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ERGONOMIA
INFORMACIONAL E IHC
Interação Humano-Computador
Rosendy Jess Fernandez Galabo
rj@fgalabo.com
@zndgalabo
MÉTODOS E TÉCNICAS
EM IHC
Abordagem geral, processos ou metodologia
Processos de design de IHC
Uma característica básica dos processos de IHC é a
execução das atividades de forma iterativa, permitindo
refinamentos sucessivos da análise da situação atual e da
proposta de intervenção. Dessa forma, o designer tem
boas oportunidades de aprender mais e melhor tanto sobre
o problema a ser resolvido quanto sobre solução sendo
concebida. (BARBOSA e SILVA, 2010)
Processos de design de IHC
Geralmente os processos começam analisando a
situação atual. Quando o designer considera ter adquirido
conhecimento suficiente sobre essa situação e
identificado as necessidades e oportunidades de
melhoria e oportunidades de melhoria, ele prossegue
seu trabalho sintetizando uma solução. (BARBOSA e
SILVA, 2010):
Processos de design de IHC
• Os processos de IHC buscam atender e servir em
primeiro lugar aos usuários e aos demais envolvidos
(stakeholders), e não às tecnologias. Boa parte desses
processo é centrada no usuário, isto é, seguem estes
princípios (BARBOSA e SILVA, 2010):
• Foco no usuário
• Métricas Observáveis
• Design iterativo
Processos de design de IHC
• Existem vários outras propostas de processo de IHC.
Cada uma privilegia uma forma de pensar, uma
sequência de atividades ou o emprego de certos
artefatos. Propostas existentes:
• Ciclo de Vida em Estrela (Hix e Hartson, 1993)
• Engenharia da Usabilidade de Nielsen (1993)
• Engenharia de Usabilidade de Mayhew (1999)
• Design Contextual (Beyer e Hotlzblatt, 1998)
• Design Baseado em Cenários (Rosson e Carroll, 2002; Carroll,
1995)
• Design Dirigido por objetivos (Cooper et. al. 2007)
• Design Centrado na Comunicação (Barbasa et al. 2004)
Ciclo de Vida em Estrela
• Foi desenvolvido por Hix e Hartson no início da década
de 1990 e foi um dos primeiros ciclos de vida voltados
para IHC amplamente difundidos. Esse processo é
composto por seis atividades.
Ciclo de Vida em Estrela
Engenharia da Usabilidade de Nielsen
1. Conheça seu usuário
2. Realize uma análise competitiva
3. Defina as metas de usabilidade
4. Faça designs paralelos
5. Adote o design participativo
6. Faça o design coordenado da interface como um todo
7. Aplique diretrizes e análise heurística
8. Faça protótipos
9. Realize testes empíricos
10. Pratique design interativo
Engenharia de Usabilidade de Mayhew
• Análise de requisitos
• Design, avaliação e
desenvolvimento
• Instalação
Design Contextual
• . As atividades do design contextual são:
• Investigação contextual
• Modelagem do trabalho
• Modelo de fluxo
• Modelo de artefato
• Modelo de cultura
• Modelo físico
• Consolidação reprojeto do trabalho, projeto do ambiente do
usuário
• Prototipação
• Teste com usuários
Design baseado em Cenários
• Um cenário é uma história sobre pessoas executando uma
atividade.
• Histórias dos cenários estimulam a imaginação da equipe de
design e encorajam a análise de caminhos alternativos.
• Perguntas do tipo “E... Se...” permitem imaginar outros
caminho para a história descrita
• Os cenários também são responsáveis por guiar a avaliação e
descrevem hipóteses sobre o uso da solução de IHC
Design baseado em Cenários
• As atividades são do design baseado em
cenários são:
• Análise do problema
• Cenários de problemas
• Projeto de uma solução de IHC
• Cenário de atividade
• Cenário de informação
• Cenário de interação
• Prototipação
• Avaliação da solução proposta
Design baseado em Cenários
Design dirigido por objetivos
• Design dirigido por objetivos orienta o designer a projetar
uma solução de IHC criativa que apoia os usuários em
atingirem seus objetivos.
Design centrado na comunicação
• Base teórica a
engenharia
semiótica.
• O diferencial desse
processo consiste
em nortear
esforços de design
desde o início do
processo pelas
dúvidas que os
usuários costumam
ter durante a
interação
Design centrado na comunicação
• Base teórica a
engenharia
semiótica.
• O diferencial desse
processo consiste
em nortear
esforços de design
desde o início do
processo pelas
dúvidas que os
usuários costumam
ter durante a
interação
Atividades básicas do design de IHC
Estabelecer requisitos
• Técnicas de coleta de dados
• Questionários
• Entrevistas
• Grupos de foco
• Observação natural
• Estudo da documentação (logs, regulamentos)
• Análise de usuários
• Análise da tarefa
• Análise competitiva
• Compreender contexto atual
Estabelecer requisitos
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• Grupos de foco
• Observação natural
• Estudo da documentação (logs, regulamentos)
• Análise de usuários
• Análise da tarefa
• Análise competitiva
• Compreender contexto atual
Estabelecer requisitos
• Uma boa maneira para obter informações contextuais e
gerar ideias que podem se tornar requisições é conduzir
uma análise heurística (UNGER e CHANDLER, 2009)
Avaliação heurística
• A avaliação heurística é um método informal de
inspeção de interfaces onde especialistas de
usabilidade julgam cada elemento da interface com
usuário, tendo como referência princípios heurísticos
de usabilidade comumente aceitos. (SANTOS, 2004)
• O termo “avaliação heurística” em IHC foi introduzido por
Jakob Nielsen e Rolf Molich no início da década de 1990,
quando propuseram um método através do qual o
projetista aplica um número de princípios, ou heurísticas,
ao projeto. (SANTOS, 2004)
Avaliação heurística
• Por ser uma ferramenta geral, a avaliação heurística
pode ser aplicada em qualquer estágio do
desenvolvimento do projeto, desde antes da prototipagem
até após a implementação.
• A avaliação heurística é um meio bastante eficaz para
aumentar a usabilidade de uma interface.
Avaliação heurística
• O procedimento para aplicação do método de avaliação
heurística é composto pelas seguintes etapas:
1. Reunir um grupo de especialistas para executar a
avaliação. Nielsen, após alguns estudos, relatou que o
número suficiente de avaliadores para detectar
grande número de problemas de usabilidade pode
variar entre três e cinco.
2. Avaliar a interface isoladamente e posteriormente,
comparar os achados. A avaliação isolada é importante
para evitar que os achados de um sejam influenciados
pelos de outro avaliador da interface.
Avaliação heurística
• O procedimento para aplicação do método de avaliação
heurística é composto pelas seguintes etapas:
3. Esta etapa consiste em recolher o feedback da parte
dos avaliadores. As formas como os avaliadores darão
resposta sobre seus achados podem ser:
• Relatório estruturado – Onde são compiladas todas
as notas e relacionados os achados da avaliação no
relatório. Entretanto, a redação de um relatório
estruturado pode levar muito tempo.
Avaliação heurística
• O procedimento para aplicação do método de avaliação
heurística é composto pelas seguintes etapas:
3. Esta etapa consiste em recolher o feedback da parte
dos avaliadores. As formas como os avaliadores darão
resposta sobre seus achados podem ser:
• Registro de verbalizações – Pressupõe a presença de
alguém para tomar nota das falas do avaliador durante
o processo. Tem como vantagem a possibilidade de
descobrir problemas que poderiam ser encobertos no
caso do avaliador por si só tivesse que tomar nota de
tudo. Também comentários não estruturados podem ser
captados.
Avaliação heurística
• O procedimento para aplicação do método de avaliação
heurística é composto pelas seguintes etapas:
3. Esta etapa consiste em recolher o feedback da parte
dos avaliadores. As formas como os avaliadores darão
resposta sobre seus achados podem ser:
• Relatório segundo categorias – As categorias de
problemas devem ser estabelecidas e apresentadas
aos avaliadores antes do início do trabalho de
avaliação. Apesar de ser mais fácil de analisar, este tipo
de resposta pode deixar de lado alguns problemas que
outras formas de relatório poderiam encontrar.
Avaliação heurística
• Os relatórios onde constam os problemas observados,
deve-se apresentar uma escala de avaliação onde os
problemas serão graduados de acordo com o nível de
gravidade. Nielsen (1999) estabeleceu uma escala que
varia de 0 a 4 para ser usada na determinação do grau
de gravidade de problemas de usabilidade.
0 Não é encarado necessariamente como um problema de
usabilidade.
1 Problema estético. Não necessita ser corrigido, a menos que haja
tempo disponível.
2 Problema menor de usabilidade. Baixa prioridade para sua correção
3 Problema maior de usabilidade. Alta prioridade para sua correção.
4 Catástrofe de usabilidade: imperativo corrigi-lo.
Avaliação heurística
• Deve-se também apresentar a listagem de todos os
problemas encontrados por todos os avaliadores.
• Cada problema deve ser descrito de maneira clara e
com razoável profundidade, inclusive com imagens
ilustrativas das ocorrências.
Avaliação heurística
• Importante notar que cada avaliador deve fornecer
graus individuais de gravidade para todos os
problemas mesmo os que foram encontrados por outros
avaliadores.
• A partir da atribuição dos níveis de gravidade aos
problemas observados é possível montar um quadro que
determinará quais ações deverão ser tomadas para a
correção dos erros que afetam a usabilidade da
interface.
Teste de usabilidade
• O teste de usabilidade é um método empregado na
ergonomia e na interação humano-computador, para
testar e avaliar a usabilidade de produtos e sistemas, a
partir da observação dos usuários durante a interação.
(SANTA ROSA e MORAES 2008).
• Baseia-se em uma combinação de técnicas que
incluem observação, questionários, entrevistas e testes
com usuários (PREECE, ROGERS e SHARP, 2005).
Teste de usabilidade
Um produto interativo como um website, geralmente é melhor
avaliado em laboratório, uma vez que tal ambiente permite aos
avaliadores controlar aquilo que desejam investigar (PREECE,
ROGERS e SHARP, 2005).
Teste de usabilidade
Teste de usabilidade
Teste de usabilidade
• Nos testes de usabilidade podem ocorrer amplas
variações sobre como é conduzido, mas, em geral, todos
os testes compartilham cinco características (SANTA
ROSA e MORAES 2008) :
• Objetivo principal.
• Os participantes representam usuários reais.
• Os participantes executam tarefas reais.
• Observa-se e registra-se o que os participantes
fazem e dizem.
• Analisam-se os dados, diagnosticam-se os
problemas reais e, então, recomendam-se
alterações para consertar tais problemas.
Teste de usabilidade
• Nos testes de usabilidade podem ocorrer amplas
variações sobre como é conduzido, mas, em geral, todos
os testes compartilham cinco características (SANTA
ROSA e MORAES 2008) :
• Objetivo principal.
• Os participantes representam usuários reais.
• Os participantes executam tarefas reais.
• Observa-se e registra-se o que os participantes
fazem e dizem.
• Analisam-se os dados, diagnosticam-se os
problemas reais e, então, recomendam-se
alterações para consertar tais problemas.
Teste de usabilidade
• O processo de condução do teste segue as seguintes
etapas (BADRE, 2002):
• Planejamento do teste (determinar o objetivo do teste e as
tarefas).
• Organização dos materiais (site, script do teste, formulários de
consentimento, e outros materiais).
• Preparação do local (equipamento, sala e local).
• Teste piloto (com um ou dois colaboradores).
Teste de usabilidade
• O processo de condução do teste segue as seguintes
etapas (BADRE,2002):
• Recrutamento dos usuários (selecionar e agendar as horas de
teste).
• Condução do teste
• Análise dos resultados (Revisar os problemas encontrados,
priorizar os problemas baseados na frequência, severidade e
identificar as soluções possíveis).
• Correção do site (fazer as alterações modificadas e testar mais
uma vez).
Teste de usabilidade
• De acordo com Badre (2002), a usabilidade tem como
medidas os seguintes fatores:
• Tempo de aprendizagem
• Tempo de execução
• Número e tipos de erros
• Facilidade de relembrar
• Satisfação, preferências, opiniões e atitudes (medidas subjetivas).
Teste de usabilidade
• Segundo Dumas e Redish (1999) a análise dos dados em
qualquer teste de usabilidade sempre inicia com a
descrição das características dos dados, como:
• Frequência dos resultados, tais como o número de erros que
ocorrem na tarefa.
• Resultados específicos, como a média ou mediana do tempo de
uma tarefa.
• Grau de variabilidade dos resultados, tais como a faixa de tempo
para a realização da tarefa.
Usabilidade
• De acordo com a ISO 9241-11, a usabilidade é uma
medida na qual um produto pode ser usado por usuários
específicos para alcançar objetivos específicos com
eficácia, eficiência e satisfação em um contexto
específico de uso.
EFETIVIDADE
EFICIÊNCIA
SATISFAÇÃO
USABILIDADE
Usuários específicos
Tarefas específicas
Ambientes específicos
Teste de usabilidade
Normalmente, deve-se fornecer pelo menos uma medida
para eficácia, eficiência e satisfação
1. Eficácia - Medida que envolve acurácia e completude
com os quais usuários alcançam objetivos específicos.
2. Eficiência - Medida que relaciona nível de eficácia
alcançada no dispêndio de recursos.
3. Satisfação - Resposta do usuário quando interage
com algum sistema.
Usabilidade
Objetivos de
usabilidade
Medidas de
eficácia
Medidas de
eficiência
Medidas de
satisfação
Usabilidade
Global
Porcentagem de
objetivos
alcançados
Tempo para
completar uma
tarefa
Escala de
satisfação
Porcentagem de
usuários
completando a
tarefa com sucesso
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unidade de tempo
Frequência de uso
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tarefa
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Referências bibliográficas
• ABNT- Associação Brasileira de Normas Técnicas. NBR ISO 9241-
11/1998 - Requisitos Ergonômicos para Trabalho de Escritórios
com Computadores: Orientações sobre Usabilidade. Rio de Janeiro,
ABNT, 2000.
• BADRE, A.N. Shaping web usability. Boston:Addison-Wesley, 2002.
304p
• BARBOSA, S.D.J.; SILVA, B.S. Interacao Humano-Computador.
Editora Campus - Elsevier, 2010.
• DUMAS, J. S.; REDISH, J. C. A pratical guide to usability testing.
Portland: Intellect, 1999. 448p.
• SANTA ROSA, José Guilherme; MORAES, Anamaria de. Avaliação e
projeto no design de interfaces. 1. Ed. Teresópolis, RJ: 2AB, 2008.
• CYBIS, W. A.; BETIOL, A. H.; FAUST, R . Ergonomia e Usabilidade:
conhecimentos, métodos e aplicações. 2. ed. São Paulo: Novatec
Editora, 2010. 422p.

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IHC Processos e Métodos

  • 1. ERGONOMIA INFORMACIONAL E IHC Interação Humano-Computador Rosendy Jess Fernandez Galabo rj@fgalabo.com @zndgalabo
  • 2. MÉTODOS E TÉCNICAS EM IHC Abordagem geral, processos ou metodologia
  • 3. Processos de design de IHC Uma característica básica dos processos de IHC é a execução das atividades de forma iterativa, permitindo refinamentos sucessivos da análise da situação atual e da proposta de intervenção. Dessa forma, o designer tem boas oportunidades de aprender mais e melhor tanto sobre o problema a ser resolvido quanto sobre solução sendo concebida. (BARBOSA e SILVA, 2010)
  • 4. Processos de design de IHC Geralmente os processos começam analisando a situação atual. Quando o designer considera ter adquirido conhecimento suficiente sobre essa situação e identificado as necessidades e oportunidades de melhoria e oportunidades de melhoria, ele prossegue seu trabalho sintetizando uma solução. (BARBOSA e SILVA, 2010):
  • 5. Processos de design de IHC • Os processos de IHC buscam atender e servir em primeiro lugar aos usuários e aos demais envolvidos (stakeholders), e não às tecnologias. Boa parte desses processo é centrada no usuário, isto é, seguem estes princípios (BARBOSA e SILVA, 2010): • Foco no usuário • Métricas Observáveis • Design iterativo
  • 6. Processos de design de IHC • Existem vários outras propostas de processo de IHC. Cada uma privilegia uma forma de pensar, uma sequência de atividades ou o emprego de certos artefatos. Propostas existentes: • Ciclo de Vida em Estrela (Hix e Hartson, 1993) • Engenharia da Usabilidade de Nielsen (1993) • Engenharia de Usabilidade de Mayhew (1999) • Design Contextual (Beyer e Hotlzblatt, 1998) • Design Baseado em Cenários (Rosson e Carroll, 2002; Carroll, 1995) • Design Dirigido por objetivos (Cooper et. al. 2007) • Design Centrado na Comunicação (Barbasa et al. 2004)
  • 7. Ciclo de Vida em Estrela • Foi desenvolvido por Hix e Hartson no início da década de 1990 e foi um dos primeiros ciclos de vida voltados para IHC amplamente difundidos. Esse processo é composto por seis atividades.
  • 8. Ciclo de Vida em Estrela
  • 9. Engenharia da Usabilidade de Nielsen 1. Conheça seu usuário 2. Realize uma análise competitiva 3. Defina as metas de usabilidade 4. Faça designs paralelos 5. Adote o design participativo 6. Faça o design coordenado da interface como um todo 7. Aplique diretrizes e análise heurística 8. Faça protótipos 9. Realize testes empíricos 10. Pratique design interativo
  • 10. Engenharia de Usabilidade de Mayhew • Análise de requisitos • Design, avaliação e desenvolvimento • Instalação
  • 11. Design Contextual • . As atividades do design contextual são: • Investigação contextual • Modelagem do trabalho • Modelo de fluxo • Modelo de artefato • Modelo de cultura • Modelo físico • Consolidação reprojeto do trabalho, projeto do ambiente do usuário • Prototipação • Teste com usuários
  • 12. Design baseado em Cenários • Um cenário é uma história sobre pessoas executando uma atividade. • Histórias dos cenários estimulam a imaginação da equipe de design e encorajam a análise de caminhos alternativos. • Perguntas do tipo “E... Se...” permitem imaginar outros caminho para a história descrita • Os cenários também são responsáveis por guiar a avaliação e descrevem hipóteses sobre o uso da solução de IHC
  • 13. Design baseado em Cenários • As atividades são do design baseado em cenários são: • Análise do problema • Cenários de problemas • Projeto de uma solução de IHC • Cenário de atividade • Cenário de informação • Cenário de interação • Prototipação • Avaliação da solução proposta
  • 14. Design baseado em Cenários
  • 15. Design dirigido por objetivos • Design dirigido por objetivos orienta o designer a projetar uma solução de IHC criativa que apoia os usuários em atingirem seus objetivos.
  • 16. Design centrado na comunicação • Base teórica a engenharia semiótica. • O diferencial desse processo consiste em nortear esforços de design desde o início do processo pelas dúvidas que os usuários costumam ter durante a interação
  • 17. Design centrado na comunicação • Base teórica a engenharia semiótica. • O diferencial desse processo consiste em nortear esforços de design desde o início do processo pelas dúvidas que os usuários costumam ter durante a interação
  • 18. Atividades básicas do design de IHC
  • 19. Estabelecer requisitos • Técnicas de coleta de dados • Questionários • Entrevistas • Grupos de foco • Observação natural • Estudo da documentação (logs, regulamentos) • Análise de usuários • Análise da tarefa • Análise competitiva • Compreender contexto atual
  • 20. Estabelecer requisitos • Técnicas de coleta de dados • Questionários • Entrevistas • Grupos de foco • Observação natural • Estudo da documentação (logs, regulamentos) • Análise de usuários • Análise da tarefa • Análise competitiva • Compreender contexto atual
  • 21. Estabelecer requisitos • Uma boa maneira para obter informações contextuais e gerar ideias que podem se tornar requisições é conduzir uma análise heurística (UNGER e CHANDLER, 2009)
  • 22. Avaliação heurística • A avaliação heurística é um método informal de inspeção de interfaces onde especialistas de usabilidade julgam cada elemento da interface com usuário, tendo como referência princípios heurísticos de usabilidade comumente aceitos. (SANTOS, 2004) • O termo “avaliação heurística” em IHC foi introduzido por Jakob Nielsen e Rolf Molich no início da década de 1990, quando propuseram um método através do qual o projetista aplica um número de princípios, ou heurísticas, ao projeto. (SANTOS, 2004)
  • 23. Avaliação heurística • Por ser uma ferramenta geral, a avaliação heurística pode ser aplicada em qualquer estágio do desenvolvimento do projeto, desde antes da prototipagem até após a implementação. • A avaliação heurística é um meio bastante eficaz para aumentar a usabilidade de uma interface.
  • 24. Avaliação heurística • O procedimento para aplicação do método de avaliação heurística é composto pelas seguintes etapas: 1. Reunir um grupo de especialistas para executar a avaliação. Nielsen, após alguns estudos, relatou que o número suficiente de avaliadores para detectar grande número de problemas de usabilidade pode variar entre três e cinco. 2. Avaliar a interface isoladamente e posteriormente, comparar os achados. A avaliação isolada é importante para evitar que os achados de um sejam influenciados pelos de outro avaliador da interface.
  • 25. Avaliação heurística • O procedimento para aplicação do método de avaliação heurística é composto pelas seguintes etapas: 3. Esta etapa consiste em recolher o feedback da parte dos avaliadores. As formas como os avaliadores darão resposta sobre seus achados podem ser: • Relatório estruturado – Onde são compiladas todas as notas e relacionados os achados da avaliação no relatório. Entretanto, a redação de um relatório estruturado pode levar muito tempo.
  • 26. Avaliação heurística • O procedimento para aplicação do método de avaliação heurística é composto pelas seguintes etapas: 3. Esta etapa consiste em recolher o feedback da parte dos avaliadores. As formas como os avaliadores darão resposta sobre seus achados podem ser: • Registro de verbalizações – Pressupõe a presença de alguém para tomar nota das falas do avaliador durante o processo. Tem como vantagem a possibilidade de descobrir problemas que poderiam ser encobertos no caso do avaliador por si só tivesse que tomar nota de tudo. Também comentários não estruturados podem ser captados.
  • 27. Avaliação heurística • O procedimento para aplicação do método de avaliação heurística é composto pelas seguintes etapas: 3. Esta etapa consiste em recolher o feedback da parte dos avaliadores. As formas como os avaliadores darão resposta sobre seus achados podem ser: • Relatório segundo categorias – As categorias de problemas devem ser estabelecidas e apresentadas aos avaliadores antes do início do trabalho de avaliação. Apesar de ser mais fácil de analisar, este tipo de resposta pode deixar de lado alguns problemas que outras formas de relatório poderiam encontrar.
  • 28. Avaliação heurística • Os relatórios onde constam os problemas observados, deve-se apresentar uma escala de avaliação onde os problemas serão graduados de acordo com o nível de gravidade. Nielsen (1999) estabeleceu uma escala que varia de 0 a 4 para ser usada na determinação do grau de gravidade de problemas de usabilidade. 0 Não é encarado necessariamente como um problema de usabilidade. 1 Problema estético. Não necessita ser corrigido, a menos que haja tempo disponível. 2 Problema menor de usabilidade. Baixa prioridade para sua correção 3 Problema maior de usabilidade. Alta prioridade para sua correção. 4 Catástrofe de usabilidade: imperativo corrigi-lo.
  • 29. Avaliação heurística • Deve-se também apresentar a listagem de todos os problemas encontrados por todos os avaliadores. • Cada problema deve ser descrito de maneira clara e com razoável profundidade, inclusive com imagens ilustrativas das ocorrências.
  • 30. Avaliação heurística • Importante notar que cada avaliador deve fornecer graus individuais de gravidade para todos os problemas mesmo os que foram encontrados por outros avaliadores. • A partir da atribuição dos níveis de gravidade aos problemas observados é possível montar um quadro que determinará quais ações deverão ser tomadas para a correção dos erros que afetam a usabilidade da interface.
  • 31. Teste de usabilidade • O teste de usabilidade é um método empregado na ergonomia e na interação humano-computador, para testar e avaliar a usabilidade de produtos e sistemas, a partir da observação dos usuários durante a interação. (SANTA ROSA e MORAES 2008). • Baseia-se em uma combinação de técnicas que incluem observação, questionários, entrevistas e testes com usuários (PREECE, ROGERS e SHARP, 2005).
  • 32. Teste de usabilidade Um produto interativo como um website, geralmente é melhor avaliado em laboratório, uma vez que tal ambiente permite aos avaliadores controlar aquilo que desejam investigar (PREECE, ROGERS e SHARP, 2005).
  • 35. Teste de usabilidade • Nos testes de usabilidade podem ocorrer amplas variações sobre como é conduzido, mas, em geral, todos os testes compartilham cinco características (SANTA ROSA e MORAES 2008) : • Objetivo principal. • Os participantes representam usuários reais. • Os participantes executam tarefas reais. • Observa-se e registra-se o que os participantes fazem e dizem. • Analisam-se os dados, diagnosticam-se os problemas reais e, então, recomendam-se alterações para consertar tais problemas.
  • 36. Teste de usabilidade • Nos testes de usabilidade podem ocorrer amplas variações sobre como é conduzido, mas, em geral, todos os testes compartilham cinco características (SANTA ROSA e MORAES 2008) : • Objetivo principal. • Os participantes representam usuários reais. • Os participantes executam tarefas reais. • Observa-se e registra-se o que os participantes fazem e dizem. • Analisam-se os dados, diagnosticam-se os problemas reais e, então, recomendam-se alterações para consertar tais problemas.
  • 37. Teste de usabilidade • O processo de condução do teste segue as seguintes etapas (BADRE, 2002): • Planejamento do teste (determinar o objetivo do teste e as tarefas). • Organização dos materiais (site, script do teste, formulários de consentimento, e outros materiais). • Preparação do local (equipamento, sala e local). • Teste piloto (com um ou dois colaboradores).
  • 38. Teste de usabilidade • O processo de condução do teste segue as seguintes etapas (BADRE,2002): • Recrutamento dos usuários (selecionar e agendar as horas de teste). • Condução do teste • Análise dos resultados (Revisar os problemas encontrados, priorizar os problemas baseados na frequência, severidade e identificar as soluções possíveis). • Correção do site (fazer as alterações modificadas e testar mais uma vez).
  • 39. Teste de usabilidade • De acordo com Badre (2002), a usabilidade tem como medidas os seguintes fatores: • Tempo de aprendizagem • Tempo de execução • Número e tipos de erros • Facilidade de relembrar • Satisfação, preferências, opiniões e atitudes (medidas subjetivas).
  • 40. Teste de usabilidade • Segundo Dumas e Redish (1999) a análise dos dados em qualquer teste de usabilidade sempre inicia com a descrição das características dos dados, como: • Frequência dos resultados, tais como o número de erros que ocorrem na tarefa. • Resultados específicos, como a média ou mediana do tempo de uma tarefa. • Grau de variabilidade dos resultados, tais como a faixa de tempo para a realização da tarefa.
  • 41. Usabilidade • De acordo com a ISO 9241-11, a usabilidade é uma medida na qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso. EFETIVIDADE EFICIÊNCIA SATISFAÇÃO USABILIDADE Usuários específicos Tarefas específicas Ambientes específicos
  • 42. Teste de usabilidade Normalmente, deve-se fornecer pelo menos uma medida para eficácia, eficiência e satisfação 1. Eficácia - Medida que envolve acurácia e completude com os quais usuários alcançam objetivos específicos. 2. Eficiência - Medida que relaciona nível de eficácia alcançada no dispêndio de recursos. 3. Satisfação - Resposta do usuário quando interage com algum sistema.
  • 43. Usabilidade Objetivos de usabilidade Medidas de eficácia Medidas de eficiência Medidas de satisfação Usabilidade Global Porcentagem de objetivos alcançados Tempo para completar uma tarefa Escala de satisfação Porcentagem de usuários completando a tarefa com sucesso Tarefas completadas por unidade de tempo Frequência de uso Média da acurácia de tarefas completadas Custo monetário de realização da tarefa Frequência de reclamações
  • 44. Referências bibliográficas • ABNT- Associação Brasileira de Normas Técnicas. NBR ISO 9241- 11/1998 - Requisitos Ergonômicos para Trabalho de Escritórios com Computadores: Orientações sobre Usabilidade. Rio de Janeiro, ABNT, 2000. • BADRE, A.N. Shaping web usability. Boston:Addison-Wesley, 2002. 304p • BARBOSA, S.D.J.; SILVA, B.S. Interacao Humano-Computador. Editora Campus - Elsevier, 2010. • DUMAS, J. S.; REDISH, J. C. A pratical guide to usability testing. Portland: Intellect, 1999. 448p. • SANTA ROSA, José Guilherme; MORAES, Anamaria de. Avaliação e projeto no design de interfaces. 1. Ed. Teresópolis, RJ: 2AB, 2008. • CYBIS, W. A.; BETIOL, A. H.; FAUST, R . Ergonomia e Usabilidade: conhecimentos, métodos e aplicações. 2. ed. São Paulo: Novatec Editora, 2010. 422p.