Aula 4 - SAM - Autoria

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Aula 4 - SAM - Autoria

  1. 1. Sistemas e Aplicações Multimídia
  2. 2. Prof. Guilherme Nonino Rosa - Técnico em Informática pela ETESP – Escola Técnica de São Paulo - Graduado em Ciências da Computação pela Unifran – Universidade de Franca no ano de 2000. - Licenciado em Informática pela Fatec – Faculdade de Tecnologia de Franca no ano de 2011. - Pós-Graduado em Tecnologia da Informação aplicada aos Negócios pela Unip-Universidade Paulista no ano de 2012. - Pós-Graduando em Docência no Ensino Superior pelo Centro Universitário Senac.
  3. 3. Atuação: - Docente da Faculdade Anhanguera desde Fevereiro / 2013 - Docente do Senac – Ribeirão Preto desde fevereiro/2012. - Docente do Centro de Educação Tecnológica Paula Souza, na Etec Prof. José Ignácio de Azevedo Filho e Etec Prof. Alcídio de Souza Prado desde fevereiro/2010.
  4. 4. Contatos: Prof. Guilherme Nonino Rosa guinonino@gmail.com http://guilhermenonino.blogspot.com
  5. 5. PLANO DE ENSINO E APRENDIZAGEM
  6. 6. Sistema de Avaliação 1° Avaliação - PESO 4,0 Atividades Avaliativas a Critério do Professor Práticas: 03 Teóricas: 07 Total: 10 2° Avaliação - PESO 6,0 Prova Escrita Oficial Práticas: 03 Teóricas: 07 Total: 10
  7. 7. Bibliografia Padrão 1) PAULA FILHO, Wilson de Padua. Multimídia : Conceitos e Aplicações : Conceitos e Aplicações. 1ª ed. Rio de Janeiro: LTC - Livros Técnicos e Científicos, 2011.
  8. 8. Semana n°. Tema 1 Apresentação da Disciplina e Metodologia de Trabalho. Introdução à Sistemas e Aplicações Multimídia. 2 Evolução da Comunicação entre Homem e Máquina. 3 Plataformas: Ambientes, Plataformas e Configurações. 4 Autoria: Ferramentas para Desenvolvimento de Multimídia. 5 Autoria: Títulos, Aplicativos e Sites . 6 Projetos: Produção. 7 Projetos: Processo Técnico. 8 Imagens: Representação Digital de Imagens, Dispositivos Gráficos. PLANO DE ENSINO E APRENDIZAGEM
  9. 9. Semana n°. Tema 9 Atividades de Avaliação. 10 Imagens: Processamento da Imagem. 11 Desenhos: Representação de Desenhos e Edição Bidimensional.. 12 Terceira Dimensão: Computação Gráfica. 13 Terceira Dimensão: Modelagem e Elaboração 3D. 14 Terceira Dimensão: Realidade Virtual 15 Animação. 16 Música e Voz.
  10. 10. Semana n°. Tema 17 Vídeos. 18 Prova Escrita Oficial 19 Exercícios de Revisão. 20 Prova Substitutiva.
  11. 11. A Autoria
  12. 12. Ferramentas para criação multimídia:  Aplicativos fechados;  Linguagens de programação;  Ferramentas de autoria:  títulos lineares;  títulos hipermídia. Aspecto Importante: Curva de Aprendizado metáfora A AUTORIA
  13. 13. Aplicativos fechados; A AUTORIA Interfaces Gráficas fáceis de usar. Linguagem de Script: derivada ou não de uma linguagem de programação usual. Captura de Macro: permite uma sequência de ações do usuário na forma de linguagem de programação.
  14. 14. Linguagens de Programação; A AUTORIA Elementos da aplicação são construídos e modificados através de programas especialmente escritos para cada produto. Possuem Ambientes de programação que oferecem ferramentas que visam auxiliar o trabalho do programador. Ex: Cobol, Fortran, Lisp; Pascal e Basic; C e C++; Java ; C#(.NET) ; Perl, PHP, Python e Ruby.
  15. 15. Ferramentas de Autoria A AUTORIA Utiliza linguagem de script e também programação convencional. Metáfora básica: Slides, documentos, livros, sites, e-book. Não há distinção entre ferramentas de autoria e ambientes de programação, pois para cada faixa existe uma gama de ferramenta mais adequada.
  16. 16. Autoria de títulos lineares: - Permitem apresentações com avanços manuais e ou automáticos. - Suportam Tecnologia OLE Exemplos:  PowerPoint: orientado para slides;  Acrobat Exchange: orientado para documentação on-line. A AUTORIA
  17. 17. Recursos do PowerPoint:  metáfora de show de slides e transparências;  transições automáticas ou manuais;  editor gráfico interno ou importado de outros aplicativos;  OLE (Object Linking and Embedding);  exportação para WWW. A AUTORIA
  18. 18. Ferramentas Similares:  Impress - OpenOffice  Google Docs A AUTORIA
  19. 19. Recursos do Acrobat Exchange:  edição de documentos;  visualização de impressão;  formato PDF (Portable Document Format);  importação de Postscript.  Elementos de multimídia como sons e animações, além de modelos tridimensionais que usem o formato U3D. A AUTORIA
  20. 20. Acrobat Exchange A AUTORIA
  21. 21. Apresentação em PDF A AUTORIA
  22. 22. Pontos Interessantes:  presença de controles de navegação;  forma:  botões,  palavras sensíveis (hot words),  pontos sensíveis (hot spots);  resultados:  saltos,  janelas-filhas (pop-up window). A AUTORIA Autoria de títulos hipermídia - Adicionam recursos de integração de material em multimídia recursos de navegação não linear.
  23. 23. Hipermídia na Internet  Rede de hipermídia: WWW(Word Wide Web) É um sistema de documentos em hipermídia que são interligados e executados na Internet.  Protocolo de hipertexto: HTTP Protocolo de Transferência de Hipertexto - é um protocolo de comunicação utilizado para sistemas de informação de hipermídia distribuídos e colaborativos. Seu uso para a obtenção de recursos interligados levou ao estabelecimento da World Wide Web.  Linguagem de hipertexto: HTML. é uma linguagem de marcação utilizada para produzir páginas na Web. Documentos HTML podem ser interpretados por navegadores. A tecnologia é fruto do "casamento" dos padrões HyTime e SGML.  Localizador de Recursos: URL. Conhecido como endereço Web, é usado para localizar páginas e outros tipos de recursos. A AUTORIA
  24. 24. Ferramentas para edição de HTML:  Aplicativos Microsoft Office  Transição fácil de documentos próprios para formatos de documentos visualizáveis através de navegadores.  FrontPage Editor (Microsoft)  Autor trabalha de forma quase visual.  Permite que se trabalhe diretamente em HTML.  Dreamweaver (Macromedia)  apresenta suporte para diversos recursos de multimídia. A AUTORIA
  25. 25. Tela do FrontPage Editor. A AUTORIA
  26. 26. Tela do Dreamweaver. A AUTORIA
  27. 27. A AUTORIA Tags são estruturas de linguagem de marcação contendo instruções, tendo uma marca de início e outra de fim para que o navegador possa renderizar uma página. Há uma tendência nos dias atuais para se usar as tags apenas como delimitadores de estilo e/ou conteúdo, tanto em HTML quanto em XML.
  28. 28. A AUTORIA  Linguagem CSS (Cascading Style Sheets) É uma linguagem de estilo utilizada para definir a apresentação de documentos escritos em uma linguagem de marcação, como HTML ou XML. Seu principal benefício é prover a separação entre o formato e o conteúdo de um documento.
  29. 29. A AUTORIA  Padrões XML XML (eXtensible Markup Language) é uma recomendação da W3C para gerar linguagens de marcação para necessidades especiais.
  30. 30. A AUTORIA  Padrões XML DTD (Document Type Definition) contém as regras que definem quais as tags que podem ser usadas num documento XML e quais os valores válidos. <!DOCTYPE recipecollection [ ... <!ELEMENT recipe (title,author?,date?,description,ing redients,preparation,related)> <!ATTLIST recipe id ID #REQUIRED category (breakfast|lunch|dinner|dessert|un known) #IMPLIED> <!ELEMENT title (#PCDATA)> <!ELEMENT author ANY> ... ]>
  31. 31. Classificação Geral:  Sites Estáticos (Ex.: Ferramenta – FrontPage)  Sites Dinâmicos (ASP – Active Server Pages, PHP primeira versão - Personal Home Page Tool , Etc.)  Servidores Web ( Apache e IIS)  Caso Especial: Sites servidores de multimídia de fluxo contínuo.  Exemplos: Arquivos de Real Audio, Real Media – Real Player, Shockwave & Flash – Macromedia e ASF (Active Streaming Format) - Microsoft. A AUTORIA
  32. 32. A AUTORIA
  33. 33. Sites Estáticos  Hipertextos  Material Gráfico e de Multimídia nas páginas  Estrutura de hiperligações  Publicação em um servidor.  Testes de visualização através do navegador escolhido. A AUTORIA
  34. 34. Sites Dinâmicos  Páginas contêm código ativo.  Principais tipos de código ativo:  Scripts - programas em código fonte, embutidos no código HTML;  Componentes - arquivos de código binário, invocados quando a referência é localizada na página.  Formas de Execução do código ativo:  do lado do cliente;  do lado do servidor. A AUTORIA
  35. 35. Scripts do lado cliente  Utilizados para fazer com que a página responda com ações simples às solicitações do usuário.  Exemplos de linguagem: VBScript JavaScript Dynamic HTML A AUTORIA
  36. 36. Scripts do lado do Servidor  Execução do Script – execução de um aplicativo no servidor.  Ex: consulta a uma base de dados, realização de cálculos.  Geração de uma página HTML contendo os resultados solicitados pelo usuário envio ao cliente, sendo exibido pelo navegador.  Ex: CGI (Common Gateway Interface) A AUTORIA
  37. 37. O que é CGI ?  Common Gateway Interface – forma padrão (“common”) de comunicação (“Interface”) entre diferentes processos (“gateway”).  CGI não é uma linguagem.  CGI é um protocolo que pode ser usado para comunicar forms da Web com o seu programa.  Um script CGI pode ser escrito em qualquer linguagem que possa ler de STDIN, escrever STDOUT, e ler variáveis de ambiente, ou seja virtualmente qualquer linguagem de programação (Exemplos: C, Perl - Practical Extraction and Report Language). A AUTORIA
  38. 38. Exemplo de formulário CGI. A AUTORIA
  39. 39. Componentes Ativos  Lado do cliente:  programas executados pela máquina cliente;  invocados pelo navegador quando este encontra a respectiva referência.  É comum encontrar mini aplicativos (applets) programados em Java como componentes. A AUTORIA
  40. 40. Miniaplicativos  Aplicativos simples funcionando dentro de um aplicativo maior;  Mini Aplicativos Java que operam dentro de um contexto HTML.  São compatíveis com qualquer navegador desde que tenha instalado e ativado o suporte a máquina virtual Java. A AUTORIA
  41. 41. Aplicativos Ricos da Internet  Ajax (Asynchronous JavaScript and XML)  Executam parte significativa do lado do cliente, não gerando tráfico nos servidores.  Oferecem interfaces de usuários de poder comparável aos aplicativos desktop.  Ex: Adobe Flex; Microsoft Silverlight A AUTORIA
  42. 42. Servidores Web  Apache: PHP ( Hypertext Preprocessor)  IIS : ASP(Active Server Page) A AUTORIA
  43. 43. A AUTORIA  PHP ( Hypertext Preprocessor) É uma linguagem interpretada livre, usada originalmente apenas para o desenvolvimento de aplicações presentes e atuantes no lado do servidor, capazes de gerar conteúdo dinâmico na World Wide Web. <?php $vet01 = array(); $vet01[] = "Sistemas operacionais"; $vet01[] = "Compiladores"; $vet01[] = "Bancos de dados"; $vet02 = array(1, 2, 3, 4, 5); $vet03 = array( 0 => 0, 2 => 3, 10 => "item 10"); for ($i = 0; $i < count($vet01); $i++) { echo $vet01[$i] . "<br />"; } ?>
  44. 44. A AUTORIA  ASP (Active Server Pages São um ambiente para programação por scripts no servidor, que você pode usar para criar páginas dinâmicas, interativas e de alta performance. Como as páginas ASP, os scripts rodam no servidor e não no cliente. É o próprio servidor que transforma os scripts em HTML padrão, fazendo com que qualquer browser do mercado seja capaz de acessar um site que usa ASP. 2 <body bgcolor="#FFFFFF"> 3 <% Dim teste 4 teste="Hello. How are you today Student." 5 response.write ("teste=" & teste) 6 response.write ("mid(teste,1,5)=" & mid(teste,1,5)) 7 %> 8 </body>
  45. 45. “O desenvolvimento de sites dinâmicos requer a integração de diversas tecnologias, de construção de sites, de desenvolvimento de software e de bancos de dados.” “Um site dinâmico executa funções e interage automaticamente apresentando determinada solução.” “Os sites dinâmicos permitem a dinamização das informações, obtendo-se uma aproximação maior dos aspectos que tanto atraem as pessoas.” A AUTORIA
  46. 46. Autoria de Aplicativos:  Autoria de Aplicativos com Interface Multimídia  Autoria de Aplicativos Multimídia A AUTORIA
  47. 47. Mas, afinal o que é a interface usuário-computador ? “A face que o sistema computacional apresenta ao mundo.“ (Hooper) “Um dispositivo que serve de limite comum às diferentes entidades comunicantes." (Coutaz) “Interface deve ser encarada, não tanto ao nível técnico mas, mais ao nível humano.“ (Fernandez et Al) "o elemento motivacional das interfaces (...) é, de certo modo, o grau de aceitação psicológica do sistema, que é importante não negligenciar.” (Gomes et Al) A AUTORIA
  48. 48. Importante: Objetivos das interfaces de usuário  maior velocidade de aprendizado - usuários novatos - custo de treinamento;  maior velocidade de uso - usuários experientes - produtividade de uso;  redução da taxa de erros - produtividade;  lembrança rápida das funções disponíveis - dúvidas e perda de tempo com consultas;  aspecto atraente. A AUTORIA
  49. 49. Aplicativos com Interface Multimídia:  Construção visual da interface de usuário - ferramentas de desenho e formulários;  Apresenta mecanismos para inclusão de material na interface;  Possibilidade de programação textual em linguagem de programação simples;  Mecanismo de tempo de execução distribuído com o aplicativo.  Exemplo de ferramenta para autoria de aplicativos com interface multimídia: Toolbook. A AUTORIA
  50. 50. Estilos de interfaces de usuário  WYSIWYG (what you see is what you get).  Interfaces icônicas - economizam espaço de tela, superam barreiras lingüísticas, contribuem para a estética da interface.  Manipulação direta. Exemplos:  Técnica de arraste e posicionamento - drag and drop (Editores de animação - objetos arrastados para a posição desejada). A melhor interface para o usuário requer o mínimo esforço de aprendizado. A AUTORIA
  51. 51. Aplicativos multimídia:  Desenvolvimento de produtos de software;  Geralmente apresentam:  interfaces gráficas;  comportamento de tempo real.  Usam serviços de multimídia do ambiente operacional;  Exemplos de Interfaces de programação de multimídia para Windows: MCI (Media Control Interface) e Directx. A AUTORIA
  52. 52. Exemplos Multimídia - Windows
  53. 53. Lembre-se: em multimídia há, basicamente, cinco maneiras para elaborar e transmitir mensagens. Pode-se escrever, ilustrar, animar, ouvir e interagir. Explore-as ao máximo, com discernimento. A AUTORIA
  54. 54. BIBLIOGRAFIA E SITES CONSULTADOS  Paula Filho, W. de P., Multimídia: Conceitos e Aplicações, LTC Editora, 2011.  Vaughan, T., Multimedia Making it Work, McGraw-Hill, 2001.  Gibson, J. D., Berger, T., Lindbergh, D., Digital Compression for Multimedia: Principles and Standards, Morgan Koufman, 1998.  Kerlow, I. V. The Art of 3-D Computer Animation and Imaging, John Wiley & Sons, 1996;  Kristof, R., Satran, A. Interactivity by Design : Creating & Communicating With New Media, Hayden Books, 1995;  Vaughan, T., Multimídia na Prática, Makron Books, 1994.  http://members.fortunecity.com/andreia_bolsoni/texto.htm  http://oficina.cienciaviva.pt/~pw020/g3/historia_e_evolucao_dos_computad.htm  https://sites.google.com/a/aedu.com/alaor/sistemaseaplicacoesmultimidia  http://www.fortium.com.br/faculdadefortium.com.br/marcelo_bastos/material/Arquitetura%2 0de%20Computadore%201%20e%202-1.pdf  http://www.tecmundo.com.br/9421-a-evolucao-dos-computadores.htm

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