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CURSO: LICENCIATURA PLENA EM
MATEMÁTICA – PARFOR
DISCIPLINA: DIDÁTICA DA MATEMÁTICA
PROFESSORA: JOSELMA LAVÔR
COMPONENTES: EVERARDO DE SOUSA MELO
CLEYCIANE DE OLIVEIRA MELO
JOGOS
MATEMÁTICOS
O uso planejado de jogos em atividades
pedagógicas tem o poder de encantar e
favorecer o entendimento dos conteúdos e
propriedades matemáticas envolvidas. Uma
situação favorável é a participação ativa do
sujeito sobre o seu aprendizado estimulando
o pensamento independente, a criatividade
e a capacidade de resolver problemas.
Os jogos devem ser usados como
instrumentos facilitadores da
aprendizagem.
Matemática
Objetivos
OBJETIVO GERAL
Estimular o senso de disputa
intelectual despertando a
agilidade e raciocínio lógico
matemático na abordagem de
conteúdos como: Conjuntos,
Funções, Exponenciais e
Logaritmos.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
• Resolver problemas de conjuntos, funções
cujos gráficos são retas, com certa dose de
surpresa e sorte.
• Desenvolver a agilidade na resolução de
problemas e rapidez no raciocínio matemático.
• Percorrer a trilha de 30 casas. Vencerá o jogo
aquele que primeiro atingir a casa de
CHEGADA. Este jogo combina habilidade de
resolver problemas de conjuntos, funções e
funções cujos gráficos são retas. Os problemas
são graduados quanto a dificuldade e
prioritariamente voltados para a aplicação de
cálculos de funções e conjuntos.
DESCRIÇÃO
• Um tabuleiro, quatro peões, dois dados, trinta e
três cartões com problemas. Os cartões
problemas estão nas cores azul (Conjuntos),
vermelho (Funções) e amarelo (Funções cujos
gráficos são retas). Os cartões contem onze
problemas numerados de 2 a 12, por grupo de
cores. A graduação dos problemas, com pesos
1, 2 e 3, mostra o nível de dificuldade de um.
NUMERO DE PARTICIPANTES

• De dois a quatro alunos.
• Para iniciar o jogo, os participantes escolhem os
peões e decidem por sorteio a ordem da
jogada.
• Devem também estipular o tempo máximo
para a resolução dos problemas.
• O primeiro participante joga um dado e anda
com o peão o numero de casas que o dado
indicar.
• A cor da casa onde o peão parar indicará qual o
cartão problema que deve ser usado .
• Em seguida, o participante joga os dois dados e
a soma dos números fornece o cartão problema
a ser resolvido.
Os problemas têm peso:
•

– Para casa acerto, o participante deve
andar UMA casa, mas, para cada erro deve
voltar TRÊS casas.
•
- Para casa acerto, o participante deve andar
DUAS casas, mas, para cada erro deve voltar
UMA casa.
•
- Para casa acerto, o participante deve andar
TRÊS casas, mas, para cada erro deve
PERMANECER UMA VEZ SEM JOGAR.
Após resolver o
problema, acertando
ou não, o participante
passa a vez. A resposta
deve ser conferida pelo
participante seguinte, o
qual irá repetir todo o
processo.
A
T
E
N
Ç
Ã
O

• Nenhum jogador pode
resolver duas vezes o
mesmo problema, ainda
que sua resposta tenha sido
errada na vez anterior.
Nesse caso, outro
problema deve ser
sorteado. O jogo termina
quando um dos
participantes atingir o
objetivo do jogo.
OBSERVAÇÃO

• Se esgotarem os cartões-problemas
de alguma cor antes de qualquer
participante atingir a casa de
CHEGADA, ganha o jogo aquele
que tiver mais próximo do obetivo.
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Jogos matemáticos estimulam raciocínio lógico

  • 1. CURSO: LICENCIATURA PLENA EM MATEMÁTICA – PARFOR DISCIPLINA: DIDÁTICA DA MATEMÁTICA PROFESSORA: JOSELMA LAVÔR COMPONENTES: EVERARDO DE SOUSA MELO CLEYCIANE DE OLIVEIRA MELO
  • 3.
  • 4. O uso planejado de jogos em atividades pedagógicas tem o poder de encantar e favorecer o entendimento dos conteúdos e propriedades matemáticas envolvidas. Uma situação favorável é a participação ativa do sujeito sobre o seu aprendizado estimulando o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas.
  • 5. Os jogos devem ser usados como instrumentos facilitadores da aprendizagem.
  • 8. OBJETIVO GERAL Estimular o senso de disputa intelectual despertando a agilidade e raciocínio lógico matemático na abordagem de conteúdos como: Conjuntos, Funções, Exponenciais e Logaritmos.
  • 9. OBJETIVOS ESPECIFICOS • Resolver problemas de conjuntos, funções cujos gráficos são retas, com certa dose de surpresa e sorte. • Desenvolver a agilidade na resolução de problemas e rapidez no raciocínio matemático.
  • 10. • Percorrer a trilha de 30 casas. Vencerá o jogo aquele que primeiro atingir a casa de CHEGADA. Este jogo combina habilidade de resolver problemas de conjuntos, funções e funções cujos gráficos são retas. Os problemas são graduados quanto a dificuldade e prioritariamente voltados para a aplicação de cálculos de funções e conjuntos.
  • 11. DESCRIÇÃO • Um tabuleiro, quatro peões, dois dados, trinta e três cartões com problemas. Os cartões problemas estão nas cores azul (Conjuntos), vermelho (Funções) e amarelo (Funções cujos gráficos são retas). Os cartões contem onze problemas numerados de 2 a 12, por grupo de cores. A graduação dos problemas, com pesos 1, 2 e 3, mostra o nível de dificuldade de um.
  • 12. NUMERO DE PARTICIPANTES • De dois a quatro alunos.
  • 13.
  • 14. • Para iniciar o jogo, os participantes escolhem os peões e decidem por sorteio a ordem da jogada. • Devem também estipular o tempo máximo para a resolução dos problemas. • O primeiro participante joga um dado e anda com o peão o numero de casas que o dado indicar. • A cor da casa onde o peão parar indicará qual o cartão problema que deve ser usado . • Em seguida, o participante joga os dois dados e a soma dos números fornece o cartão problema a ser resolvido.
  • 15. Os problemas têm peso: • – Para casa acerto, o participante deve andar UMA casa, mas, para cada erro deve voltar TRÊS casas. • - Para casa acerto, o participante deve andar DUAS casas, mas, para cada erro deve voltar UMA casa. • - Para casa acerto, o participante deve andar TRÊS casas, mas, para cada erro deve PERMANECER UMA VEZ SEM JOGAR.
  • 16. Após resolver o problema, acertando ou não, o participante passa a vez. A resposta deve ser conferida pelo participante seguinte, o qual irá repetir todo o processo.
  • 17. A T E N Ç Ã O • Nenhum jogador pode resolver duas vezes o mesmo problema, ainda que sua resposta tenha sido errada na vez anterior. Nesse caso, outro problema deve ser sorteado. O jogo termina quando um dos participantes atingir o objetivo do jogo.
  • 18. OBSERVAÇÃO • Se esgotarem os cartões-problemas de alguma cor antes de qualquer participante atingir a casa de CHEGADA, ganha o jogo aquele que tiver mais próximo do obetivo.