Jogos matematicos

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Jogos matematicos

  1. 1. CURSO: LICENCIATURA PLENA EM MATEMÁTICA – PARFOR DISCIPLINA: DIDÁTICA DA MATEMÁTICA PROFESSORA: JOSELMA LAVÔR COMPONENTES: EVERARDO DE SOUSA MELO CLEYCIANE DE OLIVEIRA MELO
  2. 2. JOGOS MATEMÁTICOS
  3. 3. O uso planejado de jogos em atividades pedagógicas tem o poder de encantar e favorecer o entendimento dos conteúdos e propriedades matemáticas envolvidas. Uma situação favorável é a participação ativa do sujeito sobre o seu aprendizado estimulando o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas.
  4. 4. Os jogos devem ser usados como instrumentos facilitadores da aprendizagem.
  5. 5. Matemática
  6. 6. Objetivos
  7. 7. OBJETIVO GERAL Estimular o senso de disputa intelectual despertando a agilidade e raciocínio lógico matemático na abordagem de conteúdos como: Conjuntos, Funções, Exponenciais e Logaritmos.
  8. 8. OBJETIVOS ESPECIFICOS • Resolver problemas de conjuntos, funções cujos gráficos são retas, com certa dose de surpresa e sorte. • Desenvolver a agilidade na resolução de problemas e rapidez no raciocínio matemático.
  9. 9. • Percorrer a trilha de 30 casas. Vencerá o jogo aquele que primeiro atingir a casa de CHEGADA. Este jogo combina habilidade de resolver problemas de conjuntos, funções e funções cujos gráficos são retas. Os problemas são graduados quanto a dificuldade e prioritariamente voltados para a aplicação de cálculos de funções e conjuntos.
  10. 10. DESCRIÇÃO • Um tabuleiro, quatro peões, dois dados, trinta e três cartões com problemas. Os cartões problemas estão nas cores azul (Conjuntos), vermelho (Funções) e amarelo (Funções cujos gráficos são retas). Os cartões contem onze problemas numerados de 2 a 12, por grupo de cores. A graduação dos problemas, com pesos 1, 2 e 3, mostra o nível de dificuldade de um.
  11. 11. NUMERO DE PARTICIPANTES • De dois a quatro alunos.
  12. 12. • Para iniciar o jogo, os participantes escolhem os peões e decidem por sorteio a ordem da jogada. • Devem também estipular o tempo máximo para a resolução dos problemas. • O primeiro participante joga um dado e anda com o peão o numero de casas que o dado indicar. • A cor da casa onde o peão parar indicará qual o cartão problema que deve ser usado . • Em seguida, o participante joga os dois dados e a soma dos números fornece o cartão problema a ser resolvido.
  13. 13. Os problemas têm peso: • – Para casa acerto, o participante deve andar UMA casa, mas, para cada erro deve voltar TRÊS casas. • - Para casa acerto, o participante deve andar DUAS casas, mas, para cada erro deve voltar UMA casa. • - Para casa acerto, o participante deve andar TRÊS casas, mas, para cada erro deve PERMANECER UMA VEZ SEM JOGAR.
  14. 14. Após resolver o problema, acertando ou não, o participante passa a vez. A resposta deve ser conferida pelo participante seguinte, o qual irá repetir todo o processo.
  15. 15. A T E N Ç Ã O • Nenhum jogador pode resolver duas vezes o mesmo problema, ainda que sua resposta tenha sido errada na vez anterior. Nesse caso, outro problema deve ser sorteado. O jogo termina quando um dos participantes atingir o objetivo do jogo.
  16. 16. OBSERVAÇÃO • Se esgotarem os cartões-problemas de alguma cor antes de qualquer participante atingir a casa de CHEGADA, ganha o jogo aquele que tiver mais próximo do obetivo.

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