O documento discute técnicas de teste para jogos digitais. Primeiramente, apresenta conceitos sobre jogos digitais, testes de software e características de jogos. Em seguida, descreve técnicas como combinatorial testing, test flow diagrams, cleanroom testing e test trees que podem ser usadas para criar e executar testes de jogos de forma sistemática. Finalmente, exemplifica a aplicação dessas técnicas no teste de um jogo fictício.
O que é isto, a Interação? (Design de Interação e Interação Humano-Computador)Rodrigo Freese Gonzatto
Slides sobre Design de Interação e a questão da interação, o conceito de interagir em uma perspectiva histórica de suas "ondas", paradigmas e abordagens. Trata do conceito de interação e a compreensão do computador como pela Ergonomia, Interação Humano-Computador (IHC), Design de Interação (DxI), Experiência do Usuário (UX), apontando também a área atualmente. Utilizei estes slides na palestra sobre DxI na Semana de Informática 2014 da UTFPR-Curitiba, e venho atualizando eles desde então. Última atualização em abril de 2017.
Este tutorial demonstra como "escrever as estórias do usuário de forma eficaz."
É também apresentado as principais técnicas, boas práticas e ferramentas para escrita de estória do usuário.
Design Science Research: método de pesquisa científica com desenvolvimento de...Mariano Pimentel
Muitas pesquisas na área de Sistemas de Informação são realizadas a partir do desenvolvimento de algum artefato: um sistema computacional, um dispositivo eletrônico, um método ou um modelo. Contudo, os métodos mais tradicionais de pesquisa, como Experimento e Estudo de Caso, não pressupõem o desenvolvimento de um artefato, sendo motivo de várias dúvidas de pós-graduandos(as) nesta área de pesquisa, o que eventualmente resulta em artigos, dissertações e teses com baixa utilidade ou rigor, em que: se faz a avaliação das qualidades do artefato sem com isso apresentar uma contribuição para a base de conhecimento científico (falta de rigor); ou se realiza um Estudo de Caso em cenários não-reais; ou se conduz um Experimento quando não é relevante a verificação da relação entre duas variáveis específicas. É em Design Science Research (DSR) que são encontrados fundamentos que legitimam o desenvolvimento de artefatos como um meio para a produção de conhecimentos científicos do ponto de vista epistemológico e filosófico, principalmente a partir da obra de Hebert Simon (1969) sobre as Ciências do Artificial. Este novo paradigma de fazer ciência tem se popularizado na área de Sistemas de Informação, principalmente a partir da década de 1990, sendo atualmente uma das abordagens de pesquisa mais importantes nesta área. Design Science Research possui semelhanças e diferenças com outras abordagens, podendo até ser confundida com Pesquisa-ação, sendo necessário o(a) pesquisador(a) compreender e diferenciar DSR do ponto de vista ontológico. Do ponto de vista metodológico, vários métodos já foram e ainda estão sendo propostos, não havendo um único método consensual e consagrado sobre como se faz pesquisa em DSR, o que também gera muitas dúvidas nos pesquisadores que adotam esta abordagem. Nesta palestra, irei discutir a relevância de DSR na área de Sistemas Colaborativos do ponto de vista epistemológico-filosófico; sua diferenciação de outras abordagens de pesquisa científica, do ponto de vista ontológico; e a profusão dos métodos de pesquisa em DSR. Serão também discutidos exemplos de pesquisas realizadas em Sistemas Colaborativos seguindo a abordagem DSR.
Slides para apoiar as aulas sobre Avaliação de Interfaces de Usuário tratando do objetivo da avaliação, dos grupos de métodos existentes e exemplificando com o método de inspeção, a Avaliação Heurística.
Apresentação sobre Dart, a linguagem de programação criada pelo Google para talvez substituir o Javascript.
Ver mais em http://proflborges.blogspot.com/
Desenvolver o raciocínio lógico;
Familiarizar o aluno com o modelo sequencial de computação;
Apresentar técnicas e linguagens para representação e construção de algoritmos simples;
Apresentar conceitos básicos de linguagens de programação;
Mecânica de jogos digitais: documentando com Behaviour Driven Developemnt (BD...Potiguar Indie Games
Palestra ministrada na Cientec (UFRN) em outubro de 2013 nos dias 22 e 23.
O intuito desta palestra é mostrar conceitos básicos de desenvolvimento de jogos e abordar um pouco do processo criativo vinculado a processo de desenvolvimento e documentação de mecânica de jogos digitais.
O que é isto, a Interação? (Design de Interação e Interação Humano-Computador)Rodrigo Freese Gonzatto
Slides sobre Design de Interação e a questão da interação, o conceito de interagir em uma perspectiva histórica de suas "ondas", paradigmas e abordagens. Trata do conceito de interação e a compreensão do computador como pela Ergonomia, Interação Humano-Computador (IHC), Design de Interação (DxI), Experiência do Usuário (UX), apontando também a área atualmente. Utilizei estes slides na palestra sobre DxI na Semana de Informática 2014 da UTFPR-Curitiba, e venho atualizando eles desde então. Última atualização em abril de 2017.
Este tutorial demonstra como "escrever as estórias do usuário de forma eficaz."
É também apresentado as principais técnicas, boas práticas e ferramentas para escrita de estória do usuário.
Design Science Research: método de pesquisa científica com desenvolvimento de...Mariano Pimentel
Muitas pesquisas na área de Sistemas de Informação são realizadas a partir do desenvolvimento de algum artefato: um sistema computacional, um dispositivo eletrônico, um método ou um modelo. Contudo, os métodos mais tradicionais de pesquisa, como Experimento e Estudo de Caso, não pressupõem o desenvolvimento de um artefato, sendo motivo de várias dúvidas de pós-graduandos(as) nesta área de pesquisa, o que eventualmente resulta em artigos, dissertações e teses com baixa utilidade ou rigor, em que: se faz a avaliação das qualidades do artefato sem com isso apresentar uma contribuição para a base de conhecimento científico (falta de rigor); ou se realiza um Estudo de Caso em cenários não-reais; ou se conduz um Experimento quando não é relevante a verificação da relação entre duas variáveis específicas. É em Design Science Research (DSR) que são encontrados fundamentos que legitimam o desenvolvimento de artefatos como um meio para a produção de conhecimentos científicos do ponto de vista epistemológico e filosófico, principalmente a partir da obra de Hebert Simon (1969) sobre as Ciências do Artificial. Este novo paradigma de fazer ciência tem se popularizado na área de Sistemas de Informação, principalmente a partir da década de 1990, sendo atualmente uma das abordagens de pesquisa mais importantes nesta área. Design Science Research possui semelhanças e diferenças com outras abordagens, podendo até ser confundida com Pesquisa-ação, sendo necessário o(a) pesquisador(a) compreender e diferenciar DSR do ponto de vista ontológico. Do ponto de vista metodológico, vários métodos já foram e ainda estão sendo propostos, não havendo um único método consensual e consagrado sobre como se faz pesquisa em DSR, o que também gera muitas dúvidas nos pesquisadores que adotam esta abordagem. Nesta palestra, irei discutir a relevância de DSR na área de Sistemas Colaborativos do ponto de vista epistemológico-filosófico; sua diferenciação de outras abordagens de pesquisa científica, do ponto de vista ontológico; e a profusão dos métodos de pesquisa em DSR. Serão também discutidos exemplos de pesquisas realizadas em Sistemas Colaborativos seguindo a abordagem DSR.
Slides para apoiar as aulas sobre Avaliação de Interfaces de Usuário tratando do objetivo da avaliação, dos grupos de métodos existentes e exemplificando com o método de inspeção, a Avaliação Heurística.
Apresentação sobre Dart, a linguagem de programação criada pelo Google para talvez substituir o Javascript.
Ver mais em http://proflborges.blogspot.com/
Desenvolver o raciocínio lógico;
Familiarizar o aluno com o modelo sequencial de computação;
Apresentar técnicas e linguagens para representação e construção de algoritmos simples;
Apresentar conceitos básicos de linguagens de programação;
Mecânica de jogos digitais: documentando com Behaviour Driven Developemnt (BD...Potiguar Indie Games
Palestra ministrada na Cientec (UFRN) em outubro de 2013 nos dias 22 e 23.
O intuito desta palestra é mostrar conceitos básicos de desenvolvimento de jogos e abordar um pouco do processo criativo vinculado a processo de desenvolvimento e documentação de mecânica de jogos digitais.
Lições Aprendidas na Aplicação de Critérios de Testes Funcionais Tradicionais...Luana Lobão
Apresentação feita na trilha da Indústria do CBSoft - Congresso Brasileiro de Software: Teoria e Prática. O principal objetivo desse artigo foi fazer um estudo comparativo entre a aplicação de critérios de testes funcionais tradicionais e critérios de testes adaptados para jogos digitais.
Apresentação de slides para o minicurso Desenvolvendo jogos com Unity que ministrei na Terceira Semana de Computação da Universidade Federal de Sergipe, em dezembro de 2013.
[Update] Uma versão atualizada dessa palestra foi ministrada em 07/11/2014 e pode ser vista aqui: http://www.slideshare.net/AndreKishimoto/game-designparaquemnogamedesigner-gamedays2014
Palestra ministrada na Semana de Design e Fotografia - FMU Campus Vila Mariana I [22/09/2014].
This paper aims for ways to synergize existing knowledge in academia with the game development tools used in this industry. The intention is to enhance the dialogue between game researchers and designers and,, broaden their knowledge base for developing games and thus make it helpful to the game industry. This research, on its starting phase, begins studying commonly used documents by the idustry (High Concept and Game Design Document) and looks forward to relate their topics closer to game design theories, such as the MDA framework, developed by Hunicke et al. (2008).
The purpose of this paper is to report the experience in prototyping 2 games for education and training in Second Life, namely, Time2Play and TREG. Starting from a prototyping process originated from the literature, the process itself was adapted for getting better results in the development of the games. Based on our experience, Second Life provides a sound platform for the step-by-step prototyping evolution.
[MobiTrends] Desenvolvimento de Jogos para Dispositivos MóveisAlvaro Cavalcanti
Palestra sobre desenvolvimento de jogos para dispositivos móveis, apresentada durante o evento MobiTrends, realizado na Faculdade Marista (Recife/PE) em pareceria com o CESAR.Edu.
http://www.cesar.edu,br
http://www.faculdademarista.com.br/
Framework de GameAnalytics para Jogos Moveis 2D Tipo PlataformaBeatriz Vaz Pinto
Projeto Final da graduação em Sistemas de Informação (PUC-RJ) sobre uso de analytics em jogos 2D. Também foi feito um estudo sobre a taxonomia de gêneros de jogos.
Palestra da Semana de Tecnologia de Jogos Digitais da PUC-SP.
Dia: 28/10/2010, quinta feira.
Tema: Windows Phone 7 + XNA.
Palestrantes: Alexandre Z. Chohfi / Microsoft Student Partner – UFSCar.
Desenvolvimento e Post-mortem - "Ataque às Mulheres"André Kishimoto
Palestra ministrada no evento TDC 2014 São Paulo.
[Adicionado slide com outros registros (e atualizado com valores até um dia antes da palestra) pois muitas pessoas perguntaram na apresentação].
"Newsgames" são jogos comumente baseados ou inspirados em notícias reais. Nesta palestra, o autor apresenta o newsgame "Ataque às Mulheres", inspirado na repercussão gerada no início de 2014 pelo resultado da pesquisa SIPS/Ipea e notícias sobre homens que foram presos por abusos no metrô de São Paulo, discutindo o desenvolvimento do jogo e fazendo uma análise no formato "post-mortem" (o que deu certo no desenvolvimento, o que deu errado e lições aprendidas).
Em um mundo cada vez mais digital, a segurança da informação tornou-se essencial para proteger dados pessoais e empresariais contra ameaças cibernéticas. Nesta apresentação, abordaremos os principais conceitos e práticas de segurança digital, incluindo o reconhecimento de ameaças comuns, como malware e phishing, e a implementação de medidas de proteção e mitigação para vazamento de senhas.
PRODUÇÃO E CONSUMO DE ENERGIA DA PRÉ-HISTÓRIA À ERA CONTEMPORÂNEA E SUA EVOLU...Faga1939
Este artigo tem por objetivo apresentar como ocorreu a evolução do consumo e da produção de energia desde a pré-história até os tempos atuais, bem como propor o futuro da energia requerido para o mundo. Da pré-história até o século XVIII predominou o uso de fontes renováveis de energia como a madeira, o vento e a energia hidráulica. Do século XVIII até a era contemporânea, os combustíveis fósseis predominaram com o carvão e o petróleo, mas seu uso chegará ao fim provavelmente a partir do século XXI para evitar a mudança climática catastrófica global resultante de sua utilização ao emitir gases do efeito estufa responsáveis pelo aquecimento global. Com o fim da era dos combustíveis fósseis virá a era das fontes renováveis de energia quando prevalecerá a utilização da energia hidrelétrica, energia solar, energia eólica, energia das marés, energia das ondas, energia geotérmica, energia da biomassa e energia do hidrogênio. Não existem dúvidas de que as atividades humanas sobre a Terra provocam alterações no meio ambiente em que vivemos. Muitos destes impactos ambientais são provenientes da geração, manuseio e uso da energia com o uso de combustíveis fósseis. A principal razão para a existência desses impactos ambientais reside no fato de que o consumo mundial de energia primária proveniente de fontes não renováveis (petróleo, carvão, gás natural e nuclear) corresponde a aproximadamente 88% do total, cabendo apenas 12% às fontes renováveis. Independentemente das várias soluções que venham a ser adotadas para eliminar ou mitigar as causas do efeito estufa, a mais importante ação é, sem dúvidas, a adoção de medidas que contribuam para a eliminação ou redução do consumo de combustíveis fósseis na produção de energia, bem como para seu uso mais eficiente nos transportes, na indústria, na agropecuária e nas cidades (residências e comércio), haja vista que o uso e a produção de energia são responsáveis por 57% dos gases de estufa emitidos pela atividade humana. Neste sentido, é imprescindível a implantação de um sistema de energia sustentável no mundo. Em um sistema de energia sustentável, a matriz energética mundial só deveria contar com fontes de energia limpa e renováveis (hidroelétrica, solar, eólica, hidrogênio, geotérmica, das marés, das ondas e biomassa), não devendo contar, portanto, com o uso dos combustíveis fósseis (petróleo, carvão e gás natural).
Este certificado confirma que Gabriel de Mattos Faustino concluiu com sucesso um curso de 42 horas de Gestão Estratégica de TI - ITIL na Escola Virtual entre 19 de fevereiro de 2014 a 20 de fevereiro de 2014.
As classes de modelagem podem ser comparadas a moldes ou
formas que definem as características e os comportamentos dos
objetos criados a partir delas. Vale traçar um paralelo com o projeto de
um automóvel. Os engenheiros definem as medidas, a quantidade de
portas, a potência do motor, a localização do estepe, dentre outras
descrições necessárias para a fabricação de um veículo
Guardioes Digitais em ação: Como criar senhas seguras!
Técnicas de Teste para Jogos Digitais
1. LBI - Microsoft
TÉCNICAS DE TESTE PARA JOGOS
DIGITAIS
Luana Lobão
ext-luana.lobao@microsoft.com
www.indt.org
2. LBI - Microsoft
INDT
Jogos Digitais
Testes de Software
Testes para Jogos Digitais
Técnicas de Teste para Jogos Digitais
Por onde começar? Sugestões!
Agenda
3. LBI - Microsoft
Instituto de pesquisa e
desenvolvimento (P&D)
independente e sem fins
lucrativos que visa gerar
novos conceitos, produtos, e
soluções em áreas ligadas
às tecnologias móveis e
Internet
Instituto de Desenvolvimento Tecnológico
Manaus
Recife
Brasília
São Paulo
5. LBI - Microsoft
Movimentou em torno de US$ 1,3 bi em 2014 (mundial)
Brasil é o maior mercado em Games da América Latina
Criação de políticas públicas em andamento
Maioria dos jogos desenvolvidos são para PCs, Web e
dispositivos móveis
Mais de 70% dos consumidores de jogos estão na
plataforma móvel
Mais de 15,1 milhões de aparelhos móveis foram
vendidos no último semestre (2014)
Jogos Digitais – Mercado
BNDS (2014) Relatório Final – Mapeamento da Indústria Brasileira e Global de Jogos Digitais
IDC Releases (2014) Estudo da IDC Brasil mostra recorde nas vendas de smartphones no terceiro trimestre de 2014
6. LBI - Microsoft
Segundo Huizinga (1993)
O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária
Exercida dentro de limites (determinados) de tempo e de espaço
Guiado por regras livremente consentidas
Dotado de um fim em si mesmo
Acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser
diferente da vida cotidiana
Software especial, pois conta com vários elementos em sua construção (Clua
& Bittencourt, 2005
Aspectos funcionais (regras envolvidas)
Não funcionais (divertimento, por exemplo)
Jogos Digitais – O que é?
CLUA, E., BITTENCOURT, J. Desenvolvimento de Jogos 3D: Concepção, Design e Programação. Anais da XXIV Jornada de Atualização, pp. 1313-1356, São Leopoldo, Brazil, Julho de 2005
HUIZINGA, J. Homo Ludens. 4a ed. São Paulo: Perspectiva, 1993.
7. LBI - Microsoft
Atividade multidisciplinar
Várias áreas envolvidas
Produção, design, arte, programação, áudio, testes e controle de
qualidade e marketing
A natureza é complexa
Quantidade e variedade de recursos envolvidos
Gráficos, sons, redes, inteligência artificial, matemática , física,
conexão, memória, etc
Alta frequência de atualização de dados
Interatividade instantânea
Jogos Digitais – Características
Blow, J. Game Development: Harder thank you think. Queue, ACM, New York, USA, v. 1, n. 10, p. 28-37, 2004.
8. LBI - Microsoft
Jogos – Classificação
Dimensionalidade
2D e 3D
Ponto de Vista
1º ou 3º pessoa
Gênero
Ação, Aventura, Estratégia, RPG, Esporte,
Simulação, Tabuleiro, Quebra-cabeças
Número de Jogadores
Single player, multiplayer e massive player
VILLAS, B. R. Mercado de Jogos. In: AZEVEDO, Eduardo (org.). Desenvolvimento de jogos 3D e aplicações em realidade virtual. Rio de Janeiro: Elsevier, 2005
9. LBI - Microsoft
Define gameplay (jogabilidade), controles,
interface, personagens, inimigos,
especiais, fases…
Descreve todas as características do jogo
Decide o que o jogo deve fazer
Game Design Document (GDD): descreve
as características do Game Design em
detalhes
Jogos Digitais – Game Design (1)
10. LBI - Microsoft
Modelo formado por uma
“tétrade elementar”
Constituem elementos essenciais
para a definição do Jogo
Tecnologia (ambiente...)
Mecânica (Personagens, ação,
interação entre eles...)
Estética (Parte visual inteira...)
Enredo (História...)
Jogos Digitais – Game Design (2)
Tecnologia
Estética
Enredo
Mecânica GAMEPLAY
Schell, J. A arte de game design: o livro original. Rio de Janeiro: Elsevier, 2011.
11. LBI - Microsoft
Teste de Software (1)
Um processo ou conjunto de processos que após
executados de forma sistemática ajudam a dar
certeza que um programa de computador faz o que
ele foi projetado para fazer.
Glenfor J. Myers
12. LBI - Microsoft
Teste de Software (2)
Teste de
Aceitação
Teste de
Sistema
Teste de
Integração
Teste Unitário
Bottom
up
Top
Down
Big
Bang
Funcionais
Não
funcionais
Regressão
Usabilidade
Teste
Fumaça
Performance,
Carga e Stress
Segurança
Manutenção …
Alfa Beta OAT UAT
NÍVEIS TIPOS ABORDAGENS
…
TÉCNICAS
Estáticas
Dinâmicas
Modelagem
13. LBI - Microsoft
Teste de Software (3)
Estáticas
Dinâmicas
Modelagem
Revisão
Estrutural
caixa branca
Funcional
caixa preta
Especificação
Experiência
Partição de
Equivalência
Análise
do valor
limite
Tabela de
Decisão
Transição
de
Estados
Teste de
Caso de Uso
Cobertura de
Sentença
Cobertura de
Decisão …
Teste
Exploratório
Revisão
formal
Revisão
técnica
Acompanhamento Inspeção
Ferramentas
de Análise
Estáticas
Suposição de
Erro
Complexidade
Ciclomática
14. LBI - Microsoft
Explorar áreas e cenários do jogo
Verificar se uma regra definida está bem implementada durante a
execução do jogo
Validar os estados do personagem principal conforme sua evolução
na fase
Procurar por um tipo de problema que seja característico de uma
plataforma ou framework de desenvolvimento
Validar se o jogo está divertindo ou não
Validar comportamento do jogo nos dispositivos foco
Testes para Jogos Digitais (1)
Shultz, C.; Bryant, R. e Langdell, T. Game Testing All In One. United States: Thomson/Course Technology, 2005
15. LBI - Microsoft
Exemplo de falhas de gameplay
Testes para Jogos Digitais (2)
16. LBI - Microsoft
Usadas para auxiliar na criação
e execução de testes
Técnicas de Testes para Jogos Digitais (1)
Shultz, C.; Bryant, R. e Langdell, T. Game Testing All In One. United States: Thomson/Course Technology, 2005
Combinatorial
Testing
Test Flow
Diagrams
Cleanroom
Testing
Test Trees
Play Testing
Todas são técnicas
adaptadas para Jogos
17. LBI - Microsoft
Técnicas de Testes para Jogos Digitais (2)
Shultz, C.; Bryant, R. e Langdell, T. Game Testing All In One. United States: Thomson/Course Technology, 2005
Geração de casos de teste baseada na observação de que a maioria
das falhas são ocasionadas pela interação de, no máximo, dois
fatores.
Ele garante que todos valores utilizados para teste serão
combinados pelo menos uma vez com todos os valores dos outros
parâmetros inseridos, gerando o menor número de casos de teste
possível.
Utilizado para garantir uma maior cobertura nos eventos que podem ocorrer
no gameplay permitindo jogar, por exemplo, todos os modos de jogo de
forma combinada com todas as características possíveis dos personagens.
Combinatorial
Testing
18. LBI - Microsoft
Técnicas de Testes para Jogos Digitais (3)
Shultz, C.; Bryant, R. e Langdell, T. Game Testing All In One. United States: Thomson/Course Technology, 2005
Jogo do Guerreiro
Um guerreiro deve vencer os inimigos para salvar uma cidade.
O jogador pode escolher entre os guerreiros branco e vermelho
e uma espada ou um bastão como arma. Além disso, o jogo
possui os níveis fácil, médio e difícil.
Combinatorial
Testing
1º Passo: Extrair os
parâmetros e valores
Personagem, ou guerreiro
(branco ou vermelho)
Arma (bastão ou espada)
Nível (fácil, médio ou
difícil)
2º Passo: Gerar a tabela (AllPairs tool) Dimensão 3122 = 12 CT
Significa que existem 3
parâmetros com dois
possíveis valores
Com a técnica
reduziu para 6 CT
19. LBI - Microsoft
Técnicas de Testes para Jogos Digitais (4)
Shultz, C.; Bryant, R. e Langdell, T. Game Testing All In One. United States: Thomson/Course Technology, 2005
Combinatorial
Testing
Dimensão 51413327
Precisaria de 69.120 CT
para cobrir todas as
combinações
20. LBI - Microsoft
Técnicas de Testes para Jogos Digitais (5)
Shultz, C.; Bryant, R. e Langdell, T. Game Testing All In One. United States: Thomson/Course Technology, 2005
Combinatorial
Testing
Com a técnica
reduziu para 23 CT
21. LBI - Microsoft
Técnicas de Testes para Jogos Digitais (6)
Shultz, C.; Bryant, R. e Langdell, T. Game Testing All In One. United States: Thomson/Course Technology, 2005
São modelos gráficos que representam o comportamento
de jogo na perspectiva do jogador (usuário final)
Nessa técnica ele chama de elementos: os eventos, ações
ou estados)
Eventos são mecanismos internos do jogo
Ações são os comportamentos transitórios ou
temporários causados por possíveis eventos
Estados um comportamento definitivo do jogo
Test Flow
Diagrams
22. LBI - Microsoft
Técnicas de Testes para Jogos Digitais (7)
Shultz, C.; Bryant, R. e Langdell, T. Game Testing All In One. United States: Thomson/Course Technology, 2005
Formado por três etapas:
Preparação: identificar os requisitos que podem ser
inseridos e modelados a partir de fluxos de estados
Alocação: estimar o número de TFDs necessários para
cobrir e mapear os elementos, requisitos ou
funcionalidades escolhidos para o teste
Construção: implementar os TFDs em uma ferramenta
de modelagem
Test Flow
Diagrams
23. LBI - Microsoft
Técnicas de Testes para Jogos Digitais (8)
Shultz, C.; Bryant, R. e Langdell, T. Game Testing All In One. United States: Thomson/Course Technology, 2005
Test Flow
Diagrams
PREPARAÇÃO ALOCAÇÃO
Foram alocados 27 fluxos
considerando as regras
descritas no GDD para o
gameplay
24. LBI - Microsoft
Técnicas de Testes para Jogos Digitais (9)
Shultz, C.; Bryant, R. e Langdell, T. Game Testing All In One. United States: Thomson/Course Technology, 2005
Test Flow
Diagrams
31 CT
CONSTRUÇÃO
25. LBI - Microsoft
Técnicas de Testes para Jogos Digitais (10)
Shultz, C.; Bryant, R. e Langdell, T. Game Testing All In One. United States: Thomson/Course Technology, 2005
A idéia dessa técnica é medir o tempo médio para
ocorrer uma falha (Mean Time To Failure - MTTF)
Como, mesmo após vários e vários ciclos de teste, o
usuário final consegue encontrar uma falha?
A idéia é tentar criar cenários que simulem a forma
como o jogador irá jogar realmente.
Cleanroom
Testing
26. LBI - Microsoft
Técnicas de Testes para Jogos Digitais (11)
Shultz, C.; Bryant, R. e Langdell, T. Game Testing All In One. United States: Thomson/Course Technology, 2005
Define a Probabilidade de utilização (frequências de
uso da funcionalidade ou modo de jogo)
Baseada no uso do Modo jogo
o Single player, multiplayer, massive player.
Baseada no uso do Tipo do Jogador
o Achievement, Exploration, Socializing, Killing
Baseado no uso da Vida Real
o Capacidade do jogo capturar as preferências dos
usuários
Cleanroom
Testing
27. LBI - Microsoft
Técnicas de Testes para Jogos Digitais (12)
Shultz, C.; Bryant, R. e Langdell, T. Game Testing All In One. United States: Thomson/Course Technology, 2005
Pode usar tanto o TC
quando o TFD para
gerar casos de teste
pensando nessa Técnica
Cleanroom
Testing
28. LBI - Microsoft
Técnicas de Testes para Jogos Digitais (13)
Shultz, C.; Bryant, R. e Langdell, T. Game Testing All In One. United States: Thomson/Course Technology, 2005
Ajuda a explorar sistematicamente as características e
funções do jogo
Podem ser usados de três formas
Test Case Trees: Documenta de forma hierárquica o
relacionamento entre casos de teste e funcionalidades
(elementos e funções) do jogo
Tree Feature Tests: Reflete as estruturas de
funcionalidades e funções do jogo em forma de árvore
Test Tree Designs: desenvolve testes que cobrem partes
específicas do jogo
Test Trees
29. LBI - Microsoft
Técnicas de Testes para Jogos Digitais (14)
http://pontov.com.br/site/arquitetura/60-testes-em-jogos/200-tecnicas-de-teste-em-jogos-digitais
Test Trees
Test Case Trees, vai
organizar a visualização
dessa árvore associando
os casos de teste já
criados com as
funcionalidades
(Características) do jogo
Caso de Teste:
Executar o jogo com
o Anão, usando o
modo “single player”
Base de
Testes
Associar
30. LBI - Microsoft
Técnicas de Testes para Jogos Digitais (15)
http://pontov.com.br/site/arquitetura/60-testes-em-jogos/200-tecnicas-de-teste-em-jogos-digitais
Test Trees
Tree Feature Test, vai ajudar a definir as funcionalidades,
elementos, estados, modos e funções do jogo
31. LBI - Microsoft
Técnicas de Testes para Jogos Digitais (16)
http://pontov.com.br/site/arquitetura/60-testes-em-jogos/200-tecnicas-de-teste-em-jogos-digitais
Test Trees
Test Tree Designs, vai ajudar a definir casos de teste para as as
funcionalidades, elementos, estados, modos e funções
modeladas na árvore
Base de
Testes
32. LBI - Microsoft
Técnicas de Testes para Jogos Digitais (17)
Shultz, C.; Bryant, R. e Langdell, T. Game Testing All In One. United States: Thomson/Course Technology, 2005
Nessa técnica é usada o princípio do teste exploratório
(experiência ou expecificação)
Diferente das outras técnicas que ajudavam a responder
a pergunta: “O jogo funciona”?
Play Testing e Ad-Hoc Testing ajudam a responder as
perguntas:
“O jogo funciona bem?”, “A vitória é alcançável?”, “É
fácil aprender a jogá-lo?”, “Os controles do jogo são
intuitivos?”, “O jogo é divertido”, dentre outras..
Play Testing
33. LBI - Microsoft
Técnicas de Testes para Jogos Digitais (18)
http://pt.slideshare.net/luanalobao/teste-para-dispositivos-mveis-eats-manaus-2014
Passo 1: Preparação do ambiente e recursos necessários
Passo 2: Criação de hipótese a ser explorada
Passo 3: Definição básica dos cenários (checklist)
Passo 4: Executar os cenários definidos e possíveis variações
dentro do período estipulado para sessão de teste
Passo 6: Analisar os resultados e Registrar os defeitos
encontrados ou...
Passo 7: Repetir esse processo até que a hipótese seja
comprovada (ou não)
Play Testing
34. LBI - Microsoft
Game Testing All In One (Material completo do curso on line)
http://web.niaccist.niacc.edu/~milleste/classroom/testingconcepts/ind
ex.html
Artigo no Site Produção de Jogos http://producaodejogos.com/os-26-
melhores-sites-brasileiros-sobre-desenvolvimento-de-jogos/
Game Industry Career Guide
http://www.gameindustrycareerguide.com/blog/
What does a Games Tester do?
https://www.sokanu.com/careers/games-tester/
Game-Testers: Site para testar jogos e ganhar dinheiro
http://www.game-testers.net/
Por onde começar? (1)
35. LBI - Microsoft
Book: Game Testing All In One
Charles P. Shultz & Robert D. Bryant
Por onde começar?(2)
Book: Game QA & Testing
Luis Levy & Jeannie Novak
36. LBI - Microsoft
Obrigada!!!
Duvidas? Sugestões?
ext-luana.lobao@microsoft.com
luana.lobao
Luana LobãoLuana Lobão
Test Developer
Notas do Editor
Formada por:
Espaço
Objeto
Atributos, Estados e Ações
Regras
Tecnologia (infraestrutura ou meio)
Plataforma
Linguagem de programação
IDE
Arquitetura
Define:
Design gráfico
Músicas (Efeitos)
Desenhos
Modelagem 2D e 3D
Animações
Define:
Enredo
Narrativa
Personagens
Mundo
Os parâmetros são os elementos individuais do jogo que você deseja incluir em seus testes combinatórios.
Você pode encontrar os parâmetros de teste de olhar para vários tipos de elementos de jogo, funções e opções tais
como:
Acontecimentos de jogo
Definições dos jogos
Opções de jogo
Configurações de hardware
Atributos do personagem
Opções de personalização
Achiever: quer cumprir missões e subir o nível, ponto e dinheiro do personagem
Explorer: descobrir o que o jogo tem pra oferecer e viajar nas cenas obscuras do jogo, lugares, bordas, cenários, etc
Socializer: usa o jogo pra conhecer a comunidade e outros jogadores
Killers: gostam de se sair melhor que outros jogadores. Faz isso derrotando o maximo de inimigos ou outros jogadores
Achiever: quer cumprir missões e subir o nível, ponto e dinheiro do personagem
Explorer: descobrir o que o jogo tem pra oferecer e viajar nas cenas obscuras do jogo, lugares, bordas, cenários, etc
Socializer: usa o jogo pra conhecer a comunidade e outros jogadores
Killers: gostam de se sair melhor que outros jogadores. Faz isso derrotando o maximo de inimigos ou outros jogadores