Aula 03 - Introdução aos Diagramas de AtividadeAlberto Simões
Introdução aos Diagramas de Atividade (UML) para a disciplina de Planeamento de Sistemas de Informação do Mestrado em Informação Empresarial da Escola Superior de Estudos Industriais e de Gestão do Instituto Politécnico do Porto.
Apresentação sobre UML com foco nos Diagramas de Caso de Uso e Diagrama de Classes; apresentada na SESTINFO2009 (Semana de Estudos em Tecnologia da Informação) realizada na Universidade Metodista de São Paulo.
Aula 03 - Introdução aos Diagramas de AtividadeAlberto Simões
Introdução aos Diagramas de Atividade (UML) para a disciplina de Planeamento de Sistemas de Informação do Mestrado em Informação Empresarial da Escola Superior de Estudos Industriais e de Gestão do Instituto Politécnico do Porto.
Apresentação sobre UML com foco nos Diagramas de Caso de Uso e Diagrama de Classes; apresentada na SESTINFO2009 (Semana de Estudos em Tecnologia da Informação) realizada na Universidade Metodista de São Paulo.
Neste slide iniciamos a programação em C, apresentando a sintaxe, o escopo inicial para iniciar a programação utilizando a ferramenta DevC++ [Aula para curso técnico]
Aula 2 - POO: Fundamentos da linguagem JavaDaniel Brandão
Aula 2 da disciplina Programação Orientada a Objetos, onde é apresentando o conceito inicial da linguagem JAVA, que será a base da aplicação prática na disciplina.
Aula 10 da disciplina de Programação Orientada a Objetos, ministrada pelo Departamento de Computação da Universidade Federal de Sergipe.
Apresenta os conceitos sobre Polimorfismo.
Um dos pilares da orientação a objetos, o Encapsulamento é o conceito responsável pela definição de acessos as classes e seus métodos e atributos. Juntamente com a Herança e o Polimorfismo, itens essenciais a compreensão deste paradigma de programação.
Requisitos
Funcionais
Não-funcionais
Problemas
Possíveis Soluções
UML
Diagrama de Casos de Uso
Diagrama de Atividades
Diagramas de Caso de Uso no Rose
Diagramas de Atividades no Rose
Módulo 9 - Introdução à Programação Orientada a Objectos Luis Ferreira
Características da Programação Orientada por Objetos (POO).
Conceito de Classe, Atributos, Métodos, e Eventos.
Conceito de Objeto.
Conceito de Encapsulamento.
Conceito de Visibilidade de Classes, Métodos e Atributos.
Diagramas de Classe.
O ambiente de trabalho do Visual C#.
Objetos básicos e outras características básicas da linguagem do Visual C# e respetivo ambiente de trabalho.
Neste slide iniciamos a programação em C, apresentando a sintaxe, o escopo inicial para iniciar a programação utilizando a ferramenta DevC++ [Aula para curso técnico]
Aula 2 - POO: Fundamentos da linguagem JavaDaniel Brandão
Aula 2 da disciplina Programação Orientada a Objetos, onde é apresentando o conceito inicial da linguagem JAVA, que será a base da aplicação prática na disciplina.
Aula 10 da disciplina de Programação Orientada a Objetos, ministrada pelo Departamento de Computação da Universidade Federal de Sergipe.
Apresenta os conceitos sobre Polimorfismo.
Um dos pilares da orientação a objetos, o Encapsulamento é o conceito responsável pela definição de acessos as classes e seus métodos e atributos. Juntamente com a Herança e o Polimorfismo, itens essenciais a compreensão deste paradigma de programação.
Requisitos
Funcionais
Não-funcionais
Problemas
Possíveis Soluções
UML
Diagrama de Casos de Uso
Diagrama de Atividades
Diagramas de Caso de Uso no Rose
Diagramas de Atividades no Rose
Módulo 9 - Introdução à Programação Orientada a Objectos Luis Ferreira
Características da Programação Orientada por Objetos (POO).
Conceito de Classe, Atributos, Métodos, e Eventos.
Conceito de Objeto.
Conceito de Encapsulamento.
Conceito de Visibilidade de Classes, Métodos e Atributos.
Diagramas de Classe.
O ambiente de trabalho do Visual C#.
Objetos básicos e outras características básicas da linguagem do Visual C# e respetivo ambiente de trabalho.
Mini aula abordando os conceitos básicos sobre esta maravilhosa linguagem de programação. Nesta apresentação procuro destacar os pontos mais importantes para aqueles que estão iniciando agora no desenvolvimento de sistemas em JAVA.
Domain Driven Design – DDD além da teoria!, por Paulo Victor GomesiMasters
Paulo Victor Gomes, Software Developer da Tricae, falou sobre 'Domain Driven Design – DDD além da teoria!' no iMasters PHP Experience 2015.
O iMasters PHP Experience 2015 aconteceu dia 25 de Abril de 2015, no Hotel Renaissance em São Paulo-SP - http://phpexperience.imasters.com.br/
Sapiens - Feedback de Prática Docente com Google FormsDaniel Brandão
Slides da apresentação sobre o levantamento através de questionário online submetido aos alunos de cursos de graduação da Unipê. Utilização de Ambiente Virtual (Moodle) e Google Forms.
{Palestra} Criação Web com Frameworks Front-endDaniel Brandão
Palestra apresentada sobre Frameworks Web, como Material Design e Bootstrap. Ferramentas essenciais para um bom desenvolvimento de sistemas e sites web.
PHP Aula 06 - Include, Require e QuerystringDaniel Brandão
Aula sobre o uso das funções Include e Require, importantes na importação e ligação de scripts em arquivos distintos, além do uso da Query_string para acesso a dados em PHP.
Aula referente ao uso de funções para envio de e-mails, além do conceito de Cookies e Sessões em PHP. Controle de acesso a páginas e de conteúdo identificado por usuário.
Aula 04 PHP - Utilizando Funções e Manipulando ArquivosDaniel Brandão
Função é um trecho de código com um objetivo específico, encapsulado sob uma estrutura única que recebe parâmetros e retorna um valor. Aqui aprenderemos a usar essa estrutura utilizando a linguagem PHP.
Primeira aula da disciplina Programação Dinâmica para Web. Primeiros conceitos sobre Arquitetura de Aplicações web e informações gerais sobre a disciplina.
Palestra apresentada na semana de Imersão da Fábrica de Software do UNIPÊ. Apresentação da profissão de Desenvolvedor, com foco em back-end, a programação em sua versão "bruta" .
Criação de planilhas Utilizando funções condicionais como SE e CONT.SE no Excel, com exemplos práticos e exercícios de fixação.
Caso tenham dúvidas na resolução, entre em contato pelo site www.danielbrandao.com.br Lá tem todos os meus contatos.
Conceitos de Java Orientado a Objetos, explicando o que são os Objetos, Atributos, Classes. Os Operadores matemáticos, estruturas de controle de fluxo (For, While, If-else, Do-while). Ao final, Exercícios para prática dos assuntos abordados
2. Prof. Daniel Brandão
• Graduado em Sistemas para Internet
• Especialista em Aplicações Web
• Desenvolvedor Web desde 2006
• Professor desde 2011 (SENAI)
• Universitário desde 2013
• Contatos:
• E-mail: professor@danielbrandao.com.br
Site: www.DanielBrandao.com.br
2
3. Avisos
• Encontros:
• Terças (das 18h às 20h).
• Durante a aula:
• Coloquem os celulares no silencioso
• Façam anotações do conteúdo
• Perguntem e tirem dúvidas
3
6. Plano de ensino
OBJETO DE ESTUDO:
Fundamentos da programação no Paradigma orientado a
objetos para o desenvolvimento de software, com
implementação em linguagem de Programação.
6
7. Plano de ensino
• Objetivos - Capacitar o aluno a:
• Utilizar os recursos básicos de um ambiente de
programação, com linguagem orientada a objetos;
• Implementar algoritmos computacionais básicos, em
linguagem de programação orientada a objetos;
• Resolver problemas computacionais básicos, aplicados à
área de automação industrial, com a utilização de
linguagem orientada a objetos.
7
8. Plano de ensino
• Ementa da disciplina:
Introdução e conceitos da programação orientada a objetos (POO) Conversão
de tipos.
Semelhanças e diferenças entre programação estruturada e POO.
Classe. Objetos. Instanciação de objetos. Construtores, atributos e métodos de
classe e instância. Arrays.
Encapsulamento: modificadores de acesso.
Herança. Sobrecarga e sobrescrita de métodos.
Polimorfismo.
Classes abstratas. Interfaces.
Exceções. Linguagens de POO. Ambientes de POO. Impactos ambientais
advindos da utilização de computadores
8
9. Referências
• SANTOS, Rafael. Introdução à Programação Orientada a
Objetos Usando JAVA. 1ª Edição. São Paulo: Elsevier, 2003.
• DEITEL, H.; DEITEL, P. Java: como programar. 6. ed. São
Paulo: Pearson Prentice Hall, 2005.
• SIERRA, K.; BATES, B. Head First Java. 2. ed. Cambridge:
O´Reilly & Assoc., 2005.
• BORATTI, Isaias Camilo. Programação Orientada a Objetos
em JAVA. 1ª Edição. São Paulo: Visual Books, 2007
• CAELUM. Java e Orientação a Objetos. Disponível em
https://www.caelum.com.br/apostila-java-orientacao-
objetos/ . Acessado em 15/08/2017.
9
11. Orientação a Objetos:
Paradigma que procura compor modelos de forma mais próxima às
interações existentes no mundo real, cujas primeiras propostas
datam da década de 60;
A POO define que objetos se comunicam através da troca
de mensagens para promover a troca de serviços;
11
Introdução POO
12. Analogia:
Problema: Guiar um carro.
Mas antes disso, o que precisa?
Alguém tem que projetar...
Desenhos de engenharia elaboram o projeto
12
Introdução POO
13. Analogia:
Problema: Guiar um carro.
No Projeto temos:
Pedais de acelerador, de freio...
‘Ocultam’ os complexos mecanismos que
realmente fazem o veículo funcionar;
13
Introdução POO
14. Problema: Guiar um carro.
Podemos guiar um carro que está ainda no projeto?
Não... Infelizmente não podemos guiar os desenhos de engenharia de
um carro!
14
Introdução POO
15. Problema: Guiar um carro.
Antes de guiar, ele deve ser construído a partir dos desenhos de
engenharia que o descrevem:
15
Introdução POO
16. Problema: Guiar um carro.
Ok, o carro está pronto... Mas ele consegue acelerar sozinho?
Não... O motorista tem que pressionar o pedal do acelerador!
16
Introdução POO
17. Analogia:
Para executar tarefa (rotinas) em um programa é necessário um
método;
O método descreve os mecanismos que realmente realizam suas
tarefas;
Ocultando de seu usuário as tarefas complexas que este realiza, Assim
como...
Os pedais do nosso carro!
17
Introdução POO
18. Em Java:
Primeiro criamos uma unidade de programa chamada classe para
abrigar esses tais métodos;
Você pode fornecer um ou mais métodos que são projetados para
realizar as tarefas da classe;
Por Exemplo....
Uma classe Conta bancárea pode abrigar os métodos (tarefas) depositar,
debitar, perguntar o saldo atual...
18
Introdução POO
19. Em Java:
Assim como não podemos dirigir um projeto de um carro,
não podemos executar métodos de uma classe;
Assim como alguém tem que construir esse carro a partir do
seu projeto, você deve construir um objeto de uma classe
antes de fazer um programa realizar as tarefas que a classe
descreve como fazer;
19
Introdução POO
20. Analogia:
Além das capacidades do carro, ele também possui
características: Cor, modelo, quantidade de portas...
Essas capacidades também são descritas no projeto de
engenharia do carro...
Cada carro mantém seus próprios
atributos.
20
Introdução POO
21. Em Java:
Um objeto tem atributos que são portados consigo quando este é
utilizado em um programa;
Por Exemplo:
Uma classe conta possui:
Número, Saldo, Tipo...
Esses atributos são especificados pelas chamadas variáveis de instância.
21
Introdução POO
22. Conceito de Objetos
Um exemplo, um celular:
Identificação
Número: (83)9999-9999
Outras propriedades
Largura: 58,6 mm
Altura: 115,2 mm
Cor: Branco
Comportamento
Ligar
Desligar
Efetuar chamadas
22
Fonte: http://store.apple.com/
23. Conceito de Objetos
Um objeto sozinho não representa um sistema;
Um sistema é representado por vários objetos distintos ativos, que
podem ser chamados de instância;
E a comunicação entre esses objetos ocorre através de mensagens,
e o envio de cada mensagem significa executar um método;
Princípios da Orientação à Objetos 23
24. Objeto Conta Bancária
Princípios da Orientação à Objetos 24
O estado atual da
conta
Comportamento:
operações que uma conta
pode executar
creditar
debitar
número saldo
“123-x” 54,78
25. Estado do Objeto Conta
Comportamento mudou o estado do objeto conta bancária
25
creditar
debitar
número saldo
“123-x” 54,78
creditar
debitar
número saldo
“123-x” 74,78
creditar (20)
26. Conceito de Classes
Voltando para o exemplo do carro, existem vários carros de vários modelos.
Um objeto Pajero é um instância da classe Carro;
Carros de modelos diferentes possuem características e comportamentos
diferentes;
Logo, pode-se concluir que uma classe é uma espécie de modelo (protótipo)
que agrupa as características e os comportamentos em comum aos objetos
do mesmo tipo;
Princípios da Orientação à Objetos 26
27. Conceito de Classes
É na classe que definimos as variáveis e os métodos que serão utilizados e os
objetos são criados (instanciados) a partir das classes;
Cada objeto possui seu espaço de memória individual, assim como suas
variáveis;
Tais variáveis são denominadas de variáveis de instâncias (atributos);
Princípios da Orientação à Objetos 27
28. Classe x Objeto
28
creditar
debitar
número saldo
“123-x” 54,78
creditar
debitar
número saldo
“123-x” 54,78
creditar
debitar
número saldo
“123-x” 54,78
Conta
Múltiplos objetos
criados a partir da
mesma classe
29. Benefícios da O.O.
Acelerar o tempo de desenvolvimento;
Reduzir o tempo de manutenção;
Mais fácil de entender e adaptar;
Código de melhor qualidade;
Princípios da Orientação à Objetos 29
32. A classe é a entidade responsável por definir os atributos
(características) e os métodos (serviços) que serão
oferecidos.
32
Introdução POO
Nome da
Classe
Atributos
Métodos
33. Como executar aplicações?
Uma classe pode definir um método “main”;
É o método responsável pela execução da aplicação;
Uma aplicação pode conter vários métodos “main”
(um em cada classe), mas apenas um desses será
definido como o método da aplicação;
34. Assinatura de main
Ponto de início de toda aplicação Java. Ex:
public static void main(String [ ] args){
// Bloco de comando
}
36. Como criar e acessar objetos?
Para criar, use o operador new
Para acessar atributos e métodos, utilize o “.” (ponto)
Exemplo
37. Exercício 1
Crie um projeto no eclipse denominado
FabricaCelular
Crie a classe Celular e defina os atributos e métodos
vistos no slide anterior.
38. Ambiente de Desenvolvimento
Eclipse:
Apoio de gigantes como IBM, HP, Oracle, Borland,
Rational, etc. (http://www.eclipse.org)
Facilidades de utilização do ambiente
Plug-in para acréscimo de funcionalidades
Facilita a criação e refatoramento de código Java
42. Para criar uma Classe:
Clique com o botão
direito sobre o projeto
criado
Selecione a opção:
New Class
Onde é solicitado o
nome da classe
digite:
BemVindo
Etapas - Compilação e Execução
43. Deixe o código de sua classe conforme é mostrado a
seguir:
Etapas - Compilação e Execução
44. Para executar clique com o botão direito sobre o
código da classe e selecione a opção:
Run As Java Application
Para gerar a documentação html de seu programa
selecione no menu:
Project Generate Javadoc
Selecione o seu projeto e escolha o local onde a
documentação será salva.
Clique em finish.
Etapas - Compilação e Execução
45. Explicando alguns termos:
import javax.swing.JOptionPane – importa uma
biblioteca da linguagem Java que permite criar caixas
de diálogo.
public é um especificador de visibilidade, indicando que
este método é acessível externamente a esta classe.
class é uma palavra reservada que marca o início da
declaração de uma classe.
BemVindo é o nome dado a classe.
O "abre chaves" marca o início das declarações da classe
que são os atributos e métodos.
Explicando o Programa
46. static é um outro especificador de visibilidade,
indicando que o método deve ser compartilhado
pelos objetos que serão criados a partir desta classe.
void é uma palavra reservada que indica que o
método main não retorna nenhum valor
main corresponde a um método especial que indica
para a máquina virtual Java o início da execução do
programa.
Explicando o Programa
48. Durante o desenvolvimento, erros podem ocorrer
em dois domínios: tempo de compilação e tempo
de execução.
É essencial aprender a identificar a causa do erro
LEIA a mensagem e identifique a linha onde ocorreu o erro
Corrija os erros na ordem em que eles parecem
Sempre recompile depois de corrigir os erros
Erros
49. Abra o console de linha de comando e digite, compile
e execute o primeiro programa em Java (Olá Mundo!)
public class HelloWorld {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("Olá Mundo!");
}
}
Exercício 1
51. DICA: Java Magazine
Especializada em Java;
Revista de maior circulação
nacional sobre o tema;
Edição 135;
Java 8;
Primeiros passos...;
http://www.devmedia.com.b
r/revistas/
51
52. Bibliografia desta aula
Caelum. Apostila do curso Java e Orientação a Objetos.
Disponível em: http://www.caelum.com.br/apostilas/
Kathy Sierra e Bert Bates. Java Use a Cabeça. 2º Edição.
AltaBooks – Rio de Janeiro, 2007.
Prof. Sérgio Soares. Orientação a Objetos e Java. Disponível
em:
<http://www.cin.ufpe.br/~if101/especializacao/Java2.html>
Prof. Jacques Sauvé. Orientação a Objetos. Disponível em:
<http://www.dsc.ufcg.edu.br/~jacques/cursos/p2/html/p2-
2.htm>
Princípios da Orientação à Objetos 52