Este documento discute o desenvolvimento contínuo de aplicativos sociais no Facebook a partir da Teoria Ator-Rede. Analisa como diversos atores humanos e não-humanos estão envolvidos na criação e desenvolvimento destes aplicativos, que não podem ser vistos como criações apenas de desenvolvedores. Também discute como estes aplicativos se desenvolvem em um contexto econômico e cultural, e como eles se tornam "caixas pretas" através da interação entre usuários e desenvolvedores.
Em parceria com a Professora Helena Abascal, publicamos os relatórios das pesquisas realizados por alunos da fau-Mackenzie, bolsistas PIBIC e PIVIC. O Projeto ARQUITETURA TAMBÉM É CIÊNCIA difunde trabalhos e os modos de produção científica no Mackenzie, visando fortalecer a cultura da pesquisa acadêmica. Assim é justo parabenizar os professores e colegas envolvidos e permitir que mais alunos vejam o que já se produziu e as muitas portas que ainda estão adiante no mundo da ciência, para os alunos da Arquitetura - mostrando que ARQUITETURA TAMBÉM É CIÊNCIA.
Este artigo vem fazer uma análise das principais ferramentas de gerenciamento e monitoramento de mídias digitais, como agregador de valor a produtos e serviços, facilitando a gestão dos dados obtidos oriundos destes canais de relacionamento entre empresas “Marcas” e seus usuários “Clientes”.
Buscou-se entender a diferença entre usuários do Facebook e Linkedin no trato com suas conexões. Mediante formulário postado na internet e respondido pelos usuários das redes sociais Facebook e Linkedin pôde-se comprovar que há sim diferença na forma como criam, mantêm e excluem suas conexões.
Em parceria com a Professora Helena Abascal, publicamos os relatórios das pesquisas realizados por alunos da fau-Mackenzie, bolsistas PIBIC e PIVIC. O Projeto ARQUITETURA TAMBÉM É CIÊNCIA difunde trabalhos e os modos de produção científica no Mackenzie, visando fortalecer a cultura da pesquisa acadêmica. Assim é justo parabenizar os professores e colegas envolvidos e permitir que mais alunos vejam o que já se produziu e as muitas portas que ainda estão adiante no mundo da ciência, para os alunos da Arquitetura - mostrando que ARQUITETURA TAMBÉM É CIÊNCIA.
Este artigo vem fazer uma análise das principais ferramentas de gerenciamento e monitoramento de mídias digitais, como agregador de valor a produtos e serviços, facilitando a gestão dos dados obtidos oriundos destes canais de relacionamento entre empresas “Marcas” e seus usuários “Clientes”.
Buscou-se entender a diferença entre usuários do Facebook e Linkedin no trato com suas conexões. Mediante formulário postado na internet e respondido pelos usuários das redes sociais Facebook e Linkedin pôde-se comprovar que há sim diferença na forma como criam, mantêm e excluem suas conexões.
A comunicação organizacional as redes sociais afetos e imagemMargareth Michel
O artigo tem como objetivo refletir sobre a comunicação praticada pelas organizações no mundo contemporâneo, globalizado, no qual o conhecimento e a comunicação são rapidamente compartilhados por meio das tecnologias disponíveis. Trabalha-se o referencial teórico existente na área da comunicação organizacional, abordando brevemente seu histórico e desenvolvimento, refletindo sobre a relevância da comunicação interna e externa e da utilização das tecnologias, da internet às redes sociais, bem como os desafios envolvidos frentes às emoções e afetos presentes no ambiente virtual e sua relação com a organização. Dão suporte ao estudo exploratório uma pesquisa quantitativa e referencial teórico embasado em autores reconhecidos nas áreas abordadas.
A Comunicação Organizacional, as redes sociais e as fan pages – o caso “Dove ...Margareth Michel
o trabalho reflete sobre a comunicação das organizações no mundo contemporâneo,
globalizado, em que conhecimento e comunicação são compartilhados por meio das
tecnologias disponíveis, levando em conta muitos desafios: agregação de emoções e afetos à
memória organizacional/institucional. Busca saber como lidam com as redes sociais e seus
desafios, entender a importância das fan pages para o contexto da organização e para sua
imagem. Trabalha o referencial teórico na área da comunicação organizacional, vinculada à
utilização das tecnologias, da internet às redes sociaise às fan pages. Constitui-se numa
pesquisa exploratória, documental e descritiva. Dão suporte ao estudo exploratório o
referencial teórico embasado em autores reconhecidos nas áreas abordadas e pesquisa
realizada nas redes sociais.
Redes Sociais na Internet: Sociabilidades EmergentesInês Amaral
Redes Sociais na Internet: Sociabilidades Emergentes > Defesa da tese de Doutoramento em Ciências da Comunicação - especialização em Media Interactivos, na Universidade do Minho (08.Fevereiro.2012).
O que há de social nas mídias sociais: reflexões a partir da Teoria Ator-RedeAlex Primo
O termo “mídias sociais” é utilizado de maneira trivial, como se fosse algo dado, de significado pré-contido e transparente, um entendimento consensual e inquestionável. Mas afinal, o que há de social nessas mídias? Para debater esta questão, discute-se inicialmente a genealogia de outros termos com os quais guarda algum parentesco: social software, groupware, CSCW e Web 2.0. Recupera-se também os princípios e problemas dos estudos de Construção Social da Tecnologia. A partir disso, passa-se a problematizar o que é o social a partir da Teoria Ator-Rede, como também as associações entre actantes humanos e não-humanos.
Artigo - Redes Sociais na Internet: a marca e suas implicaçõesJoão Trevisan
Artigo apresentado a banca de Pós-Graduação Lato Sensu da Universidade de São Paulo. Busca conceituar as redes sociais e relacionar este meio com propriedades de marca.
Mídias Digitais - Apresentação da aula 02 (11/08/2012)Talita Moretto
Apresentação preparada para a aula de Mídias Digitais, no MBA em Marketing Digital (Instituto Doll). Todas as fontes utilizadas estão citadas na apresentação.
A comunicação organizacional as redes sociais afetos e imagemMargareth Michel
O artigo tem como objetivo refletir sobre a comunicação praticada pelas organizações no mundo contemporâneo, globalizado, no qual o conhecimento e a comunicação são rapidamente compartilhados por meio das tecnologias disponíveis. Trabalha-se o referencial teórico existente na área da comunicação organizacional, abordando brevemente seu histórico e desenvolvimento, refletindo sobre a relevância da comunicação interna e externa e da utilização das tecnologias, da internet às redes sociais, bem como os desafios envolvidos frentes às emoções e afetos presentes no ambiente virtual e sua relação com a organização. Dão suporte ao estudo exploratório uma pesquisa quantitativa e referencial teórico embasado em autores reconhecidos nas áreas abordadas.
A Comunicação Organizacional, as redes sociais e as fan pages – o caso “Dove ...Margareth Michel
o trabalho reflete sobre a comunicação das organizações no mundo contemporâneo,
globalizado, em que conhecimento e comunicação são compartilhados por meio das
tecnologias disponíveis, levando em conta muitos desafios: agregação de emoções e afetos à
memória organizacional/institucional. Busca saber como lidam com as redes sociais e seus
desafios, entender a importância das fan pages para o contexto da organização e para sua
imagem. Trabalha o referencial teórico na área da comunicação organizacional, vinculada à
utilização das tecnologias, da internet às redes sociaise às fan pages. Constitui-se numa
pesquisa exploratória, documental e descritiva. Dão suporte ao estudo exploratório o
referencial teórico embasado em autores reconhecidos nas áreas abordadas e pesquisa
realizada nas redes sociais.
Redes Sociais na Internet: Sociabilidades EmergentesInês Amaral
Redes Sociais na Internet: Sociabilidades Emergentes > Defesa da tese de Doutoramento em Ciências da Comunicação - especialização em Media Interactivos, na Universidade do Minho (08.Fevereiro.2012).
O que há de social nas mídias sociais: reflexões a partir da Teoria Ator-RedeAlex Primo
O termo “mídias sociais” é utilizado de maneira trivial, como se fosse algo dado, de significado pré-contido e transparente, um entendimento consensual e inquestionável. Mas afinal, o que há de social nessas mídias? Para debater esta questão, discute-se inicialmente a genealogia de outros termos com os quais guarda algum parentesco: social software, groupware, CSCW e Web 2.0. Recupera-se também os princípios e problemas dos estudos de Construção Social da Tecnologia. A partir disso, passa-se a problematizar o que é o social a partir da Teoria Ator-Rede, como também as associações entre actantes humanos e não-humanos.
Artigo - Redes Sociais na Internet: a marca e suas implicaçõesJoão Trevisan
Artigo apresentado a banca de Pós-Graduação Lato Sensu da Universidade de São Paulo. Busca conceituar as redes sociais e relacionar este meio com propriedades de marca.
Mídias Digitais - Apresentação da aula 02 (11/08/2012)Talita Moretto
Apresentação preparada para a aula de Mídias Digitais, no MBA em Marketing Digital (Instituto Doll). Todas as fontes utilizadas estão citadas na apresentação.
Medindo influência nas mídias sociais: estudo de caso do Índice TAErika Heidi
Este artigo faz um estudo sobre a influência no contexto das mídias sociais, e desenvolve o estudo de caso da criação de uma medida de influência aplicável ao Twitter, a qual foi denominada "Índice TA" e está disponível online na ferramenta TweetAuditor.in .
Compartilhar: um estudo sobre os usos da tecnologia entre os jovensAlberto Pereira
Análise da categoria "compartilhar" do ponto de vista da comunicação e da antropologia, em conjunto com o progresso dos novos meios de interação online.
--
Analysis of the category "sharing"(share with) in terms of communication and anthropology, together with the progress of new ways to interact online.
OBJETIVO:
Esta pós-graduação permitiu desenvolver uma visão completa sobre o marketing para o ambiente digital. A internet e nas mais diversas alternativas de ação corporativa que ela permite.
DISCIPLINAS:
• Fundamentos do Marketing Moderno;
• Economia e Finanças para Marketing e Vendas;
• Estratégias de Marketing para Vantagem Competitiva;
• Estratégias de Comunicação, Mídia e Criação Publicitária;
• Sociedade em Rede e Cibercultura;
• Tópicos avançados em Comportamento de Compra;
• Desenvolvimento de websites, blogs corporativos e hotsites;
• Search Engine Marketing (SEM) e Google Adwords;
• Mobile Marketing e Mídias Sociais;
• E-commerce e E-Business;
• Segurança, Legislação, Ética e ambiente privado na Internet;
• Avaliação de Resultados e Construção de Indicadores em Marketing Digital;
• Monografia.
Artigo CONSAD 2014 - Mídias Sociais Como Recurso Para o Governo Eletrônico: O...Marcelo Veloso
Artigo que apresenta uma avaliação do estágio atual da utilização das mídias sociais pela administração pública brasileira. Demonstra ainda algumas possibilidades de serviços a serem desenvolvidos a partir dessas plataformas, que possam fomentar o fortalecimento da participação cidadã, com estímulo à interação e à discussão dos problemas enfrentados pelo cidadão. Publicado nos anais do VII Congresso Consad de Gestão Pública, realizado em Brasília/DF em Mar/2014.
Proposta teórico-metodológica para o estudo de sujeitos informacionais usuári...Ruleandson do Carmo Cruz
Revisa os conceitos de sujeitos informacionais, práticas informacionais, redes sociais, e sites voltados à formação de redes sociais virtuais. Destaca a importância contemporânea dos sites de redes sociais no contexto informacional. Apresenta proposta teórico-metodológica para o estudo dos sujeitos informacionais usuários de sites de redes sociais e das práticas informacionais por eles performadas em tais sites. Considera a dificuldade de se encontrar modelos para o estudo social dos sujeitos em contexto virtual. Palavras-Chave: Sujeitos Informacionais; Práticas Informacionais; Redes Sociais Virtuais; Sites de Redes Sociais; Usuários; Metodologia.
Este trabalho tem como objetivo problematizar a apropriação de sites de redes sociais por organizações ciberativistas. Discute-se também diferentes concepções sobre conceito de ciberativismo. Para isto, realiza-se a análise da página no Facebook da organização WikiLeaks durante o período de 1° de junho a 5 de julho de 2012. Como método de análise utiliza-se a Teoria Fundamentada. Constatou-se a predominância de uma utilização informativa dos mecanismos analisados e a inexistência de interlocução entre a organização e os indivíduos conectados à sua página. De outra maneira, observou-se a maior apropriação por estes indivíduos quando os conteúdos divulgados se tratavam de imagens com forte caráter opinativo.
Este estudo analisa um caso particular de plataformas de redes
sociais, as plataformas de catalogação social. Considerando que o objectivo
fundamental é o de perspectivar formas de exploração destas plataformas
pelas bibliotecas públicas no domínio da promoção do livro e da
leitura, são analisados apenas os mecanismos de interacção e socialização
em três casos, de acordo com uma heurística que define os seguintes
domínios: Construção da Identidade, Comunicação e Percepção. Verifica-
se que estas plataformas de catalogação social abrem uma nova porta
para o ambiente web às bibliotecas públicas, quer porque permitem agregar
a procura, quer porque possibilitam a prestação de serviços de diversa
natureza neste novo ambiente. A título exemplificativo são sugeridas
formas de exploração destas plataformas em serviços como promoção do
livro e comunidade virtuais de leitores. Finalmente, sugere-se um conjunto
de atitudes-chave propiciadoras do sucesso na gestão destas plataformas.
Proposta de software integrado ao Facebook para auxílio na preparação para o ...Mehran Misaghi
A rede social Facebook faz parte da vida de mais de um bilhão de pessoas e seu uso tem sido explorado por pesquisadores da área de educação já que um alto grau de adesão ocorre, em especial, entre os estudantes universitários. No Brasil, esses estudantes são periodicamente submetidos ao Exame Nacional de Desempenho dos Estudantes – ENADE que, como resultado, apresenta indícios da qualidade de ensino existente em cada instituição de ensino superior. Assim, o objetivo principal deste trabalho é propor uma arquitetura para um sistema de revisão de estudos baseado na rede social Facebook. Para tanto, apresenta-se conceitos de redes sociais na internet seguido de uma relação de trabalhos que abordam o uso do Facebook na educação universitária e uma lista com ferramentas oferecidas pela rede social para a criação de aplicativos que venham a expandir suas funcionalidades. Percebe-se que duas ferramentas requerem mínimo conhecimento em programação, enquanto as demais exigem maior conhecimento mas também oferecem maior liberdade na construção do aplicativo e no acesso aos dados do Facebook. Um estudo de caso é realizado e é proposta uma arquitetura para um sistema de revisão de estudos integrado ao Facebook, uma vez que nenhuma ferramenta desta natureza tenha sido encontrada.
Semelhante a Uso e desenvolvimento de aplicativos sociais: perspectiva da teoria ator-rede (20)
Georges Perec e o Monitoramento de Midias sociaisTarcízio Silva
Slideshow de apresentação do artigo "Georges Perec e o Monitoramento de Mídias Sociais: algumas aproximações e
possibilidades"
Link para o artigo completo: portalintercom.org.br/anais/nacional2017/resumos/R12-0651-1.pdf
Slideshow de participação na mesa de debate "A Revolução Será Monitorada?" na II Jornada Internacional GEMInIS. A mesa foi composta por Tarcízio Silva (IBPAD/UMESP), Sylvia Iasulaitis (UFSCar/UFG) e Gustavo Padovani (UFSCar).
Introdução a Análise de Redes para Mídias SociaisTarcízio Silva
Introdução a Análise de Redes para Mídias Sociais, quarta parte do curso Monitoramento de Mídias Sociais: Inteligência de Mercado, em 30/07/15, na Cásper Líbero.
Monitoramento de Mídias Sociais - Cásper Líbero - 07/2015 - parte 03Tarcízio Silva
Disponibilização do material apresentado na terceira parte do curso Monitoramento de Mídias Sociais: Inteligência de Mercado, em 28/07/15, na Casper Líbero.
Monitoramento de Midias Sociais - Casper Libero - 07/2015 - parte 02Tarcízio Silva
Disponibilização do material apresentado na primeira parte do curso Monitoramento de Mídias Sociais: Inteligência de Mercado, em 23/07/15, na Casper Líbero.
Monitoramento de Midias Sociais - Casper Libero - 07/2015 - parte 01Tarcízio Silva
Disponibilização do material apresentado na primeira parte do curso Monitoramento de Mídias Sociais: Inteligência de Mercado, em 21/07/15, na Casper Líbero.
Como Criar categorias e tags no monitoramento de mídias sociais
Uso e desenvolvimento de aplicativos sociais: perspectiva da teoria ator-rede
1. RAZÓN Y PALABRA
Primera Revista Electrónica en América Latina Especializada en Comunicación
www.razonypalabra.org.mx
USO E DESENVOLVIMENTO DE APLICATIVOS SOCIAIS: PERSPECTIVA
DA TEORIA ATOR-REDE1
Tarcízio Silva2
Resumo
O presente artigo busca observar o desenvolvimento contínuo de aplicativos sociais no
Facebook a partir da Teoria Ator-Rede. Entendendo estes softwares como estruturas
automatizadas que possuem elementos e recursos característicos de softwares web 2.0,
pretendeu-se observar o desenvolvimento como exemplo desta dinâmica sócio-técnica
particular. A análise mostrou que diversos actantes humanos e não-humanos estão
envolvidos na criação e desenvolvimento destes aplicativos, que não podem, portanto,
serem visto como criações apenas de desenvolvedores.
Palavras-chave
Sites de redes sociais; aplicativos sociais; interação; teoria ator-rede
Abstract
The paper aims to use the Actor-Network Theory to discuss the ongoing development of
social applications on Facebook. Understanding these softwares as automated structures
that have elements and features characteristic of Web 2.0 software‟s, the paper intends
to observe their development as an example of this individual socio-technical dynamic.
The analysis showed that several humans and nonhumans actants are involved in the
creation and development of these applications that cannot, therefore, be seen as merely
creations of developers.
Keywords
Social network sites; social applications; interaction; actor-network theory
Cine Brasileño
NÚMERO 76 MAYO - JULIO 2011
2. RAZÓN Y PALABRA
Primera Revista Electrónica en América Latina Especializada en Comunicación
www.razonypalabra.org.mx
Introdução
As relações sócio-técnicas são responsáveis pelo desenvolvimento e reconfigurações
das tecnologias da comunicação desde o início de sua história. Não é possível pensar o
desenvolvimento tecnológico apenas a partir de uma perspectiva sociodeterminista ou
de uma perspectiva tecnodeterminista, perspectivas essas que pressupõem o predomínio
ora da agência social, ora do predomínio da técnica sobre o homem. Apesar de este ser
um ponto ainda controvertido (Stalder, 1997; Lemos, 2001) a tendência é a
compreensão das relações sócio-técnicas como imbricadas, sem condições de
causalidade ou linearidade claras.
Se procurarmos observar o ambiente online a partir dessa imbricação entre relações
sociais e possibilidades técnicas, uma das questões a ser abordada é a persistente e
estrita categorização entre criadores/usuários. De um lado, a categoria social de quem
produz os artefatos, de outro a de quem os utiliza, dando aos primeiros o crédito pelo
desenvolvimento de objetos e artefatos tecnológicos.
A web colaborativa ou, Web 2.0, é um conceito que se referencia à emergência do
conteúdo produzido pelo usuário, especialmente através de blogs, sites de
compartilhamento de conteúdo audiovisual, wikis e sites de redes sociais (Cobo &
Kuklinski, 2007). Conteúdo gerado pelo usuário, conteúdo colaborativo, crowdsourcing
e outros termos tem sido utilizados com freqüência pela academia e pelo jornalismo
para dar conta das informações circuladas em sites com funções pós-massivas (Lemos,
2007) que são “alimentados‟ por usuários comuns, ao invés de exclusivamente por
empresas jornalísticas, editoriais ou produtoras. A liberação do pólo da emissão, a
conectividade e reconfiguração (Lemos, 2003) são claramente observáveis nas práticas
envolvendo confrontos lingüísticos e culturais no Orkut (Fragoso, 2006) ou
micropostagens musicais no Blip.fm (Amaral, 2010), por exemplo. Mas o que tem sido
pouco observado é como a relação sócio-técnica entre usuários e desenvolvedores dos
sistemas ocorre.
Não se pode observar um fenômeno como o desenvolvimento de padrões e tendências
na comunicação digital de forma isolada. Como observa Pierre Levy, "Os projetos
culturais e sociais não podem ser separados à força das restrições e dinamismo
econômico que tornam possível sua encarnação" (Levy, 1999). David Beer, em crítica
às definições e estado da pesquisa sobre sites de redes sociais na Comunicação, aponta:
Cine Brasileño
NÚMERO 76 MAYO - JULIO 2011
3. RAZÓN Y PALABRA
Primera Revista Electrónica en América Latina Especializada en Comunicación
www.razonypalabra.org.mx
Nós estamos subestimando o software e as infraestuturas concretas, as
organizações capitalistas, a retórica do marketing e da publicidade, a
construção desses fenômenos em várias agendas retóricas, o papel dos
designers, metadados e algoritmos, o papel, acesso e conduta de third
parties usando os SRS, entre várias outras coisas. (Beer, 2008, p.4) 3
Ainda Beer (2009) chama atenção pro poder do algoritmo (Lash, 2007) que, em sites de
redes sociais como o Last.fm, relacionariam base de dados para formatar e direcionar as
experiências dos usuários. Acreditamos que a relação é muito mais complexa, e a Teoria
Ator-Rede (Stalder, 1997) pode nos ajudar a entender como se articulam os vários
níveis de atores envolvidos nos objetos e dispositivos técnicos.
A internet possuiria, segundo Flanagin, Flanagin e Flanagin (2010) um código técnico
(Feenberg, 1995) próprio que traz “inter-operabilidade técnica descentralizada com a
oferta do sentimento de empoderamento através de colaboração e agência
intensificada.”4. Aqui nos interessa particularmente como esse sentimento de agência
sobre o próprio ambiente interacional ocorre. A noção de “beta perpétuo” está presente,
em maior ou menor grau, na prática dos usuários de sites de redes sociais, que entendem
estes sistemas como passíveis de transformações contínuas. Essa ideia de que os sites de
redes sociais estariam sempre em transformação a partir da ação dos usuários, gera
demandas e até exigências pelos usuários, que compreendem empiricamente seu papel
na perpetuação e viabilidade financeira destes negócios.
O presente artigo busca realizar um exercício de observação dos aplicativos sociais
presentes no Facebook à luz destes problemas. Para alcançar estes objetivos, a próxima
seção apresentará o referencial teórico utilizado e problematizado em relação à
categoria de objeto analisada. Em seguida, um histórico e panorama dos aplicativos
sociais como um formato de software inscrito em um contexto econômico, cultural e
discursivo Por fim, partiremos ao próprio exercício de análise, aplicado a Farmville, um
aplicativo social da categoria Jogo e, atualmente, o mais utilizado no site Facebook.
Recombinações, redes, materialidades e caixas abertas
A utilização de tecnologias comunicacionais como a internet é, hoje, parte do cotidiano
de grande parte da população do mundo e há muito deixou de ser apenas um meio de
Cine Brasileño
NÚMERO 76 MAYO - JULIO 2011
4. RAZÓN Y PALABRA
Primera Revista Electrónica en América Latina Especializada en Comunicación
www.razonypalabra.org.mx
comunicação. Essas tecnologias são também “vetores de agregação social, de vínculo
comunicacional e de recombinações de informações as mais diversas sobre formatos
variados” (Lemos, 2010). A história da pesquisa sobre cibercultura e comunicação
digital passou por diferentes focos ao longo do tempo, como a ideia de ciberespaço, as
narrativas de estrutura não-linear possibilitada pela hipertextualidade, a
multimidialidade, convergência dos meios. Hoje, grande parte do interesse da pesquisa
em comunicação passa por investigar a relação destas tecnologias com novas expressões
de sociabilidade, sobretudo em torno do conceito de site de rede social (Boyd e Ellison,
2007).
A ideia de rede, entretanto, não é suficiente para entender os fenômenos culturais e
comunicacionais contemporâneos se utilizada apenas para dar conta do fluxo de
informações, sem levar em conta o aspecto material. No que tange o formato, “a ideia
de que toda expressão um sentido [...] está profundamente determinada pelas
circunstâncias materiais e históricas de sua realidade cotidiana, pelas materialidades que
constituem seu mundo cultural” (Pereira & Felinto, 2005).
A comunicação medida por computador não pode ser entendida como um tipo de
comunicação na qual o meio serve apenas como janela não-participante do processo. De
fato, nenhum meio pode ser entendido dessa forma. O aspecto material do meio, que
conflui as variáveis técnicas e sociais (códigos, softwares, relações, hierarquias etc)
também faz parte e exerce papel nas possibilidades e constrições da comunicação.
Felinto diz que “a materialidade do meio de transmissão influencia e até certo ponto
determina a estruturação da mensagem comunicacional” (Felinto, 2001).
Mais que isso, no caso da comunicação mediada por computador, sites e softwares, os
tipos, padrões e intensidade das mensagens trocadas podem se referir ao próprio meio e
seus aspectos materiais. De um modo mais facilmente identificável, é possível perceber
que uma considerável fatia do total das interações realizadas em sites de redes sociais é
autorreferencial: são mensagens, postagens, tweets, recados e outros tipos de conteúdo
sobre as próprias plataformas. De forma direta ou não, este tipo de conteúdo pode ser
apropriado pelas empresas desenvolvedoras destes serviços. Além disso, o próprio uso
“desavisado” deixa informações como páginas visitadas, ações realizadas, tempo de
uso, compras feitas, anúncios clicados, citações, links produzidos etc.
Cine Brasileño
NÚMERO 76 MAYO - JULIO 2011
5. RAZÓN Y PALABRA
Primera Revista Electrónica en América Latina Especializada en Comunicación
www.razonypalabra.org.mx
A Teoria Ator-Rede, que tem como objetivo “descrever uma sociedade de humanos e
não-humanos como atores iguais ligados em redes construídas e mantidas para alcançar
um objetivo particular, como o desenvolvimento de um produto”5 (Stalder, 1997),
parece se adequar muito bem à análise do desenvolvimento contínuo de softwares em
rede. A teoria propõe observar atores não-humanos com tanta ênfase quanto os
humanos, daí sugerindo o termo actante para abarcar estas entidades agentes. No
contexto dos sites de redes sociais, é possível evocar uma lista praticamente infinita de
atores não-humanos: códigos, padrões, sistemas de mensuração, discursos etc.
A concepção de novos tipos de software, sites e serviços web como de desenvolvimento
contínuo deu origem a vários conceitos, como o “beta perpétuo”, proposto por Tim
O‟Reilly, “na qual o produto é desenvolvido de forma aberta, com novos recursos
adicionados com periodicidade mensal, semanal ou até diária.”6. (O‟Reilly, 2005). O
autor fala de casos em que serviços como Gmail e Flickr mantem a marcação “beta” no
logotipo por anos. Mas talvez este conceito seja inapropriado. O termo “beta” se refere a
um conjunto de características como a contínua experimentação, testes de recursos,
rastreamento de informações e incorporação de novas funcionalidades. É fato que todas
essas características estão presentes nos sites de redes sociais exemplares da web 2.0,
mas não mais como uma fase, ou como uma propriedade que precise remeter-se ao
conceito de “beta”. Observando-se a contínua relação entre dispositivo tecnológico,
usuários e desenvolvedores7 pode-se dizer que a característica “beta” é própria desses
artefatos. Ou, como diz Bruno Latour: “Essência é existência e existência é ação
(Latour, 1991, p. 33).
Segundo a Teoria Ator-Rede, quando um objeto se constitui e solidifica
conceitualmente e fisicamente de modo a estar estável, no qual apenas os inputs e
outputs são considerados, este pode ser chamado de caixa preta (Stalder, 1997; Latour,
1991). Este processo, chamado de black boxing, ocorre através do processo de relação
em rede dos diversos actantes até a predominância de um significado do artefato.
Acontece de forma apenas aparentemente paradoxal com sistemas web 2.0 mais
rapidamente mutáveis, como os aplicativos sociais.
Cine Brasileño
NÚMERO 76 MAYO - JULIO 2011
6. RAZÓN Y PALABRA
Primera Revista Electrónica en América Latina Especializada en Comunicación
www.razonypalabra.org.mx
Aplicativos Sociais entre imperativos de negócios e demandas dos usuários
Os chamados aplicativos sociais são programas que podem ser desenvolvidos tanto por
usuários quanto por empresas especializadas para serem disponibilizados em sites
diversos que permitam a utilização do tipo de código no qual foram criados. No
Facebook, os aplicativos sociais, a grosso modo, podem ser adicionados opcionalmente
aos perfis dos usuários do site de rede social e permitem novos tipos de ações,
geralmente envolvendo interações com suas conexões e outros usuários. Entre
comunicação e expressão pessoal, existem aplicativos sociais de inúmeras categorias,
que oferecem atividades como quizzes, incorporação de músicas e vídeos, exibição de
preferências culturais, produção e exibição de desenhos, envio de mensagens
customizadas, publicação de estados de humor e jogos.
O diferencial dos aplicativos sociais é aproveitar a interface dos SRSs, oferecendo
serviços atraentes e interativos que incentivam o usuário a usar repetidamente o
programa, compartilhá-los com outros atores com perfis conectados ao do usuário e, em
última instância, efetuar ações comerciais previstas pelas interfaces: visualização e
cliques em anúncios; interação com produtos e marcas; compra de serviços adicionais
dos aplicativos.
Este modelo foi originado no Facebook8, em 2007. Parte do atual sucesso deste site, nos
últimos anos, se deveu à criação do modelo de aplicativos sociais. A partir de uma
application programming interface9 (“interface de programação de aplicativos” ou
API), o Facebook permite programas de terceiros dentro da interface de seu site.
Ao estabelecer o seu modelo de aplicativos sociais, os proprietários do Facebook
buscavam incentivar seus usuários a visitar mais vezes e passar mais tempo de sua
navegação utilizando o site. Dessa forma, a API permitiu que outros desenvolvedores
disponibilizassem programas dentro do site de rede social, tornando o Facebook
container de diversos outros conteúdos e programas, inclusive de outras marcas. Logo
estes aplicativos sociais passaram a ser um mercado de comunicação próprio, com
aplicativos produzidos para venda de espaço publicitário ou mesmo para atender a
encomendas específicas de empresas.
Para serem distribuídos pela rede e alcançar seus objetivos de negócio, os aplicativos
sociais necessitam da adoção dos usuários, que adicionam estes programas em seus
perfis e escolhem permitir ou não o acesso destes às suas páginas de atualizações de
Cine Brasileño
NÚMERO 76 MAYO - JULIO 2011
7. RAZÓN Y PALABRA
Primera Revista Electrónica en América Latina Especializada en Comunicación
www.razonypalabra.org.mx
estado ou rede de amigos. Dessa forma, faz-se central a investigação sobre quais são os
fatores que levam estes aplicativos a serem adotados pelos usuários.
Com tecnologias que permitem a medição de padrões, preferências, interações,
resultados e um amplo escopo de métricas de resultados (Anderson, 2006), os
desenvolvedores dos aplicativos sociais podem reconfigurá-los, adicionando e
subtraindo ferramentas e conteúdos a cada dia, buscando criar novas experiências que
realimentem o interesse dos usuários a utilizar e compartilhar o aplicativo.
Como pontuou B. J. Fogg, pesquisador e produtor de aplicativos sociais, estes envolvem
vários mecanismos que permitem que os próprios usuários exerçam papel determinante
na disseminação, adoção e uso do aplicativo através de todo o Facebook (Fogg, 2008).
É possível perceber, já no desenvolvimento das características básicas das plataformas
de aplicativos do Facebook a confluência de diversos actantes e redes. Organizações
(como Facebook, agências de comunicação, grandes empresas, desenvolvedoras de
software), demandas de grupos de pessoas (usuários de internet, desenvolvedores,
publicitários, gerentes de marketing, jogadores de casual games), códigos e padrões
(W3C, HTML, Flash), máquinas e estruturas técnicas (computadores, cabos, satélites)
etc são actantes e intermediários que, de uma forma ou de outra, se enredaram na
criação desse novo formato.
Pensando a tríade da Teoria Ator-Rede (actantes, intermediários e a rede) é possível
simplificar o processo de forma a pensar o desenvolvimento dos aplicativos sociais
como a interação entre três grupos de actantes humanos: equipe da empresa que
gerencia o site de rede social; desenvolvedores dos aplicativos; os usuários. O objeto em
questão, um jogo social, é o artefato que pode emergir do substrato daqueles actantes
humanos em interação com actantes não-humanos prévios: o próprio site de rede social
Facebook e sua estrutura técnica, seu código; o histórico de evolução e desenvolvimento
de serviços e softwares web; os padrões de interação entre usuários nos sites de redes
sociais, na internet como um todo e a demanda por atividades lúdicas, comunicacionais
e criativas. Como a teoria aponta, uma rede surge de processos de redes existentes e
seria possível fazer a decomposição dos actantes de outras redes envolvidas, mas para
os objetivos do artigo, apontar aqueles elementos é suficiente.
Cine Brasileño
NÚMERO 76 MAYO - JULIO 2011
8. RAZÓN Y PALABRA
Primera Revista Electrónica en América Latina Especializada en Comunicación
www.razonypalabra.org.mx
Aplicativos Sociais: Farmville
Farmville é um aplicativo social do tipo jogo lançado em 2009, desenvolvido pela
empresa Zynga, uma das líderes do mercado. Cada usuário do jogo possui um campo no
qual pode construir sua fazenda e realizar ações de simulação de plantio, colheita,
criação de animais etc. Utiliza a estrutura do Facebook e permite a interação com outros
jogadores que possuam a conexão de “Amigo” entre os perfis. Os tipos de interações
variam, como envio de bens virtuais, competição por classificação em pontos, trocas de
mensagens etc.
Figura 1: Interface do jogo social Farmville
Parte do crescimento e sucesso do jogo se deve ao engajamento dos usuários na
produção de paratextos. Tutoriais, imagens das fazendas, dicas, notícias sobre novos
objetos e outros elementos paratextuais são parte da experiência do jogo,
eminentemente social (Consalvo, 2007). Além disso, a própria configuração sócio-
técnica do container, o Facebook, promove este tipo de produção, oferecendo um
ambiente interacional que facilita o fluxo da informação e capital simbólico (Falcão,
Silva & Ayres, 2009).
O modelo de negócio da Zynga é o chamado freemium. O termo é utilizado para
produtos digitais, geralmente softwares, que podem ser usados livremente e
gratuitamente por qualquer pessoa, mas reserva alguns recursos especiais apenas para
pagantes. Para os desenvolvedores, um jogo social em particular é interessante enquanto
permanecem lucrativos ou com perspectivas de se tornarem lucrativos. Para os usuários,
enquanto atende a necessidades de diversão e sociabilidade, por exemplo. Estes
objetivos permanecem em uma balança, onde as possibilidades e predisposição à ação
Cine Brasileño
NÚMERO 76 MAYO - JULIO 2011
9. RAZÓN Y PALABRA
Primera Revista Electrónica en América Latina Especializada en Comunicación
www.razonypalabra.org.mx
por ambos dependerá de múltiplos fatores. Tomando um jogo social em específico
como uma rede estável, este processo de convergência e divergência (Stalder, 2007)
entre estes actantes pode ser observado a partir da troca de informações e comunicação
por três vias que veremos a seguir.
A rede Farmville, neste caso, perpetua-se como objeto através da circulação de dinheiro
– quando o usuário efetua uma compra – e da troca de textos (de diversos tipos) entre os
actantes, trocas estas que vão ser incorporadas ao código técnico do objeto, que também
é o meio de comunicação em parte destas trocas. Um primeiro modo de articulação
entre usuários e desenvolvedores é a demanda direta por informação e feedback.
Através da página do jogo social Facebook10, que possui mais de 24 milhões de
membros, a empresa pode entrar em contato com os usuários. Cada comentário sobre
uma nova atualização, por exemplo, gera de 10 a 50 mil comentários. Outras páginas,
realizadas com o intuito de desenvolver coletivamente novos elementos e personagens
do jogo (como Farmville Sheep11, que possui de 2 milhões de fãs com uma taxa de
participação enorme).
Figura 2: Exemplo de pergunta feita pela equipe de comunicação da empresa,
solicitando feedback sobre novo item do jogo
Nestes casos, a comunicação entre desenvolvedores e usuários é realizada de acordo
com a prescrição do dispositivo, que é levada em conta e conscientemente pelos
desenvolvedores dos jogos. É o modo de interação mais facilmente identificável, mas
que não deixa de ser interessante. Aqui já se percebe como este artefato é dependente da
atualização constante e incorporação da co-criação do usuário.
O segundo modo de comunicação entre usuários e desenvolvedores sobre o produto
Farmville é a contestação e solicitação ativa de mudanças, através de diversas linhas de
Cine Brasileño
NÚMERO 76 MAYO - JULIO 2011
10. RAZÓN Y PALABRA
Primera Revista Electrónica en América Latina Especializada en Comunicación
www.razonypalabra.org.mx
ação. É possível, por exemplo, observar a utilização de outro aplicativo na plataforma
Facebook, o Causes, como ferramenta de contestação. Este aplicativo foi criado
originalmente para permitir que os usuários do Facebook se mobilizem em torno de uma
causa política ou social, permitindo, inclusive, arrecadação de doações. O aplicativo foi
apropriado de diversas formas, como mostram as figuras a seguir:
Figura 3: Causa solicitando o "FarmCash" gratuito
Figura 4: Causa solicitando a adição de "cachorros" como elemento de jogo
A Figura 3 exibe uma causa que vai de encontro aos objetivos dos desenvolvedores,
uma vez que o modelo de monetização envolve a oferta de itens especiais obteníveis
apenas com FarmCash, moeda virtual vendida com dinheiro real. Já a Figura 4 exibe
uma solicitação que foi efetivamente atendida. Ainda que tenha sido planejada, este tipo
de solicitação traz informações adicionais sobre o grau de envolvimento dos usuários,
expectativa de elementos (neste caso, por exemplo, raças disponíveis dos cachorros) etc.
Por fim, existe um modo de troca de informação entre os usuários e desenvolvedores
que pode ser chamada de passiva. Paradoxalmente, o uso de cada um dos mais de 80
milhões de usuários do jogo social Farmville deixa traços informacionais complexos e
detalhados sobre os modos de uso, compartilhamento e apropriação do jogo. Através de
softwares de web analytics, os desenvolvedores do jogo tem acesso a uma miríade de
informações que podem ser analisadas em si e cruzadas com outras informações
exógenas para identificar como cada elemento, por menor que seja, influencia na
adoção, uso e disseminação do jogo.
Como demonstrado aqui, este processo que envolve desenvolvimento, uso,
disseminação, troca de informações e contestações pode ser observado sob a perspectiva
Cine Brasileño
NÚMERO 76 MAYO - JULIO 2011
11. RAZÓN Y PALABRA
Primera Revista Electrónica en América Latina Especializada en Comunicación
www.razonypalabra.org.mx
da Teoria Ator-Rede. Como objeto bem característico da cibercultura, os aplicativos
sociais são exemplares de um tipo de software que tem em sua própria essência a
transformação constante. Não é o caso de tomar os aplicativos sociais e sistemas
semelhantes como objetos nos quais não existe estabilização, pois os elementos estão
em constante transformação. Antes, é mais produtivo observá-los como objetos que
incorporam essa aparente instabilidade de estarem constantemente se desenvolvendo.
Trazem em si a transformação como característica constitutiva. Neste processo é
essencial observar como os actantes não-humanos exercem papel vital. Os aplicativos
sociais existem e se desenvolvem desta forma porque a possibilidade de sistemas de
web analytics e programação ligeira delegam possibilidades desenvolvidas em redes
anteriores.
Conclusão
As observações pontuadas neste artigo tentaram trazer determinadas facetas de análise,
muitas vezes ignoradas em trabalhos que observam as mídias pós-massivas. Entender
interação social em ambientes online e suas inúmeras ocorrências e sub-temas como
gerenciamento de impressões, persuasão, disputas de poder, novos modelos de negócio
e etc., pode agregar conceitos e métodos propostos pela Teoria Ator-Rede para abarcar
os diversos actantes e processos envolvidos.
Como visto, o fluxo comunicacional não se estabelece sobre os sites de redes sociais e
aplicativos sociais, mas também através e com estes sistemas. Também se tornam parte
do fluxo, transformando-se direta ou indiretamente neste processo. Entender isto é vital
para compreender os meios, especialmente os digitais. Em um momento histórico no
qual os meios de comunicação se tornam cada vez mais centrais na sociedade, é
imperativo compreender estes objetos tecnológicos de uma perspectiva que dê conta das
inúmeras relações pontualizadas em cada artefato.
Bibliografia
Amaral, A. Plataformas de música online: práticas de comunicação e consumo através
dos perfis. In: Trivinho, E.; Cazelota, E. (Orgs.). A cibercultura e seu espelho: campo
de conhecimento emergente e nova vivência humana na era da imersão interativa. São
Paulo: ABCiber; Instituto Itaú Cultural, 2009. Disponível em:
<http://www.abciber.org/publicacoes/livro1/>.
Cine Brasileño
NÚMERO 76 MAYO - JULIO 2011
12. RAZÓN Y PALABRA
Primera Revista Electrónica en América Latina Especializada en Comunicación
www.razonypalabra.org.mx
Anderson, Chris. A cauda longa: do mercado de massa para o mercado de nicho. Rio de
Janeiro: Elsevier, 2006.
Beer, D. Power through the algorithm? Participatory web cultures and the technological
unconscious. New Media Society, 11. 2009.
Beer, D. Social network(ing) sites…revisiting the story so far: A response to danah
boyd & Nicole Ellison. Journal of Computer-Mediated Communication, 13 (2), article
8, 2008. Disponível em:
http://www3.interscience.wiley.com/journal/119414153/abstract
Boyd, B.; Ellison, N. Social network sites: definition, history, and scholarship. Journal
of Computer-Mediated Communication, 13 (1), article 11, 2007. Disponível em:
http://jcmc.indiana.edu/vol13/issue1/boyd.ellison.html
Burke, M; Marlow, M.; Lento, T. Feed Me: Motivating Newcomer Contribution in
Social Network Sites. ACM CHI 2009: Conference on Human Factors in Computing
Systems, 945-954, 2009. Disponível em
http://www.thoughtcrumbs.com/publications/paper0778-burke.pdf
Cobo, R.; Kuklinski, H. Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food.
México, Uvic y Flaxo: 2007. Disponível em: www.planetaweb2.net
Cogo, D.; Brignol, L. Redes Sociais e os Estudos de Recepção na Internet. In:
COMPÓS, 2010, Rio de Janeiro. Anais da COMPÓS. Belo Horizonte: Compós, 2010.
Consalv, M. Cheating. Gaining Advantage in Videogames. Cambridge: MIT Press,
2007
Falcão, T.; Silva, T.; Ayres, M. Jogos e o fluxo de capital simbólico no Facebook: um
estudo dos casos Farmville e Bejeweled Blitz. ABCiber 2009. São Paulo: ESPM,
novembro de 2009.
Felinto, E. Materialidades da Comunicação: Por um Novo Lugar da Matériana Teoria da
Comunicação. in Ciberlegenda Número 5., 2001. Disponível em
http://www.uff.br/mestcii/felinto1.htm
Flanagin, A.; Flanagin, J.; Flanagin, C. Technical code and the social construction of the
internet. New Media Society, 12, 2010
Feenberg, A. Alternative Modernity: The Technical Turn in Philosophy and Social
Theory. Berkeley, CA: University of California Press, 1995.
Fogg, B.J. Mass interpersonal persuasion: An early view of a new phenomenon. In:
Proc. Third International Conference on Persuasive Technology, Persuasive 2008.
Berlin: Springer, 2008.
Fragoso, S. Eu odeio quem odeia… considerações sobre o comportamento dos usuários
brasileiros na „tomada‟ do Orkut. In:INTERCOM 2006 - XXIX Congresso Brasileiro de
Ciências da Comunicação, 2006, Brasília. Intercom 2006. São Paulo : Intercom, 2006.
Gumbrecht, H; Pfeiffer, L. Materialities of Communication. Stanford University Press,
1994.
Kirman, B.; Lawson, S.; Linehan, C.; Martino, F.; Gamberini, L; Gaggioli, A.
Improving social game engagement on facebook through enhanced socio-contextual
information. Proceedings of the 28th international conference on Human factors in
Cine Brasileño
NÚMERO 76 MAYO - JULIO 2011
13. RAZÓN Y PALABRA
Primera Revista Electrónica en América Latina Especializada en Comunicación
www.razonypalabra.org.mx
computing systems, 2010. Disponível em
http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1753326.1753589
Lash, S. Power after Hegemony: Cultural Studies in Mutation. Theory, Culture
&Society. 24(3): 55–78. 2007.
Latour, B. On technical mediation. Philosophy, sociology, genealogy., in Common
Knowledge , fall, V3. N2. 1991. Disponível em
http://www.brunolatour.fr/articles/article/54-TECHNIQUES-GB.pdf
Latour, B. Ethnography of a 'high-tech' case: About Aramis. In LEMONNIER P.
Technological Choices: Transformation in Material Cultures Since the Neolithic.
London: Routledge, 1993..
Lemos, A. Cibercultura. Alguns pontos para entender nossa época. In: Lemos, A.;
Cunha, P. (orgs). Olhares sobre a Cibercultura. Porto Alegre: Sulina, 2003; pp. 11-23
Lemos, A. Cibercultura como Território Recombinante. In: Trivinho, E.;
Cazeloto, E. (Org.). A cibercultura e seu espelho: campo de conhecimento emergente e
nova vivência humana na era da imersão interativa. São Paulo: ABCiber; Instituto Itaú
Cultural, 2009. Disponível em: <http://www.abciber.org/publicacoes/livro1/>. ISBN
978-85-63368-00-3.
Lemos, A. VOCÊ ESTÁ AQUI! Mídia locativa e teorias “Materialidades da
Comunicação e “Ator-Rede”.. In: COMPÓS, 2010, Rio de Janeiro. Anais da COMPÓS.
Belo Horizonte : Compós, 2010.
O‟Reilly, T. What is Web 2.0. Design patterns and Business models for the next
generation of Software. 2005. Disponível em http://www.oreillynet.com/lpt/a/6228
Pereira, V.; Felinto, E. A vida dos objetos: um diálogo com o pensamento da
materialidade da comunicação. in Contemporanea., Vol. 3, n. 1, p. 75-94, janeiro/junho
2005., disponível em
http://revcom.portcom.intercom.org.br/index.php/contemporanea/article/viewPDFInters
titial/65/45
Stalder, F. Latour and Actor-Network Theory., Nettime., 1997. Disponível em
http://amsterdam.nettime.org/Lists-Archives/nettime-l-9709/msg00012.html
1
Trabalho fruto de reflexões realizadas no âmbito da disciplina Temas em Cibercultura, ministrada pelo
prof. André Lemos no Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Cultura Contemporâneas.
2
Aluno de Mestrado da linha de Cibercultura do Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Cultura
Contemporâneas - Universidade Federal da Bahia, Salvador, BA. Pesquisador do Grupo de Pesquisa em
Interações, Tecnologias Digitais e Sociedade (GITS) – UFBA. tarushijio@gmail.com
3
Tradução nossa. Original: “we are overlooking the software and concrete infrastructures, the capitalist
organisations, the marketing and advertising rhetoric, the construction of these phenomena in various
rhetorical agendas, the role of designers, metadata and algorithms, the role, access and conduct of third
parties using SNS, amongst many other things”.
4
Tradução nossa. Original: “decentralized technical interoperability that increases the potential for
innovation, coupled with a sense of empowerment achieved through enhanced agency and collaboration.”
Cine Brasileño
NÚMERO 76 MAYO - JULIO 2011
14. RAZÓN Y PALABRA
Primera Revista Electrónica en América Latina Especializada en Comunicación
www.razonypalabra.org.mx
5
Tradução nossa. Original: “to describe a society of humans and non-humans as equal actors tied
together into networks built and maintained in order to achieve a particular goal, for example the
development of a product.”
6
Tradução nossa. Original: “in which the product is developed in the open, with new features
slipstreamed in on a monthly, weekly, or even daily basis.”
7
Tradução nossa. Original: “Essence is existence and existence is action”.
8
Diretório de aplicativos sociais no Facebook: http://www.facebook.com/apps/directory.php
9
APIs são conjuntos de especificações e códigos que permitem que, no contexto da web, desenvolvedores
independentes produzam e disponibilizem ferramentas e serviços que utilizam da interface, base de dados
ou recursos de um sistema existente. No caso dos SRSs, ganha destaque o acesso às redes sociais
estruturadas nas ligações entre os usuários.
10
http://www.facebook.com/Farmville
11
http://www.facebook.com/pages/Farmville-Sheep/111379768888710
Cine Brasileño
NÚMERO 76 MAYO - JULIO 2011