) Frequência igual ou superior a 70%. Sistemas e Aplicações Multimídia 50 Média final >=6 (Não existe arredondamento)

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