15. REPRESENTE UM NÚMERO DE QUATRO ORDENS EM QUE UMA DE SUAS ORDENS
SEJA O ZERO. PODE USAR A FORMA DE REPRESENTAÇÃO QUE QUISER
(DESENHO, ESCRITA POR EXTENSO OU ALGARISMOS).
REPRESENTE UM NÚMERO DE QUATRO ORDENS EM QUE UMA DE SUAS ORDENS
SEJA O ZERO. PODE USAR A FORMA DE REPRESENTAÇÃO QUE QUISER
(DESENHO, ESCRITA POR EXTENSO OU ALGARISMOS).
REPRESENTE UM NÚMERO DE QUATRO ORDENS EM QUE UMA DE SUAS ORDENS
SEJA O ZERO. PODE USAR A FORMA DE REPRESENTAÇÃO QUE QUISER
(DESENHO, ESCRITA POR EXTENSO OU ALGARISMOS).
REPRESENTE UM NÚMERO DE QUATRO ORDENS EM QUE UMA DE SUAS ORDENS
SEJA O ZERO. PODE USAR A FORMA DE REPRESENTAÇÃO QUE QUISER
(DESENHO, ESCRITA POR EXTENSO OU ALGARISMOS).
REPRESENTE UM NÚMERO DE QUATRO ORDENS EM QUE UMA DE SUAS ORDENS
SEJA O ZERO. PODE USAR A FORMA DE REPRESENTAÇÃO QUE QUISER
(DESENHO, ESCRITA POR EXTENSO OU ALGARISMOS).
REPRESENTE UM NÚMERO DE QUATRO ORDENS EM QUE UMA DE SUAS ORDENS
SEJA O ZERO. PODE USAR A FORMA DE REPRESENTAÇÃO QUE QUISER
(DESENHO, ESCRITA POR EXTENSO OU ALGARISMOS).
REPRESENTE UM NÚMERO DE QUATRO ORDENS EM QUE UMA DE SUAS ORDENS
SEJA O ZERO. PODE USAR A FORMA DE REPRESENTAÇÃO QUE QUISER
(DESENHO, ESCRITA POR EXTENSO OU ALGARISMOS).
16. REGRAS DO JOGO DAS QUATRO CARTAS
1. MONTAR GRUPO DE QUATRO JOGADORES.
2. USAR DOIS OU TRÊS JOGOS DE CARTAS EMBARALHADOS SOBRE A MESA.
3. DISTRIBUIR 4 CARTAS PARA CADA JOGADOR.
4. SEGUIR A ORDEM DADA PELA PROFESSORA NO QUADRO. EX: “FORMAR O
MAIOR NÚMERO DE QUATRO ORDENS”.
5. CONFERIR O RESULTADO DO GRUPO.
6. ANOTAR NO CADERNO OU EM UMA FOLHA O NÚMERO E O PARTICIPANTE
VENCEDOR DA RODADA.
7. CADA RODADA GANHA VALE UM (1) PONTO.
8. GANHA QUEM AO FINAL DE 5 RODADAS TIVER FEITO MAIS PONTOS.
REGRAS DO JOGO DAS QUATRO CARTAS
1. MONTAR GRUPO DE QUATRO JOGADORES.
2. USAR DOIS OU TRÊS JOGOS DE CARTAS EMBARALHADOS SOBRE A MESA.
3. DISTRIBUIR 4 CARTAS PARA CADA JOGADOR.
4. SEGUIR A ORDEM DADA PELA PROFESSORA NO QUADRO. EX: “FORMAR O
MAIOR NÚMERO DE QUATRO ORDENS”.
5. CONFERIR O RESULTADO DO GRUPO.
6. ANOTAR NO CADERNO OU EM UMA FOLHA O NÚMERO E O PARTICIPANTE
VENCEDOR DA RODADA.
7. CADA RODADA GANHA VALE UM (1) PONTO.
8. GANHA QUEM AO FINAL DE 5 RODADAS TIVER FEITO MAIS PONTOS.
REGRAS DO JOGO DAS QUATRO CARTAS
1. MONTAR GRUPO DE QUATRO JOGADORES.
2. USAR DOIS OU TRÊS JOGOS DE CARTAS EMBARALHADOS SOBRE A MESA.
3. DISTRIBUIR 4 CARTAS PARA CADA JOGADOR.
4. SEGUIR A ORDEM DADA PELA PROFESSORA NO QUADRO. EX: “FORMAR O
MAIOR NÚMERO DE QUATRO ORDENS”.
5. CONFERIR O RESULTADO DO GRUPO.
6. ANOTAR NO CADERNO OU EM UMA FOLHA O NÚMERO E O PARTICIPANTE
VENCEDOR DA RODADA.
7. CADA RODADA GANHA VALE UM (1) PONTO.
8. GANHA QUEM AO FINAL DE 5 RODADAS TIVER FEITO MAIS PONTOS.
18. ATIVIDADES COMPLEMENTARES - MAT3_01NUM05
1) ESCREVA COM ALGARISMOS O NÚMERO CORRESPONDENTE PARA AS
REPRESENTAÇÕES NOS ÁBACOS ABAIXO E DEPOIS ORDENE-OS EM ORDEM
DECRESCENTE.
ORDENAÇÃO: ____________________________________________________________________
2) OBSERVE AS REGULARIDADES E COMPLETE AS SEQUÊNCIAS ABAIXO.
● 7 230 - _______ - _______ - 7 260 - 7 270 - _______ - _______ - _______.
● _______ - _______ - _______ - 2 200 - 2300 - 2 400 - _______ - _______.
● 1 000 - _______ - _______ - _______- 3 000 - 3 500 - _______ - 4 500.
3) DESAFIO: QUE TAL RESOLVER O ENIGMA ABAIXO? PENSE E RESPONDA.
QUAL DESSES NÚMEROS VOCÊ ACHA QUE NÃO FAZ PARTE
DO GRUPO? POR QUÊ?
RESPOSTA: _______________________________________________________________________
19. VOCÊ É CAPAZ DE DESCOBRIR O GANHADOR DO JOGO CUJA REGRA É:
“FORMAR COM AS CARTAS O MAIOR NÚMERO PAR” ?
ESCREVA COM ALGARISMOS O RESULTADO DE CADA CRIANÇA E CIRCULE O
RESULTADO GANHADOR.
VOCÊ É CAPAZ DE DESCOBRIR O GANHADOR DO JOGO CUJA REGRA É:
“FORMAR COM AS CARTAS O MAIOR NÚMERO PAR” ?
ESCREVA COM ALGARISMOS O RESULTADO DE CADA CRIANÇA E CIRCULE O
RESULTADO GANHADOR.
VOCÊ É CAPAZ DE DESCOBRIR O GANHADOR DO JOGO CUJA REGRA É:
“FORMAR COM AS CARTAS O MAIOR NÚMERO PAR” ?
ESCREVA COM ALGARISMOS O RESULTADO DE CADA CRIANÇA E CIRCULE O
RESULTADO GANHADOR.