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CBSoft – Indústria
Lições Aprendidas na
Aplicação de Critérios de
Testes Funcionais Tradicionais
e Adaptados em um Jogo
Comercial Desenvolvido para
a Plataforma Móvel
Luana M. de A. Lobão, Marcos G. A. Da Costa, Andreza M. F. V. De Castro,
Arilo C. Dias-Neto
2
• Introdução
• Contextualização
• Conceitos Gerais
• Aplicação
• Resultados
• Lições Aprendidas
• Trabalhos Futuros
Agenda
3
• Wake Woody Infinity
• Jogo de ação (sub-classificado como jogo de
plataforma)
• Jogo envolve ações de curta duração e atividades
causa-e-efeito
• Tipo: Infinity Runner
• Sistema de jogo baseado em missões, níveis e tempo
• Interação do Jogo é feita através de ações touch na
telado celular
Introdução (1)
4
Introdução (2)
Transição de
Estados
Causa-Efeito
Caso de Uso
Critérios
adaptados a
Jogos
O que já existe
na empresa
TC DFT TT
5
• Plataforma a ser testada
• Android, IOS e Windows Phone
• Validar aspectos funcionais
• Estados do personagem; Interação do personagem
com os elementos; Validar Elementos (obstáculos,
coletáveis, power-ups); Sistema de pontuação; Modos
do Jogo; Níveis do jogo (missões);
• Validar aspectos não-funcionais
• Interrupções no dispositivo (ligações, mensagens,
mensagem de bateria, etc.)
Contexto
6
• Tabela de Decisão
• Focada nas regras do gameplay;
• Boa maneira de manipular combinações de valores
de entrada;
• Condições ou ações são configuradas de forma que
possam ser compreendidas como verdadeiras ou
falças;
• Muitos testes que usaram essa técnica foram focados
nas características não-funcionais (testes de
interrupção, por exemplo).
Conceitos Gerais e Aplicação - TT (2)
TT
Validação de ações de interrupção
Abrindo o jogo
Woody no
estado de
efeito de
Coletável
Woody surfando
em cena e
interagindo com
os obstáculos
Receber uma ligação
de voz
V F F
Travar o celular F V F
Receber uma
notificação
F F V
Ações Esperadas pelo Jogo
Ir para background e
voltar para foreground
com o mesmo estado
anterior do jogo
x x
Estado do jogo não
modificar
x
7
• Transição de Estados
• Focada nas regras do gameplay levando em
consideração a perspectiva do personagem
controlado pelo jogador (Woody);
• Possíveis Estados do Woody: idle, collEffect, dead, spin,
damage
• Possíveis ações e eventos: colidir, coletar, tempo zerar
(sistema do jogo)
• Elementos para o Woody Interagir: coletáveis, power-
ups, obstáculos de dano, obstáculos de atraso e
obstáculos de morte
Conceitos Gerais e Aplicação - TT (3)
TT
8
• Critérios Baseados em Caso de Uso
• Adaptado para extrair casos de teste do documento
chamado Game Design Document.
Conceitos Gerais e Aplicação - TT (4)
TT
9
Conceitos Gerais e Aplicação - TC (1)
• Geração de uma tabela com os parâmetros e
valores do jogo
• Combinação dos valores utilizando a
ferramenta ALLPAIRS
10
• Funcionam como Diagramas que modelam a
perspectiva do usuário final;
• Elementos: Eventos, Ações e Estados
• Três etapas para criação:
• Preparação: análise de todos os elementos da
gameplay;
• Alocação: criação de cenários a partir das
funcionalidades selecionadas - 27 fluxos;
• Construção: utilização da ferramenta Bizagi Modeler.
• Foram instaciados 31 casos de testes;
• Foram considerados mais 10 casos de teste que
validam os níveis do jogo (missões).
Conceitos Gerais e Aplicação – DFT (2)
11
Resultados - Métricas
Métricas
Teste
Tradicional
(TT)
Diagrama
de Fluxo de
Teste (DFT)
Teste
Combinat
ório (TC)
Features testadas 9 9 9
Nº de casos de teste 45 41 33
Nº de falhas reportadas 21 16 15
Esforço (em hs) para o projeto
de teste 40h 32h 6h
Esforço (em hs) para
execução dos testes 24h 9h 15h
12
Resultados – Falhas encontradas por Técnica
TT
DFT
TC
5
2
3
2
Sons do Jogo, Tempo dos power-
ups, Colisões, Multiplicadores de
Ponto
Indicador de Coletáveis,
Interrupções, Mudança no visual de
elementos, Animação na Tela, Uso
dos power-ups, Colisões, Tracking
Missões
Pontuação das manobras,
Tracking Missões
Multiplicador de
Pontos a partir
do nível 2
Mensagens de
Manobras
Tracking
Missões, Tempo
dos power-ups
Avanço de nível, Uso dos
power-ups, Mensagens de
Manobras
13
• A combinação entre os critérios é uma ótima
solução para teste, pois houve falhas diferentes
encontradas em cada critério;
• DFT é mais eficiente ao mapear e testar fluxos
de conexão, telas, navegação, fluxos de
funcionalidades dos botões;
• Nos testes combinatórios, é possível perceber
quais parâmetros não interferem entre si, o que
pode facilitar futuros testes;
• É ideal usar o mínimo de parâmetros possível no
TC.
Lições Aprendidas
14
• Criar um framework que combine os pontos
fortes de cada critério tradicional de teste e dos
critérios adaptados para jogos;
• Executar o framework teórico em mais gêneros
de jogos digitais:
• Ação, Aventura, Estratégia, RPG, Esporte, Simulação,
Tabuleiro e Quebra-Cabeças.
• Fazer um comparativo entre os critérios de teste
e verificar qual se adequa melhor a
determinado gênero de jogo.
Trabalhos Futuros
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Teste de jogo móvel usando critérios tradicionais e adaptados

  • 1. CBSoft – Indústria Lições Aprendidas na Aplicação de Critérios de Testes Funcionais Tradicionais e Adaptados em um Jogo Comercial Desenvolvido para a Plataforma Móvel Luana M. de A. Lobão, Marcos G. A. Da Costa, Andreza M. F. V. De Castro, Arilo C. Dias-Neto
  • 2. 2 • Introdução • Contextualização • Conceitos Gerais • Aplicação • Resultados • Lições Aprendidas • Trabalhos Futuros Agenda
  • 3. 3 • Wake Woody Infinity • Jogo de ação (sub-classificado como jogo de plataforma) • Jogo envolve ações de curta duração e atividades causa-e-efeito • Tipo: Infinity Runner • Sistema de jogo baseado em missões, níveis e tempo • Interação do Jogo é feita através de ações touch na telado celular Introdução (1)
  • 4. 4 Introdução (2) Transição de Estados Causa-Efeito Caso de Uso Critérios adaptados a Jogos O que já existe na empresa TC DFT TT
  • 5. 5 • Plataforma a ser testada • Android, IOS e Windows Phone • Validar aspectos funcionais • Estados do personagem; Interação do personagem com os elementos; Validar Elementos (obstáculos, coletáveis, power-ups); Sistema de pontuação; Modos do Jogo; Níveis do jogo (missões); • Validar aspectos não-funcionais • Interrupções no dispositivo (ligações, mensagens, mensagem de bateria, etc.) Contexto
  • 6. 6 • Tabela de Decisão • Focada nas regras do gameplay; • Boa maneira de manipular combinações de valores de entrada; • Condições ou ações são configuradas de forma que possam ser compreendidas como verdadeiras ou falças; • Muitos testes que usaram essa técnica foram focados nas características não-funcionais (testes de interrupção, por exemplo). Conceitos Gerais e Aplicação - TT (2) TT Validação de ações de interrupção Abrindo o jogo Woody no estado de efeito de Coletável Woody surfando em cena e interagindo com os obstáculos Receber uma ligação de voz V F F Travar o celular F V F Receber uma notificação F F V Ações Esperadas pelo Jogo Ir para background e voltar para foreground com o mesmo estado anterior do jogo x x Estado do jogo não modificar x
  • 7. 7 • Transição de Estados • Focada nas regras do gameplay levando em consideração a perspectiva do personagem controlado pelo jogador (Woody); • Possíveis Estados do Woody: idle, collEffect, dead, spin, damage • Possíveis ações e eventos: colidir, coletar, tempo zerar (sistema do jogo) • Elementos para o Woody Interagir: coletáveis, power- ups, obstáculos de dano, obstáculos de atraso e obstáculos de morte Conceitos Gerais e Aplicação - TT (3) TT
  • 8. 8 • Critérios Baseados em Caso de Uso • Adaptado para extrair casos de teste do documento chamado Game Design Document. Conceitos Gerais e Aplicação - TT (4) TT
  • 9. 9 Conceitos Gerais e Aplicação - TC (1) • Geração de uma tabela com os parâmetros e valores do jogo • Combinação dos valores utilizando a ferramenta ALLPAIRS
  • 10. 10 • Funcionam como Diagramas que modelam a perspectiva do usuário final; • Elementos: Eventos, Ações e Estados • Três etapas para criação: • Preparação: análise de todos os elementos da gameplay; • Alocação: criação de cenários a partir das funcionalidades selecionadas - 27 fluxos; • Construção: utilização da ferramenta Bizagi Modeler. • Foram instaciados 31 casos de testes; • Foram considerados mais 10 casos de teste que validam os níveis do jogo (missões). Conceitos Gerais e Aplicação – DFT (2)
  • 11. 11 Resultados - Métricas Métricas Teste Tradicional (TT) Diagrama de Fluxo de Teste (DFT) Teste Combinat ório (TC) Features testadas 9 9 9 Nº de casos de teste 45 41 33 Nº de falhas reportadas 21 16 15 Esforço (em hs) para o projeto de teste 40h 32h 6h Esforço (em hs) para execução dos testes 24h 9h 15h
  • 12. 12 Resultados – Falhas encontradas por Técnica TT DFT TC 5 2 3 2 Sons do Jogo, Tempo dos power- ups, Colisões, Multiplicadores de Ponto Indicador de Coletáveis, Interrupções, Mudança no visual de elementos, Animação na Tela, Uso dos power-ups, Colisões, Tracking Missões Pontuação das manobras, Tracking Missões Multiplicador de Pontos a partir do nível 2 Mensagens de Manobras Tracking Missões, Tempo dos power-ups Avanço de nível, Uso dos power-ups, Mensagens de Manobras
  • 13. 13 • A combinação entre os critérios é uma ótima solução para teste, pois houve falhas diferentes encontradas em cada critério; • DFT é mais eficiente ao mapear e testar fluxos de conexão, telas, navegação, fluxos de funcionalidades dos botões; • Nos testes combinatórios, é possível perceber quais parâmetros não interferem entre si, o que pode facilitar futuros testes; • É ideal usar o mínimo de parâmetros possível no TC. Lições Aprendidas
  • 14. 14 • Criar um framework que combine os pontos fortes de cada critério tradicional de teste e dos critérios adaptados para jogos; • Executar o framework teórico em mais gêneros de jogos digitais: • Ação, Aventura, Estratégia, RPG, Esporte, Simulação, Tabuleiro e Quebra-Cabeças. • Fazer um comparativo entre os critérios de teste e verificar qual se adequa melhor a determinado gênero de jogo. Trabalhos Futuros