4. O uso planejado de jogos em atividades
pedagógicas tem o poder de encantar e
favorecer o entendimento dos conteúdos e
propriedades matemáticas envolvidas. Uma
situação favorável é a participação ativa do
sujeito sobre o seu aprendizado estimulando
o pensamento independente, a criatividade
e a capacidade de resolver problemas.
5. Os jogos devem ser usados como
instrumentos facilitadores da
aprendizagem.
8. OBJETIVO GERAL
Estimular o senso de disputa
intelectual despertando a
agilidade e raciocínio lógico
matemático na abordagem de
conteúdos como: Conjuntos,
Funções, Exponenciais e
Logaritmos.
9. OBJETIVOS ESPECIFICOS
• Resolver problemas de conjuntos, funções
cujos gráficos são retas, com certa dose de
surpresa e sorte.
• Desenvolver a agilidade na resolução de
problemas e rapidez no raciocínio matemático.
10. • Percorrer a trilha de 30 casas. Vencerá o jogo
aquele que primeiro atingir a casa de
CHEGADA. Este jogo combina habilidade de
resolver problemas de conjuntos, funções e
funções cujos gráficos são retas. Os problemas
são graduados quanto a dificuldade e
prioritariamente voltados para a aplicação de
cálculos de funções e conjuntos.
11. DESCRIÇÃO
• Um tabuleiro, quatro peões, dois dados, trinta e
três cartões com problemas. Os cartões
problemas estão nas cores azul (Conjuntos),
vermelho (Funções) e amarelo (Funções cujos
gráficos são retas). Os cartões contem onze
problemas numerados de 2 a 12, por grupo de
cores. A graduação dos problemas, com pesos
1, 2 e 3, mostra o nível de dificuldade de um.
14. • Para iniciar o jogo, os participantes escolhem os
peões e decidem por sorteio a ordem da
jogada.
• Devem também estipular o tempo máximo
para a resolução dos problemas.
• O primeiro participante joga um dado e anda
com o peão o numero de casas que o dado
indicar.
• A cor da casa onde o peão parar indicará qual o
cartão problema que deve ser usado .
• Em seguida, o participante joga os dois dados e
a soma dos números fornece o cartão problema
a ser resolvido.
15. Os problemas têm peso:
•
– Para casa acerto, o participante deve
andar UMA casa, mas, para cada erro deve
voltar TRÊS casas.
•
- Para casa acerto, o participante deve andar
DUAS casas, mas, para cada erro deve voltar
UMA casa.
•
- Para casa acerto, o participante deve andar
TRÊS casas, mas, para cada erro deve
PERMANECER UMA VEZ SEM JOGAR.
16. Após resolver o
problema, acertando
ou não, o participante
passa a vez. A resposta
deve ser conferida pelo
participante seguinte, o
qual irá repetir todo o
processo.
17. A
T
E
N
Ç
Ã
O
• Nenhum jogador pode
resolver duas vezes o
mesmo problema, ainda
que sua resposta tenha sido
errada na vez anterior.
Nesse caso, outro
problema deve ser
sorteado. O jogo termina
quando um dos
participantes atingir o
objetivo do jogo.
18. OBSERVAÇÃO
• Se esgotarem os cartões-problemas
de alguma cor antes de qualquer
participante atingir a casa de
CHEGADA, ganha o jogo aquele
que tiver mais próximo do obetivo.