1. O USO DE SOFTWARES NAS ESCOLAS
Universidade do Estado de Minas Gerais – Campus Helena Antipoff
Leonardo Henrique Soares
Luiz Antônio
Marcos Varela
Informática na Educação
Prof.: Cintia Ramaldes
Pedagogia 1º Período – Noite
3. INTRODUÇÃO
Para a implementação do computador na educação são necessários
basicamente quatros ingredientes: o computador, o software
educativo, o professor capacitado para o usar o computador como
meio educacional e o aluno. VALENTE (1993)
4. Os Softwares Educacionais podem estimular um ambiente colaborativo
entre professor-estudante e estudante-estudante e professor-professor.
5. [...] o emprego do computador no processo pedagógico, assim como o uso de
qualquer tecnologia, exige do educador uma reflexão crítica. Refletir
criticamente sobre o valor pedagógico da informática significa também
refletir sobre as transformações da escola e repensar o futuro da educação
(Haidt, 2001:215).
6. Os softwares de um modo geral podem ser classificados em grandes
grupos. Veja a seguir.
Segundo o Dicionário Aurélio, software é um conjunto de componentes lógicos
de um computador ou sistema de processamento de dados; programa, rotina ou
conjunto de instruções que controlam o funcionamento de um computador; suporte
lógico.
Relembrando...
7. Tutoriais
“A informação é organizada de acordo com uma sequência pedagógica
particular e apresentada ao estudante, seguindo essa sequência ou então o
aprendiz pode escolher a informação que desejar.” VALENTE (1993).
Tabela Periódica em formato de tutorial.
8. Exercitação
Como o próprio nome indica, o software segue um padrão semelhante ao de
muitos livros didáticos. Uma informação é repassada ao estudante (ou
supõe-se que este detenha tal informação) e um software faz
questionamentos sobre o determinado conhecimento.
9. Usado para treinar o vocabulário de línguas estrangeiras.
Existem quatros versões, para o ensino de inglês,
espanhol, francês e alemão
10. Investigação
Softwares que permitem a localização de diversas informações a respeito de
diversos assuntos. As enciclopédias são normalmente classificadas nesta
categoria.
11. Simulação
Geralmente utilizados para simulações de situações da vida real. Dentre os
mais conhecidos estão os simuladores de voo e os gerenciadores de cidades,
muito conhecidos pelo mundo jovem nos jogos. São bastante usados em
situações de treinamentos de pessoas para enfrentar casos no seu dia-a-dia.
12. Animal Quest
• Um exemplo desse tipo de software de simulação, para aulas de Ciências ou
Biologia.
13. Jogos
Os proponentes desses modelos de ensino defendem que as crianças aprendem
melhor quando ela é livre para descobrir relações por elas mesmas, ao invés de
ser explicitamente ensinada.
14. Vamos Montar o Carrinho
Jogo de Atenção e
Coordenação e Motora.
Serve para trabalhar a
Capacidade de Solucionar
Problemas, Senso direcional
etc.
Faixa Etária: Ideal para
crianças maiores de 5 anos.
Objetivo: Montar o carrinho
que foi completamente
desmontado na oficina do
Smurf. Ao final da
montagem o jogador terá
uma surpresa!
Como Jogar: Para efetuar os
movimentos use o apenas
MOUSE.
Disponível em:
< http://sitededicas.ne10.uol.com.br/jogos.htm>
15. Abertos
São livre. O que será produzido depende muito da criatividade do usuário.
Dentro desses podemos citar os editores de textos, os bancos de dados, as
planilhas eletrônicas, os softwares gráficos, os softwares de autoria, os
softwares de apresentação, os softwares de programação e os híbridos.
16. Editores de Textos
Apresentam vários recursos de elaboração de textos, visto que é possível
incluir diversos tipos de fontes, estilos, bordas, figuras etc. Esses softwares
abertos ajudam no desenvolvimento de habilidades linguísticas.
17. Banco de Dados
Possibilitam o arquivamentos de várias informações que podem ser relacionadas
a diversos tipos de analises conforme interesse do usuário.
18. Planilhas Eletrônicas
Possibilitam a realização rápida de cálculos , a partir de dados informados e ainda
a elaboração de gráficos de barras, de linhas, de pontos, entre outros.
20. Softwares de Autoria
Softwares equipados com diversas ferramentas de multimídia que permitem o
desenvolvimento de uma variedade de atividades alternativas que podem
estimular o desenvolvimento cognitivo, a linguagem e a autonomia dos
usuários.
22. Softwares de Programação
São softwares que permitem criar outros programas. Os mais utilizados na
área educacional são o Delphi, para o ensino médio e o Logo, para o ensino
fundamental.
Híbridos
Apresentam recursos multimídias e têm interação com a internet.
23. O COMPUTADOR COMO MÁQUINA DE ENSINAR
o Que tópico da disciplina será abordado associando o uso do
computado?;
o Para este tópico, qual o programa mais adequado para utilizar com
os alunos?;
o Como desenvolver as atividades no laboratório?;
o Quais vantagens esta atividade trouxe para a construção do
conhecimento?
O educador que toma o desafio de ensinar através do computador
deve refletir sobre algumas questões:
24. REFERENCIAS
• VEIGA CARVALHO, Janaina; DE ALENCAR CARVALHO, Carlos Vitor;
SEVERIANODE PAIVA, Ana Maria y PEREIRA DE SA, Ilydio.
Implicações de um software educacional na formação de Professores.
Rev. electrón. investig. educ. cienc. [online]. 2009, vol.4, n.1, pp. 28-36.
ISSN 1850-6666.
• Valente, J. A. (1993) Computadores e Conhecimento: repensando
a educação- Campinas, SP: Gráfica da UNICAMP – SP - Brasil.
• TAJRA, Sanmya Feitosa. O Uso de Softwares nas Escolas. In:
Informática na Educação. São Paulo: Érica, 2008, p. 60-69.